Вот такими и должны быть настоящие SW — тут всё в меру, всё в балансе.
Сюжет простой, но не откровенно дебильный как это, увы, чаще всего бывает во вселенной SW, нет раздражающих персонажей, нетакусиков, навязчивой повесточки и всего вот это вот. За развитием истории реально интересно наблюдать, персонажам сопереживаешь. Хороший подбор актёров они достойно отыгрывают, просто, но хорошо поставленные катсцены.
Геймплея ровно столько, чтобы он не начал утомлять, и когда игра заканчивается, ты уходишь с чувством лёгкого голода, желания сесть за вторую часть — ровно как и должно быть.
Левел дизайн отличный, миры разные, локации не утомляюще большие, но достаточно сложные, благодаря грамотному использованию пространства и уровней.
Боёвка простая, но не скучная, не душная и достаточно эффектная, разных скилов не слишком много, но как раз достаточно для разнообразия.
В общем это отличное приключение для геймера любого возраста, один из лучших представителей жанра на мой личный взгляд. Кто еще не пробовал — сейчас отличный повод пройти, накатив сверху DLSS 5.
Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.
Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту.
Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру.
На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.
В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.
В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.
В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.
В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.
Игра есть.Техническое исполнениеОтсутствие контентаГеймплейГрафика, оптимизация
Не первая моя игра, не первая RPG, но определённо самая кривая и душая.
Что самое главное в таких играх, за чем ты проводишь больше всего времени? Беготня по карте. И эта беготня — самое кривое, тупое и убогое что есть в этой игре. Спутники всё время отстают, что создаёт серьёзные проблемы если ваш пати лидер переговорщик, но не танк. Он всегда начинает бой в эпицентре, когда танку (и всем остальным) нужно до него еще добежать. И обратная ситуация, если бегаешь танком, то внезапные разговоры начинает именно он (естественно проваливая все проверки на проницательность и так далее), а поменять в диалоге говорящего нельзя (лол, ДНД говорили они) +1 к духоте.
Персонажи регулярно застревают, теряются, ловят баги при перемещениях. Взаимодействие с лестницами это отдельный рофл. Во время остановки спутники непредсказуемо и хаотично перемещаются, что создаёт проблемы с минами, которые ты может и заметил, и остановился перед ней что бы обезвредить, но спутник внезапно решает пробежать вокруг тебя. Естественно через мину. +1 к духоте.
Сам левел-дизайн вызывает бесконечное количество вопросов. Свободное исследование и нелинейные локации постоянно ломают квесты и их нормальное течение, когда ты не беря квест, и не понимая что вообще происходит и почему, завершаешь его самым неподходящим образом, но узнаешь об этом часов через 5-6. Естественно ни о каком перепрохождении у вменяемых людей речь уже не идёт, просто приходится принять факт, что чуть-чуть контента ты только что упустил. +1 к духоте.
Инвентарь один из самых убогих что я видел за свою жизнь. Вечная помойка, когда предметы (типа ключей), которые должны автоматически собираться в отдельный мешочек, в него собираться не желают (в нормальных играх ключи не помещают в инвентарь вообще, просто фиксируя возможность открытия нужной двери). Вменяемой сортировки нет. Кнопки "распихать мусор по мешочкам" нет. Квестовые предметы могут весить довольно много, но никакой пометки что они больше не нужны не будет. Более того, в игре есть тонна мусора, который выглядит как какой-то сюжетный (полезный) предмет, но им по сути не является, и приходится каждый раз гуглить что это и зачем. +1 к духоте.
В игре есть около сотни "книг" (а то и больше), из них реально полезны для понимания происходящего штук 10. У всех длинные ничего не говорящие названия, которые забываются через минуту, а никаких отметок о прочтении в игре нет. Сюжетного смысла в подаче лора через книги нет, они просто что бы +1 к духоте.
Игра вообще никак не объясняет что редко отдыхать — плохо. А много отдыхать — ни на что не влияет, даже если по сюжету вашего спутника украл сектант для принесения в жертву кровавому богу, то не парьтесь. Можете недельку отдохнуть, закрыть все второстепенные квесты, покувыркаться в океане с любимой, и потом вспомнить о долге, он никуда не денется. Так получилось, что первый акт я пролетел отдохнув вообще раза 2-3. Был шокирован, узнав, что из-за этого пропустил много интересных ситуаций и диалогов. +1 к духоте.
Как работает система краж и инвиза я так и не понял. Вор в инвизе, не замеченный никем, пробирается на второй этаж, вскрывает дверь, заходит в комнату, ворует вещь из сундука, и в эту же секунду на первом этаже чел вызывает охрану. При этом в одном квесте в банковском хранилище можно вскрыть абсолютно все сейфы прямо в присутствии самого главного банкира и охраны, вскрыть не из инвиза, а в открытую, взять все вещи и спокойно уйти. Некоторые NPC видят сквозь стены и этажи, некоторые нет. +1 к духоте.
Баланс классов/подклассов? Он просто ушёл. Основного перса собрал в барда-стрелка на двух арбалетах — 4 атаки за ход в базе, с расходниками 6 и более, в итоге за один ход он может вынести от 4-6 слабых, до одного сильного моба. И есть, например, клерик-хилер, который который за ход может либо 1 раз ударить, либо полечить. На этом как бы всё. При этом в большинстве ситуаций гораздо выгоднее убить как можно больше мобов (или снести босса) за первый ход, чем потом кого-то отхиливать. +1 к духоте.
Смешные "билды", когда варвар по идее должен играться через лёгкую броню, и ты пытаешься усидеть на трёх стульях, ища баланс между силой, ловкостью и выносливостью с помощью шмоток и эликсиров. А потом просто забиваешь хрен на ловкость, вешаешь лучший средний доспех и получаешь всё то же самое меньшими усилиями. +1 к духоте.
И как вишенка на торте — сюжет. Но текст и так получился длинноват, в подробностях расписывать уже не стану. Скажу лишь, что самому себе перед прохождением дал бы совет: Lae'zel самый адекватный персонаж. Не играй святого, мочи всех подряд — ничего интересного не пропустишь, но духоты станет чуточку меньше.
10 невыносимо душных баллов из 10.
Иногда можно провернуть забавные комбо в схватеДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухота
Тот самый случай, когда игру делал челик из мема, который хотел напихать в игру всего-всего и побольше. Как оно всё вместе будет взаимодействовать? Не важно. Удобно ли будет в этом разбираться и играть? Разработчик об этом не думал, его такие вещи не интересуют.
База любой качественной игры — понятный, удобный, логичный интерфейс. Чем лучше он сделан, тем проще играть в сложную игру, тем меньше утомляемость, меньше раздражающих факторов при знакомстве с игрой и так далее. В Терре интерфейс сделан так, что вы будете с ним бороться каждую минуту игры.
Следующий шаг, это введение в игру. В идеале сложная игра должна постепенно погружать в себя, подробно объясняя что и зачем нужно делать. Например, какой нужен пул советников, для какой фракции/каких задач, на что влияет возраст, насколько он критичен, как им подбирать организации и так далее. Делает ли это игра? Нет, забудьте. Вы тут сами по себе, разработчику абсолютно не интересно что вы будете делать после покупки, ...тесь как хотите.
Можно, конечно, попробовать посмотреть гайды, но их нет. Вернее как, есть одна серия гайдов и несколько playthrough, только вот эта серия гайдов абсолютно неактуальна, потому что сделана для ранней версии, а в свежей уже всё совсем не так. А остальные видосы это playthrough на 40 часовых серий. И где среди них находится нужная тебе инфа — ищи сам. Смотри все 40 часов (ага, щас).
В принципе отсутствие адекватных гайдов уже само по себе маркер, что игра — откровенный мусор, ну и показательны темпы разработки, когда с 2022 по 2025 версия игры сдвинулась с 0.3.6 до 0.4.9. Еще можно зайти посмотреть онлайн в сравнении с другими нишевыми проектами. На момент написания этой рецензии онлайн в Терре был чуть меньше 800 человек. В Факторио в тот же момент сидело 24к. Больше добавить нечего.
Идея ИнтерфейсПроработка и продуманность геймплея глобально и в мелочах.Обучение. (справочник это не обучение)Ваше время потраченное впустую, которого уже не вернуть.
Вот такими и должны быть настоящие SW — тут всё в меру, всё в балансе.
Сюжет простой, но не откровенно дебильный как это, увы, чаще всего бывает во вселенной SW, нет раздражающих персонажей, нетакусиков, навязчивой повесточки и всего вот это вот. За развитием истории реально интересно наблюдать, персонажам сопереживаешь. Хороший подбор актёров они достойно отыгрывают, просто, но хорошо поставленные катсцены.
Геймплея ровно столько, чтобы он не начал утомлять, и когда игра заканчивается, ты уходишь с чувством лёгкого голода, желания сесть за вторую часть — ровно как и должно быть.
Левел дизайн отличный, миры разные, локации не утомляюще большие, но достаточно сложные, благодаря грамотному использованию пространства и уровней.
Боёвка простая, но не скучная, не душная и достаточно эффектная, разных скилов не слишком много, но как раз достаточно для разнообразия.
В общем это отличное приключение для геймера любого возраста, один из лучших представителей жанра на мой личный взгляд. Кто еще не пробовал — сейчас отличный повод пройти, накатив сверху DLSS 5.
Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.
Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту.
Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру.
На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.
В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.
В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.
В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.
В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.
Игра есть.Техническое исполнениеОтсутствие контентаГеймплейГрафика, оптимизация
Не первая моя игра, не первая RPG, но определённо самая кривая и душая.
Что самое главное в таких играх, за чем ты проводишь больше всего времени? Беготня по карте. И эта беготня — самое кривое, тупое и убогое что есть в этой игре. Спутники всё время отстают, что создаёт серьёзные проблемы если ваш пати лидер переговорщик, но не танк. Он всегда начинает бой в эпицентре, когда танку (и всем остальным) нужно до него еще добежать. И обратная ситуация, если бегаешь танком, то внезапные разговоры начинает именно он (естественно проваливая все проверки на проницательность и так далее), а поменять в диалоге говорящего нельзя (лол, ДНД говорили они) +1 к духоте.
Персонажи регулярно застревают, теряются, ловят баги при перемещениях. Взаимодействие с лестницами это отдельный рофл. Во время остановки спутники непредсказуемо и хаотично перемещаются, что создаёт проблемы с минами, которые ты может и заметил, и остановился перед ней что бы обезвредить, но спутник внезапно решает пробежать вокруг тебя. Естественно через мину. +1 к духоте.
Сам левел-дизайн вызывает бесконечное количество вопросов. Свободное исследование и нелинейные локации постоянно ломают квесты и их нормальное течение, когда ты не беря квест, и не понимая что вообще происходит и почему, завершаешь его самым неподходящим образом, но узнаешь об этом часов через 5-6. Естественно ни о каком перепрохождении у вменяемых людей речь уже не идёт, просто приходится принять факт, что чуть-чуть контента ты только что упустил. +1 к духоте.
Инвентарь один из самых убогих что я видел за свою жизнь. Вечная помойка, когда предметы (типа ключей), которые должны автоматически собираться в отдельный мешочек, в него собираться не желают (в нормальных играх ключи не помещают в инвентарь вообще, просто фиксируя возможность открытия нужной двери). Вменяемой сортировки нет. Кнопки "распихать мусор по мешочкам" нет. Квестовые предметы могут весить довольно много, но никакой пометки что они больше не нужны не будет. Более того, в игре есть тонна мусора, который выглядит как какой-то сюжетный (полезный) предмет, но им по сути не является, и приходится каждый раз гуглить что это и зачем. +1 к духоте.
В игре есть около сотни "книг" (а то и больше), из них реально полезны для понимания происходящего штук 10. У всех длинные ничего не говорящие названия, которые забываются через минуту, а никаких отметок о прочтении в игре нет. Сюжетного смысла в подаче лора через книги нет, они просто что бы +1 к духоте.
Игра вообще никак не объясняет что редко отдыхать — плохо. А много отдыхать — ни на что не влияет, даже если по сюжету вашего спутника украл сектант для принесения в жертву кровавому богу, то не парьтесь. Можете недельку отдохнуть, закрыть все второстепенные квесты, покувыркаться в океане с любимой, и потом вспомнить о долге, он никуда не денется. Так получилось, что первый акт я пролетел отдохнув вообще раза 2-3. Был шокирован, узнав, что из-за этого пропустил много интересных ситуаций и диалогов. +1 к духоте.
Как работает система краж и инвиза я так и не понял. Вор в инвизе, не замеченный никем, пробирается на второй этаж, вскрывает дверь, заходит в комнату, ворует вещь из сундука, и в эту же секунду на первом этаже чел вызывает охрану. При этом в одном квесте в банковском хранилище можно вскрыть абсолютно все сейфы прямо в присутствии самого главного банкира и охраны, вскрыть не из инвиза, а в открытую, взять все вещи и спокойно уйти. Некоторые NPC видят сквозь стены и этажи, некоторые нет. +1 к духоте.
Баланс классов/подклассов? Он просто ушёл. Основного перса собрал в барда-стрелка на двух арбалетах — 4 атаки за ход в базе, с расходниками 6 и более, в итоге за один ход он может вынести от 4-6 слабых, до одного сильного моба. И есть, например, клерик-хилер, который который за ход может либо 1 раз ударить, либо полечить. На этом как бы всё. При этом в большинстве ситуаций гораздо выгоднее убить как можно больше мобов (или снести босса) за первый ход, чем потом кого-то отхиливать. +1 к духоте.
Смешные "билды", когда варвар по идее должен играться через лёгкую броню, и ты пытаешься усидеть на трёх стульях, ища баланс между силой, ловкостью и выносливостью с помощью шмоток и эликсиров. А потом просто забиваешь хрен на ловкость, вешаешь лучший средний доспех и получаешь всё то же самое меньшими усилиями. +1 к духоте.
И как вишенка на торте — сюжет. Но текст и так получился длинноват, в подробностях расписывать уже не стану. Скажу лишь, что самому себе перед прохождением дал бы совет: Lae'zel самый адекватный персонаж. Не играй святого, мочи всех подряд — ничего интересного не пропустишь, но духоты станет чуточку меньше.
10 невыносимо душных баллов из 10.
Иногда можно провернуть забавные комбо в схватеДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухота
Тот самый случай, когда игру делал челик из мема, который хотел напихать в игру всего-всего и побольше. Как оно всё вместе будет взаимодействовать? Не важно. Удобно ли будет в этом разбираться и играть? Разработчик об этом не думал, его такие вещи не интересуют.
База любой качественной игры — понятный, удобный, логичный интерфейс. Чем лучше он сделан, тем проще играть в сложную игру, тем меньше утомляемость, меньше раздражающих факторов при знакомстве с игрой и так далее. В Терре интерфейс сделан так, что вы будете с ним бороться каждую минуту игры.
Следующий шаг, это введение в игру. В идеале сложная игра должна постепенно погружать в себя, подробно объясняя что и зачем нужно делать. Например, какой нужен пул советников, для какой фракции/каких задач, на что влияет возраст, насколько он критичен, как им подбирать организации и так далее. Делает ли это игра? Нет, забудьте. Вы тут сами по себе, разработчику абсолютно не интересно что вы будете делать после покупки, ...тесь как хотите.
Можно, конечно, попробовать посмотреть гайды, но их нет. Вернее как, есть одна серия гайдов и несколько playthrough, только вот эта серия гайдов абсолютно неактуальна, потому что сделана для ранней версии, а в свежей уже всё совсем не так. А остальные видосы это playthrough на 40 часовых серий. И где среди них находится нужная тебе инфа — ищи сам. Смотри все 40 часов (ага, щас).
В принципе отсутствие адекватных гайдов уже само по себе маркер, что игра — откровенный мусор, ну и показательны темпы разработки, когда с 2022 по 2025 версия игры сдвинулась с 0.3.6 до 0.4.9. Еще можно зайти посмотреть онлайн в сравнении с другими нишевыми проектами. На момент написания этой рецензии онлайн в Терре был чуть меньше 800 человек. В Факторио в тот же момент сидело 24к. Больше добавить нечего.
Идея ИнтерфейсПроработка и продуманность геймплея глобально и в мелочах.Обучение. (справочник это не обучение)Ваше время потраченное впустую, которого уже не вернуть.
Первую часть прошел с кайфом 2,5 раза, и для своего времени, после всех патчей и дополнений, это была превосходная игра. И от второй части, выходящей спустя 4 года, ты ожидаешь ну хотя бы исправления основных косяков. иииии... нет, с этим большие проблемы.
ИИ ровно такой же тупой как и был, боёвка всё так же позволяет абьюзить толпу противников встав в узкое место и просто убивая всех по очереди. Причём нет никакой проблемы завалить вообще любого противника прямо в самом начале и одеться в мощные доспехи уже примерно через час игры. После чего драки перестают представлять какой-либо интерес, потому, что даже не вкачав вообще никаких навыков ты уже убиваешь толпы разбойников на изи. Просто стой на месте, жми вовремя блок и бей в ответ. Всё. Больше ничего не надо. Но это только начало, дальше — хуже.
Воровство. Это самый главный гвоздь в крышку гроба игры. Воровство позволяет не качая никаких навыков, на изи, получить любую сумму денег и любой требуемый предмет. Поскольку ИИ очень тупой, то можно абсолютно безнаказанно вырубить хоть пол деревни, вытащить у всех из карманов ключи, и пока они валяются без сознания обчистить все хаты. И у вас еще будет время сгонять к торговцу в соседнее село продать награбленное.
Мир абсолютно мёртвый. Ты убил стражника в одном селе, а во всех остальных на это насрать. Никто об этом даже не знает. А через пару дней об этом забывают и в первом селе. Ты обчистил ратушу? Стражникам насрать, тебя даже ни разу не остановят проверить карманы. Это доходит до смешного, что в какой-то момент у торговцев на всей карте просто не хватает денег чтоб купить всё что ты наворовал. Мотивация делать что-либо теряется. Ты только начал играть, а у тебя уже полные карманы денег. Но прикол в том, что тебе даже купить толком нечего — все самые лучшие шмотки я снимал с вырубленных бедолаг и трупов.
Отдельных слов заслуживают сюжет и квесты. Они по праву идут на втором месте по убогости после воровства. Представьте, вы только начали играть, но у вас уже всё есть. Полные карманы золота, лучшие шмотки, вы рыцарь в сияющих доспехах. Но игра считает иначе, и она предложит вам квесты типа: убери говно, нажрись в хлам, перетаскай мешки, нажрись в хлам, меееееедленно прокатись с могильщиком по дороге на телеге и собери трупы животных, нажрись в хлам, раскрась быка, нажрись в хлам, отрави собаку, ты еще не нажрался?? Так давай выпьем! Серьёзно, там у ребят прямо фикс на говне и бухле. Или, например, только что ты победил всех кулачных бойцов на карте, в одиночку дал люлей толпе вооруженных до зубов головорезов, а потом вот тебе кат-сцена в квестике, как тебя вышвыривает из хаты какой-то бомж в рванье и пинает ногами, а ты валяешься в грязи. Кайф.
Итого: это хорошая база для игры-песочницы, есть куча интересных и классных механик, большие красивые карты. Осталось только поправить модами баланс, тупость ИИ, сделать мир живым, и можно играть. В остальном игра — полный провал. Сюжет писал бухой баран сидя в яме с навозом. Смотреть кривые кат-сцены с пососной анимацией уровня MassEffect: Andromeda желания нет никакого.
Работа художниковДостойная база для хорошей RPGСюжетБалансБагиИИГрафонМодельки и анимация