ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Eriksholm: The Stolen Dream
Та самая "тройка"

Игра оставила двоякие впечатления. Я стремлюсь объективно оценивать пройденные игры, подмечая много деталей. Попытаюсь вкратце описать.

Из плюсов можно выделить:
1. Графику - с этим вопросов нет, она вроде как приятная и выразительная, присутствуют и кат-сцены и кинематографичные ролики.
2. Дизайн уровней - хорошо, но только на первый взгляд. Имхо, вроде деталей много, есть проработка, но множество непонятных и нелогичных, неиграбельных нагромождений строений и дорог, а в играбельной зоне уровни построены так (особенно к концу игры), чтобы цель была достигнута только одним путем. Все ящики и закоулки сконструированы таким образом чтобы все было очевидно и ясно. Альтернатив достижения целей нет, элементарно пойти по другим путям нет.
3. Оптимизацию. Багов различного рода нет, система работает стабильно без перегрузок и прочего.

Плавно переходим к минусам. 
1. Сама игра линейная и коридорная, никаких диалогов с возможностями выбора реплик, никаких возможностей выбора и последствий и т.д. Просто история и отыгрыш за эмоциональную и безрассудную девочку - нравится игроку это или нет. К слову, сюжет прям такой себе.
2. Геймплей. И это главный минус этой игры. Заявленная тактика и стелс в игре очень примитивные. Очевидно, что разрабы пытались сделать интуитивно понятный и легкий для прохождения геймплей, но с этим лично по моему мнению, явно перестарались (например, каждый уступ, на который можно забраться подкрашен краской, каждый интерактивный объект подсвечивается каждые несколько секунд и это никак не отключается). 
3. Однообразие. Отдельное на что обращу внимание. Инвентаря как такового тут нет, по уровням только и делаем что ищем пути прохода между врагами, попутно ходим и собираем коллекционные предметы (письма, фотокарточки, листовки и пр.), после подбора которых ГГ постоянно комментирует и к концу игры это уже начинает нервировать. Ладно если бы эти предметы что-то решали, но нет, просто мусор.
+ мне показалось, где-то в игре мелькает тонкая повестка, не хочу ничего приплетать и осуждать, но и игру это, по моему мнению, не украшает (хоть и, скорее всего, становится источником для финансирования разработки)

Больше ничем игра на себя внимание не обратила.
В общем, «Eriksholm» — спорный проект для фанатов жанра. С технической точки зрения игра не подводит, но геймплей вызывает вопросы. Если вам нравятся линейные игры с отсутствием выбора, коридорные, лайтовые стелс-головоломки на вечер, то что сказать - это ваша игра. Но если всё же нужен качественный стелс и тактика - то это не то. Визуально игра выглядит современно, но без изюминки, звук и озвучка хороши, но не более того. После прохождения возвращаться к игре нет никакого стимула и желания рекомендовать другим нет.

ГрафикаДизайн уровнейОптимизацияЛинейность и безальтеративностьСкудный и примитивный геймплейОднообразие
22 сентября

+1
Evil West

На разок пойдет.

Годач для нищихГодач для нищих
22 сентября

+2
Lost: Via Domus
We have to go back

Сегодня тот самый день. Ровно двадцать один год назад самолёт авиакомпании Oceanic Airlines рейс 815 пропал с радаров и потерпел крушение на острове в Тихом океане. 

Мне было 9 лет и у нас тогда только появился первый телевизор. Я в то время с непривычки боялся смотреть вообще все, даже рекламу - слишком ярко и натуралистично смотрелось всё происходящее на экране для невинного ребёнка. Но в тот вечер отец не вышел ужинать - что -то увлекло его в телевизоре. Прибежав к нему я увидел на экране картину: мужчина в окровавленном костюме бредет по океанскому побережью, а вокруг него горят остатки авиалайнера и вопят израненные выжившие. Когда через десять минут только успокоившихся пассажиров оглушил рёв гигантского существа из джунглей, вырывающего с корнем деревья, я вообще забыл зачем пришёл в комнату и так, не отрываясь, и досмотрел с отцом первый эпизод в будущем моего любимого сериала, да и в целом медиапродукта, произведения искусства и просто феномена. 

Тогда мне не была знакома концепция сериалов и двадцать четыре эпизода спустя, когда герои открыли-таки загадочный люк и увидели... собственно, финальные титры, перед перерывом до второго сезона я был просто шокирован. Никто не мог объяснить мне, что шоу может закончиться, пусть и всего на год, на самом интригующем моменте и через неделю нового эпизода никто не покажет. Помню сразу, вот буквально после пары минут осознания, я побежал в комнату, достал коробку с карандашами и тетрадь и стал писать своё продолжение и зарисовывать самые яркие сцены, чтобы сохранить в памяти. Ведь пересмотреть было негде и, лишь через год, узнав что в магазинах уже продаются диски со вторым сезоном, я упросил родителей купить DVD плеер, ещё через год, когда вышла игра по сериалу я уломал их на компьютер, а ещё через два, узнав что новые серии уже можно качать из интернета, стал одним из первых в своей станице счастливых обладателей выхода во всемирную сеть (которая в последние месяцы что-то перестаёт для нас быть всемирной). 

С тех пор я брался за больше тысячи разных сериалов, посмотрел около семи тысяч фильмов и прочёл пару тысяч книг разной степени увлекательности и уникальности, но ничего, даже близко не стало для меня таким же впечатляющим и любимым как сериал Lost. Быть может потому что это шоу просто напросто сформировало мои вкусы, а может быть, просто может быть, и правда человечество пока не придумало ничего равного этой истории. Вкусы мои этот сериал точно сформировал: Томас Пинчон и Стивен Кинг, Дэвид Линч и Даррен Аронофски, Твин Пикс и Сумеречная зона. Все эти авторы и произведения стали источниками вдохновения для создателей лоста, а сейчас вдохновляют не только меня, но и других создателей историй. Dark Барана Бо Одара, Alan Wake Сэма Лэйка, The Leftovers Дэймона Линделофа, The Prometheus Ридли Скотта, Cloverfield Мэтта Ривза, Westworld Джонатана Нолана - Лост напрямую вдохновил как минимум эти мои любимые истории. И сам я мечтаю однажды написать, снять или каким бы то ни было образом рассказать настолько же вдохновляющую историю, которая могла бы вставить кого-то так же, как злоключения 48 Потерянных людей, попавших на остров, который конечно же не то, чем кажется. 

А сегодня тот самый день. We have to go back, Kate

Потому и по поводу видеоигровой адаптации я не могу быть объективен. Да, по факту это запутавшееся между квестом и экшеном от третьего лица короткое приключение, да ещё и с rpg-элементами. Сюжет про нового персонажа бредовый, да ещё и скачет по событиям сериала с очень странной скоростью. Но возможность под прекрасную музыку Майкла Джаккино погулять по детально воссозданным локациям из сериала действительно бесценна. Перепрохожу минимум раз в год и пока не надоело 


22 сентября

+1
The Hex
Однажды ночью в одной игре

Второй проект автора Pony Island снискал в разы меньшую популярность (видать, из-за нехватки в его промо лошадей). И тем не менее, именно его я буду смело рекомендовать всем любителям видеоигр; The Hex не просто воплощает всю шуточную рефлексию автора на тему индустрии и исчерпывает чуть ли не весь набор мета-приколов, но и, что для меня куда важнее, рассказывает интересную историю и делает это увлекательно.

Автор размышляет обо всём и сразу в среде игр; от непростой судьбы инди-девелопера в вакууме и в рамках коммерциализации до моддинга, багованных релизов, взаимодействия с аудиторией, заброшенных проектов и т.д. Всё ёмко, метко и по делу. Да и герои обладают индивидуальностью; в чём-то их можно понятьЮмор и диалоги. The Hex одна из самых смешных игр, что я знаю. Советую играть на английском, масса приколов скрыта в игре слов. Да и харассментом четвёртой стены Маллинс удивлять не перестаёт. Первое прохождение вам точно запомнитсяГеймплей. Игра меняет жанры как перчатки; платформер, top-down шутер, тактика, RPG, файтинг – каждый стебётся по-своему и везде отмечаются фишки, характерные для конкретных типов игр. Особенно весело становится, когда жанры начинают наслаиваться друг на друга, смешиваясь в безумный кавардак, из-за кулис вылезают программистские паззлы из Pony Island и так далее. Всего не перечислишь, спойлерыВизуал, с одной стороны, может показаться простоватым и слишком стилизованным, однако каждая представленная игра обладает своей атмосферой благодаря разнице дизайна в интерфейсе, смене перспективы, да и рисовка выразительная и фактурнаяКомпозитор (вновь Джона Сензел) даёт жару. Саундтрек шикарный, запоминающийся, и, как направление сюжета, постоянно меняется и задаёт в нём максимум настроения Не могу сказать, что я проникся местной драмой. Персонажи игр (видимо, такое лёгкое касание темы очеловечивания ИИ) с их проблемами свободы воли, усталости от рутины во франшизах и нежеланием потакать игрокам, быть может, являются хорошими шаблонами для иносказания, но сопереживания у меня не вызвали ввиду их оторванности от реальности. Оттого и финал воспринимается недокрученнымИгра длится солидные 5-6 часов, но бодрый темп ей за это время выдержать не всегда удаётся. Некоторые геймплейные этапы проработаны откровенно хуже и короче, чем другие, пролетая просто пулей, успевая лишь пару раз пошутить на бегу. Более вдумчивый процесс, где юмор удачно сочетается с полноценными механиками, встречается, наверное, всего в трети игры. За пределами своих игровых флэшбеков персонажи передвигаются очень медленно по локации, набитой секретиками, без опции бега. Да и в целом, The Hex – опыт, несомненно, уникальный, но одноразовый
22 сентября

+2
Static Dread: The Lighthouse
Никогда не открывай дверь незнакомцам после полуночи

Получился самобытный и, на удивление, уютный хоррор (если его можно таковым назвать) с хорошим переложением механик «Papers, please» на работу смотрителя маяка. 

В минусы бы добавил однотипность аномалий, которые к концу игры начали скорее раздражать, чем напрягать. 

Не побоюсь этих слов, но это одна из лучших игр по вселенной Лавкрафта, со своими, иногда забавными, диалогами и неплохим сюжетом, который под конец уходит куда-то совсем в эпические дебри, но остаётся самобытным. 

Атмосфера уютного маяка со своими тайнами и загадкамиНекоторые сообщения в эфире - жуть жуткая!Интересное переосмысление «Papers, please» Однотипные пугалкиНе всегда удобная работа со столом - копятся бумажки, неудобно управлять
22 сентября

0
Ghost of Tsushima
Когда сошёл с пути самурая... И Стал призраком


Побочные задания от союзниковСэнсей с луком БоевкаФлейта Спокойствие исследования Истории древних героевКатана проходит сквозь врагов с приятным звуком Стелс, за который ещё ругает играНаглые монголы
22 сентября

+4
Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast — годно или в третьей букве ошибка?

Прошла я этот ваш Dying Light: The Beast. И честно сказать... Пу-пу-пу...

На самом деле в плане атмосферы и некоторых частей геймплея нареканий нет, всё сделано в целом на уровне, так ещё и русская озвучка имеется, ваще кайф. НО если учесть, что игру делали два года уже после второй части, откуда многое покопипастили, поработать над некоторыми аспектами можно было и получше.

Что же именно не так? Очень грубо говоря, всё.

Во первых, в игре очень комканное повествование истории. Первая половина жутко растянута, и только ближе к концу игра начинает становиться действительно динамичной (возможно конечно проблема в том, что я первое время много бегала по сайд-квестам, но а как по другому прокачиваться). Ощущение, что над сюжетом работали в последний момент. Будто сценаристы не смогли грамотно распределить его по хронометражу. Основная кампания проходится часов за 15 в неспешном темпе, и прям ощущается, что на конец сил уже не осталось и разрабы решили: "Да пофиг, навалим всё разом". Вообще, игра изначально вообще не планировалась как отдельный продукт, а как второе дополнение ко второй части, но раз уж вы, разрабы, решили делать конкретно отдельную часть, то будьте добры делать именно что игру, а не её огрызок с обновлёнными текстурами и новым-старым протагонистом.

Помимо всего этого, прям видно, как разработчики пытались растянуть геймплей, форсируя паркурную составляющую. И ладно бы паркур был интересным, имел какие-то характерные для персонажа навыки (всё же играем за получеловека-полузверя), но шиш там. Паркур состоит из тех же элементов, что во второй части, так ещё он безумно однотипный. Да, Techland, добавить природные локации, где тоже можно прыгать ≠ обновить механики паркура и сделать его интереснее. В моменты, где ты должен полчаса карабкаться по скалам, хочется дропнуть игру через alt+f4, ей богу.

Теперь о самой больной теме - музыка и звуковое сопровождение. Это тотальный треш... Ладно звуки, я готова мириться, когда звуки существ, оружия и прочего кочуют из одной части в другую. Но вот музыка... Сначала да, прикольно, что в осте за основу взята легендарная тема из главного меню первой части, но когда ты слышишь один и тот же паттерн из мелодии в мелодию, от оста боссфайта до обычной фоновой музыки пока бегаешь по миру, это начинает есть мозг, серьёзно. Единственное что отмечу, был один классный момент ближе к концу кампании, когда при осознании игроком, что один из персонажей - протагонист из второй части, заиграла главная тема непосредственно из DL2: Stay Human, и это действительно пустило мурашки. Но больше подобных моментов не было.

Я вот не понимаю, это у игроделов прикол такой? Брать действительно годные осты, и вставлять их в сиквелах в любую щель, как было с "Ezio's Family" из Ассасинов: действительно чувственную музыку, ассоциирующуюся с чем-то важным, чем-то трагичным, начали издевательски менять и пихать куда только можно. Меня, как человека, для которого музыка имеет огромное значение, это по-настоящему расстраивает.

!СПОЙЛЕРЫ!
====================================================================
Ещё стоит упомянуть непосредственно концовку. Во первых, слить Спайка так, как это сделали разрабы - ужасно. Я могу простить подобную бесцеремонную смерть персонажам, которые появились конкретно в The Beast, но убить Спайка, который столько пережил и столько преодолел... Его убийство выглядело  буквально как "Переплыл океан, чтобы утонуть в луже". Так ещё и все эти предательства, драма ради драмы, и прочее окончательно добили и так еле-живые шансы на положительное впечатление от игры. Если бы над концовкой покорпели чуть дольше, чем пять минут, возможно у меня и получилось бы закрыть глаза на остальные недостатки игры. Да и вообще, честно говоря, складывается чёткое ощущение, что либо в игру будут внедрять дополнения с продолжением, либо остаток сюжета решили оставить на полноценную третью часть (если таковая вообще планируется). Но если Techland действительно собираются закончить историю Кайла Крейна и Эйдена вот так, это будет не сколько грустно, сколько разочаровывающе. Всё-таки эти персонажи заслуживают более красивую и законченную историю. Хотя возможно разработчики решили, что они до мозга костей реалисты-максималисты, и что открытый финал в этом случае лучше. Мол, ВГМ и другие подобные организации всегда будут существовать, и пытаться с ними сражаться, всё равно что дуть против ветра. Хотя я всё же склоняюсь к варианту, что нас ждёт продолжение в DLC или следующей части. 
====================================================================
!СПОЙЛЕР ОКОНЧЕН!

Я очень люблю серию игр по Dying Light. Стала бы я наигрывать 250+ часов в купе во всей трилогии, если бы не любила? Но объективная часть меня прям злится, когда критики и сообщество наезжает на эту игру за её недочёты (вернее за таковые разработчиков). И злится она не потому что, они не правы, а как раз наоборот - я знаю, что они говорят правду, и мне обидно, что из действительно амбициозных и стоящих всяких вложений проектов делают невесть что.

На этом моя мысль окончена. Есть конечно и другие моменты, которые подпортили впечатление от игры, но здесь я перечислила самое ключевое (по моему мнению).

22 сентября







+1
Dying Light: The Beast
Dying Light 2 (1.5)

После неоднозначно принятой фанатами Dying Light 2, компания Techland решила вернуть серию к истокам первой части. К сожалению, ориентировались они не на оригинал, а скорее на его дополнение. Основная фишка игры — паркур — отошла на второй план. Большую часть карты занимают леса и поля, где удобнее передвигаться на машине, чем прыгать по крышам. Сюжет по-прежнему не хватает звёзд с неба. Хотя в игре есть несколько приятных персонажей и трогательных побочных заданий, основной сюжет сводится к банальной борьбе со "злым злодеем" без внятной мотивации. К удивлению, саундтрек в The Beast оказался очень годным.

Несмотря на все недостатки (геймлейную деградацию, пустую прокачку, стандартный сюжет), эта игра всё равно мне нравится больше второй части. Dying Light: The Beast возвращается в серию атмосферу оригинала с надеждой на развитие. Желаю Techland удачи и жду 3ю часть.

22 сентября

+1
Frostpunk 2
эхх...

Не знаю почему, поиграл ну от силы часа 2. Потом когда началась политика и впринципе вторая глава, где сразу открылось очень много всего, текста было столько много, что стало просто скучно. в первой части ты с нуля строил базу , лутал ресы и грубо говоря все, то есть путь начинался с нуля, а здесь во второй главе сразу закидывает в прокаченную базу, где них не понятно. не знаю, для меня первая часть просто полегче, и не такая перегруженная всякой всячиной.

оптимизация
21 сентября

0
Sludge Life 2
Внезапно нас решили порадовать вторым пришествием жижа жизни. И это отлично!

Не думал, что скажу это, но вторая часть абсолютно такая же, как и первая. Только это не минус! Вы всё тот же GHOST, бомбите граффити, паркурите, общаетесь с каждым попавшимся разумным существом, ищете предметы. Только карта другая. Но теперь обо всём по порядку.

Одна из самых важных вещей - граффити. Их всё так же 100 в общей сумме. Буквально в самом начале нам дают глаза вандала, которые были и в первой части. Они указывают направление, где есть незакрашенная поверхность. Заниматься этим не надоедает. К сожалению, рано или поздно все места разукрасятся. Я бы был рад и 200 граффити.

Паркур всё такой же странноватый, к нему надо привыкнуть. Но здесь появилось важное нововведение: кроссовки! С их помощью можно быстрее бегать и совершать двойной прыжок! Это полностью переворачивает игру, ведь теперь вы можете бегать и скакать как угорелые. Это логичное развитие и я с радостью его поприветствовал. Только во второй части узнал, что при использовании планера можно ускорять себя кнопкой F. Сила пердежа - самая мощная тяга! Специально проверил, в первой части тоже это было.

Теперь наша камера понадобится для задания репортёра. Нам дадут список того, что нужно сфотографировать (в основном животных). Это даёт больше стимула для исследования и поможет немного поразмыслить. В играх фотографировать я люблю, поэтому это жирный плюс.

Теперь не только мы можем использовать сигареты. Некоторые персонажи будут просить их у нас. Порой они могут сказать за такой подгон полезную информацию.

Ещё на карте будет 6 сейфов. Часть кодов скажут персонажи за сигареты, один будет прямо в нашем ноутбуке, другие будут написаны где-то рядом, кроме того, который в здании Хемико. В сейфах чаще всего лежат кассеты (всего их 5).

Активных предметов будет побольше. Некоторые будут нужны для доступа к опасной зоне и для дальнейшей концовки. Телепортатор улучшили и теперь с его помощью можно перемещаться на любую открытую станцию. Ещё под конец можно получить переносной батут, чтобы крайне высоко подпрыгнуть.

Диалоги с персонажами - отдельный вид искусства. Юмор стал ещё смешнее, я бы даже сказал, в два раза смешнее. Множество приколов и отсылок на культуру. Всё такой же весёлый бред. Шутки про какашки и письки никуда не делись.

Карта другая, возможно, чуточку больше той, которая была в первой части. У нас тут многоуровневый отель с номерами, пляжем, закусочными и так далее. За пределами отелями всё та же слизь на дороге и всякие здания и контейнеры в стиле первой части.

Главное меню вновь подано в виде ноутбука, который главный герой выкидывает, когда мы из него выходим. Для него вы можете находить диски для доступа к новым программам. В меню вы можете выбирать разнообразные функции по типу писания стоя или сидя, возможности погладить собаку и так далее.

Нам сразу же дают понять, что нужно делать. Репер Биг Муд куда-то пропал и нам надо его найти. Гоуст поднялся и теперь в тусовке Биг Муда, заодно не забывая всех бомбил. Плюсом появились новые бомбилы, с которыми мы будем делать красивые коллабные граффити. Мир всё так же катится к чёрту, слизи становится всё больше, плюс появляется опасная плесень. Корпорация настолько ошалела, что начала продавать детские сигареты с витаминами. Для каждой из трёх концовок есть свой небольшой повествовательный путь.

Выглядит игра абсолютно также, как и первая. Я сразу выключил вырвиглавный VHS-фильтр, чтобы глаза были в целости.

Музыка всё такая же превосходная. Повсюду стоят магнитофоны, которые проигрывают саундтреки. Уверен, что вы не останетесь равнодушными.

Отвечаю на главный вопрос: да, игра всё такая же чилловая и самобытная. Так как она вообще не изменила своей сути, только развившись в лучшую сторону. Она такая же прекрасная, как и первая часть. Всё такая же уникальная в своём роде, теперь уже серия игр.

всё такая же уникальная в своём родесимулятор вандалапрокачанный классный паркурбольше поводов для исследования мирасохранён дух первой частинеспешное изучение странного миранеобычный визуалшикарная музыкаперсонажи - ходячие цитатникивсё так же 3 концовкиоригинальное менююмор стал в два раза лучше
21 сентября

0
Terra Invicta
Можно грабить корованы...

Тот самый случай, когда игру делал челик из мема, который хотел напихать в игру всего-всего и побольше. Как оно всё вместе будет взаимодействовать? Не важно. Удобно ли будет в этом разбираться и играть? Разработчик об этом не думал, его такие вещи не интересуют.

База любой качественной игры — понятный, удобный, логичный интерфейс. Чем лучше он сделан, тем проще играть в сложную игру, тем меньше утомляемость, меньше раздражающих факторов при знакомстве с игрой и так далее. В Терре интерфейс сделан так, что вы будете с ним бороться каждую минуту игры.

Следующий шаг, это введение в игру. В идеале сложная игра должна постепенно погружать в себя, подробно объясняя что и зачем нужно делать. Например, какой нужен пул советников, для какой фракции/каких задач, на что влияет возраст, насколько он критичен, как им подбирать организации и так далее. Делает ли это игра? Нет, забудьте. Вы тут сами по себе, разработчику абсолютно не интересно что вы будете делать после покупки, ...тесь как хотите. 

Можно, конечно, попробовать посмотреть гайды, но их нет. Вернее как, есть одна серия гайдов и несколько playthrough, только вот эта серия гайдов абсолютно неактуальна, потому что сделана для ранней версии, а в свежей уже всё совсем не так. А остальные видосы это playthrough на 40 часовых серий. И где среди них находится нужная тебе инфа — ищи сам. Смотри все 40 часов (ага, щас).

В принципе отсутствие адекватных гайдов уже само по себе маркер, что игра — откровенный мусор, ну и показательны темпы разработки, когда с 2022 по 2025 версия игры сдвинулась с 0.3.6 до 0.4.9. Еще можно зайти посмотреть онлайн в сравнении с другими нишевыми проектами. На момент написания этой рецензии онлайн в Терре был чуть меньше 800 человек. В Факторио в тот же момент сидело 24к. Больше добавить нечего.

Идея ИнтерфейсПроработка и продуманность геймплея глобально и в мелочах.Обучение. (справочник это не обучение)Ваше время потраченное впустую, которого уже не вернуть.
21 сентября

0
The Lion King

Отвратительная игра. В ней ничего нет, кроме нечестной сложности. Боевка слабая, платформинг максимально всратый, уровни однообразные и не интересные. Самое плохое что игра сделана по культовому мульту, представляю разочарование людей её купивших.

21 сентября

+1
Her Story
Ну давай, рассказывай давай

Сэм Барлоу – новатор и креативщик-энтузиаст; уже в Silent Hill: Shattered Memories проявились основы его творчества – неожиданные финты в сюжете, страсть к бытовым драмам, киношная эстетика и необычный иммерсивный геймплей. Из всего этого и родилась Her Story, FMV-детектив, где геймплей происходит в голове игрока. Короткая и во многом не раскрывшая свой потенциал игра, тем не менее, смотрится важной вехой в истории детективных игр; больше никто так не заморачивается, отсюда и уникальность.

В истории спрятан твист-сюрприз, узнав который, сразу воспринимаешь большую часть увиденных фрагментов по-новому. Сопровождается он также множеством простых, но изящных образов. Да и удачных драматичных идей хватаетНад иммерсивностью проделана достойная работа. Ламповый VHS-фильтр, аутентичный дизайн интерфейса старого компухтера, приятная музыка и звукиНеплохая игра актрисы (по сути, это моноспектакль). Без вау-эффекта, нормальноКак только разгадываешь главную интригу (что может легко произойти в течение тридцати минут), расследовать, увы, становится нечего. В беспорядочной мозаике обрывков допросов спрятана простая, даже избитая и шаблонная история. Там, где могли всплыть новые неожиданные повороты и детали, многое оставлено на откуп игроку, мол, додумывайте что хотите. И это просто скучная недосказанность, а не свобода трактовок. Да и сложно сопереживать ненадёжному рассказчикуДа, восстановление перепутанных событий происходит в голове игрока это прикольно, неплохая разминка для ума. Но сам процесс скучный и монотонный, его и полноценным геймплеем не назовёшь; реальным детективам, в конце концов, платят за такую рутину, да и привести она может к более впечатляющему финалуНе то, чтобы тут критично нужно было пользоваться интерфейсом, и всё же. Нет заметок. Видео нельзя удалить из избранного и нормально каталогизировать, в них нет человеческой паузы, да и вообще, моменты, когда в полицейском архиве все материалы почему-то не сортируются по дате, и по каждому слову поиска выдаётся ограниченное доступное число результатов из всех, выглядят неловкими искусственными ограничениями, их нереалистичность заметно выбила из погруженияЗа два часа вы, скорее всего, исчерпаете с лихвой все выписанные слова. На середине этого уже будет понятна суть сюжета, и всё равно многое останется неотвеченным
21 сентября

+8
Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast — это потрясающая игра

Вот несколько её главных достоинств:

1. Ближний бой — ощущаю оружие в руках и удары, которые наношу. Зомби окружают со всех сторон, нужно быстро реагировать.
2. Режим зверя значительно улучшает боевые действия, делая их более динамичными и захватывающими. Вот это респект
3. Разнообразное оружие: лопаты, мачете, дубинки, арбалеты, луки, топоры и огнестрельное оружие. Оружие ломается. Каждый предмет нужно ценить.
4. Крафт на верстаке — это классический способ создания предметов. Ничего нового нет.
5. Развитие персонажа: обычные умения и звериные инстинкты. Все как обычно.
6. Паркур великолепный.
7. Транспорт в игре великолепен. Езда доставляет истинное удовольствие.
8. Визуальная составляющая игры великолепна. Живые персонажи, плавные анимации, тщательно проработанные зомби, локации, созданные с душой ( прям на уровни DL1).
9. Спасибо за русскую озвучку. Она мне очень понравилась.
10. Звуковое сопровождение в игре восхитительно: скрипы, шорохи, зловещее рычание зомби создают атмосферу ужаса. Тупо респект.
11. Музыка в игре потрясающая. Она меня просто очаровала. Особенно трек Kyle, An Angry Man и Being a Man
12.Ночное время очень тёмные. Нам вернули DL1.
13. Игра работает хорошо, у меня стабильный FPS, всё летает. Жаль, что временно убрали поддержку RT

А какие минусы ? Не знаю)

Моя оценка 10/10

ГеймплейГрафикаМузыкаСюжет
21 сентября
1 2 ... 129 130 131 132 133 ... 1365 1366
из 1 366 страниц