
Тут должен был быть отзыв о том, насколько игра шикарна, даже сейчас, но меня понесло на лонгрид, поэтому об этом можете почитать в отдельном блоге, а здесь я ограничусь краткой сводкой плюсов и минусов :D
Тут должен был быть отзыв о том, насколько игра шикарна, даже сейчас, но меня понесло на лонгрид, поэтому об этом можете почитать в отдельном блоге, а здесь я ограничусь краткой сводкой плюсов и минусов :D
Вам зайдет, если любите салат из активностей, но с понятными целями, а не развлеки-себя-сам тотальную песочницу. Сюжет дико долог (на мой взгляд, мне трудно находить много времени на игры, а в Сандроке я в итоге провела дольше, чем в Балдурс Гейт 3 О_О), но работает как в жизни: через какое-то время городок становится как родной, ведь каждая улочка теперь связана с воспоминаниями.
ps не гуглите актеров озвучки до полного прохождения =р
Я ещё никогда так не падал со всяких 100% смертельных мест на столько удачно
Из модов часто вырастает нечто цельное, огромное. DOTA выросла из маленького мода - но я пропустил этот интерес, он прошел мимо. Counter-Strike выросла из мода на "Халфу". Я тоже это пропустил. Но есть два мода, которые вышли совсем недавно и кто знает. Может они тоже вырастут во что то большее? Один из них - Элдеран. Второй - Архолос.
Перед нами очень крупный и цельный мод на Готику 2, делавшийся очень долго. По моему, лет пять-восемь. Мод, повествующий, как и в самой первой части, о судьбе простого паренька, волей судьбы оказвемся втянутым в невероятные события. В отличие от ГГ из Готики - он, к счастью, не окажется избранным. Уникальность мода состоит в том, что он, в первую очередь - напоминает создателям как нужно делать Готику и "Готики" (тавтология уместна, потому что Пираньи не умеют делать другие игры). И создателям ремейка дают понять, как может игрок взаимодействовать с миром Готики в 2023 году, потому что несмотря на старый движок - Архолос уникален еще и тем, что использует современные элементы геймдизайна. Он облагораживает игру до такой степени - что тебе кажется, что иначе быть в Готике - не может. То, как взаимодействует с миром игрок - позаимствовано из современных культовых РПГ. И это впечатляет. Видеть в своей любимой старенькой игре - какой она может быть современной, если приложить усилия и воображения.
Архолос - это про удивительные решения, которые удивляют фанатов Готики, извиняюсь за тафтологию. Например...Надо найти музыканта. Как выглядить квест в стандартной РПГ? Как бы это выглядело в Готике? Правильно. Мы ищем барда и нанимаем его. Как это выглядит здесь? Правильно. Герой. Учится. Играть. На лютне. О чем это говорит лично моей фантазии? О том, что это личность - которая стремится осваивать навыки, которые могут пригодится. Ведь было бы проще заплатить. Но нет, это человек с характером, который берет ситуацию в свои руки. Для абсолютно чужих людей, чужого свидания. Архолос часто рвет шаблоны таким образом. Он применяем уникальные вещи там, где в Готики все было бы максимально просто. Случайные события в городах имеют многоступенчатое развитие. Даже квесты. Конечно, решения в основном связаны с квестами - но любоваться этим, поглощать - одно удовольствие. Такого нет и в Скайриме. Эндерал предоставляет схожие ощущения, но игры от крупных студий - почти никогда. Ощущение поглощения новой информации, новых систем. Разработчики лопатой кормят игрока уникальными решениями, храбрыми и логичными. И это не может не восхищать. Они изощрено выходят из ситуаций и делают постановку сцен по уровню душевности сравнимой с RDR2 и "Ведьмак 3: Дикая Охота". Иногда это прошибает на слезу, иногда на хохот. И это опять их выделяет. Другие бы выбрали ленивый вариант. Здесь - выбирают изощренный. Изумительный вариант для продолжения истории. Она бесконечно закручивается с маленькими оговорками. Пока за этим наблюдаешь - создается ощущение, что не игрок двигает мир, а мир двигается независимо от него. И это прекрасно.
Неплохая игра в своё время выглядела очень хорошо, но слишком короткая
Мику меня убила в жизни...
Если бы я был девушкой, я бы поставил 5 звёзд, тк игра и правда очень красивая и в ней душераздирающая концовка
ОСТАРОЖНО!! Бойтесь этой игры. Может случится так, что игра года по типу балдура 3, вам покажется топовым сливом.
Есть игры года считающиеся РПГ навроде диско и балдура. Чем балдур лучшее диско? Разберу механики сравнивая БГ3 и Диско.
1) БОЁВКА, нужна ли в РПГ.
Мой вывод нет. Все бои в БГ напоминают мне зарисовку:
Шёл рыцарь и хотел пить, увидел озеро. У озера сидел трехглавый дракон. Рыцарь выхватил меч и начал сражаться с чудовищем. Две головы дракона отрубил. На третьи сутки дракон упал без сил. Рядом упал обессиленный рыцарь, не в силах уже более стоять на ногах и держать меч.
И тогда из последних сил дракон спросил:
– Рыцарь, а ты чего хотел-то?
– Воды попить.
– Ну так и пил бы!
В БГ3 - бои ради боёв. Скопировали ДНД механику, надо же как то её реализовывать! В чём, может в отыгрыше уникальных ситуаций?
В однотипных боях...
ДНД - про вариативность и про последствия.
Пример: обычная драка ради информации. Из врагов остался вражеский и несговорчивый командир. Происходит бой , все приспешники мертвы, кроме этого командира.
1. Монах ослепляет его кулаком выбивая глаз.
2. Варвар предотвращает последние попытки сопротивления. В своей варварской ярости он отрубает ему руку, обезоруживая его.
3. Клирик лечит вражеского командира что бы не помер.
4. Персонаж со злым мировоззрением начинает его пытать и добывать инфу.
5 ???
6. ПРОФИТ!!
7. Потом ты можешь эту голову в дальнейшем демонстрировать, что бы в будущем кто то был посговорчивее.
Вот так это работает по тру ДНД. А в БГ все ведут себя как бессмертные. Обычные бандиты ни о чём не жалеют.
Напарники
В БГ есть импотентные напарники, куча их! Кроме секса им мне нечего предложить. А когда его предлагают, он ни к селу не к городу. А ещё, конечно, можно решать их проблемы, КУЧУ проблем. Напарники - там как дети с отклонениями (кроме Минска). Мне с идиотами не кайфово, просто не охота с ними возится.
А Ким из диско да, Ким топ, состоит в гомосексуальном подполье, бьет пилотской пятерней. Всего 1 напарник, а как качество перевешивает количество. И проблем у него кроме твоего расследования никаких. Он компетентен.
Окружение и ситуации
В огромной на +100 часов БГ есть всего 2 хороших квеста. С Надеждой в аду и каргой на болоте. Всё равно можно было бы лутшее. ПОЧЕМУ ТАК? Даже Дьявол оказался просто злым, а могли бы и договорится. Но нет, даже убивая его - ему было пофиг.
В Еллизиуме маломальский значимый НПС - чел с характером.
Почему почтовый ящик, вызывает у меня больше эмпатии, чем страдания Гейла/Карлах/ подставить имя?
Графен, нужен ли?
В БГ графоний харош. И диалоги там живые, актёрские, в хорошем смысле.
Но я на это смотрю и как в песне "такую чушь он нёс, что ржали все до слёз". Написать хорошо текст для игры РПОГЕ - куда важнее, чем дорогая анимация. А в БГ нет хорошего текста, на который стоит смотреть в анимации. Я не запомнил нифига из того что посмотрел, а я старался не проматывать диалоги. Красиво и бесполезно.
НО многие в диско не играли), не осилили. Им не понять что такое реально хороший, написанный диалог с хорошей подачей атмосфером и прочее.
Отыгрыш. Давай поговорим об индивидуальности. Выбор без выбора.
Есть всего 1 персонаж который можно что то отыгрывать. Это тёмный ужас или как так.
Нафига хоть кому то давать возможность играть за Астариона, когда у него 1 куцый квест - победить некроманта? Так Это ЗАДАЧА! Глобально ты как персонажем им принимаешь 1 решение за всю игру. Какая индивидуальность? В БГ нет характеров. Что бы что то отыграть нужен кажется бэкграунд, и это не куцая строчка в диалоге "ответить как воин", которая ничё не меняет. Мне неинтересно следить за этим. Что я могу отыграть в этой игре как личность, где их нет?!
Диско - есть отыгрыш. Банально начиная с этого
Продолжая то, каким копом будешь (арт копом, копом апокалипсиса). Заканчивая твоими полит. взглядами. Это в конце игры сыграет роль. Уж тут то добавили интересный диалог в конце. Некий разбор полётов.
СЮЖЕТ
В БГ он есть и он
Впечатлили школьников, создан что бы ПРЕВОЗМОГАТЬ. Врагов тут мне было рили жаль, даже с божьей помощью им никак против меня. А Потом, и богам досталось. Ну чисто аниме. Так же мир не запоминает чего ты достиг, он статичен. Бандиты как нападали так и нападают. Ну и РОЯЛИЩЕ с кустах и ВОТ ЭТО ПОВОРОТЫ.
Диско
Тут уже обычный сюжет про убийство. Глубина в деталях. Мир у игры нестандандартный подача его уникальна. Кто играл тот понимает.
А какие ситуации!
Что бы сделать интересное не нужно убивать богов. КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ! Можно и банальное обыграть, так что закачаешься.
В итоге что имеем. В балдуре взяли дорогие ингредиенты типа стейка рибая. И старательно его пережарили, залили его литрами обычной воды на +100 часов.
В диско нет таких дорогих ингредиентов типа графена, но всё выполнено великолепно. Игра которая подняла планку кач-ва до таких высот, что дорогим БГ не следовало соваться. Для меня БГ - как еда для голодных, которым всё сойдёт. БГ была работой. Хорошо, что она кончилась. Самое плохое, то, что нельзя сходу сказать РПГ норм или не норм, её надо пройти.
Обычно я либо пылесошу всю игру, если она мне очень нравится, или прохожу только сюжет/самые интересные сайды, если игра не настолько интересна. Pillars из этой концепции умудрилась выбиться: мне очень-очень хотелось прошебуршать каждый угол, но при этом мне в какой-то момент надоело. Но просто так взять и закончить сюжетку тоже не хотелось. В итоге дропнула прямо перед финалом (ну, не считая длс...). Это странно. Эта игра меня сломала. Но вообще она хороша, просто ее для меня как-то по-неправильному много.
Я постараюсь доиграть, но как-нибудь потом.
Наиграюсь, обязательно дополню отзыв. Не могу по долгу сидеть в шлеме. Пол часа и отдых, повторять) Так и играю.
Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Divinity: Original Sin 2 - одна из величайших ролевых игр, когда-либо созданных. По сути, ее единственный недостаток заключается в том, что в ней так много всего, что игрок который только знакомиться с жанром классических RPG, может запутаться в разнообразии.
Original Sin 2 начинается весьма интересно, и дальше становится только интереснее. Каждый побочный квест представляет свою собственную глубокую, сложную историю, которую вы можете пройти как посчитаете нужным. Вы можете быть добряком который хочет помочь всем и каждому, настоящим ублюдком или просто безумцем который делает все то что придет ему в голову.
Я прошел игру на Nintendo Switch, и что касается самого порта, одним словом, все в порядке. Есть небольшие проблемы, с очень длиной начальной загрузкой и сохранениями, но это мелочи, визуальные эффекты по-прежнему удивительно выглядят. А вот управления, являются самой большой проблемой в игре. Очевидно, что игра разрабатывалась под использования мыши и клавиатуры, и хотя перемещение в меню и элементы управления достаточно хорошо сделано, я не могу отделаться от ощущения, что на клава-мыши мне играть было бы удобнее.
В итоге хочу сказать, что Original Sin 2 на Switch определенно неплохой способ поиграть в одну из лучших игр всех времен. Конечно, у игры есть мелкие проблемы в виде недостаточного масштаба камеры или, не самое удобное управление, но это все равно одна из лучших игры, как не крути. Если вы еще не прошли игру, и у вас есть Nintendo Switch, вам срончо нужно пройти эту игру.
Скажу прямо и честно - под конец игры я уже сидел в полной эйфории от происходящего на мониторе и просто кайфовал от всего. Эта игра подарила мне неимоверное удовольствие и одни из лучших проведенных за игрой 20 часов геймплея за последние месяцы. Реквием - сногсшибательное роадмуви с лучшей на рынке графикой, режиссурой, постановкой. С живыми персонажами, отличной актерской игрой, ненавязчивым (но порой душным) геймплеем и просто незабываемыми пейзажами.
ПРОЧЕЕ:
1. Пассивная прокачка навыков. Эм... Нет. Более унылой механики прокачки навыков, чем пассивная - быть не может. Зачем ограничивать игрока в его прогрессии? Чтобы что? Я играл всеми стилями по очереди, из-за чего НИ ОДНА ветка полноценно до конца не дошла. Соответственно минус достижения. Зачем так делать? Дайте игроку по одному очку навыка и пусть он сам выбирает, куда его вкидывать, для чего все эти искусственные ограничения прогрессии?
2. Арбалет с подбираемыми стрелами. Как только получаете арбалет - вкидываете все ресурсы в его полную прокачку и получаете отсутствие баланса напрочь. Можете просто выкашивать под ноль все локации и врагов на своём пути с его помощью. Забудьте о стелсе. Просто арбалет в руки, 3 стрелы в колчане и всё, зачищаете карту от врагов под ноль. Спорное решение насчет последнего перка к арбалету. Лучше бы его не было, честно.
3. Конец 4 главы. Это будет сугубо личное возмущение, никак не влияющее на итоговую оценку игры. Но я хочу задаться вопросом - как... Так, давайте сейчас попытаемся понять, что происходило в голове сценариста игры. Возвращаемся в первую часть. Амиция и Хьюго, будучи ещё не зная, что Хьюго носитель Макулы и является призывателем крыс - навлекает беду на ВСЕХ и ВСЯ, где находится его мелкая тушка. Он уничтожает Гиену. В первой части это РАБОТАЛО, потому что по сюжету НИКТО не знал, что именно Хьюго носитель Макулы и именно ОН - призывает миллиарды крыс во время припадка. В конце первой части сюжет нам это показывает и объясняет. Главные герои садятся на повозку и решают в конце первой игры уехать подальше от всех, чтобы начать новую жизнь. Знаете, куда эти сверхразумы по мнению сценариста сюжета второй части решили уехать? Правильно - в ГИГАНТСКИЙ ГОРОД. То есть их абсолютно не волновал тот факт, что их родной брат является призывателем орд крыс) им было просто ПЛЕВАТЬ на эту "малозначительную" деталь, которую они узнали в конце первой части. И теперь я вижу, как этот мелкий дayн, словив припадок во сне - в очередной раз устраивает массовую рeзню гигантского, густонаселенного города, пока... Спит. Он тупо спал, словил припадок и минусанул целый французкий огромный город с ДЕСЯТКАМИ, ЕСЛИ НЕ СОТНЯМИ ТЫСЯЧ ЖИТЕЛЕЙ. Первый вопрос, который я хотел бы задать сценаристу игры - неужели тебе было НАСТОЛЬКО лень продумывать более логичный сюжетный ход? Для чего Амиция с матерью и Хьюго приехала в этот город, зная, что крысы буквально СЛЕДУЮТ за Хьюго?
ИТОГ:
A Plague Tale: Requiem это игра, в которой я сделал 205 скриншотов пейзажей за 25 часов геймплея. Для сравнения... Киберпанк 2077. 100 часов геймплея - 140 скриншотов. Я не встречал более красивой и разваливающей глаза игры. Я снимаю шляпу, которой у меня нет перед художниками и постановщиками этой игры. У меня просто не хватит похвалы людям, создавшим эту игру...
Это лучшее, что я проходил за последнее время. Чистейшая концентрация безостановочного путешествия, экшена, динамики, напряжения, безысходности, переживаний и красоты на протяжении всех 25 часов, отданных этой игре. Это было настолько сильно и качественно, что после этой игры большинство голливудских фильмов кажутся безликими пустышками.
Ждём третью часть. Благо жирнейший намёк на это был в сцене после финальных титров. Безоговорочный шедевр и золото игровой индустрии.
10\10
Asobo Studio решили во времена сессионно-донатно-лайв сервисных помоек сделать одиночную, сюжетно-центричную игру за смешные 10-15 часов геймплея и прохождения. Рисков было тьма, но все они оправдались выпуском прекрасной игры, которая подарит многим положительные эмоции от прохождения.
ИТОГ:
Критиковать на полном серьезе игру - быть откровенным мyдаком, ибо этот проект и эта студия просто взяли и показали, что с Б уровнем играми ещё не всё потеряно, что ААА проекты не всегда нужны и что инди трешак, который с каждым годом захватывает игровую индустрию - не есть хорошо. A Plague Tale: Innocence - крепкий середняк Б уровня, которая проходится максимум за два активных захода и дарит массу впечатлений. Эта игра сочетает в себе универсальность от ААА проектов, являясь АА игрой, не скатываясь при этом в инди муcop, которого стало СЛИШКОМ много в наше время.
Так же эта игра показала личным примером и то, что, оказывается, клепать в месяц десятки сессионо лайв-сервисных дерьмo игр не обязательно. Можно попытаться и одну Б уровня сюжетно-центричную игру сделать. Но да, для этого нужно желание и людей, которые хотят вносить вклад в игровую культуру, не думая бесконечно о прибыли и деньгах с донатов.
Стоит сразу сказать о том, что бюджетов у студии толком не было (в сравнении с ААА проектами или АА проектами студий, за плечами которых стоят крупные издатели), игра делалась фактически на честном слове и желании студии сделать что-то своё, внести какой-то свой вклад в игровую индустрию и стоит отдать им должное - они это смогли. Да, игра очень короткая и видно, что это скорее проба пера и техно демка перед чем-то более крупным. Виден огромный потенциал команды, видно желание продолжить и развить всё то, что было посеяно в этой игре и есть гигантские надежды на то, что сиквел вырастет во всём и станет гораздо взрослее. (Отзыв писался в 2019, сейчас же, пройдя в 2023 сиквел, я понимаю, насколько был прав в те времена).
Это было смело, это было стильно и красиво. Эта игра - мануал к тому, как нужно делать игры, когда у вас в кармане нет ААА бюджетов и штата сотрудников из сотен человек. Ребята из Asobo Studio просто взяли и сделали хорошо. Сделали годно и с душой. Ждем вторую часть, а пока крепкие и уверенные 7 баллов из 10. Есть огрехи, есть душные моменты, есть косяки, но в целом - отличная игра, сделанная людьми, любящие одиночные и сюжетные игры.
7\10
Если кто-то до сих пор не знает, что такое Dead Space и почему эта игра - культовый шедевр на все времена, то этот человек может не относить себя к геймерам.
Чтобы не повторяться лишний раз, скину на всякий случай ссылку на свой отзыв к оригиналу, всё то, что там указано в плюсах - относится и к этому ремейку.
Великая игра, которая удостоилась не менее великого ремейка, сделанного с душой и качеством. Не без недостатков, конечно. Не уровень переделок ремейка RE2 или RE4, но и оригинальной DS не нужен был настолько фундаментальный ремейк.
ПРОЧЕЕ:
1. Отсутствие фоторежима. Довольно странное решение не добавить в игру с такой графикой и стилем фоторежим... Очень странно. Порой его не хватает, хочется сделать красивый, поставленный скрин, а никакого инструмента для этого игра тебе не дает.
2. Уровни доступа. Вы убрали открывание дверей за узлы (что было удобно, к слову), и вместо них добавили полу-гриндо-дpoчь с уровнями допуска... Из-за чего в игру был введен ненавязчивый, но всё-же искусственный элемент растягивания геймпеля и беготни по локациям повторно в 3-4 раз. Не могу сказать, что это сильно мешает, но опять же - зачем?
3. Баланс экономики. Отказ от дверей за узлы и убирание буферных ячеек в слотах оружия и костюма привели к логичному уничтожению экономики игры. К 5-6 главе у вас при дотошном прохождении и игрой с 1-2 стволом будет около 10-15 лишних узлов и 100+к кредитов, которые вам не на что будет тратить. Если в оригинале экономика игра держалась выносливее за счет открывания дверей за узлы - то в ремейке силовой узел превратился в пыль и грязь. Опять же, говорить, что это прям минус самой игры глупо, но упомянуть этот момент определенно стоит.
ИТОГ:
С одной стороны - один из лучших ремейков. Игру объективно довели до максимального современного комфорта для консолей и геймпадов. Но с другой стороны - как раз этот самый консольный гейминг на геймпадах. Игра растеряла какую-либо сложность и всё превратилось в фактически спидран локаций с 100+к кредитов в кармане к 4-5 главе (с моим стилем игры пылесоса каждого угла, к 5 главе накопил 90к кредитов, играя с одним лишь стартовым пистолетом, вкачал на полную костюм и этот пистолет, и имел в кармане дополнительно 13 узлов и 90к кредитов). Ругать игру за такое глупо, это скорее личные возмущения, зачем превращать максимальные сложности в такие ясли, а босс-битвы делать на уровне рядовых отстрелов мобов.
Понятно, что консольные игроки даже не поймут, что не так и почему оригинальная DS гораздо сложнее и глубже. Но им это и не нужно знать.
Мои претензии - скорее нытье Олда и человека, который проходил оригинал. Большинство новой целевой аудитории консолей (ради консолей и делался ремейк, соответственно и ставка была именно на аудиторию консольного гейминга) и не заметят всего этого. Они просто включат среднюю сложность и пройдут игру часов за 20. И винить в этом их нельзя. Все мои претензии базируются именно в сравнении с оригиналом и да, в таком случае ремейк начинает проигрывать классике.
Ждем ремейк второй части и, если честно - третьей. Очень хочется увидеть, как команда будет переделывать это недоразумение менеджеров ЕА. Эта трилогия явно заслужила гораздо лучший конец, нежели тот трешак, который был создан на коленке в 2013.
Однозначно один из самых лучших ремейков геймдева и одна из игр 2023 года.
8\10
Трейлер игры зацепил меня скоростным геймплеем полётами на крюке. И игра даёт возможность выписывать в воздухи сложные, быстрые манёвры с использованием этого инструмента, однако далеко не сразу. Мне показалось, что сложность игры растёт больно уж медленно, и по-настоящему интересно становится ближе к завершающей трети приключения. Зато эта вторая половина уровней так затягивает, что ради неё определённо стоит поиграть.
То же можно сказать и о сюжете: история в Sanabi долго выстраивается за счёт деталей, а уже ближе к концу игры начинается сегмент объяснений, где всё расставляют по своим местам. И нет ничего плохого в таком подходе, ведь он даёт игроку возможность успеть предугадать секреты истории, но само повествование выполнено с огрехом. Сюжетные сцены постоянно норовят прервать стремительный полёт игрока по локациям, чтобы окунуть его в пятиминутную болтовню, которая, безусловно, благотворно влияет на развитие истории, но могла бы быть гораздо короче. Причём эти неспешные диалоги так резко контрастируют с динамикой игры, что руки чешутся их пропустить, ведь в первых нескольких актах ничего особо интересного и не происходит.
В общем и целом игра вышла добротная, но по-настоящему хорошей мне показалась лишь финальная треть, где и геймплей становится интереснее, и частые диалоги более не появляются каждые пять минут.
Да, всё именно так. Давайте я опишу, что происходит в игре.
Главный герой выживает в пост-апокалипсисе, у него есть транспорт, который необходимо прокачивать. Есть возможность заправлять бензином и чинить транспортное средство при необходимости. Для достижения своих целей ГГ посещает лагеря, выполняет их поручения, зачищает аванпосты, занимается собирательством и т.д.
Согласитесь, что-то это напоминает, но всё-таки это очень разные игры. И больше всего это чувствуется в проработке мелочей.
Вот есть в Mad Max возможность заправлять автомобиль. Есть даже отдельная шкала, чтобы отслеживать количество горючего. Но это совершенно неработающая механика. Нам в начале игры расскажут, как это делать и всё. Больше мы автомобиль никогда заправлять не будем. Горючее тупо не успевает кончаться.
Точно так же, как и тратить "лом" на ремонт. Ведь достаточно просто выйти из машины, и наш спутник-механик всё быстренько починит.
Тут даже нет возможности загрузить миссию заново. Вот проходим мы гонку, где за три минуты надо доехать первым до финиша. Нас вышибает с трассы и мы точно осознаем, что надо перезапускаться. Нет, так не выйдет. Надо ждать пока таймер истечет, или доехать до финиша хоть каким-нибудь. Загрузка с контрольной точки? Нет.
В начале я читал местный богатый ЛОР. Вот тут есть такой вид войнов, тут другой, тут "третий, десятый, бл*ть пятидесятый". Но какой смысл это всё читать, если против всех видов врагов в рукопашке одна тактика "контрудар - удар - режим безумия"?
Все "поединки" с боссами также одинаковы, включая самих боссов.
И такого в игре очень много. Очень-очень много.
Но... Тем не менее это неплохая игра.
Она довольно легко вводит в атмосферу, в которой нам, игрокам просто приятно погрузиться и зачистить аванпосты, еще "пять минуточек" пособирать лом, пройти гоночку, повоевать с машинами, попасть под ураган и гнать в слепую к дружественным лагерям.
Кому-то "три в ряд", чтобы расслабить мозг после работы. А кому-то Mad Max, также рутинно, не напрягаясь, зачищать карту от значков.
Итого: абсолютно необязательная игра, но в которую совсем не стыдно поиграть. Не только же в ТЛОУ играть, в конце концов.
- А кто-то её хоть раз видел?
- Нет.
- Что это?
- Это для мобилок что ли?
Игру дали третье место в списке лучших игр года от Eurogamer (оттуда и узнал о ней). Критики обласкали её, ставили высочайшие оценки, однако многие узнали о ней только сейчас. Правда, что она настолько хороша? Сейчас и узнаем!
Целая музыкальная галактика в твоих руках
Это головоломка про создание музыкальных композиций. Нет, это не Ableton или FL Studio. Скорее это сборник загадок, где нужно создать цикл, проходя через некие трубы, создающие определённые звуки. Также на уровнях будут находится всякие модификаторы и преграды. Один уровень делится на 6 этапов (6 звука), а 1 мир состоит из 3 уровней (3 муз. инструмента). Каждый этап олицетворяет дорожку в секвенсере (устройство или программа для создания, записи музыки), на которой расположен определённый звук. Если вначале звучит незамысловатая мелодия, то к финалу она превращается в полноценную часть композиции, которая раскрывает все особенности данного музыкального жанра.
Данные загадки напоминают The Witness, где головоломки были намного разнообразнее, чем тут.
Однако игра поражает двумя вещами:
1. Это целый интерактивный музей, где можно почитать про музыку разных эпох и жанров. Во время игры вы будете открывать музыкальные инструменты, а также сможете сыграть на них и ещё записать свой результат;
2. Игра просто и креативно объясняет, как создать музыкальный трек. пусть и схематически.
Игра выглядит стильно и минималистично, а каждый мир выделяется уникальным дизайном и звучанием. Здесь собраны разные эпохи, тут и золотая эпоха гавайской музыки, и немецкая электронная сцена, и кучка других жанров.
Галактическая какофония
Неоднозначный аспект данной игры заключается в самих открываемых инструментах. Да, они интерактивные, хорошо описаны. Вот только ощущаются они отрешёнными, они не гармонично ложатся на собранный трек и вовсе кажутся лишними в них. А так всё отлично!
Итог: Проста, но при этом доступно и понятно демонстрирует, как создаётся музыка разных малоизвестных культур и народов.
Разработчики Square в очередной раз превзошли самих себя в техническом исполнении и визуале, создав фантастический красивую игру, на которую я могу смотреть, и удивляться, как игровая консоль 1994 года может выдавать такую красивую картинку.
Square выжали из PlayStation One все, что могли. Модели персонажей, плавность анимации, эффекты заклинаний, отрисованные задники, все просто в этой игре выглядит волшебно, именно волшебно, потому когда ты играешь в игру, ощущение что ты в сказке не пропадает ни на минуту.
Кат-сцены выполнены тоже на достойном уровне, не могу сказать что они устарели, они помогают еще сильнее погрузиться в эту сказку.
Все персонажи доставляют удовольствие - визуально, и не только. Очаровательный вор Zidane Tribal, Принцесса Garnet, ее рыцарь-телохранитель Steiner, Quina Quen, все они сделаны и прописаны просто с каким-то теплом и заботой, и ты веришь что эти персонажи действительно живы. Кстати говоря, возвращаются Moogle и тоже заслуживают упоминания, они служат нашими точками сохранения и просто я всегда умилялся когда видел их. И мой любимчик Vivi Ornitier, это очень комичный и не смотря на это самый милый персонаж, которого я на данный момент встречал в серии Final Fantasy.
И тот факт, что я испытываю к персонажам такие теплые чувства говорит о многом.
Итог
Это еще одна часть Final Fantasy, в которой да что-то добавили а что-то убрали, но это таже Final Fantasy, с рандомными сражениями, захватывающим и интересным сюжетом, хорошо прописанными персонажами, и волшебной картинкой, если у вас есть желание погрузиться еще в одну сказу, то вы точно должны пройти эту игру.
Вот как-то так сложилось, что начинал я БГ3 уже какой-то миллион раз, разными классами и разными билдами, но всё никак не закончу. Дропаю где-то в районе второго акта, слишком уж оно здоровенное, а спидранить по сюжету, когда поднадоедает текущее действие, как-то не очень хочется. Тем не менее, рано или поздно я её пройду, вероятно, физическим классом каким-нибудь, так как все эксперименты с магическими закончились крайним недовольством местной магией, в то время как варваром мне удалось довольно неплохо пофаниться.
В целом, игра предоставляет уйму различных вариантов прохождения, возможностей, механик и диалогов, но... есть в этой бочке мёда одна ложка дёгтя. Не знаю кому как, но лично мне немного не хватило отыгрыша. Не поймите меня неправильно, игра предоставляет миллионы вариантов для этого, подсовывая даже неожиданные ответы, призванные прописать герою балдурианское происхождение, однако этого недостаточно.
Вот давайте такой пример. Создал я, значит, тифлинга-варвара, я могу быть добрым, злым, нейтральным, я могу выбрать фразы типичного тифлинга, но вот отношение к моему персонажу будет ровно такое же, как, скажем, к дворфу или дроу. Максимум удивятся расе, но не более. В описании расы может быть трижды написано, как не любят её представителей, а в игре это никак не проявляется. Придя своим варваром-тифлингом в рощу друидов, которые как раз оттуда пытаются тифлингов выгнать, я не испытываю никаких проблем с тем, чтобы попасть на встречу с местным лидером. Никто не пытается меня прогнать, не говорит, что я даже не гражданин, на меня максимум рыкнут, но пропустят так же, как пропустили бы эльфа, человека и любого другого героя. С моей точки зрения, это немного обезличивает созданного тобой персонажа и придаёт ему некий характер, только если играть с друзьями.
Немного ситуация исправляется при выборе заранее созданного персонажа, там хоть понятно как за него отыгрывать, так как есть прописанный характер и история, однако тут тоже не без изъянов, ибо все они на деле потенциальные спутники, а значит бисексуальны. Заромансить можно любым любого и это тоже несколько обезличивает характеры героев, делая всё происходящее немного картонным, не настоящим.
На пол, внешний вид и самоидентификацию так же никто не обращает никакого внимания. Вы можете быть женщиной дроу-некромантом, в ходе (не) удачного эксперимента отрастившей себе член и двинувшейся крышей на столько, что ходит голышом, избивая гоблинов палкой колбасы (салями, а не той, что отрастила), но всем окружающим на это по фиг. Это в такой-то продуманной РПГ, когда даже в Зельде НПЦ реагируют на Линка, бегающего в трусах и порой отказываются с ним говорить из-за этого.
Конечно, это всё не делает игру плохой, ни в коей мере, ведь нормальных, хороших больших РПГ у нас не было ну очень давно, но лично мне было бы интереснее играть, если бы окружающий мир лучше воспринимал того героя, которого я создал. Может быть это потом будет докручено патчами, всё таки игра по прежнему не доделана, однако пока что для меня это хоть и изумительная вещь, но всё же на 9/10.