Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+7
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Непопулярно, но по-своему свежо

С удовольствием прошел все 4 классические части, все они прекрасные. Эта часть уже была на новый лад, и знаете что? Она хороша тем что непохожа на предыдущие. Закос под модные экшн-сериалы 2010-х, меньше стелса с гаджетами и больше боев, новый интерфейс и стильные добивания. Просто злой и прямолинейный Сэм Фишер!

Можно бить женщин - что???Стелс без стелса - мммНаконец-то можно устроить мочиловоКомплексность и качество - мимоЭто НЕ другое хорошее видение серии, какое дал Хитману AbsolutionСюжет конечно шляпа полная для любителей дешевого чтива
9 мая 2024

+4
Rome: Total War
После стольких лет? Всегда!

Вы помните этот звук боевых барабанов и звон металла из мелодии в главном меню? А первое поселение отбитое у вероломных галлов? А тот день, когда вырезали Бруттов, позарившихся на ваши стратегические планы на Балканах? А окончательный захват упрямых Бриттов? Это те воспоминания, которые не погаснут. Спасибо за это, Creative Assembly!

9 мая 2024

+3
The Last of Us
Лучшее игровое произведение искусства

Именно так. Произведение искусства. The Last of Us до сих пор является той игрой, которая перешагнула порог игры и кино как развлечения, и перешла в ранг чего-то большего. Серьезный сюжет с простейшей базовой темой спасения. Умелая игра с эмоциями. Динамичная и вовлекающая постановка. Приятный и удобный гемплей. Есть масса игр,в том числе и инди, которые тоже произведения искусства. Но это - вышка, пока достижимая мизерным количеством людей.

9 мая 2024

+1
Super Mario Odyssey
Не систем-селлер Switch, но очень хорошо

Из игр Switch, в которые удалось поиграть - это самое лучшее творение. Зельда - скука типа развлеки себя сам (спасибо, у меня работа есть), Метроид - кривое управление просто убило все удовольствие, Rabbids - лучше Xcom еще разок. А здесь - необычные геймплейные элементы, красивейшие места и музыка. И просто чудесные приемы и головоломки. Да, хотелось бы большего, но и то что есть потрясяюще.

Графика, музыка, геймплейБоссы - почему они такие унылые и повторяющиеся? (кроме мега-робота, робот топчик)
9 мая 2024

0
Payday: The Heist
Грабители в масках клоунов

«PAYDAY: The Heist» — это компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанный компанией Overkill Software. В этой игре четверо отчаянных преступников, стремясь к большему, совершают одно ограбление за другим, нападая на различные предприятия. Игра вышла на персональные компьютеры по всему миру 21 октября 2011 года. В качестве игрового движка был выбран Diesel.

Звук: Отдельно хочу отметить саунд-треки — моё почтение.

Геймплей: Здесь стелс можно использовать только на 2 из 9 карт, и то не полностью, а лишь частично. В 1 части каждая миссия начиналась с перестрелки. Если в Left 4 Dead были зомби, то здесь — копы, много копов. Шутерная механика в игре на высоте, командное взаимодействие тоже хорошее. В игре есть четыре или пять уровней сложности. Интересно, что первый — лёгкий режим — доступен только на двух картах, потому что непрокачанному игроку одному или даже вдвоём практически невозможно пройти даже на нормальном уровне сложности. Прокачка в игре осуществляется следующим образом: зарабатываешь деньги, выполняя ограбления или внутриигровые испытания (за них дают деньги), которые идут на прокачку. Мы можем выбрать только, в какую ветку качать. Советую качать первые три ветки (хотя «Калашников» качается на четвёртой, к сожалению).

Сюжет: Особенно запомнилась миссия с кражей сервера налоговой. Там уже был противозаконный договорняк, а мы вмешались, и, конечно, появились копы. На мой взгляд, это одна из самых сложных миссий (второе место я бы отдал подделке), так как нужно расшифровать три кода, постоянно отключают свет (ИБП никто не догадался поставить), а на улице много снайперов — в общем, как во Вьетнаме.

Персонажи: берут на себя роль 4 грабителей в масках клоунов, которые называют себя псевдонимами. Даллас (Натан Стил) — 42-летний американский организатор ограблений. Носит маску с американским флагом, часто считается лидером команды. В игровом процессе появляется как штурмовик. Хокстон (Джим/Джеймс Хоксворт) — 30-летний британец, беглец и снайпер. Носит розово-белую маску клоуна, в игровом процессе — класс «Снайпер». Волк (Ульф Андерссон) — 32-летний шведский техник-психопат. Носит бело-красную демоническую маску, в игровом процессе — техник. Чейнс (Николас) — 35-летний бывший военный из США. Носит бело-сине-розовую маску клоуна, в игровом процессе — класс поддержки.

Итог: Было интересно посмотреть, с какой игры началась история серии PAYDAY Несмотря на то, что вторая часть больше и лучше, 1 часть мне даже понравилась. У неё есть свой шарм. Русификатор пришлось устанавливать отдельно. В игру всё ещё играют люди, сейчас вечером заходит около 50 человек. Мы играли с человеком, который недавно играл во вторую часть, и почти на каждой карте он говорил, что она есть во второй части. После этого я заметил, что некоторые карты я действительно помнил (немудрено, ведь их всего 9, включая 2 из дополнения «Wolfpack DLC») хотя и, к этому моменту 2 часть я не играл лет 5–8. Можно сделать вывод, что в эту часть играть нет смысла (ибо всё есть во второй части), когда есть вторая и третья часть (когда её починят).

РусификаторПрокачкаСаундМалое количество ограблений
9 мая 2024

0
Titanfall 2
Прыжки и роботы (отзыв на синглплеер)

Научиться прыгать как горный козёл, перемещаться во времени, взять на абордаж летучий корабль, выстрелить собой из пушки, как Мюнхгаузен, разрушить "звезду смерти" и тем самым спасти планету повстанцев - всё есть в Titanfall 2.

Сюжет не лишён драматизма, но создаётся впечатление, что сначала были придуманы локации и механики, а потом под них придуман сюжет, - такой вот он вымученный и искусственный.

Во всяком случае не сюжетом запомнится эта игра, а прыжками и битвами роботов. Даже как-то обидно что сюжет короткий - хочется ещё битв, видимо эта такая замануха в мультиплеер.

И кстати, робот здесь - это напарник, а не средство передвижения.

Война роботовЛокации "с изюминкой"Сюжет вторичен - подстраивается под окружение
9 мая 2024

0
Happy Game

Одно слово - КРИПОТА! Не верьте названию игры! В игре есть одно счастье: счастье того что тебя не сожрали! Вот так создатели милых головоломок решили показать что ужасы в нашем "игровом детстве" тоже есть. Музыка, графика, геймплей... в целом игра хорошая.

крипота на уровневизуальный стильзвук и музыкагеймплей и головоломки простыегеймплей и головоломки простыехотелось бы больше и "хардкорнее"
9 мая 2024

+1
Anno 1404
Все та же любимая Anno

Anno 1404, как и наверное большинство игр из серии, чуть ли не идеальный убиватель вашего свободного времени. Это все также история про то, что ты сел вечерком расслабиться, а очнулся уже глубоко за полночь. Ох уж мне эти градострои, каждый раз в отзыве будет неизбежно фигурировать абзац про то, какие же они все-таки залипательные. Ну да ладно, для игры это все же заметный плюс.

Сама 1404 получилась действительно максимально близка к эталону anno-геймплея. Огромное количество самых разных производств, за которыми все время надо следить, поддерживать их в рабочем состоянии. В целом, для меня и 1701 была шикарным представителем серии и жанра, так что я даже не мог представить, чего еще добавить в эту формулу, так чтобы было не через чур. Оказалось можно и добавить. В 1404 стало больше упора на "дипломатию", если её так можно назвать. Дело в том, что здесь теперь добавилась полноценная вторая культура - арабская. И это не просто рескин моделек, это другие производства, даже в чем-то другой геймплей. Уровней горожан тут всего два, но вот чтобы открыть новые здания теперь требуется налаживать отношения с правителями этой культуры, отправляя им условные дипломатические подарки, покупаемые за "славу", вторую валюту, получаемую за задания. И более того, на отстройке поселений обеих культур даже завязано общее развитие - некоторые группы "европейского" населения не могут развиваться без товаров с востока.

Конечно, может показаться, что и в предыдущих играх серии было сложновато разобраться новичку, а тут то еще и такой пласт дополнительных механик. Однако, здесь на помощь приходит сюжетная кампания, играющая роль многочасового подробнейшего обучения. После прохождения кампании игрок будет точно знать вообще все что нужно для комфортной игры, так как все механики разжевываются максимально подробно и в большинстве случаев довольно доступно. И тут кстати дополнительный плюс - кампания удалась сама по себе, даже если не рассматривать её как обучение. Да, тут не поднимается каких-то серьезных тем и сюжет довольно наивен, но это вполне соответствует мультяшной стилистике игры. Сюжет все равно вызывает интерес, превращая обучение в весьма увлекательный процесс. Однако, к последней миссии кампании есть претензия, что там тебя подгоняют таймером, превращая медитативный геймплей в достаточно нервное кликание по карте. Да, к тому моменту предполагается, что игрок уже овладел всеми механиками и сможет на раз два построить все цепочки, да и таймер относительно щадящий, но все равно, это выбивается из моего представления о том, каким должен быть anno-геймплей.

После сюжета уже можно залипнуть в бесконечную игру. Вот тут в целом все как и раньше. Строишь поселения, налаживаешь цепочки производства, следишь что бы всем всего хватало. Наверное единственная претензия у меня здесь это к военному делу, но я в любой anno игре не слишком понимаю необходимости идти воевать. Но раньше это было еще и довольно трудным для восприятия процессом, непонятно было как вообще это все организовать. Тут же, благодаря сюжету даже это довольно неплохо разжевывают, впрочем механика все равно кажется лишней и довольно неудобной. Здесь у нас юниты определяются как лагеря, из них можно лишь направить атаку или помощь другому лагерю, ну и собственно передвинуть сам лагерь. Свободного передвижения юнитов по карте тут нет, что конечно понижает динамику сражений просто до плинтуса.

В итоге, 1404 это все та же anno, но даже в такую отточенную геймплейную формулу ей удалось привнести ворох нововведений, приятно дополнивших игровой процесс. А в купе с очень и очень симпатичной графикой выходит, что эта часть точно не устарела, даже спустя 15 лет после выхода. Это на самом деле дорогого стоит.

Все тот же сверхзалипательный anno-геймплейНовые механики, привнесенные с новой культурой, отлично дополняют формулу геймплеяКрасивеййшая графика, совсем не растерявшая актуальностиПодробнейшее обучение в виде приятного сюжета, который хорошо воспринимается и сам по себеОчень унылая боевка, впрочем в бесконечной игре к ней прибегать не заставляют
8 мая 2024

+7
Control
Наедине с чужими мыслями

С чего бы начать... Remedy создают странные и уникальные вещи. Порой сложно выцепить конкретную мысль, которую нужно озвучить. С Control мои впечатления ровно такие же. Это мысль, которую на эмоциональном уровне очень сложно сложить по полочкам. Я люблю и уважаю Remedy за их уникальность, храбрость. Банально, но они создают арт-хаус. Стильный, интересный. Однако их игры, по крайней мере две последние (Quantum Break и Control) не оставили во мне ничего. Но стало ли игра плохой от этого? Нет, я хочу сказать... Черт возьми, она чертовски хороша! 

Ничего непонимающая Джесси Фэйден пребывает в Бюро, которое расследует необычные происшествия на планете.  Когда-то давно в детсве их пути пересекали с этой организацией, которые выкрали её брата, теперь, поднатаревшая и подготовившаяся она пришла его вызволять. Кто бы мог подумать что....с первых минут её цель начнут трансформировать здешние загадки, необъяснимые случае и бесконечные волны здешних красноголовых чумазиков. 

С момента, как Фэйден возьмет пистолет игра познакомит с боевой системой, которая будет, что иронично по сообщения об Алане Уэйке 2, без конца заставлять игрока стрелять. Благо, сделано это очень хорошо благодаря системе разрушения (Джесси способна таранить колонны и отрывать от них глыбы и метать во врагов) и большому количеству скиллов. А скиллы еще и прокачивать нужно. И на первый взгляд прокачка ленива. С каждым уровнем растет эффективность, да и Ис бы с ней. Но каждый уровень умения чувствуешь. Вот прямо в битве. С момента, как ты еле берешь камень в руки до метания аж трех предметов, среди которых трупы и подъемные краны - вес каждого умения чувствуешь. А есть еще и щиты, и уклонения, и оружие. 

И вот оружие для меня в этой игре вещь спорная. Ибо есть очень слабые пукалки, но с большим количеством патронов. Соответственно ими можно ковырять по пять минут крепких противников. Есть сильные с малым количеством патронов и долгой перезарядкой. Эффективно, но пока ты накопишь выстрел - противник может ускользнуть, они тут проворные, а если промажешь - будешь сам бегать как в попу укушенный, пока перезарядит дамочка пистолет. А есть.... суицидальные. Это такие, которые выстрелом могут не только противников замочить, но и тебя на тот свет забрать. Звучит не очень, верно? Да, я тоже так думаю. Умения Фэйден вышли гораздо эффективнее пушек, которые во время боя, для достижения приемлемого результата сражения, приходится менять. 

И вот с кобурой на поясе Джесси идет вызволять брата, потихоньку посвящая себя в лабиринт здешних идей и сюжета. Касаемо первого... Remedy с художественной частью как всегда поработали на 5+. А потом у меня появилась новая видеокарта и на 6+ из 5. Свет, объем, туман, песок - все начинает жить, когда к этому прикасаешься и исполнять ту задачу, которую должны. Таким образом игра неоднократно меняет настроение. То щекочет нервы, то веселит. От жути до пира для глаз художника. Это одна из самых красивых (и да, я оцениваю не общий уровень графики) игр, что я встречал. Игра не надевает маску реализма. Бюро живет по своим законам, что позволило создателям совместить реализм и фантастику (а еще немного стиля 80-х). Стиль. Вот главное слово. 

Сюжет, хоть и простой, на самом-то деле, имеет множество проблем. Его неспособность отвечать на вопросы в лоб порой путает и заставляет бегать по бесконечным поручениям без какой-либо цели. За ним не всегда интересно следить. А вот зачем интересно следить, а вернее слушать - так это героиню. Типаж болтливых персонажей, как правило, раздражает донельзя. Здесь... актриса настолько живая в роли Фейден, что хочется её просто обнимать и целовать за то, что она не дает тебе остаться одному в этом мире. А игра рискует оставить игрока одного и делает это зачастую. В локациях нет жизни, пока их не начинаешь разрушать. Джесси говорит только в сюжете, а остальных персонажей так мало и дают они такие крупицы информации, что даже не вспоминаешь об их существовании, пока маркер к ним не направит. Музыка... легкий эмбиент. И вот пока ты занимаешься беготней - ты абсолютно один. Тебя ничего, кроме боев, от которых можно устать из-за их сложности - не развлекает.  И для меня это главная проблема игры.

Игра — прекрасна, только когда идешь по сюжету. Да, в остальное время можно собирать тысячи записок и процентов 80% из них невероятно интересные. Офисные мемы, лор и так далее. Но в целом ты проводишь игру в полной тишине. И в этой тишине из-за здешней атмосферы рождаются хаотичные мысли. Можно не заметить, как они уносят тебя в рутинные раздумья. А в таком уже легко потерять нить сюжета и повествования. Легко забыть про ИГРУ. И не помогает ей и резкая концовка, которая не оставляет никаких переживаний.

Эмоции. Вот еще одно очень важное слово. Игра должна дарить эмоции. Но у Control это получается делать крайне редко. Это то, чего мне не хватило. По завершению игры есть что вспомнить, но среди них не будет ни сюжета, ни персонажей. Вспоминать буду только бесконечную бойню, прекрасную главную героиню и красивую игру. Необычность. Как сложно забыть вкус лакричных конфет, так и Control будет сложно забыть. Но это не так хорошо. По крайней мере, для меня важны другие вещи, которых здесь я не нашел. Во время прохождения я очень хотел пройти её на платину, но я сильно устал от одиночества в этой игре. И это чувство я бы не хотел испытать снова. 

Куча интересных записей. Меня не сильно интриговали различные исследовательские, отчеты и так далее, но с переписок, офисных мемов, с рабочих ситуаций и различных закрытых клубов я кекал. Это смешно.Хорошая разрушаемость. Из чего следует...Геймплей. Бодрый, веселый, порой напряженный.Музыка. Ее мало, но эта игра не должна развлекать, эмбиент здесь как в арт-хаусных фильмах, его цель создать ощущение пребывания в мире. Он с этим справляется.Ахти и его плеер на уровне Лабиринта Пепельницы. Эта внезапная сцена меняет ритм и настроение, а это всегда на пользу играм, как и сцена со...сценой в Алане.Дизайн. Просто стильно. Порой взрывает мозг.Реализация Вселенной. Создавать единую вселенную - штука сложная. Я не играл на момент отзыва во второй Алан Уэйк, но то, как плавно и логично интрегрируется он через Control - круто. По-настоящему круту и ненавязчиво. Это иной взгляд на события Алана, иное обоснование чертовщины, которая происходит в первой части. Foundation. Длинное DLC, развивающее механики основной игры и дающее возможность потворить новые вещи. Дополнение красивое, сегментами играть очень приятно, так как меняет геймплей. Раскрывает лор конкретно Control/ Джесси много чего комментирует. Мы буквально часть ее сознание. И само по себе это плюс, классно сделано. Но она не комментирует файлы, которые мы в игре находим. В том числе и о самой себе, о брате. А это выглядит уже странно.Не нужный музыкальный автомат Боссы либо подрывают пуканы, либо очень легкие, если разгадать их фишку. Зачастую они проще группы "исов".Беготня. Много беготни. Оружие для суицида. Особенно в коридорных локациях.Резкий финал, который не ждешь. Если брать именно основную игру и основной сюжет. Резкое окончани игры после The Foundation. У меня такие концовки оставляют... да ничего они не оставляют, на самом деле. Прошел - хорошо. Удовольствие получил и ладно. Но ни грамма памяти об этой игре, по моему опыту, не сохраню. На многие вопросы я не нашел ответы. DLC про Алана скучное, короткое и больше воспринимаешь как дань уважения, намек на общий мир. Но сугубо для игры оно мало что значит. Есть пару неплохих записок. Оружие в большистве своем сильно по эффективности уступает телекинезу. Хоть эта специфика игры...в местной тишине - одиноко. Ты наедине с записками и бесконечными мобами без разговорного аппарата. Да, иногда Джесси что-то комментирует, но между этим - полная тишина, словно ходишь один по музею. Меня подобное слегка гнетет.
8 мая 2024

+6
Yakuza: Like a Dragon
Одна из лучших игр, что я играл

У неё есть недостатки, несомненно, но по прошествии нескольких месяцев после её прохождения я скучаю по этой игре и хочу снова в неё вернуться. У меня сохранились очень положительные воспоминания о ней. Помню, как проходил её чуть больше месяца, после работы ложась на диван и беря в руки геймпад, и она всегда дарила мне хорошее настроение. Говорят, мы играем в игры за теми эмоциями, которые мы не (до)получаем в жизни, и, видимо, игра состоит их таких эмоций лично для меня.

Вроде это и JRPG, но в то же время что-то вроде GTA, вроде и драма, но местами такой абсурд. И эти качели напоминают мне сериал Клиника, когда ты в начале серии смёшься с дичи, а в конце плачешь с драмы, а Клиника - мой любимый сериал. Иногда сюжет несётся галопом, иногда застревает (как, например, в 12 главе), что, по моему мнению, дарит ей своё очарование и побуждает исследовать мир и искать способы решения возникших проблем нестандартными способами, что  только больше погружает в игру.

Экспозиция тут здоровенная, что помогает раскрыть всех ключевых персонажей и понимать их мотивы, диалоги интересные, разве что иногда сражения надоедают, да и музыка в них редко меняется. Когда слышишь новую музыку в битве с боссами, это заставляет прям ликовать.

Однозначно советую эту игру тем, кто сомневается. Кто знает, вдруг, откроете, как и я, для себя одну из лучших игр для себя.

8 мая 2024

+1
The Forest

У меня почету-то сформировалось впечатление, что игра The Forest является чуть ли не первопроходцем или если точнее, Half-Life в жанре survival. Возможно, я ошибаюсь, ибо я не являюсь экспертом или просто фанатом данного жанра и не знаком с историей их выпуска до официального релиза. Но вот именно такое у меня возникло ощущение. Возможно, оно объясняется каким-то невероятно высоким положительным рейтингом и общим количеством отзывов на игру The Forest. Если сравнить эту игру с другим крайне успешным проектом – Subnautica – то окажется что The Forest в два раза опережает Subnautica (250,000 vs  460,000). Я вот не могу сказать, какая из этих двух игр лучше. Ощущение, что обе игры сильные как по системе крафта и сюжету, так и по качеству (впечатлению) от «картинки».

Графика. Да, это первое что меня сильно впечатлило. Графика, особенно в сравнении с игрой The Long Dark, просто потрясающая. В Subnautica графика тоже не слабая, но она всё же уступает красоте леса, который был создан в The Forest. Дополним это отличным звуковым сопровождением, как днем, так и ночью, т.е. шуршание листвы, хруст веток, пение птиц и т.д. В целом, в The Forest, как ни в какой другой игре потрясающе воссоздана атмосфера «реального» леса. Только в этой игре я увидел действительно «реальный» лес в его идеалистическом виде. Тут я уже говорю про очень правильное расположение деревьев, кустов, травы, поваленных деревьев, мха и пр., что в сумме создаёт ощущение «реального» леса. Ночь в таком лесу, да ещё зная, что ты окружён враждебными существами, часть из которых то ли реальные люди то ли монстры, создают потрясающую атмосферу. Даже по прошествии многих часов, уже зная всех монстров в лицо, я продолжал вздрагивать всякий раз когда ночью слышал крики этих товарищей. Разработчики отлично поняли идею, что человек пугается не тогда когда видит угрозу, а когда слышит «нечто», но не понимает, кто враг и где он находится. И вот этот момент с криками, да в совокупности с очень качественно созданной темнотой ночи, создавали отличные ощущения близкой опасности.

Я не знаю, как дела обстоят на самом высоком уровне сложности, но на среднем уровне, имея дом на дереве, я мог особо не беспокоиться за свою сохранность. Так же враждебно настроенные создания, бегая на земле, ничего мне не разрушили. Но в целом, идея вражеских рейдов на укрытие игрока, вкупе с атмосферой, о которой я написал только что, создают великолепный опыт от игры, отличное погружение в игру с ощущением, что ещё немного и тебя сцапает какая-нибудь гадость. В этом смысле я испытал чуть ли не реальное ощущение, которое я испытывал много лет назад, катаясь поздним вечером на велосипеде вдоль леса, когда отдыхал летом в деревне. Да, я понимал, что в реальности в лесу максимум кто может встретиться – бродячая собака, но так как у меня богатая фантазия, то оно всегда рисовало очень причудливые картины того, кто может скрываться за деревом. Похожее чувство я ощутил и в этой игре, когда бежал через весь лес к себе на базу, которую я очень тщательно ответил светильниками. Лес, темнота, крики и всякие шорохи вокруг тебя – пожалуй, одно из главных впечатлений (impressions) от этой игры. Я хочу подчеркнуть именно впечатление (impressions) от того как выглядит лес ночью и днём (в меньшей степени, как выглядят пещеры). Посмотрите, насколько красив лес ранним утром и как красиво лучи солнца переливаются с зелёной листвой. Это малосущественная деталь, но насколько же она уникальна. Да-да, именно про уникальность, т.е. то, что я больше не встречал ни в одной другой игре, и идёт речь. В этом лесу не нужно бежать куда-то или строить что-то, можно просто гулять и в тоже время наслаждаться красотой окружающей обстановки. Такого нет даже в «великом и ужасном» Skyrim. Skyrim, по данному параметру, просто любительская разработка, дешёвая подделка на реальность. А как же в таком случаи Subnautica, которой я так же пел серенады? Это другое. Нет, правда, в Subnautica потрясающе создан подводный мир, но как только вы выбираетесь наружу, т.е. на берег, игра превращается в третьеразрядную подделку уровня первого Far Cry. Subnautica берёт ощущением от нахождения подводой и красотой подводного мира, поэтому эти две игры невозможно сравнивать, как невозможно сравнивать Half-Life 2 и Far Cry/CoD.

Система крафата. Она в разы лучше, чем в The Long Dark в связи с чем, я нахожусь в недоумении, как можно было в The Long Dark создать настолько «плоскую» систему крафта. Да, в The Forest не так много многоуровневых предметов крафта, а некоторые предметы, которые требуют огромного количества сырья, оказываются на практике довольно бесполезными. Я говорю про тёплую одежду, которая нужна для того чтобы гулять по «холодным» локациям, локациям занесённых снегом. Я прошёл вдоль и поперёк эту небольшую зону, но так и не понял, зачем разработчики добавили её и какой смысл в таком случаи от этого тёплого костюма. Но, ok.

Крафт оружия, «брони», еды и пр., создан интересно, его много и в целом, крафт не напрягает, не надоедает и не угнетает. Изначально меня ставила в ступор проблема нахождения еды, ибо еда быстро портится, а кроликов ещё нужно поймать, но если немного разобраться, то окажется что еды много и вся она чуть ли не лежит на земле. Я сейчас оставляю за скобками шоколадные батончики, которые выглядят очень уж читорно. Я говорю про рыбу, ягоды и дичь. Да, еда быстро портиться, но какое было моё удивление, когда ближе к концу игры я понял, что мясо в игре бывает двух видов: зажаренное и вяленое. То, чего нет, кстати, в The Long Dark. И вот это просто гениально! Это и есть разнообразие, а не как в The Long Dark когда единственное что может сделать игрок со свежем мясом, это его пожарить и сделать он должен это быстро иначе оно протухнет. В The Forest можно создать на острове целую серию хранилищ в котором будет висеть вяленное мясо и рыба. А есть ещё ягоды и эти ягоды можно собирать в мешочек. Возможно, только я один вижу в этом простое, но изящное решение создания многовекторного подхода. Но это действительно супер.

Крафт зданий. А вот это беда. По сути, постройка зданий и сами здания выглядят так, как будто создавались самими последними в очереди и на них времени и сил не хватило. Почти все здания проигрывают по всем параметрам Subnautica. Если в Subnautica мне было интересно создавать (декоративные) помещения, то в этой игре (декоративные) объекты не интересные и фактически бесполезны. Я построил церковь, после чего хотел спросить разработчиков: и? И зачем это нужно было вводить в игру? Какой он неё прок? Зачем я угробил столько зелёных насаждений? Ради чего? Да, водные постройки очень важны и возможно даже незаменимы на самом высоком уровне сложности, но вот всё остальное выглядит довольно посредственно. Дом на дереве/воде – тот максимум, который пригодится для решения любых возможных проблем. Всё остальное, включая ловушки, скорее призваны разнообразить игру, но не предложить новый уровень прохождения. Впрочем, возможно они нужны для кооперативного прохождения.

Сюжет не плох и по своему уровню равен сюжету Subnautica, однако обе игры проигрывают сюжету The Long Dark.

8 мая 2024



0
Cat Museum

Игру проходил после начала тех событий, которые произошли. Честно, игра может реально задеть, стекла поел - мое почтение

Сюжет!МузыкаАтмосфераНе для сентиментальных
8 мая 2024

+3
Far Cry: New Dawn

Не плохо связали сюжик с 5 частью

ГрафикаСистема напарниковСюжет
8 мая 2024

+2
Horizon: Zero Dawn

Не считая DLC Forbidden West - отличный эксклюзив своего времени

ГрафикаМузыкаСюжетБойПОвЕстОчкА
8 мая 2024

+3
Shantae and the Seven Sirens

С музыкой подкачали - перешли на чип-тюн и не очень удачно реализовали 808 roland ударные. В тот же момент есть там короночки, которые очень приятно прослушать вне игры

ГрафикаМузыкаСюжетСистема карточекМузыка
8 мая 2024

+1
Fire Emblem: Three Houses

Потерял сохранения пройдя почти половину игры

ГрафикаМузыка и саунд-дизайнСюжет!Боевая система!!Графическая составляющая (может не хватить сглаживания - глаза напрягаются от этого)
8 мая 2024

+1
Shantae and the Pirate's Curse

Графика - прекрасно нарисованные пиксельные спрайты. Музыка - отличный гибрид оркестровой и электронной музыки

ГрафикаМузыкаСюжет
8 мая 2024
1 2 ... 288 289 290 291 292 ... 714 715
из 715 страниц