
Великолепная мини игра выполнена в стилистике Portal, предназначена для тестирования и визуального ознакомления с вашим Steam Deck.
Великолепная мини игра выполнена в стилистике Portal, предназначена для тестирования и визуального ознакомления с вашим Steam Deck.
Простая бродилка с философский контекстом и простенькими головоломками.
Для любителей сюреализма.
p.s. отечественная игра
Простенькая, но сделанная со вкусом игра на подобии Wolfenstein 3D (сделана кажется на движке RGM)
Правда тематика у игры довольно спорная, из-за чего скорее всего выпилена из стима :)
Простенькая аркадная гонка по извилистым дорогам. От точки А до точки Б, без соперников. 12 трасс. Разве что посоревноваться с самим собой)
Ну и еще просто выглядит красиво.
Давал этой игре шанс дважды, дошёл до первого босса и понял, что мучить себя дальше нет смысла.
Игра явно создавалась для аудитории поклонников жанра Souls-like, но разработчики даже не смогли реализовать базовые вещи — адекватную камеру и удобное управление персонажем. А уж про боевую систему и дизайн локаций и вовсе говорить не приходится.
В итоге эта игра просто не стоит времени, которое можно было бы потратить на что-то действительно стоящее.
В целом технически геймплей почти остался таким же, но изменились масштабы карт и немного разбавили геймплей.
Единственное что последний босс немного странный вышел.
В целом незамысловатый сюжет связанный с WW2 и мистикой, не плохой дизайн, бодрый геймплей.
Но к сожалению местами упарывается в излишний реализм (про физику мусора), меткость противников (пулеметчики с меткостью снайпера) и прочая мелочевка которая делает игру не непроходимой, но нудной.
Немного кринжовый и короткий экшен хоррор, собранный из ассетов, созданный одним человеком.
В целом сделано добротно, без непримиримых багов и отсутствии логики.
p.s. отечественная разработка
В принципе неплохой был проект, разработанный в основном одним человеком.
Инди ММОРПГ с простеньким геймплеем напоминающим игры 2000х годов.
Проект и сервер официально закрыты, но помню что проект был открыт для комьюнити и так же само комьюнити (южнокорейское кажется) поднимали иногда серваки.
Шедевр который к сожалению ни куда не развился.
В целом неплохая игра, конечно присутствует несуразность событий, но это же фантастика.
Технически особых проблем не наблюдалось, в геймплее присутствует разнообразие, игра не успевает надоесть однообразием врагов, оружия или чего то еще.
Небольшая притча с интересными метафорическими диалогами о том куда, "вверх или вниз"... или вовсе не об этом... Но это и не важно.Игра бесплатная, у игры есть интересная концепция, есть моменты, вызывающие улыбку, есть моменты для размышлений, и она короткая. Так что не вижу причин ставить палец вниз... Или вверх???
Пока, мои самые атмосферные 6 часов в Новом году
Я опустошен и ошарашен. Эта игра заставила меня ненавидеть её всей душой особенно под конец игры, когда я уставший в пол первого ночи сидел и сражался с ублюдскими сенсорами вместо врагов. Я не понимал, для чего это усложнённость в игре? Но когда я увидел титры, то всё встало на свои места..
Сюжет: 5/5
Лихо закрученная история про наёмного убийцу-самурая с ПСТР, который под действием наркоты "Хронос" может замедлять время и предвидеть будущее, причём всё происходящее может оказаться либо сном, либо военными экспериментами - тут хрен разберёшь, но это и делает сюжет дико интригующим. Шизоитеорий можно построить миллиард.
Геймплей: 4/5
Перед нами 2D-слэшер в духе Hotline Miami, где любая ошибка приводит к мгновенной смерти, но благодаря способности перематывать время назад, раз за разом оттачивается идеальное прохождение уровней, круша врагов катаной. Я агуша-геймер, поэтому мне некоторые участки показались излишне сложными и можно было бы чуть попроще, но…Какой то прикол в этом всё же есть.
Звук/Музыка: 5/5
Саундтрек просто огонь - синтвейв и электроника идеально передают атмосферу неонового киберпанка, а звуки убийств, взрывов и добивании отрабатываю на все 100%. Под конец игры, скорее всего часть треков точно улетят в твой плейлист.
Вот ссылочка на все треки - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZUD8BXC8V55DoSZZHUn22miwxCpN1RR3
Не благодари 😘
Графика: 5/5
Выполнена на высшем уровне - анимации плавные, эффекты неона и крови выглядят стильно, а общая эстетика киберпанка с неоновыми вывесками и дождливыми улицами создаёт идеальную атмосферу мрачного будущего.
Итог: 5/5
Katana Zero - это охренительный киберпанк-экшен, который берёт лучшее от Hotline Miami (надо бы перепройти) и добавляет туда механику замедления времени, крутой сюжет с кучей неожиданных поворотов и стильную пиксельную графику. За 6-8 часов игра успевает рассказать интригующую историю, от которой реально сложно оторваться, а каждый забег с катаной наперевес под крышесносный синтвейв заставляет чувствовать себя настоящим киберпанк-самураем. Несмотря на высокую сложность, она никогда не кажется несправедливой (скорее ты понимаешь что ТЫ недостаточно хорош), а постоянные смерти и перезапуски только добавляют азарта. Единственный минус - она слишком быстро заканчивается, оставляя кучу вопросов и желание продолжения. Однозначно must-play для любителей инди-игр, слэшеров и запутанных историй.
Тут нет глубокой (ха-ха) геймплейной механики. Мы просто плывём, активируем объекты, плывём дальше и так до конца игры. Она довольно скоротечная (ха-ха), проходится где-то за полтора часа. Само плавание может показаться неудобным, но оно сравнимо со стандартным управлением самолётов в играх. Можно делать рывок, можно делать кульбит и совмещать его с рывком. Сам процесс плавания размеренный и приятный. Даже можете делать развороты в другие стороны, выбирая направление и нажимая на рывок. Всё это хорошо анимированно. Ещё можно зацепиться за большого обитателя подводного мира по типу кракена или кита, чтобы поплавать вместе с ним, а также сделать бочку! Загадок тут, можно сказать, нет. Всё вполне очевидно и прямолинейно. Если дверь закрыта, то найти переключатели не составит труда. На локациях раскиданы точки для активации появления дополнительных обитателей океана. Также можно искать спрятанные ракушки, они тут как секреты. Дополнительно иногда можно встретить статуи для медитации. С них можно наблюдать за тем, как плавает та или иная рыбка в рамках локации, на которой мы находимся. Обычное плавание разбавляется быстрым потоком, где мы плывём достаточно быстро. В конце игры мы станем своего рода золотым Соником и помчимся к финалу.
Нужно ли говорить о том, как это запредельно красиво? Вокруг нас невероятное количество живности, пейзажи такие, что я сделал 197 скриншотов. Ещё мы можем подняться наверх, чтобы посмотреть, что же там. А на поверхности ничего, поэтому ныряем обратно, чтобы наслаждаться красотой этого таинственного и притягательного подводного мира. Графика проста в своей реализации, но безумно красивая. Кому нужен реализм, когда можно нарисовать такое великолепие?
Музыка тоже прекрасна. Думаю, что лучше нельзя было придумать. Такая умиротворённая и наоборот активная в нужных местах. Я не мастер описывать музыку, просто послушайте и поймёте, что она хороша.
Сюжет тут есть, просто вам никто даже слова не скажет. Да и нужно ли? Просто смотрите и наслаждайтесь.
Так совпало, что недавно я во второй раз сходил в океанариум (Москвариум). Там очень много аквариумов, а ещё больше подводных обитателей. Всякие причудливые рыбы, акулы, черепахи и так далее. Мне понравилась рыба, у которой на лице будто принт черепа. А ещё есть рыбы, которые выглядывают из-под песка, также могут спрятаться в эту норку. Они похожи на червей и колышутся, будто на ветру. Вот эти рыбки есть в игре, если нашуметь, то они мигом уйдут в норку. И мне так понравился второй поход в океанариум. Особенно было здорово наблюдать за скатами. Они умиротворительные. По сути, игра тоже об этом. Про созерцание. Океан ничего от вас не требует, просто плывите и погружайтесь (ха-ха) в свои мысли. Они могут быть разные - радостные, грустные. В любом случае, вас будет окружать спокойствие. Ну, иногда хищники вокруг вас в игре будут кушать мелких рыбок, но это естественный порядок вещей.
Удивительно, что я не слышал про эту игру. Думал, что прошёл уже все такие спокойные и непродолжительные творения. Игру подарил мне на новый год друг, который сначала сомневался, ведь я говорил о своей нелюбви к подводной тематике. Думаю, что это было связано со слабой реализацией этого аспекта в других играх. Вот такие игры с такими красивыми подводными мирами мне нравятся. Значит, я люблю подводную тематику. Советую каждому попробовать эту игру, это бриллиант.
И не забывайте беречь природу! Конечно, мы мало что можем сделать, ведь активно загрязняют моря и океаны государства и корпорации. Однако, просто не мусорите и этого будет достаточно, чтобы считать себя нормальным человеком, который уважает природу.
Вы бы знали как же кайфую от кривых восточно европейских игр. В этом плане для меня Kingdom Come все еще в не конкуренции с кучей иммерсивных механик. И все же с нетерпением жду как GSC будут дальше развивать игровую формулу:
Игровая формула открытого, где геймдизайнер не заваливает тебя дофаминовыми крючками каждые 10 метров, особенно вспоминается ассасин, где есть перк, отключающий урон от падения, все ради того, чтобы чистить вопросики было максимально удобно. Но так на уровне эмоций для меня игра сливается в однообразную кашу, где даже нечего вспомнить.
В Сталкере же не так, геймдизайнер спокойно ставит игрока в неудобные положения, где, идя с перегрузом из ценного хабара, резко начинается выброс, и тебе резко приходится искать укрытие, выпивая энергетики один за одним, а потом 3-4 минуты реального времени просто стоять, наслаждаясь эмбиантом.
Кто-то скажет устаревший кривой геймдизайн, а я скажу атмосфера.
Самое то, чтобы расслабить мозги. Бегаешь, прыгаешь, ныряешь, подкатываешься и стреляешь. Игра побуждает к активному геймплею, ибо от убийств врагов восстанавливается как здоровье, так и сло-мо. Имеет идеальную продолжительность, позволяющую пройти её на одном дыхание.
И музыка отдельный кайф
С огромным удовольствием прошел Fairy Tail 2 на PC. Не могу сказать, что я фанат франшизы, но как ни странно, идейный фундамент самой манги\аниме здесь имеет чуть меньшее значение, чем сам игровой процесс, разработанный студией GUST. Этот процесс настолько, на мой вкус, добротно собран, что смог меня увлечь достаточно для того, чтобы я взял и зачистил всю сравнительно небольшую (по сравнению с дрочильнями в открытом мире) карту местности от всех предметов, врагов и боссов, а также открыл подавляющую часть всех имеющихся территорий — где-то 98%. Но самое главное, по прохождению мне очевидно, что разработчики изо всех сил старались сделать действительно хорошую игру по франшизе в условиях ограниченных бюджета и времени. А куча DLC с костюмами и лошадиные цены за Ultimate-издания — это уже на совести издателя, KOEI TECMO.
Вторая часть полностью сконцентрирована событиями на финальной арке основных манги и сериала — сражению с Зерефом и его империей (9 сезон, аккурат перед "столетним квестом"). Сей парень страдает от бессмертия вперемежку с проклятием противоречия, и единственный способ умереть для него — это завладеть таинством гильдии "Хвост Феи". Для достижения своей цели он давным-давно основал королевство, собрал армию и нанял 12 генералов из могущественных колдунов-волшебников. Со всем этим войском он и попер на войну с родным государством главгероев. Наша задача — защитить родину, гильдию и справиться с рядом проблем, 400 лет нависавших над этими землями. Ну и заодно доведется узнать массу всего необычного, что касается членов гильдии "Хвост Феи", поскольку многие из них скрывают ряд тайн, о которых даже сами не догадываются.
Если первая часть строилась фундаментом на пошаговой боевой системе с QTE и сеткой врагов 3х5, а также спеллами в виде паттернов, бьющих по площади разными фигурами, то сиквел полностью переработан в сторону Atelier Ryza и Blue Reflection: Second Light. Для тех кто не играл в них, поясню: это вариация ATB (Action Time Battle), представляющая собой некое подобие смешения идей пошаговых боев и сражений в реальном времени, где бойцы совершают свои ходы одновременно, и каждый ход отделен от последующего подобием кулдауна, исходя из его типа. Грубо говоря: не успел прожать атаку в свой ход? Сам виноват. Разница с Райзой и Печальным отражением заключается в том, что в Fairy Tail 2 нужно не просто бить умениями, а сначала набирать очки сериями простых ударов. И уже на дополнительные кнопки — тратить их на предварительно назначенные умения. Причем умения стоят по-разному, исходя из их последовательного применения, а доступный пул этих самых очков растет как по ходу игры, так и в каждом бою, набираясь с 4\6 — исходя из того, как начался бой (с преимущества или атаки в спину). Для понимания: дорогие удары стоят 10-12 и более очков.
В процессе стычки можно переключаться между тремя членами отряда, и более того: свободно менять каждого из них прямо во время сражения из имеющегося пула героев. К этому всему прикручена система пробуждения, позволяющая бить\копить ресурсы быстрее и мощнее; система поддержки дополнительными атаками и баффами\дебаффами из другого пула героев, а также QTE-подобные подмеханики линк-атак и унисонных атак.
Последние активируются в момент, когда атаки, нацеленные на пробивание брони, сшибают либо одну полоску брони, либо все до конца — в первом случае идет малая доп.атака героем на выбор, а во втором случае — разрушительная "унисонная атака", дополнительно оформленная анимациями и сценками, исходя из выбранного и дополнительного персонажа.
Таким образом формируется определенного рода тактическая глубина: заранее назначаешь умения исходя из того, как тебе удобнее сражаться с противником и того, какие умения есть у персонажа, формируя некое подобие стиля. Например, у Эрзы есть очень удобные топовые световые атаки по сносу брони и пробиванию жизни — но строго по одной цели. Нацу в этом плане универсальнее: им можно быстро чистить мелочь между боссами, поскольку его огненные атаки по броне, по большей части — АОЕ, включая урон по всем целям перед ним. Джувия тоже умеет недурно бить по броне, но в одну точку, однако ее сильная сторона — гибридность в виде поддержки хилом (включая массовый) и наносимого урона, хорошо гармонирующего с атаками Грея, если тот есть в партии. Грей — ледяной антипод Нацу. Гажил же — автобаффер с прицелом на тяжелые атаки металлом. А вот ветряная убийца драконов Вэнди бьет очень слабо и обладает малым количеством атакующих умений (в пику первой части игры), но здорово работает как безудержная машина по производству баффов и хила. И так далее — у каждого персонажа есть свой набор фич. Правда, активных и доступных бойцов заметно меньше, чем в первой игре.
Визуально сражения выглядят красиво, но несколько репетативно. Игра в процессе, что характерно, не брезгует приостанавливать бой на время выбора доп.персонажей, как и не брезгует заваливать экран зрелищными непропускаемыми анимациями — за исключением унисонных и вызова поддержки. В процессе игры, надо заметить, у меня случались моменты, когда хотелось иметь возможность ускорить некоторые действия, поскольку авторы местами чутка переборщили с длительностью проигрываемых сценок. Оно, безусловно, красиво и зрелищно, но к финалу уже слегка поднадоедает.
Сами сражения не представляют собой серьезного челленджа на низкой и средней сложности вплоть до самого финала. Но какого-то черта они достаточно залипательны, чтобы я пробежался по всей карте и сбрил всех мировых боссов, а также прошел весь сюжет до конца размером в 11 глав, включая четыре бонусные главы. На все ушло где-то 25-30 часов. И, к слову о залипательности: между боями игра предлагает исследовать подобие среднего, по общим меркам, открытого мира (собранного по системе "коридоров-кишок и оазисов-клякс"). Само путешствие по миру крайне похоже на Atelier Ryza (без дополнительных прибамбасов из 2-3 частей) и Blue Reflection: Second Light, и оттого ощущается крайне приятно. Бег, подъем предметов и зачистка врагов приятные и с правильными таймингами на все. По сравнению с первой частью, где приходилось подолгу бегать и терпеть 3-секундные анимации на подъем предметов — это небо и земля. Уровни нарисованы симпатично по ним интересно рассекать в поисках ценных предметов и противников — серьезный апгрейд над первой частью.
Да и вообще вся игра — это мощный апгрейд первой: более богатое окружение, доработанные модели и анимации (коих стало сильно больше из-за экшен-ориентированной боевой системы), переработанные подсистемы звука и рендеринга. Даже меню настроек в PC-версии пестрит опциями, позволяющими более-менее подстроить игру под железо. Но увы, движок GUST довольно тяжеловесен и слабовато оптимизирован, из-за чего мои i5-9600k и GeForce RTX 2070 Super упираются в настройки не выше, чем 1440p+высокие настройки со средними (!) текстурами. Игра кошмарно транжирит видеопамять и если хоть чуть-чуть перегнуть с настройками — ловишь тонну затыков (статтеров) и просадок фреймрейта. Причем, что характерно, игра зачем-то поддерживает ТОЛЬКО Intel XeSS, но нет поддержки FSR и DLSS. Зато хоть можно выбрать TAA + динамическое разрешение. В такой упряжке, например, игра отлично работает на Steam Deck. Выставляешь 720p+динамическое разрешение+TAA+средние настройки+густая трава — и вот тебе 50-60 фпс с приятной глазу картинкой.
Если с технической стороной не шибко заладилось, то с музыкальной полный порядок, за исключением реюза треков из первой игры. Композиторы все те же, музыка ничем не хуже оригинала. Тяжелые партии по-прежнему отлично работают на создание динамики сражения и поддержание задора, а спокойные исследовательские мотивы даже немного улетают в сторону Atelier и им подобных игр.
Fairy Tail 2 удивительным образом пролетелась запоем, еще большим, чем первая. Собственно, вот она, магия модерновых JRPG от GUST: вроде бы репетативный игровой процесс умудряется доставлять и дарить приятные эмоции, даже в условиях дефицита средств на производство. Разработчикам бы побольше денег на все это — и получилась бы игра-адаптация класса "конфетка". Но, увы, имеем то, что имеем.
Я прекрасно осознаю, что игру не шибко хвалят в стиме и на метакритике. Да и в рунете я вижу, что ей ставят средние оценки. И тут на мое суждение влияют два фактора: объем полученных положительных впечатлений и тот факт, что люди в Сети будто бы забыли за последнее время, что такое по-настоящему средние, хреновые и средней паршивости игры.
От всей души выставляю ей свои 8 из 10. Первая пройденная игра в этом году получилась длинной, но увлекательной.
P.S.: Саундтрек ко второй части не релизили, так что придется подождать.
Попытка смеси кс, варфейса, кф, но безуспешная. Цель проекта - побольше выманить денег с доната
Пятнадцать лет прошло с выхода последней части S.T.A.L.K.E.R, более 10-ти лет прошло с отмены разработки второй части в начале 10-х, и вот прошло более 6.5 лет со второго и финального анонса. И что же мы, фанаты, получили за столь огромное ожидание?! Как долго мы ждали продолжения историй, любимых героев предыдущих частей?! И... Учитывая структуру отзыва, состоящего из плюсов и минусов, пожалуй отзыв будет раскидан по пунктам