ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The First Berserker: Khazan
The First Berserker: Khazan — кайфовый ад в разрезе

Прошёл The First Berserker: Khazan полностью — и, честно говоря, до сих пор под впечатлением. Это тот редкий случай, когда первые восторги не просто сохраняются, а усиливаются к финалу. Если вы фанат Nioh, Wo Long или просто любите соулслайк-и с мясными боями и атмосферой, — тут точно есть чем разжиться.

⚔️ Боевая система: лютый кайф

Сравнение с Nioh напрашивается само собой. Боевая система быстрая, отточенная и визуально сочная. Каждый удар чувствуешь, комбо приятно складываются в цепочки, а месиво врагов ощущается как хореография злобы. Перекаты, увороты, парирования — всё на месте, и работает стабильно. Игра действительно заставляет играть агрессивно, как и подобает берсерку.

🐲 Боссфайты, от которых мурашки

Особенно хочу выделить бой с драконом — один из лучших моментов. Ни разу не сбрасывал таргет, и это важно: в отличие от Elden Ring и Souls-серии, камера здесь не борется с игроком, а помогает ему. Дракон летал, прыгал, нырял — и всё это ощущалось динамично, но контролируемо. Впечатление — как от режиссированного шоу, только ты в главной роли.

Перед ласт боем была местность с неожиданным платформингом, и он реально удивил. Местами нервно, но честно — это был приятный вызов, который в итоге только добавил вкуса.

Финальный босс тоже не подвёл — эпик на всех фазах. А под титры заиграли два мощных саундтрека, от которых прям мурашки по коже. Очень в духе старой школы — когда финал не отпускает, а наоборот, пробивает.

🌍 Локации, монстры, атмосфера

Визуально игра держит планку. Монстры проработаны, не штампуются копипастом. Локации — разнообразны, особенно если не зачищать каждый угол. Основная кампания не даёт заскучать и умело маскирует возможные повторы. Темп игры бодрый, атмосфера мрачная, но не перегруженная пафосом.

🧱 Баги и шероховатости

И да, баги есть. Несколько раз проваливался в текстуры, был эпизод с отсутствием урона (удар через стул — больная тема 😅), пару раз враги застревали в воздухе. Это не критично, но полировка игре бы не помешала. Хотя для жанра — вполне терпимо.

🏁 Вердикт

9,5/10The First Berserker: Khazan не просто удачная игра, а один из самых бодрых соулслайков последних лет.
Это не копия Nioh или Wo Long — это их бешеный кузен с молотом в руках и огнём в сердце. Если вы всё ещё сомневаетесь — попробуйте, и скорее всего, не оторвётесь.

Ну а баги? Их было всего 2, за всю игру. Ну, бывает. Главное — кайф есть. А он здесь большой, яростный и с двуручником наперевес.

Крутая и драйвовая боевая системаОтличный бой с драконом и финальным боссомПриятный платформинг и необычные элементы геймплеяВизуально сочная, с разными монстрами и локациямиСаундтрек в концовке — мурашкиЧёткая оптимизация (на PS5 pro всё шло как по маслу)Атмосфера берсерка передана как надоКомпания местами однообразна, если чистить побочкиКамера в узких коридорах иногда барахлитРедко бывают баги (провал в стену, хитбоксы)Сложность «слегка больно» и «чуть больнее» — разница минимальна
11 июня

+2
Just Cause 3

60 часов в игре, это относительно много, однако эти 60 часов можно разделить на два, т.к. игру я проходил дважды и, проходя игру дважды, я по-разному воспринимал её. Когда я забросил игру, я воспринял (или оценил) игру как довольно скучную и однообразную, хотя и красивую. Проходя игру во второй раз и соглашаясь со всеми этими выводами, я посмотрел на игру под другим углом. Можно сказать, что она однообразная и потому скучная, но можно сказать, что она, не смотря на это, имеет возможности полностью погрузить игрока в атмосферу весёлого времяпрепровождения. Но благодаря чему? Благодаря неплохому сюжету и сюжетным миссиям, красивой графике и дизайну уровней (островов), атмосфере всей игры. Однако чтобы «включить» все эти опции, нужно заходить в игру с особым настроем.

Играя во второй раз, мне хотелось погрузиться просто в красивую игру с банальным сюжетом из серии хороший главный герой, в стиле Рембо, наказывает плохих парней. Мне просто хотелось провести весело несколько часов, катаясь на машинке, летая на вертолёте и всё это в красивом мире. Никакой сложности и нелинейного сюжета, а исключительно самый что ни на есть стандартный боевик. Главное, чтобы было весело. Игра это обеспечивает, но предлагает минимум, плюс гору контента, который вторичен.

Настрой у меня был, но что предложила игра, чтобы удовлетворить такой настрой? Во-первых, в игре неплохой пусть и стандартный сюжет. Да, никаких сюжетных твистов, тем не мне нельзя сказать, что он совсем скучный и не интересный. Во-вторых, это очень красивый мир. Пока я собирал итемы, коих тут около двухсот, я посетил почти все или даже все локации, что разработчики создали. По итогу могу сказать следующее: сам ландшафтный и городской дизайн тут неплохой, выполнен красиво, но с большим повторением. К примеру, все города хотя и разные, в плане городского планирования, но созданы из одного и того же материала, как конструктор ЛЕГО. Тем не менее, иллюзия вариативности городов имеется, хотя и не такая сильная (или большая), но иного и быть не могло. Другое дело, как сделан природный ландшафт. Вот тут мы уже имеем большую вариативность и по-настоящему красивую картинку. Картинка настолько разная и красивая, что я просто тупо брал машину и катался по острову туда-сюда, в рамках миссий, конечно, ибо настолько красиво сделан мир игры. Конечно, можно добавить сюда разные события, что встречают по дороге или близ города, как например, атака революционеров на правительственные объекты. Примерно то же самое, что мы встречаем в Skyrim, когда путешествуем по дорогам, однако здесь можно увидеть загорающих НПС или НПС рассматривающих древние постройки, но в каждом случаи почти всегда рядом располагается автомобиль, как бы показывая, что эти люди проделали длинный путь, а не просто расставлены заботливой рукой программиста. Другими словами, у разработчиков хорошо получилось создать иллюзию «реального мира». Это добавляет общей картине чуточку реалистичности, что важно в таких играх.

Я не могу сказать, что поведение НПС тут уникально, и я могу согласиться с тем, что иногда мир может восприниматься пустым и однообразным, тем не менее, общее впечатление от игрового мира оно именно такое, что мир вокруг игрока кажется живым. Однако в эту игру люди играют не ради этой иллюзии, а ради удовольствия взрывать всё и всех и участвовать в многочисленных перестрелках. Как с этим тут? Неоднозначно, т.к. как правильно указали многие игроки, сначала это увлекает, а потому становится трудно не заметить повторяющийся паттерн всей игры – взрывы и перестрелки, а после поднятие флага. И так раз за разом. И вот это – главный минус игры.

Хотя в игре имеется очень много объектов, которые можно, а иногда и нужно взрывать, вот только очень быстро это делать наскучивает. Проблема в том, что это не бумер-шутер с его условным «однообразным» геймплеем, а это игра которая обязана предлагать разные варианты прохождения одного и того же. Вспомним GTA 3, где одно и то же действо подано в десятках разных вариаций, хотя, кажется, что может быть тут разнообразного. Вот в этой игре разнообразие не завезли от слова совсем, за исключением сюжетных миссий. Вот как я проходил последний остров, особенно ту его часть, которая располагается на севере? Я брал военный вертолёт и с большой дистанции расстреливал все, что только было можно, и таким образом я набрал больше 200 уничтоженных объектов, т.е. я почти полностью зачистил остров, используя лишь один вертолёт и лишь одну тактику. Но это же скучно? Да, скучно, но все объекты, которые нужно захватить, они одни и те же – уничтожить статую, билборд, полицейский участок. Это если город, если же военная база, то там нужно подорвать 8-10 одних и тех же объектов. Есть ещё большие базы, но и они не сильно отличаются от малых баз, ибо…да, подорвать определённые объекты, который делают большой «бабах!». Если вначале это забавляет, то уже после первого острова это начинает наводить скуку. Уже нет желания устраивать на улице городов небольшую войнушку, а хочется по-тихому уничтожить все объекты и идти дальше. Но так как объекты всегда одни и те же и задача одна и та же, то мы и имеем то, что без определённого настроя, лучше всего определяет эту игру – рутина.

Перестрелки с врагами тут тоже довольно скучные и банальные, т.е. их отстрел не приносит удовольствия, как от использования обычного стрелкового оружия, так и от использования специальной техники. И поэтому мы приходим к выводу, что ценным тут является только основные миссии и путешествие по карте с использованием разных средств транспорта. Вторая главная проблема – отсутствие необходимости проходить весь тот контент, что не является частью сюжетных миссий. Тут нет денег, а стандартное вооружение, плюс танки и вертолёты, и будет тем инструментом, которым мы пройдём всю игру, даже особо не напрягаясь. Тогда зачем всё остальное? Зачем улучшения оружия? Зачем модифицировать транспорт? Зачем новый транспорт, включая новую боевую технику? Зачем собирать итемы по всей карте, если они не дают ничего ценного что сильно бы помогло в прохождении игры? Они бессмысленны как все те аудиозаписи, что мы собираем, ибо история, что рассказывается в них, настолько плохо составлена, что слушать просто не интересно. Когда в бумер-шутерах мы ищем секреты, мы это делаем не только ради любопытства, но и ради тех бонусов, что дают секреты, т.е. более легкого прохождения последующих зон. В этой игре все эти бонусы, они просто лишние. При желании, можно одним крюком и пистолетом пройти всю игру. Транспорт? Хватит вертолёта или танка, чтобы зачистить все зоны. Поэтому игра под настроение и если его нет, то игре так и хочется поставить отрицательную оценку, как я хотел сделать, когда проходил игру в первый раз.

11 июня

+3
What Comes After
Не Роскомнадзор запретил мне умирать
Окей, я в деле ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Окей, я в деле ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Если вы почувствовали холодные пустые объятия витальной тоски в районе солнечного сплетения.
Если вы опустили руки и считаете, что Ананке с вами обошлась несправедливо.
Если вам понадобился сильный заряд жовиальности.
Запустите эту игру.
Она не заменит полноценный поход к психотерапевту. Но этот калейдоскоп судеб столкнувшихся с вечностью, бесконечно простым языком напомнит тривиальную но всегда актуальную мысль: Выхода нет только в одном случае.

Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.
Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.

Отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, принятие - вот они пассажиры поезда "What Comes After". А на баре наш шеф подает коктейль из рефлексии вперемешку с меланхоличным стоицизмом всех сортов и возрастов.
Авторы "Что Нас Ждет" идут по дороге магического реализма, протоптанного Гоголем и дарят историю, что соединяет как моралите "Страшной Мести" так и обскурный гротеск "Пропавшей Грамоты".
Это в первую очередь притча с примитивной фабулой и далеко не новой моралью, про геймплей здесь и вовсе не заикались. Однако, возможность интроспекции и собаки и дерева, ребенка и деда, богатого и зажиточного не каждый день можно. Вжиться в судьбу столь многих, столь непохожих судеб, пускай и на пару часов - того стоит.
В конце-концов где вы еще сможете поспорить с кошкой, что важнее большой мозг или восемь дополнительных жизней?



- Are you crying?- It's only the rain.- But the rain already stopped.(C)
- Are you crying?
- It's only the rain.
- But the rain already stopped.
(C)

И тут я попадаю в чистилище полное призраков. Что Было Дальше?Нурлан Сабуров точно засудит этих несчастных индонезийцев за нэйминг.
11 июня

+18
MindsEye

Идеальных игр не бывает. Это все знают. Но MindsEye как будто бы специально разрабатывали для нового выпуска "Разбора Полётов".

Закрыл глаза на недостаткиНе увидел игры
11 июня

+1
The Last Express
Переполох в "Восточном экспрессе"

 The Last Express вышел в далёком 1997 году и был высоко оценён игрожуром и теми немногочисленными игроками, которые тогда опробовали этот занимательный проект Джордана Мекнера — автора серии игр Prince of Persia. Сейчас же в кругах любителей point & click адвенчур  The Last Express нередко вспоминают с теплотой. Так что, собственно, в нём такого?

А хороша игра прежде всего своей главной задумкой — действием в реальном времени. Часы неумолимо идут вперёд, поэтому вы должны уложиться во временные рамки, чтобы успеть решить определённую задачу или, наоборот, коротать время до начала нового события. Но если вы ошибётесь и что-нибудь упустите, то всегда сможете перевести часы назад на небольшой (ну, или большой) отрезок времени, дабы попытаться ещё раз.

Ограниченность времени обусловлена сюжетом и местом действия  The Last Express. Игрок, выступающий в роли молодого доктора Роберта Кэта, должен был встретиться со своим другом Тайлером Уитни во время трёхдневной поездки в «Восточном экспрессе», однако обнаруживает Тайлера мёртвым, тем самым оказавшись в сети политических интриг прямо на пороге Первой мировой войны. Уитни умер неспроста, и теперь опасность угрожает как главному герою, так и всем пассажирам поезда.

Сам «Восточный экспресс» представляет из себя ряд вагонов, заселённых разносортными персонажами отличающихся национальностей и убеждений. Говорят тут и на английском, и на немецком, и на французском. Благо, наш герой знает всего понемногу, поэтому при случае может подслушать разговор на другом языке.

Из проезжающих кто-то не будет представлять для нас никакой опасности, а от кого-то, уж поверьте, стоит ждать беды. В таких случаях нередко придётся прибегнуть к драке, являющейся здесь простеньким однокнопочным QTE.

Загадок в игре небольшое количество, да и они не особо сложные, к тому же в “Золотом издании” ещё и добавлены подсказки, так что вы точно нигде не заплутаете и ничего не упустите, если будете им следовать. Критическими могут стать лишь пара важных предметов. Их отсутствие в инвентаре может запороть вам всё прохождение, поэтому глядите в оба, прислушивайтесь к интересным сплетням, а в случае затруднений обратитесь к специальной кнопке помощи.

Что касается графики, то стиль тут крайне своеобразный и мне не пришёлся по душе. Это какая-то странная каша из ранних 3D рендеров, и раскрашенных в Paint’e фотографий актёров. Смотрится сейчас всё это довольно странно. Кадров в анимациях где-то чуть побольше, где-то совсем мало. Кат-сцены в игре скорее как слайд-шоу с наложенными поверх голосами.

Ещё из того, что мне не понравилось стоит упомянуть и некоторое количество багов в Steam-версии. Пару раз у меня ломался курсор, были лишние срабатывания мышки или, наоборот, клик не засчитывался, откуда-то появлялись случайные предметы в инвентаре. В общем, всё это были неприятные казусы, которые однако не помешали прохождению. Проблемы решались простым перезапуском.

Подводя итог о  The Last Express, хочется сказать, что на тот момент это был хоть и средний в рамках жанра, но зато уникальный продукт. Если вы уж так любите квесты, да вдобавок и атмосферу начала XX века, то вы с удовольствием проведёте в  The Last Express парочку приятных вечеров.

Квест в реальном времениАтмосфера путешествия и XX векаТриллерный сюжетБаги в Gold EditonСвоеобразный стиль
11 июня

0
Atomfall

Добрытный АА для GamePass. 

Ощущение приключения.Необычный сеттинг .Элементы расследования вместо прибытых маркеров на карте. Местами очень и очень крипово.Не открытый мир на 100+ часов.Однообразный геймплей.Отвратительный инвентарь. Абсолютно мертвый мир.
11 июня

+1
FIFA 16
Старая добрая футбольная привычка

«FIFA 16» — это как чашка утреннего кофе: пьешь ее каждый день, знаешь вкус наизусть, но без нее как-то и день не день. Очередная часть великого футбольного сериала, в которую я, конечно же, снова залип. Ну а как иначе?

Главным нововведением в этот раз стали женские сборные. Да-да, впервые в истории «FIFA» разработчики добавили дам на поле. Правда, признаюсь честно — я ими ни разу так и не сыграл. Ну вот как-то руки не дошли. Но у меня все как обычно — Карьера, Лига Чемпионов и вперед.

Появился еще и Тренер FIFA — специальный такой помощник, который прямо по ходу матча подсказывает, что делать. Уже смутно припоминаю эту функцию, потому что не пользовался особо, предпочитая играть сам по себе без всяких лишних подсказок. Ну не нужны подсказки, если ты и так почти 15 лет в «FIFA» играешь.

Разработчики гордо обещали массу мелких изменений в геймплее: дриблинг там подкрутили, баланс между защитой и нападением настроили, физику мяча чуть ли не на реальную заменили. Я, честно говоря, после «FIFA 14» особой разницы не заметил («FIFA 15» мимо меня прошла, но вот 16-я ощущается все той же знакомой «FIFA»). Мяч круглый, судья странный, Месси опять всех обводит, а твой защитник зачем-то выбивает мяч в аут в самый неподходящий момент.

Из приятных мелочей — судьи теперь рисуют на газоне линию исчезающим спреем при штрафных. Красота! Вроде и мелочь, а глазу приятно. А еще, помню, добавили новые погодные условия — помимо привычных солнца, дождя и снега появились «пасмурно», «переменная облачность», «туман» и даже «ливень». Правда, особого влияния на игру это не оказывает — ну разве что картинка по-серому мрачная становится, зато атмосферно.

Предсезонка в режиме карьеры теперь сопровождается мини-турнирами. Сначала такой: «Ого, интересно!» — а потом через сезон уже по привычке их быстро отыгрываешь, чтобы перейти к нормальному чемпионату. Ничего выдающегося, но разнообразие.

Графика? Да все привычно. Особых изменений не заметил — лица футболистов знакомые, стадионы симпатичные, трава зеленая, погода меняется — что еще надо? Играется «FIFA 16» приятно и легко — как всегда.

В общем, это очередная «FIFA». Хорошая, родная, уже как старая спортивная куртка: может быть, не модная, но удобная и любимая. Играл я в нее скорее по привычке, чем из-за каких-то гениальных новшеств. Но привычка эта приятная — вечер за матчем, победа на последних минутах, гол с рикошетом от ноги защитника или штанги — и вроде игровой день прожит не зря.

7 из 10

11 июня

0
Mortal Shell
Кто ты без своего костюма?

Два раза начинал и только с третьего прошёл. Игра короткая, но довольно кривенькая и косенькая. Вероятно, что-то пофиксили патчами, т.к. на релизе это был прям киселёвый кисель, сейчас анимации в принципе сносные, хитбоксы с пивом покатит. Раз уж упомянул, частенько создаётся ситуация, когда дамаг прилетает во время замаха противника или с какой-то непонятной дистанции, в обратную сторону работает так же. В итоге ты не понимаешь как попали по тебе и как попал ты, но зато, если уклонился, то уклонился, окна неуязвимости тут просто огромные.

Следующая проблема это локации. Они не очень большие, за исключением первой и последней, но везде изи заблудиться, потому что ВСЁ ВАЩЕ одинаковое. В первый раз я нашёл стартовый костёр, во второй и третий я его пропустил, из-за чего потратил добрых два часа на поиски. В итоге, надыбал какую-то имбовую оболочку с овер до фига хп, нашёл двойное оружие с высокой скоростью атаки, ядом и бомбическим уроном, наткнулся на пару женщин-костров и только после этого отыскал первый костёр XD Большой недостаток - отсутствие телепортов. Наковальни для заточки есть далеко не везде и, например, чтобы заточиться в конце игры, мне пришлось минут пять бежать к самому началу локации. Смена пушек на лету предусмотрена с помощью специальных предметов, которые ещё надо найти, иначе для заточки каждый раз придётся шкандыбать в первую локу, что занимает минут 20 как минимум. Впрочем, если ваша основная оболочка уже прокачана и вы хотите качнуть остальные, то туда всё равно придётся ходить, но можно совмещать с сюжетным бэктрекингом. Да, для смены оболочек есть фигурки, но, в отличии от оружия, они не бесконечные.

Система с оболочками прикольная, за всю игру прокачал две с половиной из четырёх, но гонял только за имбового рыцаря с длинным хп. У каждой есть свои особенности: рыцаря тяжело сбить с ног, священник быстро восстанавливает решимость, вор отравляет, а стандарт... Честно, хз чо он делает, я не читал XD

Сложность самой игры для меня была на уровне плинтуса, т.к. имба была найдена считай в самом начале игры, то проблем не испытал вообще. Боссы падали с первого трая, враги отлетали быстро, даже большая толпа. Боёвка в целом неплохая, есть парирование, которое хилит или взрывает врагов, на что расходуются очки решимости (что-то вроде маны), есть умения пух (тоже за решимость), есть пинки (ага, опять не бесплатные). Вместо блока используется окаменение, во время которого вполне себе восстанавливается стамина. В купе с парированием, которое, по ходу на боссов вообще не работает, вполне могло бы составить очень динамичную боевую систему, но увы, игра сама по себе довольно медленная, так что динамики тут как таковой вообще нет.

Сюжет подаётся так же, как в ДСах, то бишь никак, но создалось ощущение, что основная масса информации зашита в прокачке оболочек. Чо там к чему - без понятия, я в соулсы не за этим хожу и лороведничать не собираюсь.

По итогу, можно пройти, игра достаточно скучная, всё ещё криво-косая и очень любящая жрать время игрока. Советую играть с картами, чтобы не блуждать в одинаковых зелёных болотах и серых стенах. В целом, на троечку покатит, чуваки как минимум пытались сделать что-то своё, а не тупо скопировать ДСы, но, если бы не заанонсили вторую часть, я бы не додушил первую.

Своя собственная боевая система: окаменение вместо парирования и различные навыки.Интересная система оболочек, у каждой из которых свои особенности.Оружие с разными эффектами.Можно играть большой жабке на лютне, чтобы она перекрасила твои доспехи :3Одинаковые локации, ну как будто Deck13 игру делали, чесслово. Ловил флэшбеки от Lords of the Fallen (2014) и the Surge 2.Кривые, часто ломающиеся анимации.Фиг пойми как работающие хитбоксы, спасибо, что уклонение спасает ваще от всего.Вместо хилок мало эффективные мухоморы, жаренные крысы. Хочешь полечиться - юзай парирование (но удары боссов не парируются кекв).Много пустой беготни.Легко заскучать.
11 июня

+1
Dragon Age: Inquisition - Trespasser
Лучшая часть Инквизиции

Это DLC своего рода вознаграждение за грехи основной игры. Он сконцентрирован на истории и старается не растягивать геймплей, а механика взрыва якоря ускоряет битвы - все для того, чтобы побыстрее проникнуться финальным сюжетным твистом. Не могу сказать, что история плавно к нему подводит, но сама постановка, музыка, диалоги и игра актеров озвучивания в этой сцене сполна окупают многие промахи.

Если вы прошли основную кампанию, то настоятельно советую выделить несколько часов и допройти Trespasser.

11 июня

+15
MindsEye
Прошло всего 30 минут, а мне уже больно и смешно

Абсолютный фарс из микса релизного качества Cyberpunk 2077 и фильмов Александра Невского. 

Сценаристы и режиссеры пытаются подать события с максимальным пафосом и драматизмом, но умудрились за 30 минут так угробить вступление и экспозицию, что теперь эту игру вряд ли спасет хоть что-то. Герои говорят ультра "крутые" реплики, но творят полную чушь.

Все это ещё обильно сдобрено лагами и постоянной подгрузкой текстур.

Играть в MindsEye тяжело. От неё нельзя получить осознанное удовольствие. Это устаревший и неработающий кусок геймплея. Но зато от неё можно в голос ржать! Обзор можно просто слепить из смешных гифок.

Можно посмеяться над плохой игрой. Надо заплатитьУстарела во всем
10 июня

+6
Dying Light

Первые часов 15-20 мне всё нравилось, геймплей, свобода передвижения. Было в кайф, но чем дальше тем больше я стал скипать диалоги в сайд квестах, которые по сути являются подай принеси,выбирать ничего не дают. Старый город по началу казался глотком свежего воздуха из-за его архитектуры и не такой раздутой карты, но в этой локации и противники стали ощутимо жирнее, впитывая удар за ударом прежде чем умереть. Эта ненужная драма с похищением Джейд и её превращением в зомби. 
Гг не имеет казалось недостатков,хотя наивно верил, что делая что то для людей это обязательно приблизит к его цели, не зная поначалу что им пользуются ВГМ. 
Злодей? Стал таким из-за смерти брата, вот это я понимаю причина. Немного позлив гг он заставляет себя ненавидеть и мы то и дело пытаемся его найти, чтобы отвесить люлей, но из-за линейности поначалу только режем ему руку, хотя что мешало пристрелить? 
Последнее задание так вообще разочарование. Сначала бежим пешком до начальной локи, потом идём так же пешком сквозь толпу зомбаков, через канализацию, ловим на хвост себе пару дестков прыгунов и пытаемся удрать от них и в конце забираемся на башню сквозь снова толпу зомбей. И когда казалось, что сейчас начнётся файт - сраное QTE. Ещё у игры странная фигня с тем, что если перед заходом в игру ты с русской раскладкой зашёл - кнопки обозначаются русскими,а не английскими. 
После прохождения игры даже длс трогать не хочется, настолько надоело играть и удовольствия уже никакого толком от игры

10 июня

+2
Metro: Exodus
Игра 100/10

Я плевал кто как думает об этой игре нытики они вообще не поняли суть и смысл сюжета.

Концовка игры это отдельная тема аж до слез довело

10 июня

+3
Super Mario Bros.
Марио одобряет
стильный дизайн
стильный дизайн

Super Mario Bros. — это не просто классика, а игра, которая задала стандарты для всего жанра платформеров. И даже спустя десятилетия она остаётся играбельной, бодрой и увлекательной.

Управление простое, но очень отзывчивое. Прыжки чувствуются точно, а движение по уровням — плавное и контролируемое. Левелдизайн — образцовый: каждый уровень чему-то учит, бросает новый вызов, но не перегружает.

Сложность нарастает постепенно, и это затягивает. Проходить хочется снова и снова, пробовать быстрее, лучше, без смертей. Всё это под классическую мелодию.

узнаваемое начало
узнаваемое начало

Super Mario Bros. — это игра, которая до сих пор даёт удовольствие от прохождения. Она заложила основы жанра и остаётся одной из самых честных и весёлых игр в истории. Если хочется понять, с чего началась эра платформеров — это идеальное место.

снова стильный дизайн
снова стильный дизайн
Простота и гениальностьУзнаваемая музыка и визуальный стильВызовПерсонажиМожет быть сложной для современного игрока (но это чисто дело скилла)
10 июня

+1
The Beginner's Guide
Про творчество и творцов

Я практически полностью уверен, что вся эта история - чистый вымысел. Возможно, элементы реальность там всё-таки присутствуют, уж слишком складно она передаёт свои посылы.

Но это абсолютно не важно. 

Мне нравится, как автор поднимает ворох тем и позволяет самому решить, а про что же всё-таки игра.

Может она про проективное восприятие? Можем ли мы вообще постичь чужое творчество, если мы смотрим на него исключительно через призму своих переживаний.

Может она про целостность? Счастлив ли творец, который делает своё творчество более доступным? Можно ли назвать это его творчеством, если какие-то элементы или даже смысловые части были упрощены в угоду слушателя?

Может она вообще про истории и рассказчиков? Насколько близки к реальности рассказанные истории? Можно ли вообще пытаться "пересказать" или "переосмыслить" чьё то творчество?

С одной стороны, это интеллектуально-философский онанизм, у которого вообще нет практического смысла. Что-то из разряда подсчёта спичек в спичечном коробке. 

Для меня это всё-таки больше послание для творцов. Призыв просто творить и не пытаться адаптировать своё творчество в угоду даже самых преданных его фанатов. И, думаю, что также призыв не отстраняться от людей, которые видят в твоем произведении что-то своё. 

Если ответ на вопрос "про что вообще эта игра?" существует, то я бы не хотел его знать. В этом всё её очарование.

10 июня


+8
Anger Foot
Обутый

Разнообразный экшон и приколы интересные

много шуток в мирных локацияхбольшая часть обуви бесполезнамало обуви
10 июня

+3
Stray
Не ждал ничего, а прошёл на одном дыхании — Stray удивила!

Если бы мне кто-то раньше сказал, что я залипну на игру, где главный герой — обычный уличный кот, я бы только посмеялся 😼 Но я меломан во всём — в жизни, в фильмах, и, конечно, в играх. Услышал, что в Stray классный саунд — и решил попробовать. В итоге… прошёл на одном дыхании и остался в полном восторге!

🐾 Атмосфера
Первое, что цепляет — это мир. Город будущего, где почти нет людей, зато куча роботов, неон, дожди и узкие улочки. Всё выглядит очень живо, местами даже уютно, несмотря на постапок. А играть за кота — это вообще топ: мяукать, царапать, спать на клавиатуре, скидывать вещи с полок. Реализм на высшем уровне 🐱

🎧 Музыка
Как я и ожидал — саундтрек здесь шикарный. Он идеально дополняет атмосферу. То, как музыка подстраивается под момент, — просто мурашки. Иногда ловил себя на мысли, что специально замедляюсь, чтобы просто послушать, что играет на фоне 🎶

🎮 Геймплей
Геймплей простой, но затягивает. Немного платформинга, немного стелса, головоломки и исследование. Всё сбалансировано и в меру. Управление котом — интуитивное, не бесит, наоборот, даже приятно. Особенно по кайфу прыгать по кондиционерам и крышам 

🤖 Персонажи
Несмотря на то что почти все — роботы, они получились очень живыми. У каждого свой характер, история, эмоции. В какой-то момент вообще забываешь, что это железки.

⚡ Итог:
Stray — это не просто "игра про кота", это стильное, атмосферное приключение, которое заставляет остановиться, вглядеться в мир, послушать музыку, почувствовать себя частью чего-то тёплого. Да, короткая, да, без хардкора, но эмоции оставляет мощные. Игра, в которую влюбляешься не за графику или механики, а за ощущение.

Совет: играйте в наушниках и никуда не торопитесь 😌
Оценка: 10/10 — потому что за такого котика не поставить 10 просто невозможно ❤️

Атмосфера города будущего — 10 из 10Крутой саундтрек, который хочется слушать отдельно 🎧Необычный главный герой (кот)Стиль, визуал, внимание к мелочамУютная грусть, от которой не хочется уходитьХотелось бы чуть больше геймплейных механикИгра коротковата — но, может, это даже плюс, ничего не успевает надоесть
10 июня

+8
Prey (2017)

Космический сеттинг с заброшенной станцией, наполненной всякими чёрными тварями, очень сильно вкатил. Может, по большей части благодаря этому и не успело надоесть за 40 часов. Правда, первый заход дался тяжко, было муторно рыскать по углам в поисках лута, бегать туда-сюда без быстрого перемещения, уже думал дропать. Следующий заход, на удивление, выдался лёгким, смог полностью погрузиться и уже без отрыва закончил за несколько дней, зачистив практически всё. Некоторую духоту замечал, но не уставал от неё, а рыскать по каждому углу даже стало нравиться.

Также очень нравится внешний вид, атмосфера, как всё сделано. Играется и приятно, и напряжённо, враги даже пугали (особенно из ниоткуда взявшийся мимик). Жаль только, экономил патроны и грены, проходя на стелсе, из-за чего нормальный экшен вкусил лишь в конце, когда понял, что заниматься этим бессмысленно (при условии, что лутал всё). Возможно, хотелось бы, чтоб на станции встречалось чуть больше людей и взаимодействий с ними было побольше, а то это происходит всего несколько раз, из-за чего она кажется слишком пустой и одинокой. Но вероятно фигню несу, нынешний шарм может пострадать.

Лор неплохой, сюжет в принципе стандартный. Сильно зашла концовка, ощущается как надо. Нагнали напряжения, сделали неожиданный твист, который хоть и хорош, но в нём очень не хватает большего влияния предыдущих действий и выборов игрока.

10 июня

+2
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Игра для Разбора полётов

Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.

Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.

Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет
Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет

Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.

Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.

Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.

В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть
В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть

Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.

На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.

Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.

Да, это игра из 2004, как вы угадали?
Да, это игра из 2004, как вы угадали?

Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.

И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.

Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий
Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий

Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.

И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.

Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.

Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее
Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее

Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.

Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.

Скоро ведь, Даур?

Постановка кат-сцен в духе ранних DMCПриятные камео персонажей основной игрыОчень японская, но крутая музыка на OSTБоссы довольно однообразныеОжидаемый сюжетный твист в концеЮффи.
10 июня

+3
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
Портативный гейминг

Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...

Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев

Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.

Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.

Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.

Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале

На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.

И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.

Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре

Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.

Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.

Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.

Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота

Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?

ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.

Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.

Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.

Редизайн тяжело по нему ударил
Редизайн тяжело по нему ударил

Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.

Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.

Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.

Готовится стать легендой
Готовится стать легендой

Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.

Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.

Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
10 июня
1 2 ... 132 133 134 135 136 ... 1223 1224
из 1 224 страниц