ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
skate.
Суховато (пока что)

Хочу сразу сказать, что с серией skate я не знаком от слова совсем. Возможно, это и плюс, ведь желание привлечь новую кровь во франшизу у EA сильнее всего.

К сожалению, после непродолжительного туториала и пары-тройки испытаний, мне было не чем заняться. Однако исполнять безумные трюки (зачастую безуспешно), которые в реальной жизни закончились бы поездкой в больницу с сотней переломов, было действительно весело. Однотипные задания и испытания так меня и не зацепили.

Но всё ещё есть надежда, что EA добавит красок в мир skate, поскольку игра только вышла и ещё находится в раннем доступе. Будет интересно увидеть, что будет дальше.

21 сентября

+15
No, I'm not a Human
Экранизируйте, срочно!!!

Ты - отшельник, который слишком давно не выходил на улицу, но прямо сейчас солнце жарит Землю так сильно, что из земли повылезали некие Гости, убивающие людей и натягивающие на себя кожу жертв.

Тебе нужно впускать людей в дом, чтобы тебя не убили, но нельзя впускать Гостей, чтобы не убили твоих новых сожителей. По формату ощущается как некая визуальная новелла с элементами симулятора ходьбы, но прям максимально впечатляет вариативность, когда ты просто не можешь до последнего сказать кто перед тобой. Человек или Гость?

Это очень уютное и интересное инди, которое прям само напрашивается на экранизацию. Игра отдаёт атмосферой не только Paper, Plase, но ещё "Нечто" и "Чужими среди нас", а также... "Как Витька Чеснок вёз Лёху Штыря в дом инвалидов". Всё дело в общей гротескной атмосфере и цветокоррекции а-ля "Уэс Андерсон снимает в прокуренном падике". 

В конце у меня была прям напряжённая ситуация, в которой было много подозреваемых и не понятно было кто валит моих соседей. По вайбам чисто Курт Рассел сельского разлива. 

Простой, но уютный детективНе ужасающий, но завлекающий саспенсОчень напрашивается на экранизациюМестами прям ловил эффект "зловещей долины" от местного дизайна, но это было очень органичноЭто всё ещё визуальная новелла, к которой подошли с креативом!!!Местами ощущается неказистость диалоговНекоторые персонажи ну слишком театрально представленыНекоторые головоломки слегка не вписываются, но это не шибко критично и поправимо
21 сентября

+4
Trine 2
Тройка в поиске артефакта 2

«Trine 2» — это финская компьютерная игра с видом сбоку, которая смешивает в себе элементы экшена, платформинга и решение загадок, разработанная финской компанией Frozenbyte и выпущенная Atlus для игровых приставок PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Nintendo Switch и Wii U, а также персональных компьютеров под управлением ОС Windows и Mac OS X в декабре 2011 года, а для Linux в марте 2012 года. Игра является сиквелом Trine. В роли трёх героев сразу, преодолеете все трудности и опасности красивого сказочного мира.

Геймплей: Основа геймплея осталась прежней, но была отполирована до блеска. Игрок по очереди управляет тремя героями: Рыцарем Понтием, Воровкой Зоей и Волшебником Амадеем, используя их уникальные способности для решения физических загадок и борьбы с врагами. Система прокачки упрощена и сфокусирована на сборе опыта (пузырьков опыта) для изучения новых умений. В отличие от первой части, сундуки теперь скрывают не игровые предметы, а коллекционные стихи и картины, раскрывающие историю вселенной. Уровни стали масштабнее, сложнее и изобретательнее. Их дизайн поощряет эксперименты: многие головоломки можно решить несколькими способами в зависимости от выбранного героя и прокачанных навыков. Кооператив здесь раскрывается на полную — хаос, возникающий, когда три игрока пытаются сообща построить мост или сразиться с боссом, невероятно веселый. Прохождение уровня в среднем занимает 20-25 минут, но некоторые сложные участки могут занять и больше времени, но все равно это не 15-16 уровни из первой части, там был главный мой враг - платформинг. Так же помню там сражались с нежитью, тут же с нашествием гоблинов.

Графика: Если первая часть была красива, то вторая — это настоящий визуальный шедевр. Игра является эталоном красоты в 2.5D-стиле. Каждый уровень — это живая, дышащая картина: буйство красок волшебного леса, мрачное великолепие замков, наполненных лавой, и таинственное свечение пещер с гигантскими грибами. Трёхмерное окружение богато деталями, а эффекты воды, света и магии выглядят потрясающе даже по современным меркам.

Звук: Оркестровая саундтрек идеально передаёт сказочную и эпическую атмосферу приключения. Музыка динамично меняется в зависимости от ситуации, подчеркивая напряжение в бою и во время путешествия. Звуковые эффекты сочные и весомые: от удовлетворительного звона меча Понтия о доспехи до характерного выстрела лука Зои и бархатного голоса рассказчика.

Персонажи: Полюбившаяся троица героев возвращается и стала еще обаятельнее. Надменный, но добрый рыцарь Понтий, ловкая и язвительная Зоя и трусоватый, но гениальный волшебник Амадей постоянно общаются друг с другом. Их диалоги полны остроумного юмора, сарказма и сердца, что делает путешествие по-настоящему живым и наполненным харизмой.

Сюжет: История в лучших традициях сказок. На этот раз героев вновь сводит вместе артефакт «Троица», чтобы они отправились на поиски пропавшей принцессы и спасли королевство от нашествия гоблинов. Сюжетная линия не претендует на глубину, но она очаровательна, полна легкого юмора и служит идеальным каркасом для великолепного путешествия по самым красивым локациям, которые только можно представить. Подача через голос рассказчика и находки коллекционных стихов мастерски погружают в этот волшебный мир.

Итог: Я никогда не был большим поклонником платформеров, но первая часть Trine стала счастливым исключением. «Trine 2: Complete Story» — это тот редкий случай, когда сиквел не просто повторяет успех оригинала, а превосходит его по всем статьям. Это идеально сбалансированная «взрывная смесь» геймплея, графики, звука и атмосферы. Игра подарила десятки незабываемых часов в кооперативном прохождении. Без всяких раздумий, я называю Trine 2 образцовым сиквелом и одной из самых красивых и увлекательных игр в своем жанре. Из неприятности вылетало при нажатии f12 - скриншотах стима.

Великолепная графика.Прекрасный кооперативОчаровательные персонажиУлучшенная прокачкаБольшой объем контентаАккуратный сиквел
21 сентября

+2
Batman: Arkham Origins
Грустно

Дропнул на Бейне перед финалом

Захватывающая миссия в отелеДостойная озвучка бэтменаОч красивый костюм, стильно изнашивающийся по ходу прохожденияНеотзывчивое управление. Бэтмен регулярно отказывается делать то, что вы хотитеОчень медленное и неприятное перемещение по городу, крюком можно цепляться лишь за некоторые, задуманные разрабами, местаАнтихаризматичные злодеи. Все, кроме главгада, абсолютно пустые и неинтересные Боссфайты со Светлячком и с БейномРегулярные вылеты игрыНепропускаемая заставка при запуске игрыКарта разделена длиннющим мостом, что в добавок к медленному перемещению, вынуждает постоянно пользоваться фаст-тревеломСнайперы с аимботом.
21 сентября

+4
Need for Speed: Payback
Очередные покатушки

«Need for Speed: Payback» — это еще одна попытка серии вернуть себе былую славу. Такая вялая, будто разработчики сидели на совещании и говорили: «А давайте снова сделаем круто, как раньше!», а потом такие: «А как?». Получилась игра вроде как с заделом, с идеями, но в итоге — с тем же самым привкусом посредственности, что и у последних частей.

Сюжет тут есть, и он даже пытается быть важным. Трое героев объединяются, чтобы расквитаться с некой мафиозной структурой, управляющей всем в городе Фортуна-Вэлли. Город, к слову, как будто собирали из остатков Лас-Вегаса, пустыни Невады и среднестатистического города из серии «NFS». Типы гонок у героев разные, диалоги во время езды — еще те. Иногда ловишь себя на мысли, что тебе просто мешает нормально войти в поворот, пока кто-то из героев не заткнется.

Геймплейно все привычно: обычные гонки, дрифтинг, дрэг, гонки по бездорожью и погони от полиции. Только все это кажется каким-то пресным. Вроде бы все должно бодрить, но на деле — просто галочки на карте. А вот идея с поиском частей для машин-реликвий — старых редких авто — была интересной на бумаге. На деле же лазание по карте в поисках фрагментов — занятие утомительное. Прямо кладоискательство с элементами уныния.

Полиция есть. Она занимается привычными погонями. Но после «Most Wanted» или даже «Hot Pursuit», это просто ребята на подработке. Их легко обогнать, обмануть, объехать. Не хватает нерва, напряжения, драмы — всего, что делает погони запоминающимися.

Тюнинг, к счастью, остался. Любители накрутить, перекрасить, прикрутить спойлер и перекроить все до винтика будут довольны. Машин много, кастомизация обширная, глаза разбегаются, руки чешутся. Это, пожалуй, одна из сильных сторон игры. Сама графика тоже хороша: смена дня и ночи, детализированный мир, красивые тачки и приятные пейзажи. Выглядит все добротно, и тут грех жаловаться.

Но, увы, визуалом и тюнингом душу не заменишь. Игра вроде есть, она работает, ты гоняешь, но ощущается все, как бледная копия игр из лучших времен. Прошел — да. Погонял — да. Удовольствие получил? Ну, немного. Но вот чувства восторга или желания тут же начать новую гонку не появилось. Нет в игре той души, что была в «Underground», «Hot Pursuit» или «Most Wanted» 2005 года (не путать с унынием из 2012-го). Все вроде на месте, а вот веселья не хватает.

«Need for Speed: Payback» — это нормальный гоночный аттракцион на вечер-другой. Но если помнить, как с дрожью в пальцах уходил от копов по переулкам в старых частях, то «Payback» покажется, как обед без соли. Поесть можно, но удовольствие — так себе.

6 из 10

21 сентября

+4
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Ждал-ждал, но не дождался полноценного порта на современные платформы, на фоне ремейка MGS3 зачесалось закрыть все номерные части, и как раз наткнулся на специальную сборку эмулятора, правда она грешила зависаниями.

Сама же игра - эпическое завершение саги с не менее эпической продолжительностью катсцен, но и геймплей прямо посреди боевых действий - порадовал, при чем ты не просто мимокродил на поле боя, но и можешь влиять на линию фронта. Следующие главы меня уже не так порадовали с точки зрения геймплея, особенно миссия со слежкой за медленно идущим персонажем, но боссы все равно интересные, просто так в лоб их не возьмешь, и нужно немного подумать.

Завершил игру с удовольствием в комнате с ниндзя, режущим лук. И решил зайти в отзывы, посмотреть, что люди пишут. А тут оказывается нет отзывов кроме Уэса(シ)

Образцовое завершение историиМузыкаИнтересные находки в геймплееЗахват движений для катсцен выдающиеся, даже сейчас удивлен качествомС частотой катсцен переборГеймплея во второй половине уж совсем становится малоАнтогонистки не интересные персонажи, олна и та же история размноженная в 4 раза в разных вариациях, что я уже и забыл, кто там кто. В них больше фансервиса, чем проработкиПостановка грешит испанским стыдом
21 сентября

+1
Final Fantasy VI
Весьма посредственная часть

Сначала кратко, а ниже распишу полностью. Эта часть привнесла пару сомнительных нововведений в серию, которые по сути только мешаются, сюжет хорош на бумаге, но как он тут подан это кромешный ад, геймплей всё тот же, да и прокачка не особо то изменилась.
В итоге, сделали только хуже. 
А теперь подробней.

Почему такая низкая оценка? Все же хвалят!

Возможно я предвзят, и если бы играл только в эту часть, то оценил бы её по достоинству. Но увы, в сравнении с предыдущими частями её можно похвалить разве что за всякие технические составляющие.

Что же не так?

Давайте рассмотрим всё по порядку и начнём, конечно же, с сюжета.

Магический ребёнок был подчинён Империей и теперь уничтожает мирных жителей во благо тёмных планов о господстве императора. Однако, по воле случая, она высвобождается из под контроля и теряет память и тут то её находит один искатель приключений. А война только начинается...

Красиво? Очень! И дальше там много таких историй, которые в тексте звучат здорово, а на деле...

Все диалоги состоят из ванлайнеров и детских шуток, лишь иногда ударяясь в серьёзность.
Все диалоги состоят из ванлайнеров и детских шуток, лишь иногда ударяясь в серьёзность.

Сразу после пролога серьёзный тон просто улетучивается и история превращается в очень условную детскую сказку. Почему условную? Потому что здесь города на 5 человек с одной репликой у каждого, нелепые нападения парой солдат, клоун во злодеях, перемещение в коробке и много чего ещё.

Но больше всего в повествовании раздражают контрасты. Как и во всех финалках, в этой любят чернуху. Но проблема в том, что до неё и после неё идёт какой-то детсадовский утренник. Вот у вас злодей устраивает геноцид целого народа, а вот персонажи нелепо скачут друг за другом и перешучиваются с врагом.

Ну и подача многих важных сюжетных моментов сделана так, что даже и не понимаешь до конца что это было что-то важное. Здесь уничтожение города может быть изображено тряской и движущимся спрайтом. Хорошо если с текстом. Предательское убийство как движение двух человечков без анимации по территории. И так далее.

Геймплей

Здесь всё в духе старых частей, но изменения всё же есть:
- выбора профессий больше нет, теперь каждый персонаж снова имеет конкретную роль;
- однако теперь, благодаря эсперам, каждый персонаж может выучить любые заклинания и начать колдовать
- появилось разделение на несколько отрядов, что используется раз 5 за игру;
- есть несколько красивых трёхмерных сцен
- ну и самая мякотка, убрали пошаговость.

С последнего и начнём. Убрали её не по настоящему, очерёдность ходов всё ещё присутствует. Просто теперь эта очередность сделана в виде полоски при заполнении которой, персонаж может походить. Благодаря этому в игру ввели всякие способности связанные со временем и очерёдность ходов стала более наглядной.
ОДНАКО
Враг не будет ждать пока вы походите, заполнение полоски идёт в реальном времени и если вы не выбрали действие или замешкались, то враг атакует. И это очень неудобно. Ты только соберёшься что-то сделать, а враг в этот момент атаковал и тебе уже нужно делать что-то другое. Есть места, где враг останавливается, но не везде.

И по поводу того, что все могу быть магами. Большинству это абсолютно не нужно, но ты всё равно прокачиваешь заклинания ведь с ними качаются и характеристики. И они лежат у тебя мёртвым грузом. Благо мешается это разве что в колизее.

Ну и остальные проблемы серии, как тот же гринд, сохранения в палатках, много бесполезного мусора в инвентаре под конец игры. Всё это осталось.Стоит ли сюжет того чтобы сыграть в эту часть?

Нет.
Даже если вообразить, что часть ремейкнули и сделали как надо, здесь всё равно нет ничего нового. В чём то даже есть повторение сюжета четвёрки хоть и на тему эсперов.

Не рекомендую.

Типичная финалка, если вас интересует как выглядела одна из последних пиксельных частей, то можете взглянутьЕсть пара красивых и пара трогательных сцен если брать их в отрыве от всего остального, то они хороши.Весь текст выше про минусы
21 сентября

+16
Dying Light: The Beast

Оставлю свое мнение об этой игре, я ее прошел полностью за 23 часа и сразу хочу вам сказать: это не стоит таких денег. Спойлерить, но по сюжету игра очень слабая, я прошел все части дл и вторая мне понравилась больше всего. Да в этой части есть режим зверя, но он не сильно помогает в бою против тех же прыгунов или же громил. Появились несколько камео других персонажей, но это опять же повторюсь НЕ СТОИТ СВОИХ КОНСКИЙ ДЕНЕГ, разрабы высрали продолжение первой части сделанное на коленки, сюжет могли бы и по лучше придумать, могли бы сделать намного больше камео, объяснение некоторых вопросов, например как закончилась по итогу даинг лайт 2. Ребята ждите скидок либо скачивайте пиратку, не стоит эта игра своих денег, я очень жалею что я ее купил, а не скачал пиратку. Паркур это просто что то с чем то, Крейн тупит в некоторых моментах, делает не то что нужно тебе. Я думаю для вас не секрет что будет у главного персонажа крюк, так вот, крюк это просто говно на верёвочке, его хватает на то что бы 2 раза кинуть и крейн начинает задыхаться как скотина. Не советую 

Камео некоторых персонажей Два смешных разговора Крейна по сюжету с людьми Немного сделали проще систему прокачки оружия и гаджетов Цена у торговцев на покупку и продажу Сюжет мог быть бы и лучше Тратишь 4 года на убийства одного зомби Стамины не хватает персонажуОгнестрелы по факту бесполезные из за цены на патроны и минимальное колличество в местах спавна Раздражает что задания находятся на разных концах карты, часов 7 ты только тратишь на беготню по этой скучной карте, напомню что сюжет всего 20 часов, за сочные 5 тысяч рублей или же 23тысячи теньге Темные зоны стали намного скучнее чем во второй части, заходи туда хоть днём, там нету прыгунов С самых первых кадров, можно понять какой будет конец у этой игрыВ даинг лайт 2 интересно было бегать по миру, искать ингибиторы, тут ты бегаешь и фармишь бутылки и металлолом, т к прокачка зверя идёт по сюжету
21 сентября

+2
Forspoken
Недоделанная годнота

Удивительно насколько хорошей эта игра кажется, относительно её оценки на СГ. Да, если отбросить все оценки ≤1★ (потому что это явный ревью бомбинг, у игры нет ни одного аспекта на 1★ кроме цвета и пола ГГ и проблем на релизе связанных с ценой и оптимизацией) - оценка сильно поднимется. Можете сами глянуть на график распределение оценок)

Я получил 35 часов фана в игре, за которую даже не платил. Она лежит в пс+. А если нет подписки - диск стоит как пицца. Купил Deluxe Upgrade и буду проходить DLC, хотя это уже не поможет разработчикам, так как их втянула Square Enix.

Почему я получил удовольствие? Потому что не ожидал ничего, а получил неплохую ARPG. Гриндилка, типа юбисофт, но с паркуром напоминающим последний Infamous (концепция похищения веток умений у боссов тоже похожа) и боевой системой напоминающей FF15, но по сути уникальной. Игру можно много за что ругать, но в целом всё что я бы серьёзно назвал минусами - это лишние механики (крафт, гринд, хилки, прокачка заклинаний), но они даже если и бесят - нивелируются очень гибкой системой сложности (вплоть до press x to win), и валидны только если если лезть в игру за этим powerwash'ингом карты. Но в игре есть ещё сюжет.

И он хорош. Это конечно не уровень книг или фильмов, но как для игры - он реально хорош. Я не читал записок, но если перетерпеть бюджетность некоторых диалогов, то катсцены, ситуации и персонажи (Прав понравилась) - могут подарить эмоции. Игра не раз и не два меня удивила. Не то чтобы сильно, но в сочетании с ценой игры и приятным геймплеем - это стоит того чтобы попробовать пробежать по сюжету на среднем уровне сложности, дабы не лезть в прокачку.

Это вторая (и последняя) игра студии Luminous (и вторая игра на движке), первой была такая же спорная FF15. Я удивился когда вайбы FF15 реально оправдались. И чувство двойственности тут похожее. Я в финалке платину взял, хотя игра мне в целом не понравилась, но было там что-то такое что привлекало. Сюжет там ужасный, геймплей тоже не очень, но все же играя я как-то входил в этот ваш флоу. Тут - так же. 4-5 часов в день я просто не замечаю.

Чтобы не слушать одни и те же реплики и треки - я просто слушаю подкасты, слушая только сюжетные задания, которых в игре довольно мало. Графика тут уровня PS4, но к техническому состоянии у меня вопросов вообще ноль. Ни статтеров, ни вылетов, ни даже багов я не встречал.

В целом, это могла быть великая игра, если бы Square Enix не выперли её на рынок в ужасном техническом состоянии, не начали переписывать сюжет в середине разработки и не раздували опенворлд раз в 5 больше, чем он должен быть (учитывая бюджет и размер студии... Посчитайте людей в титрах. Там их десятки, не сотни).

Сколько бы минусов в игре не было - в неё просто приятно играть что-ли. Не проходить, не терпеть, а просто проводить тут время.

Плюсы и минусы напишу о "сюжетке", потому что она стоит того чтобы её пройти, а гринд - это опционально ужеТехнически игра вылизанная. Уже.Паркур и уникальная боевая система создают тот самый флоу, которые не могут вызвать некоторые шедевры индустрии,Игра почти бесплатнаяБосс файты эффектные Сюжет неплохой. Местами некоторые сцены прям даже отличные.Выглядит игра местами как какая-то якудза. Катсцены через фэйды и неоднородность графики может вызывать вопросыЭто АА игра, которую пушили в ААА класс несмотря на отсутствие бюджета и это часто заметно. Вайбы японских дешёвых игр и ощущением что играешь в бету - могут присутствовать. Но не то чтобы это критично. Просто заметно что это не игра уровня сони.
21 сентября

+5
Sudeki

Прошел  Sudeki на Xbox Original.

Странная штука эта  Sudeki: невзирая на то, что она по всем фронтам (кроме графики) довольно средненькая, а порой и слабенькая, каким-то странным образом сие Британское поделие в Восточной Стилистике заставляло меня засиживаться за оным делом допоздна. Шутка ли: похоже, сработала магия линейности и определенного уровня комфорта нахождения в ней. Ну и визуального очарования, чего греха таить — она действительно художественно и технологически хороша, с учетом несколько неловкой стилизации "под восток", а-ля "америме". И особенно она хороша для расцвета 6-го поколения консолей. Еще бы композиторов отучить чесать веником о тазик половину хронометража, т.е. накидывая страшно задолбавшей меня "атмосферики", и вообще было бы зашибись в аудио-визуальном плане. Вон, учились бы у Falcom — те набрасывают красивые, порой очень изобретательные мелодии фоном, которые в цикле длятся не 30 секунд, а добрых 3-4 минуты, даже близко не успевая утомить. А здешняя музыка меня подутомляла.

В основе игры, которая находилась в разработке еще со времен живой SEGA Dreamcast — будто бы наспех сколоченная история о противостоянии древних богов, которые в один момент здорово так раскололи мир на две части — и о второй "темной" части игрок узнает только ближе к финалу. И у каждого бога, очевидно, есть свои последователи. Причем некоторые из которых даже не догадываются, что таковыми являются. А затем тебе бах — и ухает очередная цепочка из достаточно избитых сюжетных клише, где во главе угла — предательства. Причем, там, где их именно ЖДЕШЬ, потому как повинные персонажи всем своим видом намекают на это. Грустно еще за диалоги — они простые и без изыска, как и вся концепция здешнего бэклора и вообще мироздания. Самое обидное — после победы над главговнюком, нам даже не показывают результат наших деяний — мол, что мы защитили и к чему привели мир. Мол, догадывайтесь и додумывайте сами на основе закинутых вам концептов по ходу истории, пока смотрите титры.

А вот с геймплеем разработчики более-менее повозились. Персонажей у нас четыре: воин Тал, волшебница Айлиш, разбойница-рубака Буки и ученый-стрелок Элко. Откинем сразу в сторону минимальную возню с экипировкой: ее от 4 до 7 видов на персонажа с тройным апгрейдом по сюжету, а также с возможностью навешать в слоты какие-либо полезные эффекты у кузнеца. Важное тут то, что  Sudeki — это экшен, где ближний бой ведется по ритмической системе таймингов с выбиванием комбо на кнопках вида "XAA" (атакующих кнопок две), а дальний — это практически  Hexen от первого лица, где нужно подбирать оружие под ситуацию. Ближний бой, в целом, дубовый и малоинтуитивный, требующий к середине-финалу игры жесткого маневрирования, своевременной постановки щитов, а также правильных комбо-ударов с предугадыванием атак врага. Дальний — это ловкое жонглирование посохами и пушками c целью максимально дебафнуть врагов и бить нужным типом атак, сшибая щиты у врагов. Играется относительно весело, но явно требует полировки и доработки. Прокачка простенькая: с левелапом дают очки умений, которые либо разбрасываешь на 4 видам стат, либо вкладываешь в получение новых кастов — мощных атак или баффов\дебаффов. Так, Айлиш может ускорять и лечить союзников, Тал вешает щиты, Элко — повышать урон.

С левел-дизайном здесь на удивление полный порядок: игра хоть и состоит из линейной череды между коридорными кишками разных мастей и открытыми полянами не меньшего количества типов, но все же приятная и, на удивление, редко путающая, даже с учетом некоторых особо изощренных подземелий. Спасают две вещи: наличие заметных лэндмарок, по которым можно ориентироваться, а также стрелка, указывающая ПРИМЕРНОЕ направление движения. Плюс, точки сохранения разбросаны достаточно с рациональным интервалом. Ну и для разнообразия разработчики накидали горстку простеньких головоломок: хороший пример того, как не перегружать игрока и дать ему отдохнуть от боев и перебежек. Кроме того, игроку доведется полетать на реактивном ранце Элко, поползать по стенам на когтях Буки, потаскать ящики за Тала и пооткрывать незримое за Айлиш — оно все интуитивно и понятно, но тоже призвано разбавить основные петли геймплея.

По производительности на родном железе: учитывая кучу фич с очень детальными тенями и множественным самозатенением объектов, неудивительно, что ее болтает от 60 до 20 кадров в секунду в очень сложных визуально сценах. Детализация моделей крайне хороша, окружение прянишное и милое, но неплохо проработано.

Личная эмоциональная оценка: 5.5 из 10. Играется по-своему весело, если привыкнуть, но разнообразие невелико. Сюжетно унылая, зато красивая. Пробежал где-то за ~13-15 часов. В свое время была бы неплохой входной точкой в жанр, особенно если ее доработать и вылизать. Страшно недоволен из-за очень скомканной и никакущей концовки.

21 сентября

+1
Killing Floor
При чем здесь пол?

Сколько же прекрасных клонов породил в свое время Left 4 Dead, да что уж там, жанр кооперативных шутеров до сих пор это фактически L4D-like в разных обертках и вариациях. И вот с Killing Floor ситуация получилась интересная - вышел он в момент, когда первая часть L4D еще не успела никому надоесть, да еще и вторая уже была на подходе, так что для большинства геймеров он прошел немного незамеченным (он скорее взорвал небольшую часть аудитории, обеспечив себе крайне преданное, но небольшое комьюнити). А ведь на самом деле это один из самых выдающихся клонов L4D.

На первый взгляд - это все тот же кооп-отстрел зомбей, только в еще более темной и мрачной атмосфере, отдающей сильным привкусом Клайва Баркера. Да вот только начнем с того, что отстреливаем мы тут не зомбей, а мутантов. Так себе отличие, но все же уже что-то выделяющееся, особенно во времена, когда еще не было столько разнообразия в жанре. Погружаясь глубже, можно обнаружить, что стрельба тут гораздо более продвинутая, чем в игре от Valve. Tripwire до этого делали Red Orchestra - хардкорный шутер про вторую мировую, и это чувствуется. Все пушки ведут себя очень по-разному, да еще и разнообразия тут гораздо больше: винтовки, дробовики, пистолеты, это все понятно, но уже до второй части L4D тут появилось рукопашное оружие, разного рода подрывные орудия и огнеметные приблуды. Все это еще и разбито между классами - каждому доступно только свое вооружение, а еще у каждого есть небольшие бонусы, вроде улучшенного лечения или заваривания дверей (кстати еще одна маленькая уникальная деталька) или повышенного урона от выстрелов в голову. Короче, как минимум стремление по-хорошему пощупать все классы и пушки уже держит в игре.

Геймплейно, правда, тут все ощутимо проще чем у старшего брата - просто сидим и выживаем от волны к волне. Каких-то сюжетных продвижений, как в игре от Valve тут нету, но зато карты, даже в базовой игре без модификаций, огромны и отлично сделаны. Лондон, огромная ферма, средневековый замок, особняк на болтах, да даже лаборатория Aperture из портала - разнообразие огромное, к тому же на самих картах полно мест где можно окопаться, так что от раза к разу матчи получаются разнообразными. Между волнами нам позволяют закупить вооружение (деньги даются от убийства мутантов), от волны к волне вражин становится больше, а также прибегают уроды покрепче - к последним волнам вся оборона может пойти крахом, просто потому что прибежала пара отбивальщиков и мясников (здоровяки с пилами вместо рук и тонной здоровья). Короче, геймплей, несмотря на простоту задумки доставляет напряжение и веселье одновременно (в разных пропорциях, в зависимости от выбранной сложности).

Но вот для меня пожалуй самым главным достоинством здесь является атмосфера. Как уже сказал, мутанты, зеды, очень сильно вдохновляются творчеством Клайва Баркера - у многих содрана кожа, отсутствуют челюсти, у кого-то лишняя пара конечностей, дающая сходство с пауками, у кого-то, наоборот, вместо конечностей приделаны орудия расчленения. Выглядят ребятки, несмотря на почтенный возраст игры, до сих пор сочно и пугающе. Сами карты зачастую навевают атмосферу 28 дней спустя с его мрачным, приземленным реализмом (кроме случаев, когда в сути карты уже заложен футуризм, но даже так, визуально они весьма темные и гнетущие), что еще больше нагоняет хоррора. Ну и в саундтреке очень драйвовый металл, как нельзя лучше подходящий происходящему на экране (кровь, мясо, расчлененка).

Но есть правда и проблема. Во всяком случае у меня. Хоть отстреливать монстров и интересно, пушки стреляют классно, а атмосфера создается очень густая, но спустя десяток-другой часов, я начал ловить себя на мысли, что как-то уж очень все однообразно. Ну да, точку обороны часто приходится менять даже в рамках одной игры, но все же по большому счету у игры две крайности - либо ты сидишь на попе ровно и отстреливаешься, либо паникуя убегаешь, потому что все пошло не так (во втором случае в 99% случаев ты умираешь). Драйв и острые ощущения сохраняются не так уж и долго, в отличие от все того же Left 4 Dead. Там я помню, мы могли месяцами задрачивать эксперт-реализм, совершенствуясь раз за разом, но все равно испытывая бурю эмоций от внезапного танка или подлого курильщика. Здесь же однообразие неминуемо настигает тебя, даже если играешь в компании друзей (тут оно конечно приходит не так стремительно, все же в кооперативе с товарищами все что угодно будет веселее). И это нормально, да, но как будто бы в подобных играх этот момент должен наступать где-то на отметке часов в 50, как минимум, а тут после 20 часов уже не то что бы вот однозначно весело. Возможно, это во мне говорит в целом перенасыщенность разного рода видеоигровым опытом, но для меня проблема актуальна. Я, к слову, даже думаю, что этот абзац можно смело копировать в любые мои обзоры других кооперативных пострелушек, но все же есть ощущение, что банально механически Killing Floor не сравним по потенциалу поддержания интереса с L4D.

И тем не менее. Я все еще считаю, что KF - один из самых выдающихся кооп-шутеров, даже на сегодняшний день. Даже при наличии двух сиквелов пожилая первая часть способная подарить минимум неделю чистого, ничем незамутненного кооперативного веселья с отстрелом нечисти. А уж если есть желание, то можно погрузиться в пучины модифицированных серверов, где и скины у мутантов другие, и карты диковенные, и модификаторы добавляются, и количество выживальщиков поднято с 6 до бесконечности (у меня на модификации, меняющие геймплей, какая-то врожденная аллергия, так что этот путь не для меня), тогда можно вообще только в KF и играть.

Очень густая и мрачная атмосфера Клайва Баркера в перемешку с 28 дней спустяМножество круто реализованных пушек, на зависть даже L4DИграть и весело и напряженно одновременно (в зависимости от выбранной сложности этот баланс можно "понастраивать")Огромный пул официальных карт и еще более необъятный пул карт от сообществаПо меркам жанра однообразие настигает игрока слишком быстро, в основном из-за единственного режима, где нужно просто выживатьНе всегда удается быстро найти немодифицированный сервер
21 сентября

0
Jump Space
Обзор игры в раннем доступе

Игра очень хорошая, особенно если играть в ко-опе. Конечно, есть недостатки в лице малого количества контента и прочего, но для инди-игры, которая вот-вот вышла в раннем доступе - это невероятно.

ГрафикаГеймплейКо-опПока что мало контента
21 сентября

0
Rise of the Ronin
Так себе приключение.

После Ву Лонга я ожидал, что Ронин тоже будет чем-то довольно средним, в общем-то так оно и есть, хотя работа над игрой была проделана явно гораздо более большая, чем над прошлым проектом. 

По сути, чуваки взяли Цусиму и прикрутили к ней боевую систему из Нио, вот буквально, тут даже анимации все такие же, максимум некоторые по скорости отличаются чуть-чуть. В остальном есть стили-стойки (только тут их открывать нужно), есть навыки (мало, по сравнению с Нио) и упор больше на парирования. Вот в этом вся загвоздка, т.к. в Нио парирования это прям сверх-точный тайминг, кадр в кадр, плюс работают они только против людей (парирование ёкай не в счёт, но они для другого), соответственно ими ты никогда не пользуешься вообще. А здесь вся боёвка на них завязана и, естественно, играть таким образом становится совершенно не весело. 

Возможно с оружием дело меняется, я не знаю, так как играл без него, но факт остаётся фактом. К тому же, означенные выше стили, есть далеко не у всего оружия, например для кулаков я за часов двадцать игры так ничего и не нашёл. 

Типов оружия в игре вроде бы много, но на старте доступно, в лучшем случае, штуки 4, остальное будь добр ищи по не самому интересному открытому миру. Он красивый, по нему удобно передвигаться, но максимально безжизненный и ощущается скорее, как какая-то ММО на грани закрытия.

Зачистка аван-постов это вообще что-то с чем-то, чуваки не могут до тебя добраться, теряют из виду и вообще ведут себя точно так же, как рядовые враги из Нио, то есть могут не заметить гибель напарника прямо у себя под носом.

Это вот такой стелс. Я просто жду, когда чел, превышающий меня на несколько уровней,  отагрится, чтобы произвести критическую атаку.
Это вот такой стелс. Я просто жду, когда чел, превышающий меня на несколько уровней,  отагрится, чтобы произвести критическую атаку.

А ещё я, вероятно, неправильно играл, т.к. по идее нужно использовать напарников на всех заданиях, у них натуральные сошал-линки и свои собственные сюжетные квесты, но я ж до фига прожённый соулсер, всё в соло, ну и как бы вот. Парирования меня победили. Может быть потом попробую ещё раз, по нормальному, как хочет игра, но пока она отправляется в долгий ящик. Если соберётесь играть - берите среднюю сложность и качайте отношения с братюнями, так будет веселее.

З.Ы. Я бы сказал, что на этой игре обкатывали то, как обновлённый движок работает с открытым миром, но... Слишком уж тут серьёзный подход, по сравнению с Ву Лонгом, так что даже и не знаю. Может просто не самый удачный эксперимент.

21 сентября

+1
Untitled Goose Game
Худший кошмар селян

Даа, наделала конечно эта простецкая игрушка шума в свое время. В 20ом году ее по-моему даже чуть ли не продвигали как игру года. Оно и понятное дело - простой геймплей, милая графика, свобода действий и отличный потенциал для стрим-контента. Да еще и титульный гусь такой милашка, а его HONK вообще растопит любые сердца. Но стримеры стримерами, милота милотой, а насколько весело в это вообще играть?

Короткий ответ - весело. За внешней простотой скрывается настоящий иммерсив сим, между прочим. Сами посудите - попадаем на локацию, где нам дают только набор целей, а как уж эти цели достигать, дело только нашего ума. Еще и каждая локация - полноценная микросистема, работающая по своим правилам и законам и без игрока, но при этом на действия игрока очень живо реагирующая. Мир здесь открыт к экспериментам, почти как в Hitman (ну понятное дело, устроено тут все значительно проще, но сравнение, я считаю допустимое). И каждый раз исследовать как селяне отреагируют на проделки несносного гуся очень даже весело. Тут мы над садовником поиздеваемся, там бедного пацаненка застращаем так, что он забьется в телефонную будку, а потом еще наведем беспорядка в жилых участках и местном пабе. Везде есть куча объектов, которые можно украсть у хозяев или с которыми можно повзаимодействовать, чтобы вывести местных из себя. И все вокруг вызывает реакцию и мгновенные последствия. Понятное дело, что в основном это желание селюка отвесить гусю поджопник, но бывают и интересности: тут нам две милые барышни подарят цветок за нашу сообразительность, там можно ведро на голову бедолаге скинуть, ну или запереть садовника за пределами его сада, заставив его судорожно искать путь назад. Веселье.

Но конечно, возвращаясь к хайпу вокруг игры в момент выхода, надо сказать, что не настолько игра выдающаяся, чтоб вызывать настолько бурную волну эмоций. Она просто хорошая, милая и маленькая. В этой весовой категории, она на троне, это да, но это все еще больше про поиграл, получил удовольствие, да забыл. Не стоит ждать от нее каких-то откровений, даже не смотря на сравнение с мастодонтом в лице Hitman, это не какой-то монументальный проект, западающий в душу и память всем, кто в него сыграет. Кошмарить селян весело, но пробегается игра буквально за один вечер, ну может еще один уйдет на открытие всех достижений. И это не то чтобы минус, но... А вы знаете, к черту. Не могу я найти веских аргументов, чтоб хоть как-то поругать игру. Это эталон маленького инди-проекта, и на самом деле, я очень рад, что у маленькой команды удалось сорвать с ней джекпот. Они еще и кооператив туда добавили и в свое время мы с супругой провели весьма веселый вечер за геймпадами. И да, может быть меня, как прожженного геймера игра не впечатлила, но даже я остался после прохождения крайне доволен потраченным временем. А еще моему маленькому сыну этот несносный гусь подарил огромную массу эмоций. Сам он еще не может нормально поиграть, ручки для геймпада малы, но нажимать кнопку, чтоб гусь издал свой HONK он может, от чего он в безумном восторге.

Крайне милая и душевная вариация на тему "Как достать соседа"Миниатюрный, но все же иммерсив симВизуал и звук ну очень уютныеНе успевает наскучить, потому как проходится за вечерHONK (везде это отмечают как отдельный плюс, с чем я абсолютно согласен)
21 сентября

+2
Star Wars: Empire at War
Total war: Star wars

Ох и повидала далекая-далекая галактика всяких бед. Одна гражданская война, вторая, третья, Дисней с его Кейтлин Кеннеди... Хотя конечно и хорошего было немало: трилогия приквелов, Андор с Изгоем Один, старые Battlefront-ы, Академия джедаев, Республиканские коммандо. Единственное чего было маловато, так это стратегий. Была одна, некий клон Age Of Empires, но судя по футажам он ну слишком уж клон, да и какой же Star Wars без космоса. И вот тут знающие люди выдергивают из кобуры бластер с названием Empire at War и разносят эти аргументом все недовольные лица.

Моя история с этой игрой тянется вообще со школы, я уже тогда любил ЗВ и стратегии, так что сам факт совмещения этих двух сущностей приводил в экстаз. И я помню, что сама игра тоже отнюдь не разочаровывала: миниатюрные космические корабли устраивают эпичнейшие баталии над планетами, в то время как на самих планетах огромные AT-AT разносили базы повстанцев при поддержке орд штурмовиков. Уф. Но, вспоминая те времена знакомства с игрой, осознаю, что я в общем-то ведь ни разу даже ни одну кампанию не допрошел до конца, все время где-то застревал. Да и в режимах завоеваний ни разу не повидал экрана финальной статистики. Почему-то я все время ее забрасывал, не дойдя до желанной победы. Из-за чего - отвечу позднее.

Пока же вижу необходимым рассказать что здесь вообще происходит. Сразу оговорюсь - тут я обозреваю только базовую игру, без Forces of Corruption, так как там судя по всему контента как в полноценном сиквеле. Возвращаясь к сути, заголовок не с проста отсылает к Total War, хотя и назвать Empire at war полноценным ее клоном ну никак нельзя. Игра делится на три этапа: первый - галактическое управление, второй - битвы на орбите и третий - наземные сражения. В галактическом режиме перед нашим взором раскинулась вся галактика со всевозможными планетами: Татуин, Корусант, Альдераан, даже Тарис и Манаан из KotOR имеются, а всего их порядка 40 штук. Здесь мы отстраиваем оборону, возводя космостанции и наземные структуры, набираем армию и даже понемногу занимаемся шпионажем и диверсиями. Этот режим похож даже скорее на стратегии Парадоксов (Europa Universalis или Hearts of Iron) тем, что процесс происходит не пошагово, а в реальном времени, только здесь все значительно-значительно проще - на орбитах можно строить только станции, улучшая их (ну и парочку вспомогательных строений вроде радаров), а на земле это в основном разного рода казармы, одно здание добычи ресурсов и разные оборонительные сооружения, вроде генераторов щита или огромных турелей. Но на самом деле даже этого достаточно, чтоб заниматься менеджментом было интересно. Сторон тут, предсказуемо две - повстанцы и империя (есть еще пираты, но в основной игре, без Forces of Corruption, их едва ли можно назвать полноценной стороной конфликта, так, наполнителем для планет). Так или иначе мы собираем флот, подготавливаем наземные отряды и летим покорять миры.

И вот тут начинается уже более знакомая многим стратегия в реальном времени. В первую очередь происходит сражение флотилий на орбите, и это просто восторг любого фаната ЗВ. Даже небольшие баталии, задействующие небольшие крейсеры и космостанцию, поражают своей кинематографичностью, что уж говорить о битвах где сходятся по несколько линкоров Мон-Каламари и имперских Разрушителей, там вообще происходит визуальный экстаз, даже не смотря на графику 2006 года. Еще и контролировать это все интересно - звенья истребителей бодро охотятся друг за другом и за бомбардировщиками, те же в свою очередь пытаются пробиться к торпедным аппаратам станций или ангарам линкоров, крейсеры шустро летают по орбите, уничтожая мелочь и, подобно стае гиен набрасываясь на здоровяков. Ну а здоровяки величественно плывут на встречу друг к другу, поливая все вокруг цветастым штормом лазеров. Самое вкусное, что у хотя бы сколько-то крупных кораблей не просто полоска ХП, а есть конкретные функциональные точки, которые могут быть разрушены. Двигатели, ангары, турели всех мастей - все это служит для своих целей и при уничтожении неплохо так бьет по эффективности боевой единицы. Уничтожишь ангар станции или линкора - тебе перестанут досаждать истребители и бомбардировщики (после того как уничтожишь уже вылетевшие), уничтожишь генератор щита - судно будет останется без восполняемой полоски щитов и будет уже намного более легкой мишенью, ну а каждая турель действительно стреляет, так что уничтожив ее, судно потеряет уже в огневой мощи. Короче - восторг.

А еще неслабое такое напряжение. Все вышеописанное нужно успевать контролировать, помня о мелочах, вроде того, что если отправить все свои истребители в зону, где все еще есть крейсеры, ты их очень быстро лишишься, ну или что если не успеешь обнаружить и расстрелять ракетные канонерки противника - твоим большим кораблям очень быстро придется туго, ведь ракетам и торпедам плевать на щиты. И вот тут я начал понимать, почему в детстве не смог пройти ни одной кампании: если просто в тупую кидать все войска на одну цель, не проводя микроконтроль, то даже самую выгодную битву можно спокойно проиграть. Ну а искусство микроконтроля лично я освоил лишь недавно, и то на совсем уж базовом уровне. Здесь наверное можно выделить первый небольшой минус - порог входа тут ощутимый и новичкам стратегий тут очень быстро дадут понять, что нужно учиться играть, а без этого остается только сливать флотилии и армии в самых выгодных боях. Но на мой личный взгляд, если уж осваивать RTS, то ради Empire at war.

Ну да ладно, победа на орбите одержана, спускаем десант. И вот тут особенно остро чувствуется, насколько хорошо была проработана оборона в галактическом режиме. На все планеты армий не напасешься (даже на приграничные), а вот установленный на планете генератор щита или турболазеры могут легко перевернуть исход боя. Не раз было, что я побеждал буквально парой отрядов пехоты и легких танков, просто за счет того, что все AT-AT были разнесены на подходах здоровенными турболазерными турелями. И наоборот, спускаясь на планету, я не был готов, что на ней уже стоят три завода по производству тех же AT-AT и генератор щита в придачу, защищающий от бомбардировок. Так что огромные армии в итоге просто разбивались о 3-4 огромных шагохода. Тут все еще осложняется тем, что у атакующих войск есть предел численности - мы можем высадить одновременно лишь несколько отрядов, зачастую 3-4, а дальнейший десант будет доступен только после захвата точек высадки или разгрома предыдущей волны. В итоге, даже не смотря на то, что тут нет такой истории как на орбите, где нужно грамотно уничтожать ключевые части юнитов, здесь все равно требуется достаточно существенный контроль и тактика. Зачастую конечно можно попытаться задавить зерг-рашем, но в основном лучше сначала высадить скоростные юниты, способные уничтожить генераторы или заводы (в случае первых отключатся все большие оборонительные сооружения, в случае вторых у врага не будет восполнения армии), а уже потом высаживать артиллерию и тяжелые танки и меситься в открытом бою. А еще есть мелочи, вроде погодных условий, местного населения, обладающих определенными симпатиями (могут выступать на стороне империи, а могут и на стороне повстанцев, зависит от планеты), площадок для строительства маленьких турелей или исцеляющих устройств, которые тоже могут не слабо так помочь. Добавьте сюда то, что каждая планета - отдельная карта, задизайненная вручную и требующая своего подхода и тактики, и получим крутую, затягивающую и комплексную стратегию в реальном времени, заслуживающую внимания не только от фанатов ЗВ, но и ото всех любителей RTS в целом.

И я на самом деле долго пытался понять, что во мне разжигает эти восторги - ностальгия по школьным временам и любовь к ЗВ или все же отменное качество игры. И пожалуй скажу что и то, и другое. К самой игре конечно можно попридираться, например, сюжет тут очень пунктирный, обе кампании - скорее затянувшееся обучение на пути к игре в завоевание галактики, или в целом не слишком мудрый ИИ, который даже на высокой сложности может пренебрегать очевидными тактиками, или автосейвы, сохраняющие прогресс только при выходе из игры (пару раз на этом обжигался, особенно в начале кампаний, когда из-за небольшой оплошности приходилось возвращаться на часы игры назад). Но я пожалуй оставлю это все за скобками - игра, что 20 лет назад, что сегодня дарит уникальный опыт, недоступный пожалуй ни в одной другой стратегии, и, что важнее, опыт этот крайне положительный. Да и с точки зрения вселенной ЗВ это тоже значимый продукт - нигде больше нельзя взять под контроль армаду разрушителей и разнести к чертям флот повстанцев собственноручно, а потом еще и жахнуть по их никчемной планетке Звездой смерти. Восторг, короче.

Уникальный опыт как для игр по вселенной ЗВ, так и для стратегий в целомПотрясающе кинематографичные баталии в космосе и едва ли им уступающие наземные сраженияПростота освоения галактического режима отлично разжигает интерес и помогает не словить фрустрацию от необходимости микроконтроля в РТС частиКуча классных и дополняющих друг друга механик, вроде отстрела ключевых точек на кораблях или менеджмента обороны на землеМожно разносить планеты звездой смертиГерои заглавной саги, которых можно лично вести в бой (пара Дарт Вейдер и Император почти единолично способны разнести самую плотную оборону)Ощутимый порог входа для комфортной игры в сраженияхПунктирный сюжет, что впрочем для стратегий не сильная помехаСтранная система автосохранений, застающая врасплох в самые неожиданные моменты
21 сентября

+2
LEGO Voyagers
Эталонный кооп на 4 часа

Игра гениальна. Она просто начинается, и вы просто начинаете играть. Никакого обучения. Просто иногда вам будут подсвечиваться кнопки, которые стоит использовать. Как - сам разберешься. И правда разберешься!
Вся игра прошлась своими силами, без пап, мам и гайдов в интернете.
А это уже показатель, если осилили мы, с женой, то осилит любой казуал!
История чувственная, эмоциональная! Единственный момент, когда жена заскучала, это момент, когда надо было в своё удовольствие построить кое-что толковое из Лего. Не чтобы пройти этап, а чтобы поиграть в лего. Ну и я не смог вдоволь оторваться, потому что скучающая жена - риск не пройти игру)
Если за игру сядут два фаната лего, кто в детсве собирал из конструктора что-то своё, а не тупо собирал дорогущие модельки по инструкции, то игра доставит таким людям х2 от того удовольствия, которое получат случайные игроки.
Кайф! Купите, поддержите авторов!

КрасотаОптимизация (На 3070 была на максималках и с трассировочкой, 1080 - никаких лагов)История. Не сюжет, а именно итория.
20 сентября



0
Sega Superstars Tennis
Весело

Бодрый , веселый аркадный тенис . пол игры прошел с WiiMote , дальше не осилил добивал на простом геймпаде , 

20 сентября

1 2 ... 130 131 132 133 134 ... 1365 1366
из 1 366 страниц