Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Far Cry 2
Когда гейм-дизайнер не работал над игрой

На мой взгляд, игра получилась плохой. Все механики, которыми разработчики так гордились, превращались в рутину или вовсе не использовались. Духоты в игру добавило еще бесконечность аванпостов, низкая прочность машин, однообразность мисий, плохо поданный сюжет и извилистый полуоткрытый мир. Игра тебе дает видимость открытого мира. Объехать или сократить путь в этой игре удастся крайне редко из-за извилистой местности, которая исскуственно увеличивает времяпровождения в игре. Ну и, конечно же, плохо раскрытый сюжет, который из-за однообразности миссий и бесконечной езды не запомнился ничем. 

В игре есть и плюсы, хоть и не прикрывающие недостатки. В игре имеется множество интересных механик, большой арсенал оружия, реалистичная физика, проработка мелких деталей и, конечно же, музыка, которая в своб очередь создаёт приятную атмосферу. 

Множество интересных механик Большой выбор оружияРеалистичная физика Проработка мелких деталей АтмосфераМузыкаБесконечные аванпосты, которые крайне трудно объехатьНебольшая прочность машинНе полнценный открытый мирПлохой фильтр игрыОднообразность мисийПлохо поданный сюжет
12 августа

+4
Boogerman: A Pick and Flick Adventure
Хе, хе, пук, пук, козявка, как смешно

Удивительная история, однажды меня батя привёл в магазин кассет для сеги. Я любил Zero Tolerance и Cannon Fodder, и мечтал найти что-то подобное. Продавец мужчина говорит, что есть крутая новая смешная игра и включает Бугермэна. Два взрослых мужика (продавец и мой батя) ржут от того, что какой-то упырь пердит и кидается козявками, а я смотрю на этот кринж (тогда конечно это был не кринж, а просто стыд), и жду, когда грёбаный продавец соизволит выключить эту безвкусицу и покажет мне какую-нибудь крутую игру, серьёзную, вменяемую, сложную, интересную. Ушёл я тогда из магазина с картриджем шутера Blood Shot про перестрелки в космических кораблях и недоумевающим батей, почему его сын такой скучный. Я люблю шутить в жизни, но в игре можно, пожалуйста, я буду спасать мир, убивать негодяев и чувствовать себя важным, влияющим на что-нибудь в этом мире.

Можно посмеятьсяА можно не смеяться, ведь по сути, тут не над чем смеяться
12 августа

+1
MechWarrior 3050
Мишинган

Довольно прикольный экшн, напоминал Urban Strike и Cannon Fodder, со своей спецификой.

Пожалуй самое странное было то, что играя за огромного мощного вооруженного робота, ты не чувствовал себя неуязвимым, потому что тебя легко могли расфигачить противники. Казалось бы, почему. Да, блин, потому что противники такие же огромные мощные вооружённые роботы.

Очень хорошо запомнилась тяжёлая поступь робота в тишине, потому что музыку в игре не было, и озвучка наименование орудий, когда выбираешь, что взять на миссию.

 

Стилистика, атмосфера, детствоАрсенал оружияИмеется какой никакой сюжетСложная игруля
12 августа

+2
Aliens vs. Predator
Квадратные ксеноморфы и угловатые охотники

«Aliens vs. Predator», разработанная в 1999 году компанией «Rebellion Developments» для ПК, представляет собой амбициозную попытку объединить вселенные двух культовых франшиз — «Чужой» и «Хищник». Игра предлагает уникальный опыт, позволяя игрокам пройти три различные кампании: за Чужого, Хищника и Морпеха. Эта концепция была одной из самых интересных особенностей игры, предлагая разные стили игры и подходы к миссиям, что выделяло ее среди прочих шутеров того времени.

Каждая из трех кампаний предлагает свои уникальные игровые механики с тем, чтобы игрок мог почувствовать себя представителем каждого из трех миров. Игрок, выбравший Чужого, получал в распоряжение невероятную скорость, способность карабкаться по стенам и использовать внезапные атаки для борьбы с врагами. Кампания за Хищника давала возможность игрокам пользоваться разнообразным арсеналом высокотехнологичного оружия и устройств, включая невидимость и тепловое зрение. Наконец, кампания за Морпеха предлагала более традиционный подход к шутерам от первого лица, с акцентом на огневую мощь и использование различных видов оружия. Свежо, действительно свежо.

Однако, несмотря на интересную задумку, реализация игры не была идеальной. Одной из основных проблем «Aliens vs. Predator» была ее графика. Даже по меркам 1999 года визуальное исполнение выглядит устаревшим и «квадратным». Текстуры оказались простыми, окружение — однообразным, а модели персонажей — угловатыми. Это заметно сказалось на восприятии игры, делая ее визуально менее привлекательной и погружающей. Игра запомнилась мне темными локациями, где порой приходилось выкручивать настройки освещенности экрана на максимум, что тоже не сильно хорошо сказывалось на отображении. Графика явно оказалась слабым звеном этого проекта.

Еще одной сложностью было само прохождение игры. Некоторые уровни были запутанными, и часто приходилось тратить много времени на поиск правильного пути. Этот аспект был особенно ощутим в кампании за Чужого, где большое количество вертикальных поверхностей и невидимые стены могли легко сбить с толку. Отсутствие четкого, скажем так, тоннельного продвижения нередко приводило к тому, что приходилось застревать на одном месте, не зная, куда двигаться дальше. Это расстраивало (матерно) и могло испортить впечатление от игры (тоже матерно).

Кроме того, сложность игры иногда казалась неоправданно высокой, особенно в режиме кампании за Морпеха. Враги часто появлялись внезапно и в большом количестве, что делало игру крайне напряженной и трудной. Отсутствие возможности сохраниться в любой момент также добавляло к общей сложности баллы, минусующие впечатление от игры. Помню, когда я выяснил, что у меня ограниченное количество сохранений, то в очередной раз расстроился (в очередной раз матерно). Сказывалось привыкание к более современным и менее хардкорным играм.

В сравнении с последующими сиквелами серии, «Aliens vs. Predator» 1999 года выглядит более примитивным и менее отполированным проектом. Хотя игра и заложила основу для будущих сиквелов, она ощущается более экспериментальной и сырой. Тем не менее, для своего времени она была значимой и предлагала уникальный опыт, объединяя элементы двух популярных франшиз.

В итоге, «Aliens vs. Predator» — это неплохой, но неоднозначный проект. Игра предлагает оригинальную концепцию с тремя различными кампаниями. Однако недостатки в графике, сложность ориентирования на уровнях и общая хардкорность могут разочаровать некоторых игроков. Несмотря на свои недостатки, проект остается важным в истории жанра и франшизы, и может быть интересна фанатам «Чужого» и «Хищника», а также тем, кто интересуется историей видеоигр. Ведь нельзя забывать, что игрушка вышла до того, как повалили разноплановые фильмы-кроссоверы с Чужими и Хищниками в одном кадре. И это в 1999 году сделало игру очень интересной и востребованной.

6 из 10

Игра за Хищника, Чужого и МорпехаРасширение Вселенной Ксеноморфов и ХищниковУстаревшая графикаТемные и запутанные локацииОграниченное число сохранений
12 августа

+1
Destiny
Всё ещё жива и прекрасна

Для контекста всего отзыва важно отметить : я впервые сыграл в Destiny 1 в 2024 году и не играл во вторую часть ( все ещё надеюсь на возвращение вырезанных сюжетных компаний) 
С первых минут Destiny 1 влюбила меня в себя : шикарные ролики и постановка, музыка, стрельба и общий визуальный стиль просто поглощают тебя и помещают в ощущение потока , из которого не хочется выбираться.
Сеттинг, хоть и сбивающий по началу с толку , но в целом просто отличный и его интересно исследовать ( поэтому советую при игре держать вики по Destiny под рукой и читать про любой заинтересовавший вас термин).


Главный и наверное на данный момент единственный минус игры связан с наличием полноценной второй части - людей в групповые активности тяжело найти.

Если вы, как и я, больше любите соло ПвЕ контент и хотите поиграть в отличный шутер в научно-фантастическом сеттинге, то определенно рекомендую к ознакомлению.

Шикарная стрельбаГрафика и тем более звук все ещё отлично выглядятРазнообразные красочные локации Сюжет и кинематографичностьОчевидный минус связанный с возрастом игры и наличием второй части : сложности с поиском людей в групповые активности
12 августа

+3
DiRT Rally 2.0
Лучший симулятор ралли

Если после заезда длиной 20 минут без фар хочется откинуться на кресле и залипнуть в потолок, то разработчики сделали все правильно. 

Flat 150, opens 6 flatJump, narrows, 1 caution
12 августа

+2
Cyberpunk 2077
Пере-шутер и недо-rpg

Пока игра думала, кем она хочет быть она стала и плохим шутером, и плохой рпг. Хороший набор идей, который превратился в скучную кашу.

Красивый мирВ целом, интересный сюжетИнтересная идея с прокачкой через импланты, хотя вроде я это уже где-то видел...Музыкальное сопровождениеВраги выше тебя по уровню становятся губками для получения урона. Пушки делают пиф-паф, анимация перезарядки, а твоему противнку как-то все-равноУправление автомобилями просто ужасное. Где-то на уровне Watch_Dogs, может чуть получше. На полной скорости заехать на бардюр и улететь в стратосферу - вообще не проблема. Оружие ненатуральное. Это очень субъективно, но мне не нравится ни звук от оружия, ни видимый импакт, ни анимации, ни сам ганплей в целомСитуацию могло подправить оружие ближнего боя, но увы и ах, оно в игре архи-скучноеВсе еще больно от того, что сделали с версией для PS4
12 августа

+5
Kid Icarus: Uprising
Дайте Кратоса японцам они и его сделают фембоем
Вот вы сейчас кекнете, пройдете мимо и даже не узнаете насколько интересный проект перед вами.
Вот вы сейчас кекнете, пройдете мимо и даже не узнаете насколько интересный проект перед вами.

Что вообще может предложить нам Мелкий Икар?

Японский "ремейк" God of War - уже звучит весело. А тут еще и сплав экшена/буллетхелла с визуальной новеллой. Причем происходит это все, спасибо 3ds, единовременно!

Пацан Автобус - из тех лет когда еще не было понятно как должны выглядеть современные блокбастеры на мобильном железе. И как многие порождения этой фронтиры он оказался уникален в своих причудливых механиках.

Это гениальная в своей эклектике попытка создать полноценный ААА путем смешения самых бюджетных решений и дорогого киношного продакшена.

В конце-концов Lil' 1carus - это проект одного из столпов игростроя - Масахиро Сакурая. Который, в свойственной ему манере, подвергает ревизионизму буквально каждый аспект геймплея. Давая новый импакт от привычных механик.

Зачем валить Медузу - понятно. Зачем валить Пандору - понятно. Аида тоже, куда без Аида. Но...Цоя-то за что? :(
12 августа

+3
Genshin Impact
Китобойный промысел

Когда играешь в эту игру постоянно в голове всплывает три мысли:
1) Эх, вот бы такую же игру, но где персонажей можно открывать за какие-то задания, а не за донат и через казино
2) Эх, вот бы таких же персонажей и мир, но в ААА игре за фулл прайс
3) Эх, вот бы такую же комплексную боевку, но что бы они были сложнее и для доступа к ним не надо было гриндить

Дизайн персонажейКомплексность боевой системыИнтересный мирПрописанные персонажиЛюбой сюжет и любая ветка персонажа - эмоциональные качели. У любой дырки в этой игре есть история про то, как ее кинули и как ей не хватает того самого ДРУГА, которым может стать игрок если задонатитьПродвижение по красивому миру заблокировано диким перебафом врагов, так что добро пожаловать в мир гриндаКаждый персонаж хочет разное оружие. Разное оружие надо затачивать. Персонажей в игре много. А оружие еще и донатное. Почему-то варфейсу мы в свое время это не прощали...Задания по типу "пойди принеси мне 20 ушей врагов" за 1/10 куртки в казино. Лор игры никогда не будет законечн, потому что в игру донатят миллионы игроков. Вот пока будут донатить будем смотреть, как очередное зло появляется в каких-то там земляхСтранный мультиплеерВсе, что выдается нам на экране текстом - страшный пример графомании, которой позавидуют даже блогеры на Stopgame. А поверьте, мы графоманию очень любимДонатДонатДонат
12 августа

+1
Disney’s Aladdin (Capcom)
Проходил уже от пиратов на денди

Но всё равно напишу отзыв к супер нинтендо версии. Всё-таки пираты хоть и постарались, но изначально игра была выпущено Capcom именно на снес. Да, версия была очень коряво и после одной смерти все уровни были без мелодий. Но всё равно это было красиво. Потом уже прошёлся сеговский вариант. А дальше на эмуляторе версия со снес. Так что с аладдинами повезло в своё время и воспоминания приятные. Официальные версии уже не проходились. Но помимо хороших версий были ещё какие-то странные вроде аладино или ал. 

Хорошо нарисованная игра, хоть и не дотягивает до варинта на мегадрайве 2Хороший звук и приятные уровниИгра также охватавает все сюжетные перепитии оригинального мультфильма, есть даже свой вариант путешествия аладдина в лампеПиратская версия на денди тоже была хороша, хоть после игры на снес уже тяжело её воспринимать всерьёзВсё-таки красок и мелодичности мультфильма тут не хватаетНе хватает хотя бы переизданного сборника с подобными играми от Capcom, хотя игры по Диснею с приставки NES в переиздании выпускали
12 августа

+3
Victoria 3
Очередная историческая игра от Парадоксов

Со всеми вытекающими..

Единственная в своём роде песочница про период с 1836 по 1936 гг.Хороший экскурс в историю, экономику, политику того времениАтмосферно. На сколько это возможно для стратегииНесмотря на всё ниже перечисленное, не отпускает, и заставляет возвращатьсяИгра была сырой. Большую часть поправили, но не всю.. сколько ещё ждать???Нет возможности устроить Первую Мировую. Ну серьёзно? Это важнейшее событие эпохи, кульминация колониализма и той политики Европы в целом. Но "баланс" видимо важнее. да и во второй части была возможность...ИИ всё ещё очень странный. Вроде как есть вариативность в развитии остальных стран, но допустим всеобщей ненависти к Великобритании и комуняк (да и вообще хоть какого-нибудь движняка) в Российской Империи я за кучу каток не виделИнтерфейс.. ну... это Парадоксы. Человека делавшего UI КК3 видимо уволилиРепетативность, и много репетативности. Можешь играть за совершенно разные страны, но большую часть событий ты будешь видеть постоянно, и действовать +- одинакого
12 августа

+1
Mega Man Zero 3
Новый уровень. Жизнь Нуля

Mega Man Zero 3 (экшн платформер, hack and slash, run 'n gun; Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii U, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch, PC; Inti Creates; 2003; Государство Япония) - однозначно лучшая игра в серии MMZero и, возможно, во всей серии Мега Мужика. Да, смелое заявление, вот только я реально не знаю, до чего тут можно докопаться (кроме нескольких минусов, о которых ниже) - все выполнено на крайне высоком уровне

ГРАФИКА И САУНДТРЕК: Оба этих пункта в данной части выполнены на отличном уровне. Про визуал я, на самом деле, не знаю, что еще можно сказать - кроме того, что он очень и очень хорош. Единственный недостаток - это новый элемент в виде кибер пространства, в котором все становится зеленого цвета, что неприятно действует на глаза (и то этот элемент чисто опционален и даже может считаться обязательным минусом для в целом достаочно имбалансной механике). А вот с саундтреком тут весьма интересная история - дело в том, что он тут выполнен настолько на ином уровне, что я в один момент начал на полном серьезе думать, что просто в переиздании в Legacy Collection пихнули переделанные саундтреки конкретно в эту часть. Я просто не мог полностью поверить в такой резкий скачок в уровне музыке - чуть ли не каждый трек тут - это хит. Особенно тема финального босса - этот трек и вовсе "ушел в народ"

СЮЖЕТ: В данной части случаются наиболее важные открытия в истории серии MMZero. Именно в этой игре мы и узнаем об очень многих важных событиях из прошлого, происходившего между событиями в серии X и тем, что творится сейчас

После событий второй части сопротивление находится пусть и в шатком положении, но все же брезжит надежда на мирное разрешение конфликта между Нео Аркадией и сопротивлением - а именно, к созданию нового источника энергии, который разрешит кризис. Однако, в самом начале вводится новый персонаж, который и является главным злыднем данной серии спин - оффов - доктор Вайл (да, очень напоминает кое - кого из серии Мега Мужика). В прошлом Икс изгнал его из Нео Аркадии за не самые хорошие вещи, однако в данной части внезапно восстановившийся Икс (на самом деле, само собой - очередной "банкетный кругломордый"), возвращает его, вместе с воином Омегой, предлагая сопротивлению устроить гонку за эльфами с Темной Эльфийкой

Да, в предыдущих частях спин - оффа сюжет тоже был вполне важным и на достойном для жанра уровне, но вот в данной части - он стал прям образцовым. Не перетягивает на себя одеяло, не уходит в эджи - дичь, но и не отправляет его на третий план как в фильмах для взрослых (а - ля Кармак) и по итогу получается идеал для жанра

ГЕЙМПЛЕЙ: В управлении и самой сути особо ничего не изменилось с прошлой части - все та же структура, разве что авторы решили в мидгейм запихнуть еще трех боссов из первой игры (хоть в босс раш их не запихнули). Вместо проклятущего "хлыста" ввели энергопалку - заточку, которая хорошо подходит на близких дистанциях, а также при заряде она умеет и отталкивать врагов, и самого Зеро отталкивать при ударе вниз. При помощи этой штуки разные спидраннеры и просто скилловые игроки умудряются вытворять порой просто лютые вещи. Ну и щит вернули

Система эльфов притерпела определенные изменения, и эти изменения, как по мне - идеальный вариант. Теперь эльфы уже самой игрой разделяются на два типа - эльфы - сателлиты и "фьюжн" эльфы (читай: расходники). Вторые работают так же, как и в прошлых частях - при применении они тратятся навсегда. А вот первые работают следующим образом - они так же, как и до этого, прокачиваются кристаллами, после чего их можно экипировать в два слота. Да, может показаться мало, но на самом деле этого вполне достаточно, плюс это не влияет на ранк. Кроме того, есть новая фича в виде киберпространства, в котором все эльфы, которые есть на данный момент, активируются, тем самым превращая Зеро в практически непобедимую машину для убийств (пусть и на некоторый момент до минибосса или самого босса, а также ценой пяти очков для ранка, который до сих пор важен, так как тут работает система из прошлой части с получением доп. способностей)

Кроме того, ввели еще и прокачку на доспехи - есть три слота, под ноги, тело и шлем, и они в каком - то роде дополняют функции эльфов (кроме броников на тело, они отвечают в основном за урон элементалей). Броня на ноги может повышать скорость, давать возможность прыгать по воде, исполнять второй прыжок и т.д. Шлем больше отвечает за ресурсы и оружие - самой важной функцией является ускорение зарядки

Находится все это великолепие на дисках, которые разбросаны по уровням. Они функционируют примерно как лутбоксы, поскольку до конца уровня нам в точности не известно, что находится в той "коробке", которую мы подобрали - там может быть как что - то полезное, вроде кристаллов, эльфов, броников, так и кусок инфы про врагов - боссов, которой мало и она дает в 99% ту инфу, которую мы и так знаем (вот это реально недостаток - можно было написать побольше инфы, а не пару нищих предложений). Не знаю, как остальным, но мне такая механика нравится своей интригой

Но вот где игра сияет - так это в левел дизайне. Я могу назвать лишь один уровень, который мне тут не понравился - это уровень под водой из первой четверки. Такое ощущение, будто в него запихнули все самые негативные черты - и screen crunch с шипами, и не особо понятная цель, да и целом дизайн там такой себе. В остальном же тут просто золото - тут и динамичный платформинг с поощрением умения управляться Зеро и отличным "флоу", и уникальные идеи - вроде уровня в затопленной библиотеке, где сперва надо маневрировать между водой и сушей, когда вода начинает наэлектризовываться, а потом надо запомнить местоположение комнат с нужной сюжетной инфой - это и интересное и качественное исполнение идеи, и даже совмещение поиска нарратива и геймплея, даже с нагнетением интриги по поводу одного очень важного диска с информацией, что для серии Мега Мужика вообще является чем - то совершенно уникальным и новаторским. Да блин, тут даже уровень с лифтом с волнами врагов выполнен весело и дает разгуляться с оружием, особенно с новым оружием и подбором врагов, которые связаны со средой. Или уровень, который зарос всякой зеленухой, и при наличии огненного броника можно открыть много путей и секретов, и все это сопровождается эффектным сжиганием этих сорняков. Даже реюзы тут интересны и не раздражают

Боссы тут, как по мне, в целом хороши. Да, некоторые считают их слабоватыми на фоне прошлых частей, но мне они нравятся. Разве что порой они кажутся уж слишком слабоватыми с точки зрения урона, из - за чего их можно легко слить (особенно это касается финального босса), но я к такому не склонен придираться. Разве что, как я указал выше, финальный босс от этого пострадал. Это палка о двух концах. С одной стороны, с точки зрения постановки это шедевр, который просто уделывает всех боссов из игр Mega Man. Всех, без исключения. Но вот что по паттернам, атакам...тут вот спорно. С одной стороны, они недостаточно сильно бьют, а от атак уворачиваться ну слишком легко относительно прошлых боссов. А с другой, не стоит забывать, что при повышении сложности вся постановка в глазах игроков сошла бы на нет и полный афиг от эпика уровня Голливуда (до ската) на маленькой приставочке заменился бы на одну мысль: "ДА ПОМРИ ТЫ УЖЕ". Да и, насколько я знаю, сама GBA не потянула того, что авторы хотели запихнуть в паттерны и атаки, так что и про технические ограничения нельзя забывать

ИТОГ: Как я уже написал, это, возможно, лучшая игра в серии Mega Man. Да, не без недостатков, но как нам понять достоинства, не ударившись пару раз об пол?

12 августа

+2
Lies of P
Достойный приемник Фромов

Пинокио Дарк Соулс. Подробнее возможно в блоге (если я не обленился)

Причём возможно лучше Фромов, ибо новый визуальный стиль (хотя почти Бладборн)Свежие геймплейные механикиХорошие боссыНо не все (привет, последние три босса и пока сожённое кресло)Последняя треть сдаёт почти по всем фронтам
12 августа

+5
Utawarerumono: Mask of Deception

Прошел Utawarerumono: Mask of Deception на PS Vita

Вторая игра серии, разработанная спустя долгое время после оригинала,  Prelude to the Fallen. И если он, оригинал, в своем изначальном издании представлял собой эроге с хентай-контентом, который далее был вырезан вместе с системой рутов, то сиквел лишь только пляшет вокруг былого наследия, балуя читателя фан-сервисом и пошлыми шуточками. Но в Utawarerumono все это — далеко не главное, а скорее так, приправа к основному блюду, один из всплывающих то и дело подвкусов. 

Главное здесь — история разношерстной группы персонажей, живущих в полном загадок и древних технологий мире, состоящем из сплава фентези и фантастики, мистики и околонаучных загадок, а также ряда культур, что изрядно черпают вдохновение из народа Айнов — древнейшего населения островов Японии. Игра абсолютно полностью верна духу оригинала, рассказывая историю-продолжение, берущую свое начало спустя примерно 18-20 лет после событий  Prelude to the Fallen

В свет софитов на сей раз попадает дуэт из еще одного парня, страдающего амнезией (позже получившего имя "Хаку" от Куон, о которой далее), на своей шкуре познавшего опасность Дивного Нового Мира, в котором внезапно очутился, причем будучи в одной только медицинской накидке, стоя на морозе. От хищных лап ряда тварей его спасает таинственная девушка-знахарь с кошачьими ушками и таким же — хвостом, по имени Куон, обладающая при этом недюжинными ловкостью и силой. Парень, как она выяснила далее, ни на что не гож в плане ручной работы, однако обладает нестандартным (порой ужасающим его окружающих) способом мышления, чем, наряду с другими личностными качествами, тот прокладывает себе дорогу в крупнейшее поселение материка - империю Ямато, найдя себе не только кров, но даже рабочее место в подчинении у одного из высокопоставленных стражей королевского двора.

Чем хороша история — так это… всем? Я серьезно:  Mask of Deception балует отличными диалогами, размеренностью подачи и разнообразием возникающих ситуаций, в которые грамотно вплетены личностные качества глубоко прописанных персонажей и недурно продуманного мира, причем прописанного аж на двух уровнях: до новой эры и после — и все это продолжает идеи оригинала. Сценаристы, как и положено, очень аккуратно чередуют напряженность масштабных и локальных битв с беззаботными вечерами, юмор в уютной компании после работы со слезами от потерь, а также страх неизвестного с авантюризмом — все ради того, чтобы создать по-хорошему книжно-киношное ощущение от произведения, грамотно швыряя читателя-игрока от эмоции к эмоции, создавая почти безупречные в своей эмоциональности эмоциональные горки. 

Гордостью сюжетописателей я бы назвал почти всех без исключения персонажей. Их очень много, и они вообще крайне хороши. Я даже не буду рассказывать о второстепенных, но от того не менее важных, просто пробегусь по основному отряду, составляющему едва ли тридцатую часть действующих лиц. Дуэт из Куон и Хаку — очевидно, представляет собой пару протагонистов: он — добродушный, но талантливый лентяй, она — не всегда честная со своими эмоциями\чувствами, чуть дерзковатая но добрая и талантливая знахарка-воительница, которым суждено пройти огонь, воду и медные трубы. В компанию к ним, набиваются стеснительная принцесса одной из местных провинций по имени Рулутиэ, что странствует верхом на гигантской птице; дочь морского генерала, принцесса Атуи (с веселой шизой на тягу к убийствам и очень невинной, но милой манерой говорить, а также тягой ко всему романтическому), по-хорошему двуличный начальник Оштор, он же генерал Правого "крыла", его цундэрэ-сестра Нэконэ; Кивру, парнишка, что пытается приударить за Нэконэ и названный брат Оштора; "доблестная", но глуповатая воровка Носури а также ее сверхлояльный брат-сисконщик Оуги, ну и, как вишенка на торте - мистическое дуо из Урууру и Сарааны, о которых я, во избежание спойлеров, не буду ничего говорить.

Приключения всей партии, перемежающиеся забавными мирными ситуациями, перебранками и тяжелыми эмоциональными моментами, что здорово дополняются фоновыми событиями, рассказывающими об окружающем мире и меняющейся политической ситуацией между крупными образовавшимися после спойлерных событий оригинала державами – это то самое “изысканное блюдо от шеф-повара”, только, в отличие от многих других игр, оно здесь размером со всю игру. Здесь находят свой конец целые нации и открываются пугающие тайны о прошлом, здесь плетутся безжалостные интриги, скручиваясь с алчностью и тщеславием, с последующим вырождением в чудовищные последствия для целых пластов населения. Здесь найдется место тайным вылазкам и совершенно бестолковым, но занимательным в своей забавной придурковатости ситуациям. 

Подавляющее количество всего затрачиваемого на игру времени отведено под чтение диалогов. И это совершенно не утомляет. Напротив, продолжения очень качественного сюжета ждешь и даже несколько раздражаешься, что его перемежают боями. Из 40 часов хронометража только 6 часов отведены под упрощенные тактические битвы, которые не представляют сложности вплоть до финального боя. В своей основе боевая система здорово переработана по сравнению с  Prelude to the Fallen: у персонажей теперь есть несколько навыков, они атакуют не сразу по наведению на цель. Боевая система больше не учитывает направление бойцов по отношению друг к другу и не позволяет таскать с собой используемые предметы. Вместо этого приходится жестко полагаться на эффекты от экипировки и лечение\благословления от союзников — как активные, так и пассивные. И последние играют очень важную роль, особенно в финальных боях, когда героев натурально могут ваншотать без дополнительных эффектов баффов. По этой причине терять бойцов крайне болезненно. Благо, иногда спасает встроенная функция перемотки ходов. 

У каждого персонажа, с прокачкой, как и прежде, есть возможность цепной атаки в несколько "заходов", включая мощный "финишер". Разница в данной игре заключается в манере нанесении ударов. В  Prelude to the Fallen нужно было тапать кнопку “Х” вовремя, чтобы цепочка ударов не прекращалась — это позволяло развлечь игрока хоть чем-то во время выполнения атак, чтобы тот не зевал от скуки, просматривая раз за разом +/- одинаковые анимации. Для этого игра во время атак\обороны рисует две окружности, а игроку нужно попасть кнопкой в момент, когда они сходятся. В  Mask of Deception нужно не только хоть как-то попадать в тайминг ради продолжения цепочки атак, но и для того, чтобы при идеальном попадании в заданный игрой временной отрезок, нанести критический урон. Более того, отдельные навыки бойцов позволяют подобным же образом блокировать вражеские атаки — по своевременному нажатию QTE. Однако, атаки что свои, что чужие, могут неслабо так промахиваться из-за разницы высот: в  Mask of Deception она, высота, играет критическую роль, так как уровни стали заметно менее плоскими, и из-за этого часть ударов даже в цепочках атак может промахиваться, невзирая на тип носимого героем оружия. Более того, пропасти, ручьи и прочие препятствия неслабо так влияют на поведение игрока: через них нужно перемахивать, а враги расположены так, чтобы было максимально неудобно их доставать.

В целом, к боевой системе у меня особо нет претензий: если грамотно развивать персонажей (прокачка, как и прежде, работает по системе бонусных очков, за которые покупаются улучшения характеристик), плюс-минус подходящим образом экипировать персонажей, не тупить да регулярно баффаться и хилиться, учитывать разницу высот и элементов у юнитов (здесь как и в первой игре — раздутая система "камень-ножницы-бумага"), то можно вытянуть почти любой бой. Минус у всего этого один: андерлевелинг. В бой зачастую дают брать только 6-8 юнитов. А у тебя их 10. Либо у тебя будут 2 сильно недокачанных персонажа (мой случай), либо 4 вполовину недокачанных до нужного уровня персонажей. Когда у тебя в финальном бою у босса 42 уровень, тебе нужны все 10, а у самого твоего топового, которому доставалось больше всего возможностей к атаке — едва 30-й, то это заставляет тебя страшно потеть, многократно переигрывать и ломать голову. Радует то, что даже если ты проиграл, то "рестарт" локации (без загрузки сейва) сохраняет полученный опыт. Таким образом можно даже немного "нагриндить" себе опыта даже в самых патовых ситуациях: главное,  не лег последний боец, и чтобы юниты вообще наносили урон. Хоть как-то, но наносили. 

Общее впечатление у меня сложилось крайне положительное. Игра, как и положено нео-дилогии, обрывается на самом что ни на есть драматичном моменте ака клиффхэнгер, объясняющим суть подзаголовка и, одновременно, загоняющим тебя в заложники завышенных ожиданий. Очень надеюсь на сиквел, поскольку когда под грамотно, по-киношному, подобранный тайминг в титульной композиции полетели титры, дополненные эмоциональной сценой по их окончанию, я был готов ощутимо так порваться от накативших эмоций и желания узнать, что будет дальше. 

Оценка: 8.5 из 10. 

Текущий прогресс:

Прошел:

 Utawarerumono: Prelude to the Fallen (~35 часов+)
 Utawarerumono: Mask of Deception (~42 часа+)

Осталось пройти:

 Utawarerumono: Mask of Truth (куплена, ~49 часов)
 Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten (куплена, ~32 часа)
Utawarerumono: Zan 1 (куплена, говорят, что ~5 часов, и это облегчение)
— Utawarerumono: Zan 2 (надо купить, говорят, что ~7 часов, и это тоже облегчение)

Великолепно написанный, крайне увлекательный сюжет с глубоко прописанными и харизматичными персонажами, прекрасными диалогами, полным тайн миром и даже плюс-минус наличествующим бэклоромВеликолепные арт и саунд-дизайнПолная озвучка на японском с прекрасной игрой актеровПереработанный в лучшую сторону дизайн сраженийОчень качественный перевод текстов на английскийПоклонникам SRPG сражения покажутся легкими; поклонникам новелл с рутами будет грустно от того, что нельзя повернуть историю в другое руслоДисбаланс в прокачке юнитов к финальному бою
12 августа

+3
Journey
Дорога важнее причины

Откровенно говоря, ожидал чего-то другого, медитативных скитаний среди древних красот и поиска ответов на, возможно, личные вопросы. Формально, в игре это есть, но по существу Journey это куда больше про поиск и платформинг, чем про задумчивые странствия в тишине. Помимо этого мне сильно не хватило чего-то ещё -- эмоций, понимания, тех самых красот. Хотя финальный акт, представший как арктическая стужа и суровый буран, и вызывал некоторое волнение, тем более что часть пути я шел с другим игроком и чувствовал некую сопричастность, ответственность дойти до конца вместе.
В конце же отчаявшегося героя возносят на небеса, только лишь затем, чтобы тотчас отправить к началу этой истории -- это, конечно, символично и по-своему красиво, но про что был этот путь? Для чего мы исследовали руины, по кусочкам открывая картину исчезнувшей цивилизации? Для чего преодолевали сложности и угрозы? Чтобы сделать это ещё раз? Я не понимаю, и меня удручает та пустота, которую я вижу в этой игре взамен искомого. 
Не могу назвать Journey плохой или разочаровывающей, но при всех её достоинствах хвалить игру я тоже искренне не могу. Та же GRIS доставила мне куда больше волнительных минут и грустной созерцательности. Однако, думаю, в играх столь малых и умозрительных не может быть однозначных оценок и универсальных выводов.

Концептуальное искусствоАбстрактное приключение за неведомым смысломНикто не обещает, что в итоге этого странствия ты получишь желаемое
12 августа

+1
DmC: Devil May Cry

Отличный ребут серии. Единственный минус - цветные враги на харде. Они нелогичны, ибо синим оружием ты лупишь огромного моба полчаса... Возникают вопросики. Но на нормале поиграть и кайфануть самое оно. Главное игра - не кал. А вот синие оружие - кал

Также очень понравились надписи на стенах, как в сплинтер селле.

ТАкже непонятно зачем нужны эти всякие испытания, ибо они очень лёгкие по сравнению с оригинальными частями. И непонятно зачем нужны золотые сферы... Потому что игра восстанавливается с контрольной точки, а не сначала уровня....

Для казуалов игра по кайфу. Для фанатов, думаю слишком лёгкая и неудобная

А ДЛС ужасное. Комбо Вергилия в 0 убиты...

Красное оружиеРебут сюжеткиОтдельное длс со своим сюжетом про верджилияЧерез миссию подаётся отдельные локации, без повторений всяких кишок и бектрекингаЛимбо Уникальные и запоминающиеся боссыСинее оружиеРеализация дьявольского триггераНелогичная миссия с обменомУжасное DLC
12 августа

+1
Final Fantasy XVI
JRPG, из которой убрали всю J и RPG

Серьезно, игра отринула большую часть того, что делает игру японской РПГ, здесь нет их фирменного юмора, от которого мне становится неловко, здесь нет гринда, нет многослойной боевой системы, которую подают порционно первые 30 часов, даже получились на святое - персонажи не охают и не ахают после каждого слова. Это игра явно сделанная для европейской аудитории в жанре темного фэнтези, и лишь финальный босс выпирает чисто японской темой, практически копирка того, что я уже увидел в Xenoblade Chronicles 1, но я так понимаю это у них частая тема, у меня самого наигранность и насмотренность в данном случае максимально низкая, так что могу ошибаться.

И это ещё не всё, сама РПГ система как таковая в игре рудиментарна, все ещё видны ее остатки в виде шмота, колец, возвращение уровней, но они по сути малозначимы.  К примеру новый меч не ощущается новым, так как базовые атаки изначально слабы, и прибавка к +30 урона, когда за мобов начинается примерно от 5000 - это смешно, а новая броня даже визуально не отображается.

Вместо этого игроку предлагается линейная сюжетная игра от 3 ли п в жанре слэшер, и как же я от этого кайфанул, не смотря на банальность глобального сюжета, ещё остаются политические интриги и интересные драматические персонажи, даже настоящем гигачаду и горы мышц, Купке, не чуждо человеческое, что является его основной слабостью. А подобного экшена индустрия уже не видела очень давно, в эти моменты игра намереннг становится буквально однокнопочной, чтобы ничего не мешало стекать слюнке с уголка твоего рта, балдеж максимальный, а шишка напряжена до предела. 

Что касается боевой системы, она очень простая в освоении и зрелищная, я бы даже сравнил ее с греческой трилогией GoW, где тоже базовых комбинаций было немного, а приемы были завязаны на L1+квадрат, кружок, треугольник, но в FF16 игрок сам подбирает эти приемы, их количество намного больше, а сценарии применение намного глубже, и дополнительно  игрока мотивируют счётчиком урона во время оглушения.

По итогу, я очень рекомендую игру, если приглянулась «обложка» игры, и нравится копаться в боевке. Отличное трогательное сюжетное приключение, но не лишённое банальностей.

Музыка прекрасна ПерсонажиПостановкаСоплиЯ просто восхищён игройДа сколько можно сюжетов про бога и свободу человека???Игра не оптимизирована как эксклюзив плойки, кросгеннцй Horizon в 60 кадров выглядит лучше чем финалка в 30, обязательно попробую DLC на прошел, если будут улучшения
12 августа

+1
Sovereign Syndicate
Steampunk Elysium

Геймплейно перед нами первый прилежный последователь «Ревашольского Магниежора», сюжетно и тематически схожий со вселенной Shadowrun – смешение людей и волшебных существ в викторианском Лондоне, наука и магия, проблематика в истории даже не стимпанка, а скорее киберпанка. Да, это не идеальная RPG, ей присущи привычные проблемы вариативности и линейности, но зато разработчики очень хорошо справились с персонажами и историей, которая интересна сама по себе и как увлекательное фэнтези-приключение с элементами детективного триллера, так и в форме небоевой диалоговой "ролёвки", позволяющей почувствовать себя причастным к творению, в которое явно вложили душу. Так что если вам нравится жанр, не отпугивает комплексность сеттинга и не печалит отсутствие боевой системы - настоятельно рекомендую.

Сюжет. Авторы успевают и рассказать бодрую, не буксующую и вполне эмоциональную историю, оперативно меняя углы и акценты приключения и детектива, и затронуть важные жанровые проблемы, неглубоко, но зато ёмко и без занудной графоманииПерсонажи. Очень приятные, харизматичные и сопереживабельные, причём почти все, как главная троица, так и добрые два десятка второстепенных, каждый со своими "звёздным часом" и интересной маленькой историей за пазухойПовествование. Хочу отдельно отметить, как грамотно авторы обошлись с постоянной сменой действующих лиц - каждый из них следует своей цели и занимается разными вещами, так что устать от кого-то одного попросту не успеваешь, да и все хороши - вернуться хочется к каждому Дизайн. Небольшие, но уютные трёхмерные локации, комиксные кат-сцены, оформление карт Таро - все визуальные элементы отлично играют на общую атмосферу и просто приятно воспринимаютсяСаундтрек. Отличное аутентичное музыкальное сопровождение и дизайн звуков окружения сопровождают нужным настроением постоянноХудожественный стиль. Написана игра хорошо, аутентичные эпохе и сеттингу жаргон и терминология грамотно вплетены в общую канву, даже самые простенькие ответвления ощущаются эмоциональными, а выборы - значимыми, кроме того, в игре полно отличного юмора и отсылок, а английский тут не такой сложный, как в том же "дискаче", так что можно осилить и в оригиналеВторичность. Да, вместо кубиков в проверках тут колоды карт, но суть не меняется; как и вся ролевая система, многие сюжетные элементы и решения геймдизайна слишком уж повторяют за Disco ElysiumНехватка отыгрыша. Почти все варианты в диалогах, к сожалению, являются перефразами и одного и того же; как ни крути, на характеры главных героев особо не повлияешьЛинейность и сумбурная концовка. Несмотря на вариативность в отдельных заданиях, никуда свернуть с проторенного пути и капитально повернуть развитие истории не выйдет. Кроме того, в финале чувствуется некоторая неопытность рассказчиков, когда все сюжетные линии, и главные, и побочные с неспешного развёртывания резко сводятся в одну точку и кратко подытоживаются одними и теми же причинами
12 августа

+1
Enlisted
Потенциал ушедший в никуда

Ооох проект от всеми известной и "любимой" Улитки, создателей "Тундры". Начну с далека, в далеком уже 2016 году Улитка анонсировала свой проект по мотивам (естественно) ВМВ - шутер внимание с элементами командной игры (никто тогда не подозревал что это будет).

Главной фишкой игры  должна была стать некая историчность, игроку предлагались карты с историческим наполнением и контентом, всё абсолютно всё должно было соответствовать битве в которой игрок принимает участие (начиная от оружия и техники заканчивая формой и обмундированием). Ну и самое интересное (особенно для СНГ игроков) был представлен Восточный фронт - Битва за Москву. Казалось бы вот наконец то выйдет нормальный шутан по ВМВ , а не эти ваши не пойми что Батла и Колда. А на выходе в ОБТ нас ждала еще Берлинская операция. Гайдзины смогут если не повторить успех ВТ то хотя бы захватить свою нишу и здесь. 

И вот после выхода в ОБТ народ лицезрел сей продукт воочию. Нам представили очень корявенький продукт, сделанный на движке Дагор (привет Тундра) с млн ботов в команде. Вся командная игра сводилась к простейшим указаниям ботам, которые аки утята бегали за тобой. Анимации движений практически не было, все было сделано на движке игры, который в свою очередь имеет корни аж в авиасимулятор. Назвать это полноценным шутером от первого лица не поворачивался язык.

Однако несмотря на всё вышеперечисленное многие восприняли игру в целом положительно, ибо потенциал был на фоне опять же ВТ. И на первом этапе разработчики подтверждали это вводом новых механик, новых карт и новых ТВД (Тунис, Сталинград, Тихий Океан).

Но Улитка не была бы собой если не сделала бы упор в донат и еще более тошную прокачку чем в ВТ. В разных кампаниях игрокам надо было по 100500+ раз за разом открывать один и тот же контент (техника/оружие/отряды).Кроме того головной болью оказался онлайн который был разделен на 2 стороны в каждой битве и нужно было качать фактически 12 веток.

Между тем рекламный отдел улиток сыграл медвежью услугу, повсюду поднялся антихайп к игре и её забросали помоями раньше времени. Ну и последним гвоздем в крышку гроба стала отмена как раз той самой историчности, весь контент смешали в гремучую смесь. И вот наконец не имея ни одного козыря перед конкурентами игра вышла в релиз. 

ГрафикаФорма и обмундированиеВосточный фронтДекорацииБалансОнлайнБотыСолянка контентаАнимации
12 августа

+3
Ghost of a Tale
Мрак во всех смыслах

*играл на Nintendo Switch*

Мне кажется название у этой игры могло быть стать синимом таких слов как "тьма", "мрак", "непонимание" или "ничегоневидение". Потому-что играя в неё ты словно ходишь в потёмках.

И я не утрирую, это демонстрируется чуть ли не во всех аспектах. Локации, карта, задания, даже навыки (их описание тупо не выводится). Всё чуть ли не требует дополнительного уточнения. Особенно в заданиях, где просьба о помощи чуть ли не отдельная важная геймплейная фишка, ибо персонажи зачастую посылают на все четыре стороны. А если и уточняют, то в журнал заданий не добавляется. Нужно держать это в голове. Но могут и "соврать", например намекнуть что яд паука можно найти в капкане, а в итоге нужно найти дырку в стене где паук и находится. Аналогии с квестами в Морровинде тут неуместны, ибо если там конкретно понятно что от тебя хотят, то здесь обычно проходишь локации раз за разом чтобы найти тот самый скрипт для продвижения по миссии. К счастью сами локации небольшие.

В любом случае, как я упоминал ранее, можно практически всегда им пожаловаться что нам трудно выполнить просьбу их просьбу и тогда они какой-никакой совет дадут. Либо же отправиться к кузнецу, для которого это чуть ли не главная роль в этой игре - за валюту направлять недотёпу-игрока по миру и ставить метку на малоинформативной карте. Он такой прошаренный что знает где растёт каждая розочка, коих в игре нужно собрать не меньше десятка. Но, справедливости ради, он порой может что-то не знать ввиду необычности запроса. Или вовсе отказываться, но тут больше сюжетная подоблёка. И тут ты уже предоставлен самому себе. Не завидую я игрокам на Nintendo switch, которым придётся всматриваться в дико пожёваную графику ради поиска всё тех же квестовых скриптов. Особенно когда по тени, которая на консоле практически отсутствует, нужно найти где закопан сундук. Хотя стабильные 30 ФПС того стоят.

Вдобавок хочется немного поругать освещение в игре. В принципе не люблю когда малоосвещённые участки делают максимально тёмными, хоть со свечкой днём ходи. Сразу вспоминаются фанатские работы на Unreal Engine, где лучи солнца максимально насыщенные, будто недалеко происходил второе пришествие Иисуса, а всё вокруг них тёмные слаборазличимые участки. В этой игре не на столько всё страшно и не сказать бы что приятно.

В целом игрой я в больше степени доволен, хоть весь текст только и ругал её. В частности она неплохо справляется со своей, возможно, главной миссией - заставить игрока исследовать. Способы у неё для этого спорные, но я совру если скажу что мне было неинтересно забегать в каждое помещение, надеясь отыскать новый интересный предмет или новый элемент гардероба, который большей степени поломан и почти не нужен, но кайфово под конец собрать полный наряд и смотреть как он сидит на твоём персонаже. И этим я в большей степени доволен + назревающая драма к финалу. Под конец игра затащила и этим откупилась от большинства проблем. Жду сиквел, судя по концовке эпик только начинается.

Интересные персонажи, успеваешь с ними к концу игры породнитьсяНебольшой, но полный мир разных секретов.Финал игры, который тащит всю игруКлассные портреты в диалогах у персонажей. Художник не зря хлеб получаетСлишком насыщенная графика. Соболезную тем у кого свет в комнате падает на экранПопыток найти гайд на выполнение квеста может быть больше, чем самих интересных квестовХарактеристики вещей практически бесполезные. Переодеваться нужно разве что чтобы персонажи в тебе видели других личностейНекоторые навыки либо сломаны, либо непонятно как работают. Плюс игра сама не может вывести их описание, нужно лезть в интернетКнопки в игре не соответствуют кнопкам на геймпаде от Nintendo switch. Разрабы не знают буквы на контроллере от Нинки не как на xbox.Часть квестов могут перестать быть выполняемыми, если слишком далеко продвинешься по сюжету. Об этом не предупреждаютНе понятно зачем нужна шкала "славы" в диалогах. Она может меняться если ты неправильно отвечаешь или поёшь не ту песню, но разницы не заметилСтражники, которые по началу пугали, но быстро понимаешь что они практически не представляют опасности
12 августа
1 2 ... 132 133 134 135 136 ... 838 839
из 839 страниц