В базе своей хороша, но мне не хватает вариативности и глубины, как то линейно всё, а до настоящего выбора играть надо))
А графика стрёмненькая, невыразительная и нестилистичная как и дизайн
В базе своей хороша, но мне не хватает вариативности и глубины, как то линейно всё, а до настоящего выбора играть надо))
А графика стрёмненькая, невыразительная и нестилистичная как и дизайн
По началу драйво и классно.
После перерыва в неделю-две становится видно, что и не так уж драйвово, а достаточно размерено. Видимо эффект новизны решал.
ИИ которые типа умные ахах, нет. Они такие только на бумаге)) и не потому что игрок сильный, а скрипты у них такие себе). Бегают как дауны, суетятся, толку 0)
Black Plague – ключевая часть, душа и сердце «Пенумбры», а также просто отличная игра, в которой Frictional Games уже начали оттачивать свои фирменные фишки; прятки от жутких монстров, игры с сознанием и хрупкостью реальности, а также борьбу одиноких и слабых персонажей с экзистенциальным кошмаром. Маст-плэй и классика жанра.
«Mass Effect 3» предлагает вновь надеть космические доспехи и поуправлять целой армией, и делает так, что ты чувствуешь себя настоящим героем, который сдерживает закат цивилизации. Эта игра — не просто финал трилогии, это эмоциональная кульминация, где каждое твое решение, сделанное когда-то, даже годы назад в первой и второй частях, может отозваться так, что ты потом будешь сидеть в меню с лицом «а что я вообще натворил?».
Начнем с главного: сюжет. Жнецы, древние космические убийцы, наконец-то приходят. Не в смысле «мы придем когда-нибудь», а реально — прилетают, высаживаются, разносят города, стирают цивилизации. Все плохо. Командиру Шепарду, который к тому моменту уже и смерть обманул, и массу супостатов победил, снова приходится брать дело в свои руки. Главная задача — собрать все возможные силы галактики, все расы, все флоты, всю мощь, которая осталась. Но, разумеется, никто просто так не согласен. У всех обиды, древние конфликты, предательства и тараканы в головах. Шепард — не просто военный, он тут и дипломат, и миротворец, и иногда психотерапевт, и в крайнем случае — просто тот, кто может вломить.
То, как выстраивается повествование, особенно ценно, если ты переносишь сохранения из предыдущих игр. Кто выжил, кого ты поддержал ранее, кого спас, кто погиб — все это всплывает. Вся твоя история, все, что ты сделал, формирует эту часть. Это не просто фан-сервис, это реальное ощущение последствий. Я однажды пожалел, что в «Mass Effect 2» кого-то потерял, и в третьей части это вылезло с такой силой, что я сидел перед экраном и чесал затылок с фразой: «ну, я это заслужил».
Интересно, что «BioWare» позволила на старте выбрать стиль игры. Хочешь — проходи как интерактивное кино: легкие бои, фокус на сюжет и диалоги. Хочешь — наоборот, побольше стрельбы и поменьше разговоров. А можно выбрать классический способ: сбалансировано все, и диалоги, и бои. Такой подход — прямо подарок: кому атмосфера важнее, кому экшен — всем нашлось место.
Теперь к геймплею. Бои стали динамичнее. Шепард теперь может перекатываться и прыгать в разные стороны. Это сильно меняет ощущения в перестрелках: стало удобнее перемещаться между укрытиями, избегать гранат, ловить врага на фланге. Приятная механика, хоть и не революционная.
Оружие кастомизируется, навыки развиваются, и выбор стиля игры (штурмовик, инженер, биотик и т.д.) действительно влияет на подход к боям. Все это вполне важно на том или ином участке сюжета.
Миссии вновь радуют разнообразием и запоминающимися локациями и визуалом. Есть миссия, где нужно аккуратно маневрировать в открытом космосе — ты реально магнитишься к поверхности разбитого корабля и идешь по его обшивке. Атмосфера такая, что чувствуешь себя героем документалки про космос. Есть другая миссия, где ты носишься на лифте, перепрыгиваешь между движущимися платформами и обезвреживаешь вражеские полчища, будто в фильме с Томом Крузом.
Есть совершенно потрясающий сегмент, где ты попадаешь в виртуальное пространство гетов — искусственного интеллекта, расы синтетиков. Все стилизовано под цифровую среду, логика другая, визуал другой, он яркий и классно проработанный. Такое вот разнообразие в миссиях очень оживляет прохождение.
Визуально игра подтянулась: модели персонажей стали детальнее, свет и тени работают лучше, кат-сцены по-прежнему на уровне кинематографа. Особенно радуют сцены на разных планетах: будь то гигантский город с ярким небом на Цитадели, огромный монолитный крейсер «Нормандия» в пустоте вакуума или тот самый момент на планете Тессия, родине расы азари. Это миссия, которую невозможно забыть. Планета разваливается, враг побеждает, а ты проигрываешь бой. Все в музыке, диалогах, лицах — настоящая трагедия, и игра не боится показать, что иногда спасти всех просто невозможно. Или сцена пролога, где Жнецы атакуют Землю и высаживаются на планете. В конце миссии Шепарду приходится улететь, он не хочет, но вынужден, он наблюдает за разрушениями родного мира, а за кадром играет отличная мелодия, что одновременно рвет душу и вдохновляет на будущее прохождение.
Впрочем, «Mass Effect 3» не просто про войну, это еще и про выбор. Не все тут черное и белое. Придется решать, кто достоин жизни, кто может пойти в бой, а кого лучше оставить в тылу. Герою придется выбирать между дружбой и долгом, между спасением одного и миллионов. Это не просто сюжетные повороты — это этические дилеммы, от которых не отмахнешься. Да, порой кажется, что выбор все равно приведет к одним и тем же событиям, но вот ощущения после каждого решения — разные.
Финальный акт меня поразил. Он крут с точки зрения финальной битвы, он весьма колоритен с точки зрения возможных вариантов. И знаете что? Какую бы концовку ты ни выбрал, ты все равно будешь под впечатлением. Визуально, музыкально, драматургически — это очень мощная точка. Я лично потом два дня приходил в себя, оставаясь под впечатлением от финала этой яркой трилогии.
Музыка, кстати, вообще заслуживает отдельного абзаца. Саундтрек в «Mass Effect 3» — просто волшебство. Мелодии выверенные, пронизывающие, они появляются ровно в тех моментах, где и нужно по сюжету — когда больно, когда страшно, когда ты чувствуешь величие момента. Иногда кажется, что музыка — отдельный персонаж, наблюдающий за тобой со стороны.
«Mass Effect 3» — это невероятно богатый финал одной из лучших научно-фантастических саг в игровой индустрии. Это про героизм и поражения, про выбор и его цену, про дружбу, преданность, потерю и надежду. Если играли в первые части — обязательно добейте трилогию. Если не играли — начните сначала. Потому что «Mass Effect» — это не просто игра. Это история, в которой ты жил.
9 из 10
Римейки культовых произведений это рискованная авантюра. У фанатов априори будут завышенные ожидания, потому что для них оригинал бесценен и идеален. Не ударить в грязь лицом очень тяжёлая задача, а не разочаровать фанатов практически невозможно. Творческие вольности создателей римейков могут привести к сомнительным решениям, способным значительно и бесповоротно нанести урон восприятию, который должен производить оригинал. Римейк может создать брешь среди фанатов и разделить их на два постоянно конфликтующих лагеря. Римейк может превратить то, что когда-то любили, в то, что теперь ненавидят. Но при грамотном и уважительном подходе римейк может стать возможностью для классики обрести новую жизнь.
Видео игры развиваются с невероятной скоростью с самого своего зарождения, поэтому визуал и геймплей особенно старых проектов сегодня может ощущаться архаично и неудобно. Поэтому римейк может позволить не только осовременить классику, но и позволить разработчикам воплотить все оригинальные идеи, на которые раньше не было технических возможностей, а также добавить много нового. Примерами особенно хороших римейков можно назвать Resident Evil от Capcom и Yakuza от Ryu ga Gotoku Studio, где помимо современной графики присутствует множество геймплейных улучшений и сюжетных расширений, ведь римейки делаются со знанием будущих событий серии, поэтому заложить почву для них теперь можно и на более ранних этапах истории. К сожалению в таких римейках не без греха, так как есть вырезанный контент, а некоторые персонажи оригинала подвергаются рекастам как внешним, так и голосовым, и это не всегда к лучшему. Есть и римейки, которые исключительно косметические, с минимальными изменениями в плане геймплея, как те же Shadow of the Colossus и Demon's Souls.
METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER это своего рода симбиоз обоих подходов. Есть ощутимые геймплейные изменения, но не радикальные, исключением разве что является доведённая до ума секретная мини игра, к переделыванию которой позвали самих Platinum Games. Визуально игра доведена до совершенства, окружение захватывает дух детализацией, а модели персонажей обзавелись большим эмоциональным спектром, которые могут выдавать их высокополигональные лица. В плане уровней, сюжета и озвучки тут всё перенесено 1 в 1 из оригинала, на какие либо изменения в этом плане у разработчиков не поднялась рука и слава богу.
В каком-то смысле именно этот римейк культовой Metal Gear Solid 3: Snake Eater, являющаяся моей самой любимой игрой Хидео Кодзимы, я считаю эталоном. Пройдя Delta версию игры, современные геймеры познакомятся ровно с теми же персонажами, услышат те же самые голоса, что и ветераны фандома, впитают в себя те же музыку и историю, что и игроки в 2004 году, а потому между двумя поколениями геймеров не будет недопонимания и конфликтности. Это идеальный исход после выхода римейка чего-то столь авторского, любимого и почитаемого.
Но необходимо сделать оговорку, ведь MGS3 не сказать, чтобы стала совсем уж архаичной игрой и состарилась более чем достойно, поэтому римейку достаточно было перенести графику на новый движок и немного подтянуть гайки геймплея, чтобы получилось восхитительно. А вот какой-нибудь Metal Gear или Metal Gear Solid 1 уже понадобятся римейки уровня Resident Evil 2 и Yakuza Kiwami 2, там есть достаточно мест для улучшения и расширения.
И хотя мне нравится METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER, как и в случае любого другого римейка, я всегда буду говорить, что это не замена классике. Оригинал и римейк взаимодополняемые и играть стоит в обе версии любой игры, хотя бы ради культурного обогащения и проявления уважения к первоисточнику, без которого римейка не было бы в принципе.
соу соу
довольно легкая игра если играть без челленджей которые ты сам себе поставишь проходится за 4-5 часа на обе концовки
В далёкие времена очень популярным явлением были видео игры по мотивам фильмов. Эти проекты по лицензии в большинстве своём являлись наспех склеенным ширпотребом, чтобы быстро заработать на имени популярного фильма. Но попадались и настоящие жемчужины вроде Spider-Man: The Movie по первому фильму Сэма Рейми и Peter Jackson's King Kong, также по одноимённому фильму. Подобные проекты доказывали, что сделать достойную игру по лицензии фильма более чем возможно.
Другим явлением последних лет стало пристрастие игроков и разработчиков эмоционально вернуться в эпоху ретро-игр. Никакой фотореалистичности, многомиллионных бюджетов и прочее. Только ностальгия и более современный подход к удобству управления и сохранения прогресса. Мы уже видели Ninja Gaiden: Ragebound и под занавес 2025 года вышла Terminator 2D: No Fate.
Могу с полной уверенностью заявить, что это теперь одно из лучших произведений по лицензии в истории видео игр. Максимально достоверно воссозданные сцены из фильма через пиксельную графику, возможность играть за разных персонажей и тот самый культовый саундтрек. Игра, созданная в 21 веке с визуальным ретро-стилем под Sega Genesis или SNES, но с по современному комфортным геймплеем.
Terminator 2D: No Fate достаточно короткая игра, нацеленная на реиграбельность, ведь после одного прохождения истории у вас появится возможность поменять ход событий некоторых ключевых сюжетных моментов! Весьма убедительный мотивирующий элемент для новых забегов, где один составляет около часа, а при желании можно и за меньше.
Единственным минусом можно назвать отсутствие изображения Арнольда Шварценеггера, ибо он оказался разработчикам не по карману. Но лично я считаю что это было глупо со стороны Арни не позволить использовать своё лицо для этой игры бесплатно, он и так скорее всего обеспечен на несколько жизней вперёд и требовать шестизначные гонорары с маленькой студии разработчиков как-то грубовато.
Восхитительный декабрьский релиз, лишний раз обозначающий, каким великим выдался 2025 год в плане видео игр, многие из которых можно смело назвать произведениями искусства.
Возможно, у меня были слишком завышенные ожидания (8 лет с момента анонса всё-таки), но игра оставила довольно удручающие впечатления.
Я большой фанат серии и прошел большую часть приключений Самус, да и вообще люблю метроидвании - что 2d, что 3d, поэтому от 4 прайма ждал что-то более интересное с точки зрения Геймплея, чем то, что получилось в итоге.
Единственное, что очень порадовало - это работа художников, мир выглядит очень красивым, разнообразным и живым. Но вот проблема - в нем очень скучно. Бесконечные объекты для сканирования не способны увлечь настолько, чтобы их хотелось постоянно искать, сканировать и читать, враги примитивны и не смотря на разные скины, представляют собой 2-3 вариации одного и того же. Нет чего-то хитрого, требующего от игрока ловкости или комбинации умений - просто расстреливай всех в лоб , да и только. Даже эоементальные лучи не добавляют разнообразия и пользуешься ими только, когда это требуется для прохождения. Мегабомбы, заряженные лучи - все хто осталось невостребованным, так как просто нет нормального применения и врагов, которых без этого не победить. Скверно.
Уровни тоже построены не особо изобретательно - все очень кишкообразно и линейно. Нет каких-то секретов, которые требовали смекалки и неочевидных действий, нет ощущения исследования. Про отсутствие быстрых перемещений между локациями и скучнейщей пустыней уже неоднократно сказали ранее.
Сюжет, как всегда в серии, присутствует для галочки. И, если когда Самус путешествовала в одиночку, это можно было понять, то теперь, когда рядом с ней ходят 5 человек, то такая поверхностность больше раздражает, как и молчаливость героини. Злодей совершенно не проработан - он просто злой и никого не любит. Зачем ему артефакт, почему он так зол на Самус, отчего он такой крутой - ничего не понятно. Как и не понятно, почему в игре с названием Метроид, метроидов, считай, совсем нет. Концовка тоже разочаровала - ну совершенно не вяжется с персонажем она.
В общем игра, которую ждал столько лет, ради которой в том числе покупал консоль, оказалась поделкой на уровне игр нулевых с совершенно вторичными устаревшими механиками.
Что можно было бы сделать?
1. Добавить врагов, к которым нужен разный подход - элементальная атака -> обычная или атака крюком / бомбой -> обычная атака.
2. Связать биомы быстрыми перемещениями, добавить зоны для использования мотоцикла.
3. Сюжетно обосновать концовку. Например: бойцы федерации отвлекают Самус от основной задачи, постоянно попадая в неприятности, косячат и заставляют с ними няньчиться, мешая героине быть привычной одиночкой-спасительницей мира. А вот в конце она внезапно оказалась бы в ситуации, когда ей самой нужна была помощь - порталом умеет управлять лишь она, бойцы по одному уходили бы с платформы, чтобы защитить ее, а последним уходил бы снайпер, передавая медальон, сказал "кто-то должен спасать спасителя всего мира" и с этими словами бежал отбивать атаку Сайлукса, заставляя Самус спастись.
Но это все полет фантазии, а на деле же получилось как получилось..
Игра выглядит интересно, пройти можно за часа 2-3, что для меня в данный момент и нужно. Просто игра, чтобы отвлечься на вечер. Механики может быть и интересные, но не для 2025 года. Все ловушки предсказуемые, не всегда получается от них уйти только из-за медлительности персонажа и его реакции на нажатие кнопок.
Есть элемент собирательства, но он настолько не нужен и неинтересен, что вообще можно забить.
Сюжет как бы есть какой-то, но его сам ты и придумываешь. Просто побродил по лесу туда сюда, да и всё.
Как-то прям надоесть она немного успела в моменте, особенно фрагменты с личинками. Ещё глупая механика прыжка, что если зажато вверх при ползке на веревке, то вправо и влево сразу же делает прыжок, тупость какая-то неудобная, привыкать пришлось.
Просто убить время на 2-3 часа пойдет на один раз, ничего большего игра не может дать. Просто наработка навыков на будущее у разработчиков.
Для начала предисловие. Что такое "Корсары 3", и почему я не сделал на них отдельный отзыв?
Потому что отзыв делать не о чем. Опуская техническое состояние "игры" на релизе, опуская позорную надпись v.0.99, сразу скажу главное — игра была пустая. Сюжет умещался в одну тетрадную страницу. Дополнительных квестов было раз-два и обчëлся. Сколько-нибудь интересных ситуаций не было вовсе. Это была технодемка. И то в лучшем случае.
"Игру" не то что критиковали, её натуральным образом засрали. И сделали это справедливо. Акелла обиделась. Ещё сильнее Акелла обиделась, когда простые игроки сделали моды, которые самим разработчикам... ну... ой, да чего уж там! Насовали за щеку. Тогда Акелла решила показать шо могëт, и команда приступила к разработке дополнения "Сундук мертвеца".
О перипетиях и драмах, крутившихся вокруг несчастных "Корсаров" можете узнать здесь. А я приступаю к разбору дополнения.
Оно — дрянь. На этом, в общем, можно и закончить. Но поговорим всё же обстоятельно.
Киллер фичей дополнения должен был стать новый главный герой — Лоренс Белтроп. Пират в худшем понимании этого слова. Пьяница, негодяй, убийца и так далее. Который допился до чëртиков, и теперь ничего не помнит. Какой там на дворе год выхода дополнения? Ах да, 2007. Тот самый, когда был бум сюжетов на амнезию, о чём я уже упоминал здесь.
Итак, сюжет дополнения начинается с того, что наш болезный очухивается где-то на корабле работорговцев, и тут понеслась... Сначала рубим их, потом рубим испанцев, потом рубим Александра, потом находим свою старую подружку, и всё в таком духе. Сюжет дополнения начинается, как ни странно, вполне неплохо. Разработчики не поскупились на катсцены на движке, завезли много экшена, и в целом всё начинается за здравие. Кроме двух аспектов.
Первый — это баги. Со времён выхода дополнения на него не накатили ни один патч. Или во всяком случае я таких не видел. Из-за чего зловещий призрак "Корсары 3 v.0.99" так и веет над игрой. Второй — интерфейс. Зачем было пихать в "Корсаров" интерфейс какой-то ММО-дрочильни решительно непонятно. Как и непонятно почему одну часть интерфейса заменили, а другую оставили прежней. Ну да ладно.
Вернёмся к сюжету. Итак, первый час игры наполнен экшеном, катсценами и даже вертикальным геймплеем (что?). Но как только персонаж покидает стартовую локацию, перед игроком возникают всё те же старые-добрые "Корсары". Вернее, "Корсары 3". С багами, мёртвым миром, однообразными квестами, и т.д.
С этого момента игрок волен делать в мире игры что хочет. Только делать ему там нечего. Но не страшно, ведь у нас есть основной сюжет! Ведь так?
Хех, ну... Сюжет в этой игре довольно короток. Не сказать чтобы его не было вовсе, но можно было бы и растянуть на часок другой.
По моим воспоминаниям, игру можно пройти часа за... три? Четыре? Это если бежать прям по сюжету. А не бежать не получится. Просто в мире игры больше делать нечего. Для дополнения вроде бы съедобно. Однако, персонажи по ходу сюжета не раскрываются совсем. Что игрок знает о Лоренсе? Что он плохой. Убийца. Команда подняла бунт, и увела его замечательный корабль "Чёрная жемчужина" "Нептун". И теперь Лоренс хочет вернуть его себе, чтобы потом пустить пулю в сердце, которую он берег десять лет, и отомстить коварному старпому. Что мы знаем о Джессике? Что она контрабандистка. И что Лоренс её бросил. Лол.Что мы знаем о Маске? Ещё одном персонаже, который появляется по ходу сюжета. Что он... Макса. Начитавшийся бульварного чтива качества сильно пониже среднего. Разработчики пытались придать ему ореол таинственности, но вышло так себе. А какие у этих персонажей цели, кто чего хочет, зачем делает то что делает — непонятно. К тому же вся сюжетная линия собрана по принципу "тяп-ляп и готово". Главному герою постоянно волшебным образом везёт. Ключевые персонажи появляются на ровном месте, и исключительно для того чтоб двигать сюжет, который сам гг двигать не собирается. Многие события притянуты даже не за уши, а за куда более интимные места. Кстати, а какая мотивация была у гг после возвращения корабля? Кинуть опять Джессику или чего он там хотел? Ну да неважно. Важно, что вся эта, так сказать, история, имеет один большой изъян — она не работает. Из-за непроработанных персонажей, из-за идиотских диалогов (давайте не будем их касаться, во имя всего святого), тупого сюжета, который весь состоит из случайностей и противоречащих друг другу событий, из-за заключительного квеста в конце-концов. Когда на гг набрасываются десятки бессмертных мобов, с которыми надо драться пока не кончатся хп и хилки — это дурновкусие. Бездарщина.
У Акеллы не получилось показать ни интересную историю, ни интересных персонажей, просто ничего. Ничего удивительного в том, что "Корсаров" отдали в руки мододелам. Мододелам, которые смогли собрать из трупа третьих "Корсаров" целостное и интересное приключение.
Что же до самой Акеллы... Да гори она синим пламенем.
*смотря как вы подойдёте к прохождению
Пробовал играть в неё ещё в молодости но через какое-то время забрасывал, ввиду более интересных игр. Но летом 2024 года, наткнувшись на видео про то, какая игра интересная при игре на высокой сложности, без точек возрождения, я решил дать игре второй шанс.
Закончил прохождение спустя полтора года, наиграв почти 24 часа, я полюбил игру и больше не боюсь иммерсив симов. Наверное.
Играл я в оригинальную, не ремастер версию, что и вам могу посоветовать, если хотите получить аутентичный опыт. А собственно, в чем особенность игры на высокой сложности? Ну очевидно, противники становятся сильнее и крепче, особенно большие папочки и его разновидности. Очень важным аспектом становится изучение локаций вдоль и поперек. Игра усыпана различными ништяками, если быть внимательным. У меня за прохождение ни разу не было дефицита боеприпасов или расходных материалов, а иногда даже в избытке. Все заключается в изучении и подходе к перестрелкам. Плазмиды играют важную роль во всем этом, на них завязано тонна механик, которые могут быть полезны в бою. Думаю по этой причине у меня и ушло столько времени на прохождение.
Другая особенность - отключение вита камер, то есть точек респавна. Хоть это и понижает динамику, но очень влияет на тот же подход к поединкам. При смерти тебя откидывает прямо в главное меню, но всё ок! Если ты сохранился. Поэтому приходится следить за каждым шагом.
В общем опыт получился очень интересным, не говоря уже и о сюжете, лоре, сеттинге. Игра определенно заслуживает внимания, или повторного ознакомления в другой обстановке*.
Весёлая игра про глема, который пытается понять в чём его смысл жизни через помощь и чилл с другими голлемамми.
Damnation - стимпанковый вестерн в альтернативной Америке, где Гражданская война так и не закончилась, а власть захватила корпорация Prescott Standard Industries с паровыми роботами и экспериментальной сывороткой. Идея мира и сеттинг действительно интересные - это главный и единственный плюс игры.
К сожалению, геймплей не хватает звёзд с неба. Стрельба ощущается кривой и несправедливой: главный герой стреляет неточно, в то время как враги отличаются чрезмерной меткостью.
Арсенал в игре разнообразный, но при этом разницы между оружием почти нет, а визуально отличить стволы на уровне сложно. Ну разве что снайперка мне в душу запала.
Уровни, в массе своей, большие и вертикальные, с прыжками по стенам и лазанию по канатам, но выглядят они однообразно и плохо запоминаются.
Для разнообразия есть гонки на паровых мотоциклах и езда по стенам. Звучит всё это круто, однако управление транспортом тяжёлое и неотзывчивое, из-за чего эти сегменты быстро утомляют.
В итоге игра была полностью пройдена за 14 часов и со спокойной душой переложена в папочку "Пройдено", но рекомендовать её могу разве что любителям редких и неудачных проектов конца 2000-х.
Если вам хотелось попробовать выжимку из идей Экстракшен шутеров, вам стоит попробовать эту игру. Буквально 0 лишнего.
Очередной ко-оп шедевр, но если вы проходили первую часть и хотите так же круто, спешу разочеровать, Бокура: планета не настолько революционна
Если в Helldivers 2 вам хотелось убивать зомби и прочую нечесть с Польским каллоритом, вам понравится эта игра
Да, вы можете смеяться, но сюжет, персонажи и постановка на таком высоком уровне, что секс сцены хочется пропустить, лишь бы продолжить следить за сюжетом
Название довольно мрачное у данного отзыва, но сразу скажу: игра проходняк, почти мусор. Есть свои небольшие неплохие моменты, но в целом эту игру можно пропускать. В нее можно играть ради коопа, и всё... Я прошел игру за 5 часов с учетом, что успел погриндить, сюжет тут очень короткий, и всего два крупных ролика: пролог и финал. В целом, что хочется сказать, явно круто стрелять и использовать хоть и урезанные и немногочисленные способности. Порой проскакивает неплохой юмор и качественная графика. Но... сюжет.
Сюжет ощущается как эпилог к последней части Wolfenstein II: The New Colossus. Эта игра идеально бы смотрелась как DLC, и, может, даже было бы меньше хейта. И еще не стали бы продавать игру по фулл прайс, где кампания проходится за 3 часа, а остальные два часа я гриндил уровни. Где присутствуют немного локаций открытых, и на них куча однотипных квестов. Дочерьми в полной мере не успеваешь проникнуться и понять их, они получились картонными и довольно клишированными. Бласкович крайне постарел, но всё равно в деле и готов убивать. Теперь ему, кстати, надо исправить свои ошибки прошлого... (спойлер, и говорить не буду), но как же меня прорвало от финала, настолько натянуто получилось, что лучше бы они этого не делали. Натуральный рояль в кустах. А подруга дочерей Бласко тоже чересчур клише и вызывает порой чувства кринжа, хотя сцена с протыканием ей глаза эффектна, но слишком уже нереалистичная, и я до сих пор удивлен: как? почему?? Она жива!!! Злодеи, ох... Твист читается в первые две минуты, и как же это нелепо всё выглядит. Даже говорить о них не хочу. Ладно, перейду к итогу, всё равно не о чем тут говорить, я уже больше об эмоциях рассказываю.
По сути, заголовком всё сказано, если вы знакомы с Kill la Kill, FLCL и, собственно, Скоттом Пилигримом. История игры хаотичная, странная, местами дырявая, неровная и даже унылая, но такая душевная, что всё-таки тяжело оторваться от неё.
Первые 2 эпизода, действительно, придётся терпеть, так как начало игры очень медленное и даёт тебе геймплей раз в час, а диалоги часто не вызывают хоть какого-то интереса, и по сути весь игровой процесс представляет либо симулятор ходьбы, либо визуальную новеллу. Однако начиная с 3го эпизода игра разгоняется - персонажи лучше раскрываются, поднимаются важные тему, которые лично меня задевают, и сюжет начинает куда-то двигаться. И геймплей, наконец-то, начинает органично вписываться и появлятся уже гораздо чаще, чем раз в час! Именно в этот момент лично я проникся атмосферой, которую создаёт игра. Такой одновременно меланхоличной местами, но очень приятной и искренней, что-ли. Даже появилось ощущение, что авторы сначала придумали все самые лучшие моменты игры, а потом поняли, что нужно как-то логично к ним подвести, и вышло, ну... Как вышло.
Ну, а про сам геймплей - к нему у меня нет вопросов, когда он появляется. Отличная ритм игра, ощущения от которой усиливаются, если вам нравится жанры музыки, которые игра предоставляет. Мне, вот, очень нравится, поэтому я одновременно кайфовал от песен и с удовольствием отбивал монстров в нужные ритм! Благо ещё и есть аркадный режим, где можно все песни сыграть, когда угодно на разных сложностях. Так ещё и бонусные есть - красота!