

Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 11
Смотреть всеАктивности


Мое знакомство с серией God of War началось с игры " Chains of Olympus", которая, как я узнал позднее, хронологически является первой. Мне она очень понравилась, и я захотел ознакомиться и с основными частями серии, но, по иронии судьбы, первую часть я так и не доиграл, а вот второй портативный спин-офф мне дался легко и непринужденно.
На мой субъективный взгляд Призрак Спарты ощущается куда целостнее и сбалансированнее Цепей Олимпа, а полная русская локализация идет в плюс погружению в общую атмосферу и лор.
Первый очевидный плюс игры - это сюжет и персонажи. По ходу прохождения мы узнаем больше о прошлом Кратоса до того, как он стал богом войны. Игра раскрывает его отношения с семьей, а также раскрывает трагические события, которые сформировали его характер. Сценарий наполнен драматизмом и эмоциями, что делает историю более личной и глубокой. Отдельно хочется отметить внезапно царя Мидаса и участок игры, связанный с ним. Было неожиданно, жутко и жаль его одновременно.
Второй яркий плюс игры - визуал и производительность. Для PSP графика в игре выглядит просто потрясающе. Разработчики проделали невероятную работу: анимации, текстуры и дизайн локаций находятся на высоком уровне и делают мир игры крайне атмосферным. Особенно впечатляют боевые сцены и кинематографические моменты, которые не уступают по качеству старшим "братьям" с PS2.
Геймплей остается верным духу серии: жестокие, динамичные и зрелищные сражения. Управление отзывчивое, а боевая система плавная, удобная и вариативная за счет сочетания различных комбинаций атак, которые прокачиваются во время прохождения, за счет чего ощущается развитие и прогресс. В игре представлены новый вид оружия, а также уникальные способности Кратоса, которые добавляют разнообразия в поединки. Противники не особо сложные, но их скопление и разнообразие на одной арене порой вызывают некоторые трудности и делают вызов твоим навыкам.
Также к плюсам хочу отнести четко отмеренную схему расположения мест сохранения: она идеально подходит для коротких игровых сессий в портативном формате.
К минусам (субъективным) игры могу отнести лишь относительно короткую продолжительность, некоторую монотонность игрового процесса, примитивные загадки. Но если играть в игру короткими сессиями, как я (в основном) это и делал, то минусы нивелируются: упрощенные загадки не снижают общий темп игры, монотонность превращается в репетативность и не успевает наскучить, а игровой процесс из-за сессионного подхода кажется длиннее.
По итогу получаем изумительную игру в рамках платформы PSP и крайне похвальную игру в принципе.

Когда состоялся релиз Crysis в далеком 2007-м году, о запуске ее на своем ПК я мог только мечтать: даже минимальные системные требования были недостижимы. Поэтому я просто читал/смотрел о ней статьи, обзоры и рецензии от разных игровых журналов. Все они нахваливали прорывную графику, детализированные джунгли, настоящий некстген, опередивший свое время.
И вот, в 2025-м ее системные требования больше не пугают, и причин откладывать ее прохождение я не вижу, тем более так удачно, что я успел ее купить в GOG как раз перед уходом последнего с российского рынка, так что игра запылилась и заждалась меня знатно.
Начну с плюсов. Графика действительно радует глаз и поражает. Даже сейчас. Поэтому легко представить, почему на релизе от нее у людей так крыши посносило. Колоритные, пестрые джунгли, стрельба по деревьям, срезающая листья и перерубающая стволы. Интересно, откуда такая любовь к джунглям-то?
А вот геймплейно Crysis от первого Far Cry далеко не ушел: те же джунгли, большие открытые локации, толпы военных среди деревьев и на блок-постах, разнообразная доступная техника (джипы, грузовики, лодки, танки), такой же дохленьких главный герой (не смотря на "нанокостюм") и те же варианты геймплея: захватить, добраться, удержать, зачистить. Только с другим названием, сеттингом и "инновациями". Чувствуется вторично. Будто технодемка, созданная по проторенным дорожкам с целью показать возможности движка и навык разработчиков, а не рассказать хорошую историю и подарить неповторимый игровой опыт.
А в середине игры происходит "вотэтоповорот!", и мы начинаем сражаться не с военными, а с мутантами... ой, не, не так... с пришельцами!
Еще пару слов хочется сказать про нанокостюм. Штука крайне бесполезная, ведь энергии на его использование хватает разве что чихнуть пару раз и забыть навсегда. А если серьезно, то нанокостюм не дарит ровно никакого ощущения своего превосходства над противником, не позволяет доминировать и наказывать, а может лишь помочь запрыгнуть куда-нибудь (но не больше трех прыжков, а то жирно будет), чуть-чуть побегать, но не сильно, а то ведь джунгли толком не рассмотришь, ну и в сумрак уйти, чтобы смочь за угол спрятаться, когда прижали. Бесполезная фишка.
А еще после прохождения игры в памяти не осталось ни одного персонажа, настолько они пресные и просто выполняющие свои функции.
Ну и последний босс душноват, но это уже чистая субъективщина. Вторая половина игры мне понравилась больше, с момента, когда остров превратился в снежную долину, но там, считай, коридорный линейный шутер с пришельцами, но хотя бы весело. А вот нелюбовь к перестрелкам в открытых локациях, которая у меня появилась от первого Far Cry, во мне прочно укрепилась.
Как итог: претенциозная технодемка, которая обрела культовый статус лишь за счет своей крутой графики. А по факту - проходняк.



Skeleton Krew явилась миру в 1995 на консоли Mega Drive, когда уже год как на рынке присутствовала первая PlayStation. Это очень сильно чувствуется в процессе игры, и это идет игре одновременно и в плюс, и в минус.
Если говорить о плюсах игры, то, несомненно, первым делом хочется выделить потрясающую графику, которая будто выжимает из 16-ти битной консоли все соки. Плавность анимации, проработка деталей окружения, насыщенная палитра - визуально эта игра радует глаз.
Также хочется выделить довольно удобное управление для шутера с изометрической камерой на консоли, не имеющей стиков на своем геймпаде. Безусловно, игры подобного жанра в современных реалиях играются куда удобнее и динамичнее, но команда разработчиков проделала отличную работу и удачно адаптировала игровой процесс под возможности трехкнопочного контроллера. Да, безусловно, могут возникнуть некоторые сложности на первых минутах игры, но привыкаешь к управлению очень быстро и начинаешь получать некоторое наслаждение от геймплея. И вот на этой ноте плавно перейду к недостаткам игры...
Самый главный из них - однообразие игрового процесса. Да, у нас есть три персонажа на выбор, но различие в них заключается только в скорости передвижения и величине получаемого урона. Есть "танк": огромный, неповоротливый и медлительный; есть "спидстер": быстрая, ловкая, но ранимая девушка; есть "стандарт": стандартный дядька со стандартным телосложением и обычной скоростью движения. По сути третий вариант - универсальный и устроит большинство желающих поиграть в эту игру. А больше различий между персонажами нет, так как из оружия у всех один и тот же набор: лазерный бластер и гранаты. И из этого вытекает второй минус: отсутствие разнообразия и/или прокачки оружия. Игры подобного типа нас приучили к тому, что для увеселения игрового процесса игрокам дают попользоваться разнообразным вооружением: автоматами, ракетницами, дробовиками, огнеметами, лазерами и прочим (привет серии Contra или игре Mercs на той же Mega Drive). Но не в данном случае. По этой причине игровой процесс быстро наскучивает ближе к концу (благо, что игра короткая).
А еще складывается впечатление, что эту игру делали в спешке, чтобы успеть на уходящий поезд четвертого поколения консолей. Отсюда и малая продолжительность, обрывисто поданный и состряпанный "на коленке" сюжет (который при прохождении игры непонятен от слова совсем, видимо, дань уважения уходящей эпохе: хочешь разобраться в сюжете - читай инструкцию!), отсутствие разнообразия в геймплее и непонятные цели уровней. Во втором уровне, к примеру, авторы удосужились на загрузочных экранах написать основную цель, мол, зачисти локацию от врагов, и будет тебе счастье, а вот на последующих даже такой "роскоши" игрок лишен.
Вот поэтому сам броди и угадывай, что на Марсе нужно уничтожать оборонительные пирамиды, а на Венере - искать и уничтожать генераторы по всем комнатам. Не маленький же, разберешься.
И видимо, разработчики понимали, что игра в таком виде не обретет неистовую орду поклонников, а потому позаботились, чтобы в нее мог комфортно поиграть любой дотянувшийся. Как итог - возможность играть вдвоем, гибкая настройка из трех уровней сложности и система паролей в качестве сохранения прогресса, при введении которых получаешь вновь максимум жизней и продолжений.
В сухом остатке имеем красивое, удобное, но посредственное приключение на вечер (в одиночестве или с другом), которое может слегка развлечь, но быстро выветрится из памяти. Проходняк, если говорить по-стопгеймовски.












Мое знакомство с серией God of War началось с игры " Chains of Olympus", которая, как я узнал позднее, хронологически является первой. Мне она очень понравилась, и я захотел ознакомиться и с основными частями серии, но, по иронии судьбы, первую часть я так и не доиграл, а вот второй портативный спин-офф мне дался легко и непринужденно.
На мой субъективный взгляд Призрак Спарты ощущается куда целостнее и сбалансированнее Цепей Олимпа, а полная русская локализация идет в плюс погружению в общую атмосферу и лор.
Первый очевидный плюс игры - это сюжет и персонажи. По ходу прохождения мы узнаем больше о прошлом Кратоса до того, как он стал богом войны. Игра раскрывает его отношения с семьей, а также раскрывает трагические события, которые сформировали его характер. Сценарий наполнен драматизмом и эмоциями, что делает историю более личной и глубокой. Отдельно хочется отметить внезапно царя Мидаса и участок игры, связанный с ним. Было неожиданно, жутко и жаль его одновременно.
Второй яркий плюс игры - визуал и производительность. Для PSP графика в игре выглядит просто потрясающе. Разработчики проделали невероятную работу: анимации, текстуры и дизайн локаций находятся на высоком уровне и делают мир игры крайне атмосферным. Особенно впечатляют боевые сцены и кинематографические моменты, которые не уступают по качеству старшим "братьям" с PS2.
Геймплей остается верным духу серии: жестокие, динамичные и зрелищные сражения. Управление отзывчивое, а боевая система плавная, удобная и вариативная за счет сочетания различных комбинаций атак, которые прокачиваются во время прохождения, за счет чего ощущается развитие и прогресс. В игре представлены новый вид оружия, а также уникальные способности Кратоса, которые добавляют разнообразия в поединки. Противники не особо сложные, но их скопление и разнообразие на одной арене порой вызывают некоторые трудности и делают вызов твоим навыкам.
Также к плюсам хочу отнести четко отмеренную схему расположения мест сохранения: она идеально подходит для коротких игровых сессий в портативном формате.
К минусам (субъективным) игры могу отнести лишь относительно короткую продолжительность, некоторую монотонность игрового процесса, примитивные загадки. Но если играть в игру короткими сессиями, как я (в основном) это и делал, то минусы нивелируются: упрощенные загадки не снижают общий темп игры, монотонность превращается в репетативность и не успевает наскучить, а игровой процесс из-за сессионного подхода кажется длиннее.
По итогу получаем изумительную игру в рамках платформы PSP и крайне похвальную игру в принципе.

Когда состоялся релиз Crysis в далеком 2007-м году, о запуске ее на своем ПК я мог только мечтать: даже минимальные системные требования были недостижимы. Поэтому я просто читал/смотрел о ней статьи, обзоры и рецензии от разных игровых журналов. Все они нахваливали прорывную графику, детализированные джунгли, настоящий некстген, опередивший свое время.
И вот, в 2025-м ее системные требования больше не пугают, и причин откладывать ее прохождение я не вижу, тем более так удачно, что я успел ее купить в GOG как раз перед уходом последнего с российского рынка, так что игра запылилась и заждалась меня знатно.
Начну с плюсов. Графика действительно радует глаз и поражает. Даже сейчас. Поэтому легко представить, почему на релизе от нее у людей так крыши посносило. Колоритные, пестрые джунгли, стрельба по деревьям, срезающая листья и перерубающая стволы. Интересно, откуда такая любовь к джунглям-то?
А вот геймплейно Crysis от первого Far Cry далеко не ушел: те же джунгли, большие открытые локации, толпы военных среди деревьев и на блок-постах, разнообразная доступная техника (джипы, грузовики, лодки, танки), такой же дохленьких главный герой (не смотря на "нанокостюм") и те же варианты геймплея: захватить, добраться, удержать, зачистить. Только с другим названием, сеттингом и "инновациями". Чувствуется вторично. Будто технодемка, созданная по проторенным дорожкам с целью показать возможности движка и навык разработчиков, а не рассказать хорошую историю и подарить неповторимый игровой опыт.
А в середине игры происходит "вотэтоповорот!", и мы начинаем сражаться не с военными, а с мутантами... ой, не, не так... с пришельцами!
Еще пару слов хочется сказать про нанокостюм. Штука крайне бесполезная, ведь энергии на его использование хватает разве что чихнуть пару раз и забыть навсегда. А если серьезно, то нанокостюм не дарит ровно никакого ощущения своего превосходства над противником, не позволяет доминировать и наказывать, а может лишь помочь запрыгнуть куда-нибудь (но не больше трех прыжков, а то жирно будет), чуть-чуть побегать, но не сильно, а то ведь джунгли толком не рассмотришь, ну и в сумрак уйти, чтобы смочь за угол спрятаться, когда прижали. Бесполезная фишка.
А еще после прохождения игры в памяти не осталось ни одного персонажа, настолько они пресные и просто выполняющие свои функции.
Ну и последний босс душноват, но это уже чистая субъективщина. Вторая половина игры мне понравилась больше, с момента, когда остров превратился в снежную долину, но там, считай, коридорный линейный шутер с пришельцами, но хотя бы весело. А вот нелюбовь к перестрелкам в открытых локациях, которая у меня появилась от первого Far Cry, во мне прочно укрепилась.
Как итог: претенциозная технодемка, которая обрела культовый статус лишь за счет своей крутой графики. А по факту - проходняк.

Skeleton Krew явилась миру в 1995 на консоли Mega Drive, когда уже год как на рынке присутствовала первая PlayStation. Это очень сильно чувствуется в процессе игры, и это идет игре одновременно и в плюс, и в минус.
Если говорить о плюсах игры, то, несомненно, первым делом хочется выделить потрясающую графику, которая будто выжимает из 16-ти битной консоли все соки. Плавность анимации, проработка деталей окружения, насыщенная палитра - визуально эта игра радует глаз.
Также хочется выделить довольно удобное управление для шутера с изометрической камерой на консоли, не имеющей стиков на своем геймпаде. Безусловно, игры подобного жанра в современных реалиях играются куда удобнее и динамичнее, но команда разработчиков проделала отличную работу и удачно адаптировала игровой процесс под возможности трехкнопочного контроллера. Да, безусловно, могут возникнуть некоторые сложности на первых минутах игры, но привыкаешь к управлению очень быстро и начинаешь получать некоторое наслаждение от геймплея. И вот на этой ноте плавно перейду к недостаткам игры...
Самый главный из них - однообразие игрового процесса. Да, у нас есть три персонажа на выбор, но различие в них заключается только в скорости передвижения и величине получаемого урона. Есть "танк": огромный, неповоротливый и медлительный; есть "спидстер": быстрая, ловкая, но ранимая девушка; есть "стандарт": стандартный дядька со стандартным телосложением и обычной скоростью движения. По сути третий вариант - универсальный и устроит большинство желающих поиграть в эту игру. А больше различий между персонажами нет, так как из оружия у всех один и тот же набор: лазерный бластер и гранаты. И из этого вытекает второй минус: отсутствие разнообразия и/или прокачки оружия. Игры подобного типа нас приучили к тому, что для увеселения игрового процесса игрокам дают попользоваться разнообразным вооружением: автоматами, ракетницами, дробовиками, огнеметами, лазерами и прочим (привет серии Contra или игре Mercs на той же Mega Drive). Но не в данном случае. По этой причине игровой процесс быстро наскучивает ближе к концу (благо, что игра короткая).
А еще складывается впечатление, что эту игру делали в спешке, чтобы успеть на уходящий поезд четвертого поколения консолей. Отсюда и малая продолжительность, обрывисто поданный и состряпанный "на коленке" сюжет (который при прохождении игры непонятен от слова совсем, видимо, дань уважения уходящей эпохе: хочешь разобраться в сюжете - читай инструкцию!), отсутствие разнообразия в геймплее и непонятные цели уровней. Во втором уровне, к примеру, авторы удосужились на загрузочных экранах написать основную цель, мол, зачисти локацию от врагов, и будет тебе счастье, а вот на последующих даже такой "роскоши" игрок лишен.
Вот поэтому сам броди и угадывай, что на Марсе нужно уничтожать оборонительные пирамиды, а на Венере - искать и уничтожать генераторы по всем комнатам. Не маленький же, разберешься.
И видимо, разработчики понимали, что игра в таком виде не обретет неистовую орду поклонников, а потому позаботились, чтобы в нее мог комфортно поиграть любой дотянувшийся. Как итог - возможность играть вдвоем, гибкая настройка из трех уровней сложности и система паролей в качестве сохранения прогресса, при введении которых получаешь вновь максимум жизней и продолжений.
В сухом остатке имеем красивое, удобное, но посредственное приключение на вечер (в одиночестве или с другом), которое может слегка развлечь, но быстро выветрится из памяти. Проходняк, если говорить по-стопгеймовски.

Сразу скажу, что у меня сложные отношения с играми про Марио. В детстве мне попадалась только первая часть Super Mario Bros., и впечатлить геймплейно она меня не смогла, постоянно раздражала инерция персонажа и его высокая смертность. Да и к середине игры уровни превращаются в хардкорную полосу препятствий. Как итог - любви с первого взгляда не случилось. Да и потом любовь к приключениям усатого итальянского водопроводчика в чудаковатых Грибных Королевствах и прочих сказочных мультяшных локациях не проявилась. Пока я не запустил чисто случайно и без особых ожиданий Super Mario Odyssey.
В игре очень приятное и отзывчивое управление, красивый и красочный визуальный стиль, восхитительная музыкальная составляющая (песня в честь дня города в Нью-Донк Сити теперь одна из моих любимых, а классическая тема Марио в джазовом исполнении - просто праздник для ушей).
Структура уровней-песочниц с поиском обильно разбросанных секретов в разных уголках - то, чего мне так давно не хватало в видеоиграх. В этом плане Нинтендо стали для меня просто кладезем замечательных игр, любовь к которым началась с третьей Зельды и третьего Метроида, теперь вот добралась и до итальянских братьев.
Поиск секретов местами заставляет подключить смекалку, местами - проявить скилл, местами - проявить внимательность, а местами - все вышеперечисленное вместе. Ну и битвы с боссами: не слишком легкие, чтобы заскучать, но и не слишком сложные, чтобы швырять геймпад в стену.
Как итог - идеальный баланс в сложности, большое разнообразие игровых ситуаций, приятный визуальный стиль и потрясающее музыкальное сопровождение вписали эту игру в список моих любимых, а обильное количество эндгейм-контента побуждает возвращаться и бегать в ней снова и снова.