2907 1040 2537 1053
Baldur’s Gate III

Рейтинг игры

4.6 4014
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Baldur’s Gate III
Все отзывы к игре
3 января
+2

Очень душное "развлечение"

Не первая моя игра, не первая RPG, но определённо самая кривая и душая.

Что самое главное в таких играх, за чем ты проводишь больше всего времени? Беготня по карте. И эта беготня — самое кривое, тупое и убогое что есть в этой игре. Спутники всё время отстают, что создаёт серьёзные проблемы если ваш пати лидер переговорщик, но не танк. Он всегда начинает бой в эпицентре, когда танку (и всем остальным) нужно до него еще добежать. И обратная ситуация, если бегаешь танком, то внезапные разговоры начинает именно он (естественно проваливая все проверки на проницательность и так далее), а поменять в диалоге говорящего нельзя (лол, ДНД говорили они) +1 к духоте.

Персонажи регулярно застревают, теряются, ловят баги при перемещениях. Взаимодействие с лестницами это отдельный рофл. Во время остановки спутники непредсказуемо и хаотично перемещаются, что создаёт проблемы с минами, которые ты может и заметил, и остановился перед ней что бы обезвредить, но спутник внезапно решает пробежать вокруг тебя. Естественно через мину. +1 к духоте.

Сам левел-дизайн вызывает бесконечное количество вопросов. Свободное исследование и нелинейные локации постоянно ломают квесты и их нормальное течение, когда ты не беря квест, и не понимая что вообще происходит и почему, завершаешь его самым неподходящим образом, но узнаешь об этом часов через 5-6. Естественно ни о каком перепрохождении у вменяемых людей речь уже не идёт, просто приходится принять факт, что чуть-чуть контента ты только что упустил. +1 к духоте.

Инвентарь один из самых убогих что я видел за свою жизнь. Вечная помойка, когда предметы (типа ключей), которые должны автоматически собираться в отдельный мешочек, в него собираться не желают (в нормальных играх ключи не помещают в инвентарь вообще, просто фиксируя возможность открытия нужной двери). Вменяемой сортировки нет. Кнопки "распихать мусор по мешочкам" нет. Квестовые предметы могут весить довольно много, но никакой пометки что они больше не нужны не будет. Более того, в игре есть тонна мусора, который выглядит как какой-то сюжетный (полезный) предмет, но им по сути не является, и приходится каждый раз гуглить что это и зачем. +1 к духоте.

В игре есть около сотни "книг" (а то и больше), из них реально полезны для понимания происходящего штук 10. У всех длинные ничего не говорящие названия, которые забываются через минуту, а никаких отметок о прочтении в игре нет. Сюжетного смысла в подаче лора через книги нет, они просто что бы +1 к духоте.

Игра вообще никак не объясняет что редко отдыхать — плохо. А много отдыхать — ни на что не влияет, даже если по сюжету вашего спутника украл сектант для принесения в жертву кровавому богу, то не парьтесь. Можете недельку отдохнуть, закрыть все второстепенные квесты, покувыркаться в океане с любимой, и потом вспомнить о долге, он никуда не денется. Так получилось, что первый акт я пролетел отдохнув вообще раза 2-3. Был шокирован, узнав, что из-за этого пропустил много интересных ситуаций и диалогов. +1 к духоте.

Как работает система краж и инвиза я так и не понял. Вор в инвизе, не замеченный никем, пробирается на второй этаж, вскрывает дверь, заходит в комнату, ворует вещь из сундука, и в эту же секунду на первом этаже чел вызывает охрану. При этом в одном квесте в банковском хранилище можно вскрыть абсолютно все сейфы прямо в присутствии самого главного банкира и охраны, вскрыть не из инвиза, а в открытую, взять все вещи и спокойно уйти. Некоторые NPC видят сквозь стены и этажи, некоторые нет. +1 к духоте.

Баланс классов/подклассов? Он просто ушёл. Основного перса собрал в барда-стрелка на двух арбалетах — 4 атаки за ход в базе, с расходниками 6 и более, в итоге за один ход он может вынести от 4-6 слабых, до одного сильного моба. И есть, например, клерик-хилер, который который за ход может либо 1 раз ударить, либо полечить. На этом как бы всё. При этом в большинстве ситуаций гораздо выгоднее убить как можно больше мобов (или снести босса) за первый ход, чем потом кого-то отхиливать. +1 к духоте.

Смешные "билды", когда варвар по идее должен играться через лёгкую броню, и ты пытаешься усидеть на трёх стульях, ища баланс между силой, ловкостью и выносливостью с помощью шмоток и эликсиров. А потом просто забиваешь хрен на ловкость, вешаешь лучший средний доспех и получаешь всё то же самое меньшими усилиями. +1 к духоте.

И как вишенка на торте — сюжет. Но текст и так получился длинноват, в подробностях расписывать уже не стану. Скажу лишь, что самому себе перед прохождением дал бы совет: Lae'zel самый адекватный персонаж. Не играй святого, мочи всех подряд — ничего интересного не пропустишь, но духоты станет чуточку меньше.

10 невыносимо душных баллов из 10.

Иногда можно провернуть забавные комбо в схватеДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухотаДухота

Лучшие комментарии

Читая отзыв хочу сказать, что он какой-то не конструктивный. Ну было видно по тексту, что игра не вашего жанра, что вам стоит бросить ее, но вы сами себя заставляли пройти проект давая ему шанс и сами обожглись. Есть моменты с которыми я соглашусь, где-то поспорил бы, а где-то покритиковал предъявив:

Про саппортийцев и мины соглашусь с вами, первое время бесило. Но развязать цепь спутников и точечно управлять каждым никто не запрещал. Гуляя по пещере и видя проверку на внимательность наверно стоит остановиться и в случае провала дать каждому возможность выполнить проверку, чтобы не ломиться всей толпой. Если вы толпились не задумываясь, то странно как за фул прохождение игры не смогли научиться понимать и читать уже сами как работают ловушки, где они могут быть примерно.

Но насчет инвентаря фраза "Вменяемой сортировки нет" могу сказать, что решение данного неудобства решается очень простым путем. И странно, что вы не догадались об этом. Каждый предмет имеет тег, который при сортировке по Типу вещей определяет его место в инвентаре. Так вот купив у кого-то мешок или рюкзак в него можно положить вещь какого-то типа, как например сделал я купив мешок для свитков, для зелий, для ключей и рюкзак для еды и положил в каждый мешок/рюкзак по предмету своего типа, отсортировал так же "По типу". И последующее поднятие вещи отправляет ее в сам мешок, а не засирает инвентарь. Но если что-то все равно попадало в инвентарь, то значит оно имело другие теги или было вовсе новым предметом, который появился на пути в игре и тебе следует ознакомиться с ним, а потом убрать в мешок, чтобы последующие схожие предметы автоматом туда отправлялись. Иначе всю игру так будешь собирать вещи, а про половину так и не узнаешь, потому что банально не увидел че ты взял. Вы же вряд ли терпеливо читали каждый предмет перед его поднятием, а потом сортируя инвентарь. Это инвентарь менеджмент и данное решение проблемы одна из геймплейных механик, которая имеется не только здесь, но и в другой игре от Лариан как серия игр DOS 1-2, а может и в других подобных играх, так сразу и не вспомнишь.

Не знание игровых механик не делает вам поблажку на то, чтобы поносить какая игра не такая и душная. Да, можно было бы выпустить обучение по работе с инвентарем, но тогда каждый пук в игровом мире заканчивался бы обучением, что раздражало еще сильнее. Игры от юбисофт грешат подобными моментами, что игровой худ перегружен со своими маркерами, иконками и всплывающими инструкциями, объясняющие даже самые базовые механики.

По поводу квестовых предметов соглашусь. Продать их нельзя, а после использования не понятно можно ли выкинуть его или же нет? В общей сумме весит много, глаз мазолит. В DOS 2 вроде такого не было. Или было, но не так масштабно, как в БГ3.

По поводу книг, то то же самое можно сказать про серию DOS, про какие-то другие изометрические игры или вообще взяв другой жанр как survival игры, шутеры. По мере прохождения мы находим записки и те тупо валяются в инвентаре или в базе данных игры как факт, что ты можешь их прочитать, но мало где помечается, что ты прочитал текст. И я не считаю отсутствие такого решения проблемы косяком. То что внутри записок, книг это уже зависит от читателя какой он видит смысл, это индивидуально, но вот их наличие явно делает мир более живым.

"Игра вообще никак не объясняет что редко отдыхать — плохо" персонажи буквально каждый раз после файта говорят "Нам бы устроить привал" или что-то на подобии, потому что ограниченные очки действий у персонажей заканчиваются, что повлечет проблемой при следующем сражении, где ты будешь драться без особых навыков, а особые навыки очень важны в драках. Персонажи говорят, что надо отдохнуть и говорят об этом постоянно после каждого файта. Если вы в течении игры не замечали это, то наверно проблема не в игре.

"Как работает система краж и инвиза я так и не понял". Даже на экранах загрузки пишется, что нпс может вас не только увидеть, но и услышать! Если до этого вы привлекли внимание нпс каким-то путем, то он не сразу будет заниматься своими делами, а какое-то время будет реагировать на любое ваше действие вплоть стоять и тупо смотреть на вас пока вы не уйдете на какое-то расстояние. Будь вы в режиме стелса и вне видимости, да хоть игра напишет, что стелс прошел "успешно", но вас по-прежнему могут услышать. Вы же прошли проверку на видимость. Единственный самый лучший вариант стелса это быть невидимым выпив зелье или использовав заклинание, навык. В таком случае даже можно пробежать мимо нпс и тот тебя не увидит. Что насчет слуха, то тут сказать не могу, редко использовал данную механику из-за какого-то своего индивидуального стиля прохождения.

Про баланс классов тут спорно. Больше не согласен с вами, чем согласен. Как пример паладины в игре самые мощные, танкуют как воин, наносят урон магический, так еще и могут физически жахнуть булавой не слабо, обусловлено простым словом "Они рыцари", сбалансированный класс имеющий все для старта, но который нужно детально как конструктор лего правильно собрать в чисто физ, маг или баланс. Но надо понимать, что выбирая класс ты выбираешь стиль сражения, где заранее подготовлены стартовые характеристики для данного класса, как и в любой рпг системе. И если ты выбираешь какой-то класс, а потом хочешь перестроить в другой, то естественно будет плохое решение. Проще изначально выбрать нужный класс и просто допилить его слегка как тебе надо. Хочется быть мобильным, но бить много физически? Бери ловкача, а потом выбери черту, где он сможет брать двуручку или 2 полуторных оружия в руки. Будет тебе и урон и мобильность. Но надо понимать, что классы надо сочетать и строить как конструктор на основе схожести механик. Очень глупое решение брать физ класс и строить из него мага, потому что это сильный костыль и лишняя потеря очков характеристик, черт и снаряги. Нет, конечно, если тебе прям хочется, прям жаждешь собрать что-то свое, но необычное, то, пожалуйста, днд подобные игры не запрещают тебе это, но они строятся на основе логики понимания класса, а не просто конструктор лего, что хочу быть танком воином, который после лютого удара мечом кастанет хадукен и снесет пол пачки народа.

"Смешные билды". Они нормальные если опять-таки пользоваться логикой днд подобных игр. На варвара можно взять черту средней или тяжелой брони сохранив всю уникальность класса, но просто быть куда сильнее. И это не танцы с бубнами, а логическая доработка класса под свои нужды, а не создание Франкенштейна!

То что вы пропускаете контент по своей же глупости не желая быть заинтересованным в исследовании это не проблема команды разработчиков. После каждого отдыха, после каждого ключевого момента в игре над персонажами висит обозначающий знак, что есть о чем поговорить, что приведет к изменению персонажа и его квеста. Если вы не отдыхали, пропускали весь контент, то это лично ваше решение, вас же не заставляли бегать весь акт без отдыха. Я знаю знакомого, который всю игру жадничал на хил. А потому после каждого файта сначала устраивал легкий отдых, а потом не имея зарядов отдыха бежал спать в лагере, чтобы полностью восстановиться. Почему-то он не пропускал важные игровые моменты, которые происходят как раз таки в ЛАГЕРЕ, ВО СНЕ, где чаще всего находятся все встреченные персонажи!