ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
No, I'm not a Human
Алла Борисовна с Галкиным: пустите нас, мы больше не будем, корпоративы на носу...

Игра интересная, простая, ну у нас всякие Скуфы Альтушки и меньшими усилиями гребут хайп, именно здесь мне не хватило личностных историй типа запустить "зараженного", который будет медленно превращаться в гостя и у тебя выбор что делать, пока это ещё не монстр. Или кого сдавать КЧС или Стрелку. Не хватает сюжетных поворотов с персонажами, игра как менеджмент в духе Пейперс..., есть личные истории у каждого - но они ни к чему не приводят.

идеягеймплейстиль, атмосфераматюкикороткаяне хватает личных историй "зомби выживальщиков"
23 сентября

+1
Dead Island 2

Конечно было интересно вернуться в ДедАйленд спустя такое время, но игра не подходит под время, ей бы выйти в году 2015, но и там бы проиграла Дайлинг Дайт

АтмосфераЭлЭйГрафика (на стим деке высокие настройки с уткой 60 стабильные были)Однообразные геймплейВопрос в том, как только надоест убивать однотипных зомби
23 сентября

+9
Ori and the Will of the Wisps
Самая красивая пиксар-драма (для задниц покрепче)

В первой половине Ori and the Will of the Wisps кажется самой чудесной метроидванией на свете: безумно красива, умопомрачительно звучит, очень бойко управляется, отзывчива словно самая милая девушка в истории девушек.

Во второй половине… ничего не меняется — всё ещё офигительно круто, но авторы начинают угорать по жёстким таймингам. Чувствуешь на собственной заднице недостаточно щедрые хитбоксы, не понимаешь шаблоны поведения критически важных снарядов и сбиваешься из-за слишком похожих маркеров. Это происходит далеко не всегда и не везде, но когда с таймингами жестят, жопная боль от редких недочётов становится прям сильной.

Но блин, как можно обижаться на игру, когда тут такой совёночек, на которого посмотришь и хочешь его защищать от житейских напастей до конца своих дней? Да ещё и под такую душераздирающую музыку, словно попал в самый сказочный эпик в своей жизни.

Охренительно красиваяОхренительно анимированнаяМувмент — моё почтениеЗаплакал аж два с половиной разаДА Я ЖЕ ЖАЛДА КАК ОНО НЕ СРАБОТАЛОДА ПОЧЕМУ ТЫ НЕ ЗАЦЕПИЛСЯ
23 сентября

0
Skye Tales

Приятная детская игра, красивая визуально, неплохая музыкально, но с парой как будто немного недоделанных моментов. Кое-где заметно подскакивает сложность, где-то не ясно местоположение нужного элемента. Еще нелюбимые мной достижения в стиме- пройти загадку с первого раза. В целом- хорошая игра для детей 6 (или 36) лет.

23 сентября

0
Kill.switch
Укрывайся и стреляй

«Kill Switch» — это такой типичный боевичок из начала 2000-х, в котором главный герой, конечно же, с амнезией, и его прошлое — сплошная тайна с драмой на минималках. Вроде и сюжет пытается, даже драматичным оказывается, но на деле — шаблон из категории В: злобные некто, всемирные тайны и крутой парень с суровым выражением лица. Да не просто парень, а солдат, что управляется дистанционно. Для фильма было бы смешно, а вот для игры — в самый раз.

На момент выхода в 2003 году игра смотрелась вполне достойно: все в меру квадратное, герой и злодеи выполнены сносно, эффектная стрельба — все как положено. Сейчас же графика уже совсем не та: лица деревянные, враги похожи на манекены с автоматами, а текстуры словно из картона. Но в свое время все это воспринималось бодро лично мной. Запомнилось именно так.

И тут подходим к главному плюсу игры — стрельбе из-за укрытий. Вот это «Kill Switch» умела, и именно за это ее я и запомнил. Не просто «стреляй и беги», а «заныкайся за ящик и стреляй красиво». Можно было пригнуться, выглянуть из-за угла, пострелять прицельно. И все это с ощущением тактического превосходства. Я прямо наслаждался этим процессом. На моей памяти это была первая игра с такой механикой.

Локаций в игре хватает: и военные базы, и подземелья, и какие-то полузаброшенные промзоны. Везде враги, и все мечтают тебя прикончить. Особо разгуляться не дадут, так что приходится думать, куда приткнуться, прежде чем открыть огонь. Правда, финальный босс — вообще ни о чем. Ждал эпика получше, а получил какого-то скучного оппонента, которого и не запомнил толком. Скакал он в разные стороны, изображая пафосность.

По итогу «Kill Switch» — ничего особенного. Сюжет простоват, запоминающихся моментов мало, но вот за укрытия и стрельбу из-за них — отдельное спасибо. Так что, несмотря на сероватую обертку, играть было весело.

6 из 10

23 сентября

+5
Mafia: The Old Country

Лаги и фризы, даже на низком качестве. Сюжет это просто нарезка катсцен между которыми нужно перемещаться по заранее готовым маршрутам. Никаких отклонений. Я думал ладно, пролог такой. Ладно, первая глава такая. Бросить это я решил на моменте где надо обогнать поезд. Это сделать невозможно потому что каждую секунду экран зависает секунд на 5. Я думал, ладно, только релизнулась, чего я ждал вообще. А нет, вот уже почти месяц прошел, обновление какое то я поставил, а оно все еще лагает на минималках будто я играю на старом ноутбуке а не на 4070ti. 

Так ладно бы она при этом супер интересная была. Когда сталкер вышел, я упорно хавал его не смотря на дичайшие лаги и баги на протяжении месяца (не доел). Потому что хотя бы интересно было. А здесь какой то полудефолт, даже развития какого то не ощущается. Как будто это дополнение к игре на пару часов а не полноценная игра, краткий пересказ вместо полноценного романа. В общем я дичайше разочарован. Никакого вайба, никакого интересного сюжета, игра может быть красивая, но этим нереально насладиться из-за лагов. Я не представляю за что ее можно похвалить.

ужасная оптимизацияскучный сюжет
23 сентября

0
Luna's Fishing Garden
За что разработчик !

Luna's Fishing Garden. Ох, как же я не ожидал увидеть вместо игры кусок кода. Но обо всём по порядку.

Профиль 1 : Полное прохождение 100%

Профиль 2 : Прохождение без прокачки 55.3%

Поговорим о первом прохождении. В игре присутствует прокачка.

Лодка — можно быстро перемещаться между островами.

Удочка — (тут как в Stardew Valley)

Рюкзак — он вмещает большое количество предметов.

Всё прекрасно, и есть чем заняться. Но есть одно «но»... Что-либо из перечисленного нет смысла прокачивать. Я ещё кое-что не упомянул. Так вот что: в игре можно зарабатывать местную валюту. В этом тоже нет смысла. Об этом я опишу в своём втором прохождении.

Профиль 2 : Прохождение без прокачки

Лодка — Нет смысла прокачивать лодку, так как локации маленькие (и не только локации). До и после прокачки на максимум не ощущается никакой разницы. Зачем она тут — не ясно.

Удочка — В игре нет смысла прокачивать удочку. Так как и без этой прокачки рыба ловится на ура. К тому же в настройках игры можно включить простой режим, что делает рыбалку казуальной.

Рюкзак — слоты рюкзака вмещают в себя до 12 предметов. И тут также нет смысла прокачивать рюкзак, так как торговец находится буквально в паре метров от игрока.

Заработок — в игре можно сажать деревья и прочее. Как и с прокачкой лодки, удочки и рюкзака. В этом тоже нет смысла. Зачем зарабатывать много денег, если игра проходится за 1 час и 29 минут?

Вообщем, потраченного времени жаль.

МузыкаМилота (^-^)Геймплей (вызывает привыкание)Короткая :(СюжетМало контента :(Прокачка (в ней нет смысла)
23 сентября

+1
Star Wars: Outlaws
Удивила

Слышал, что игра была встречена прохладно, но не вдавался в подробности. Приобрёл, не питая больших надежд. В итоге запойно прошёл это приключение на 60 часов. Что интересно: на мой взгляд Юбики сумели скомпилировать сразу несколько фишек из прочих своих франшиз. Никс (маленький зверёк, который сопровождает героиню) - явно создавался с оглядкой на функционал смартфона из "Смотрящих собак". Паркур, само собой разумеется, походит на АС, но, по-моему, в данной игре он гораздо более глубокий и не такой скучный, как в обозначенной франшизе. Поведение ИИ меня не калило в игре, т.к. определённый тупняк и глупость - это вообще фишка ЗВ, так что я абсолютно спокойно относился к ситуациям, в которых героиня вырубала одного штурмовика, в то время как его напарник стоял в метрах 50 и не придавал значения отрубившемуся товарищу. 

АтмосфераРазношёрстные и красивые планеты с разной природой и фаунойСовсем не душный стэлс и исследование мираШирокая система кастомизации транспорта и оружия. Как чисто визуальная, так и по части характеристикВзаимодействие с НиксомОднообразные заказы от синдикатов
23 сентября

+4
The Alters
Игра которую интереснее смотреть на Ютубе

чем играть самому.

Посмотрев пару видео у Куплинова, захотелось пройти игру. Но вот тут и крылась загвоздка. В игре столько багов, что я не знаю как можно ее пройти до конца не встретив софтлока. Даже обойдя все баги, отыграв несколько дней по новой, баги всё преследовали и портили впечатление. По итогу я умер просто от гринда, и от багов. Скорее всего эта игра "не моя чашка чая", ибо такой океан восторженных отзывов не может быть к плохой игре. Обязательно попробуйте сами, составьте мнение сами. Мне кажется это та самая игра, где очень важны свои впечатления, ибо очень многогранная поделка у поляков получилась.

Активности типа Гитары, PIEROGI, Просмотр фильмов, ПивболГрафенОптимизацияИдея. Интересная новая идея в геймдеве.ИсторияФилософский посыл сюжетаБагиДушный менеджментГриндРастянутость
23 сентября

+1
Far Cry 5
Под пиво пойдет

Игра на один раз

Интересный (по началу) открытый мирПосле полного зачищения первого региона игра начинает превращаться в работу, что ведет к потери интереса спустя 15-20 часов
22 сентября

+2
Hades
Hades

Мой любимый Роуглайк.

Работа, которая была проведена над Hades заслуживает отдельных оваций.

Графика и визуальный стиль.
 - У проекта достаточно выразительный визуальный стиль и крутая на мой взгляд стилизация. Глаз радует обилие эффектов, которое не конфликтует друг с другом в геймплее. Отлично проработан параллакс эффект. 
Дизайн уровней долгое время не будет надоедать. Насыщенные цвета будут радовать вас все время.

Музыка и аудиодизайн. 
 - Darren Korb - гениальный композитор. Музыку, которую он написал для этого проекта я считаю одним из своих любимых саундреков. От трека "In The Blood" и вокала Ashley Barrett у меня мурашки по коже. 
Сам аудиодизайн отлично проработан, вопросов к нему нет.

Сюжет. 
 - Важнейшая вещь, которую к сожалению упускают или на которую не хватает бюджета (Ravenswatch, Dead Cells) и чем выделяется Hades. Проработанные персонажи с характерами в синергии с нарративом древней Греции отлично работают на погружение игрока. Так же они дозировано совмещают долю современного юмора и многих отсылок, что идет конкретно этому проекту на пользу. Сюжет отлично дополняет простое геймплейное ядро.

Геймплей. 
- Сколько мнений мне попадалось на глаза, многие упоминали простоту геймплея, которая им наскучивала. Я согласен с простотой, но считаю, что она здесь в меру. Достаточно одинаковые принципы дэш+неуязвимость, несколько видов атак и кнопка особой атаки разбавляется достаточно индивидуальными видами вооружения, отличной прогрессией и синергией навыков. В целом, тут есть с чем поиграть и так все подогнали, что ты успеешь опробовать большинство комбинации как раз к концу сюжетной арки. 
Закрывать пакты после прохождения - это уже на любителя.

Вывод:

Для меня это пока лучший Action RogueLike из тех которые я играл, возможно, это изменится после того, как я попробую культовый "The Binding of Isaac", но до тех пор будет именно так.

Hades — это пример того, каким должен быть роглайк: красивым, музыкальным, захватывающим и при этом доступным. Для меня это эталон жанра!

Спасибо Supergiant Games!

Отличный визуальный стильПрекрасная музыка и аудиодизайн Простой но вместе с тем интересный геймплейПроведена замечательная работа над сюжетом и персонажамиОтличная синергия всех основных столпов игрыЕсли не докапываться до игры с лупой, то для меня минусов нет.
22 сентября

0
FAR: Lone Sails

Короткое абстрактное повествование на тему преодоления жизненных трудностей.

Игра предлагает нехитрые загадки, приятный визуал, атмосферную музыку и полное отсутствие диалогов и других элементов прямого повествовпния. Каждый поймет метафоры, заложенные в игре, по-своему.

Игра на один вечер (я справился за 2,5 часа) - это мало, хотелось бы больше раза в два!

МетафоричностьВизуалМузыкаНет затянутостиИ всё же игра коротковатаПотенциал не раскрыт до конца
22 сентября

0
My Hero One's Justice
Это пример того как не нужно халтурить игры по мультикам

Сразу скажу, игра не стоит своих денег, если уж хотите купить, то лучше ждите скидок.

Начнём, пожалуй, с того, что геймплей очень сильно напоминает игры про Наруто серии Ultimate Ninja Storm.

Ну вот прям как будто под копирку сделан за исключением нескольких мелочей.

Но, тем не менее, играть в игру весело, а это главное.

Вернее, весело играть в онлайн, и то с друзьями, потому что в одиночке вообще делать нечего.

Сюжетка короткая и скучная, ибо повторяет мультик, и при этом в виде комиксных вставок вместо полноценных катсцен.

Да, тут есть режим с испытаниями, но я им как-то не проникся.

Касательно онлайна, игроков ищет достаточно медленно, а если и найдет, то вас, скорее всего, выкинет из боя с сетевой.

В целом, если вы хотите поорать с другом, то можете взять, но, опять же, со скидками.

Пожалуй, поставлю игре 6/10.

Сёто как раз один из тех персонажей за кого действительно приятно игратьУ Сёто больше разных красивых анимации так на земле так и в прыжкеКаминари может стать тупым прям как в мультикеИгра очень быстро наскучиваетНаитупейшие боты которые на максимальной уровни сложности постоянно убегают от игрока и утыкаются в стеныКомандная ульта сделана так себеС фансервисом у разработчиков как по мне вышло не оченьОтсутствует русская локализацияХалтура за 1199 рублейУнылые катсцены Отвратительное комиксное повествованиеСкромный ростер персонажейМертвый онлайн
22 сентября

+3
Crimson Sea

Прошел Crimson Sea на Xbox Original.

Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.

Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.

Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.

Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.

Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!

Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.

И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".

Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.

Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.

Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).

Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.

Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.

22 сентября

+2
Call of Duty: Roads to Victory

Редкий представитель шутеров для PSP — и он неплохо справляется с тем, чтобы собственно быть шутером при отсутствии второго стика. Терпимая боль. А если играть на эмуляторе и перенести лицевые кнопки на свой второй стик, то играть становится не так уж и больно. Но играть особо не хочется — потому что это одна из слабейших кампаний Call of Duty. Набор миссий просто не складывается во что-то целостное. Это буквально абстрактный мишенпак классической эстетики Call of Duty. Даже  фон в главном меню — тот же, что и в Call of Duty 2, — уже начинает шептать о некоторых степенях халтурности.

22 сентября

+2
Call of Duty: Finest Hour
Frontline дома у Activation

У Activision была Call of Duty, но только на ПК. А хотелось бы, чтобы ещё и на консолях была Call of Duty— ведь братская серия Medal of Honor в лице Frontline как раз тогда нарабатывала себе место в топ-10 самых продаваемых игр на PS2, что вообще-то очень даже вкусно.

Как раз подвернулись какие-то бывшие разработчики как раз Medal of Honor — и вот это совпадение: еще и какие-то разработчики Frontline. И Activision заказали у них ещё один Frontline, но — Call of Duty. И сделано всё было прямо по заказу. Только ценой многократного превышения бюджета, помощи дополнительных студий из Activision и нескольких перекрёстных судов. Но нечто похожее на Frontline было рождено — в муках, но рождено.

Игра даже начинается точно так же, как Frontline: с подлёта камеры прямо в лицо главному герою, двигающемуся на водном транспорте — прямо в более зрелищную версию одной из миссий из ПК-побратима. У Frontline это была высадка в Нормандии, точно такая же, как в Allied Assault, но краше. У Finest Hour — переправа через Волгу, почти такая же, как в CoD для ПК, но краше.

Сходство продолжается: вязкий мувмент, гипертрофированные заторможенной театральщиной анимации попаданий, из-за которых не всегда можно считать смерть оппозиции. Игра и внешне выглядит похоже, только серее, схематичнее и в общем уродливее. Даже арта на загрузочных экранах похожи на фронтовые, только хуже.

Но у Finest Hour есть козыри. Например, стрельба — получше, потому что быстрее и легче в управлении. А вместо брифингов появились кат-сцены, в которых участвуют выраженные главные герои, обладающие собственным голосом. Даунгрейд картинки Frontline стал жертвой ради чего-то — ради увеличения масштаба. Ведь на уровнях бегают много-много нарисованных человечков, демонстрируя «риал вор» — сигнатурную фишку Call of Duty. Ведь Finest Hour — это всё-таки Call of Duty.

Но именно потому, что ранняя CoD в основном про сражение с товарищами на насыщенных действием уровнях, пропали сигнатурные фишки Medal of Honor — атмосферные, соло-диверсионные миссии. Вместе с этим пропал стиль и креатив награждённой серии.

Первые четыре консольные Medal of Honor были скорее приключенческими играми с киношными ситуациями из того же жанра. В Frontline были долгие, продуманные, стильные и атмосферные спецоперации, полные необязательных для шутера деталей. Это были приключения экшен-героя, а не солдатская житуха. А эти самые «какие-то разработчики» повторили только внешнюю форму Frontline, но креативное нутро, видимо, осталось с другой половиной "каких-то разработчиков" Moh, тех что остались доделывать Rising Sun. Потому что в Rising Sun — и нестандартные вв2 шутеров локации, типа Сингапура, Филиппин и Бирмы и такие же крутые, стильные миссии: от древних разграбленных храмов до ограбления поезда увозившего из тех самых храмов все золотишко. Да даже на слоне с пулеметом можно покататься задолго до фаркрая.

И вот вроде похвалил Rising sun, но на самом деле это самая слабая часть классической квадралогии МOH и она в разы интереснее этого суррогата. Весь креатив Finest Hour — это ходить за каким-то танком и защищать его. Или, упаси бог, самому на этом танке кататься. Около половины игры завязано на танках. В игре очень маленький разброс ситуаций, мало медального креатива и недостаточно Call of Duty. Это — игра не то и не се. Маленькая, блеклая, серединная. Растерявшая весь креативный запал в производственном месиве.

22 сентября

+1
A Plague Tale: Requiem
Чумовая история продолжается

Вскоре после первой части,которая мне очень даже понравилась( про неё я писал отзыв) начал прохождение второй. Продолжение игры выросло во всём! И в геймплее и в графике и в сюжете. Но обо всём по порядку

Ну не диво ли!?
Ну не диво ли!?

Геймплей: стал разнообразнее, Амиция больше не падает с одного удара, а может парировать атаки врагов и перегруппироваться. Так же владеет бОльшим арсеналом ( нож,арбалет) Суть такая же вообщем как и в первой части, не очень сложный стелс,НО! Теперь есть возможность пройти локацию разными путями и даже поиграть в агрессивный стелс,наподобие Last of Us. 

нравится
нравится

Графика и музыка: Графика стала лучше, теперь на лицах персонажей прям считываются эмоции, потому как в первой части, мордочки были слегка деревянные. Музыка бесподобна как и в первой части. И опять же огромнейший респект студии GamesVoice за Шикарнейшую озвучку! Голос Владимира Зайцева (Граф) как мёд в ушки.

ага
ага

Сюжет: История очень мощная! Она захватывает полностью. И если кто то переживает,что персонажи творят дичь, не надо забывать,что они типо дети и на их долю выпали ого-го какие беды. Всю историю пересказывать смысла нет - это прямое продолжение первой части.

Итог: Игра очень хорошая, и если кому понравилась первая часть,то вы не пожалеете!   Всем спасибо и пока.

Обзоршик из меня - гавно конечно(

ГрафикаМузыкаСюжетАтмосферанет
22 сентября

+11
DOOM: Legacy of Rust
За ними не заржавело

После  No Rest For The Living от этого дополнения не ждал чего-то необычного, но все 16 уровней прошёл с таким кайфом, которого уже давно от серии Doom не испытывал!

Некоторые секреты всё же пришлось подсмотреть в гайдах.
Некоторые секреты всё же пришлось подсмотреть в гайдах.

Оказывается разработчики из Nightdive Studios собрали все невошедшие наработки к оригинальным играм — противники, оружие и всякие текстуры, доработали их и сделали шикарное дополнение.

16 отлично спроектированных уровней, с крутой структурой и дизайном,Суперские секреты, некоторые из которых искал часами, но так ничего и не нашёл,6 новых опасных противников, каждый из которых требует особенного подхода,2 новых оружия — огнемёт и типа BFG, но стреляет полосой огня,Невероятно крутая, атмосферная и очень подходящая музыка,2 секретных уровня со своими приколами,Карта каждого эпизода в стиле первой Doom,Уровни просто ОГРОМНЫЕ, а некоторые просто КОЛОССАЛЬНЫХ размеров,На Ultra-Violence иногда ощущается нехватка боеприпасов и начинается сурвайвал-экшен
22 сентября

+1
Monument Valley
Смотри на мир по-новому

Очень люблю мозголомные головоломки, основанные на издевательстве над пространством. Мне их не хватает. И в Долину Монументов тоже давно мечтала поиграть - почему б не забрать с раздачи EGS?

Видимо из моей любви к подобным штукам вылез главный минус - она супер лёгкая. Красивая, интересная, изящная, милая, проработанная, но лёгкая. Но... кто я такая, чтобы её осуждать? Свою порцию чиллового кайфа я получила и это главное!

*не исключено, конечно, что челлендж пространственных головоломок я сама себе выдумала и расстроилась, когда ожидания не совпали с реальностью. Это нормально.

22 сентября

0
Skull Hotel
Хотите поиграть в игру и потом бояться ходить по своему дому? Вам сюда!

Казалось бы, очередной инди-хоррор, которые каждый день выходят. Но именно здесь есть идея, которая не была ещё нигде. От вас лишь требуется успешно убраться в 8 из 16 номеров отеля, но есть одна маленькая вещь - случайным образом в 8 номерах будет прятаться монстр. Но зато в других 8 номерах его не будет, здорово же!

Номера одинаковые, вам нужно ровно поставить шампуни в ванной, заправить кровать, открыть окно. А что монстр? Он не будет торопиться, он прячется за дверью, в шкафу, в корзине для белья, на потолке, под кроватью, за поворотом, в вентиляции… всего 28 мест его обитания. Заметили монстра? Бегом выходим из номера и закрываем дверь. Ничего не заметили? Убирайтесь в номере и переходите к следующему. Если вы начнёте убираться в номере, а монстр будет в той же комнате, то вам уже ничего не поможет.

Монстр не всегда будет сразу бежать на вас, если вы заметили его. Это можно отнести к бесшумным скримерам. Если начнёт бежать, то словите классический скример. Чтобы уровнять шансы, вы можете прислушиваться к закрытым дверям и шторам. Если услышите дыхание, то смело выходите из номера.

Игру вы сможете пройти где-то за 1-2 часа, может чуть раньше. Вы будете учиться на собственных ошибках и более внимательно осматривать места, где может быть монстр.

Также во время вашего обхода может произойти случайное событие: стук в дверь, включённое радио, включённый телевизор, надписи на стене, вам нужно спрятаться в шкафу или в ванной. Монстр не найдёт вас и это будет означать, что в этой комнате его больше не будет. Также он может просто начать на вас бежать или подкрадываться, нужно быстро реагировать и выбегать самому, закрыв дверь.

С каждой успешно убранной комнатой будут появляться атмосферные звуки, прямо как в игре с 8 записками про Слендермена. Возможно, вы заметили, что идея с реализацией пряток очень похожа на аномалии из I'm on Observation Duty, только аномалия заранее где-то присутствует, нужно только её заметить, а иначе - смерть.

Вы находитесь в постоянных напряжении и паранойе от возможной встречи с монстром. Успеете ли вы правильно среагировать и закрыть шкаф или дверь, чтобы выиграть дополнительное время для побега. Иногда натурально вздрагиваешь, если послушал дверь ванной, открываешь её, а там всё равно оказался наш приятель. Некоторые места смертельны, вход в ванну один из таких, поэтому внимательно слушайте!

Если сможете пройти игру, то сможете вписать своё имя в книжку гостей. На данный момент игру прошло почти 800 человек.

Из приятных мелочей, в номере стоит фигурка человека. С каждым успешно убранным номером человеку будет становиться всё хуже и хуже.

Выглядит игра приятно, только тени иногда могут дурить.

Сюжет заключается только в том, что вам нужно убраться в комнатах и уйти. Если начать шутить, то будем считать, что это типичная работа в клининговой службе, когда у заказчика нет денег для оплаты услуг.

Музыки тут нет, есть только нарастающие напрягающие атмосферные звуки. Чем дальше, тем напряжнее и труднее прислушиваться.

Грамотно совмещённые идеи из разных бриллиантов мира инди-хорроров создали свою уникальную. Клонов I'm on Observation Duty много, но эта игра действительно выделяется. Так она ещё и бесплатна! Грех ругать.

уникальное совмещение идей создало уникальную игруобосраться как страшнопостоянные напряжение и паранойянесколько моделей поведения монстрамного интересных мест, где может быть монстрбесплатно!непродолжительно
22 сентября
1 2 ... 128 129 130 131 132 ... 1365 1366
из 1 366 страниц