Прошел Crimson Sea на Xbox Original.
Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.
Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.
Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.
Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.
Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!
Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.
И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".
Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.
Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.
Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).
Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.
Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.