ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


+4
Styx: Master of Shadows
Конфликт безликости и уникальности

Стелс-экшен про хилого гоблина имеет потенциал отличной игры, но он прячется за скучным началом и аляповатым исполнением. Styx: Master of Shadows дает увлекательный стелс-опыт, но не может умело погрузить игрока в свой мир

Игра старается создать узнаваемый визуальный стиль. Город-башня Акенаш представлен вертикальной архитектурой из песчаного камня, полной высоких потолков и утонченных комнат. Роскошные палаты испещрены украшенными коврами и бюстами. Пробираться сквозь шикарные залы очень приятно, такой стиль редко виден в играх. Другая половина уровней представлена затхлыми подземельями самого типичного вида. Гнилые кирпичи, болотистая палитра, грязь и помои превращают уровень в однородную кишку. Эта половина уровней настолько вторична, что уникальность другой значительно принижается. Самые важные моменты происходят в трущобах, а значит внимание отводится от величественного замка. Две палитры борются за первенство, и общее лицо выходит смазанным

Местное фэнтези сильно налагает на гримдарк: персонажи иногда матерятся, все вокруг эгоисты и гандоны, а последние хорошие люди могут только проигрывать. Эльфы променяли грацию на разум роя и эзотерику, их высоченные серокожие фигуры не вызывают ничего кроме отчуждения. Такой подход привносит новый взгляд на привычное, но мне показалось его мало. Может быть, я ставлю слишком высокую планку из-за незнакомства с поджанром, но нечто выдающееся не было найдено. Необычные эльфы круты попервой, но каждый из них выглядит одинаково. Гниль подземелий давит свет поднебесных залов, и это не плюс для игры, как я описывал выше. Единственное спасение – концовка истории, которая капитализируется на гримдарке и дает отличное завершение истории. За счет нее игра запомнится как мрачная драма

«Мудрый гоблин Стикс живет уже более 200 лет. Путь привел его в город-башню Акенаш, выстроенный вокруг Древа Жизни. Сочащийся из Древа янтарь держит крепкую хватку на жизнях обитателей города: в руках эльфов это живящий нектар, люди торгуют им как наркотиком. Стикс жаждет заполучить сердце этого Древа и пойдет на самые хитрые уловки ради цели». Только так я могу кратко описать фабулу не вдаваясь в сюжетный поворот. Не скажу, что он стоит целого прохождения, но без него я бы радостно бросил игру на полпути

Для обилия ААА-блокбастеров привычно иметь стелс как альтернативную и менее проработанную опцию боя. В Styx стелс – лучший и единственный способ остаться в живых. На уровне всегда полно стражи, всех не перебить за рамками небольшой комнаты. В арсенале нет метода умерщвления нескольких врагов разом, так что надо выманивать их по одному или находить хикканов. По мере прохождения будет появляться стража с новыми слоями защиты: шлем нивелирует метальные ножи, рыцари напрочь неуязвимы ко всему. Эльфов можно убить метательным ножом, но на близкой дистанции они чуют Стикса сквозь стены

Ощущение скрытности сделано очень мощно. Стражники вполне зоркие, их реакция и заинтересованность всегда ясно показана. Нужно находить зазоры в патрулях и сгущать тьму для создания безопасности. Лампы и костры нельзя потушить, а небольшие факелы глушатся комком песка. Незаметность во тьме телеграфируется через сияющие татуировки янтаря (как бы это не смущало с точки зрения реализма). Мелкий Стикс может прятаться под столом или в «вентиляционных шахтах», то есть буквально прошмыгнуть у врага под носом. Очень приятно ощутить себя гадким созданием, крадущимся во тьме

Игроку натурально надо следить за своим шагом и шумом. На уровне регулярно стоит мелкая утварь, которую можно нечаянно сшибить и потревожить стражу. Также есть слепые пузатые насекомые, которые превосходно ориентируется по слуху. При них надо переходить на самый медленный шаг, отклоняя стик на самую малость. На словах может казаться медленной скукой, но в ситуации появляются мурашки от трепета

Дизайн уровней оказался внезапно хорош. Разнообразие между миссиями тактильно, но ощутимо. 2ой уровень предлагает огромные залы и длинную башню, 4ый пропускает через длинную кишку с тонной стражи. Если хочешь найти обходной путь – он всегда будет. Между зрением стражников обязательно найдется укрытие или брешь. Талант дизайнеров проявляется в обилии балок и карнизов под крышей вдали от глаз стражи. Из стен часто торчат жердочки, можно прыгать с одной на другую избегать обнаружения. Их так много, что становится нелепо и комично. Вертикальность сильно радует и дает чувство превосходства. Чувствуешь себя коварным коршуном, летающим тише совы

Часть меня считает, что постоянно залезать вверх – слишком дешевый способ вести стелс. Давным-давно в Dishonored меня удивляла простота стелса, ведь там можно телепортироваться на все виды полок и карнизов выше поля зрения стражи. Другая часть думает, что только я один умею постоянно пользоваться такими лазейками. Казалось, что это универсальное предпочтение, но сейчас я стал сомневаться. В любом случае, такой способ обхитрить противника приятен. Будто эксплуатируешь недальновидность инфраструктуры. Враг никогда не в безопасности, и он об этом не знает

Лазание вышло вязким и липким. Во многом это из-за старости игры, но также есть проблемы с разнообразием. Лазание зиждется на двух аспектах: Стикс умеет делать трехметровые прыжки, и из стен торчат металлические соски. Это не крепления для балок, не что-то полезное для архитектуры, а интерактивные соски специально для игрока. Всё лазание крутится вокруг нелепых прыжков от соска до соска. Как результат паркур выходит однобокий и элементарный. Это легкий и эффективный способ перебраться из одного темного уголка в другой, но он слишком простой

Выход в 2014 вместе с низким бюджетом обрекает на отсутствие современной полировки. При всей величественности замков графика остается одутловатой, а затхлость подземелий смердит вдвойне. Всех стражников озвучивает один и тот же человек, так что старик и подросток набросятся на Стикса с одним голосом. Выбор снаряжения происходит через перелистывание списка стрелочками, и от этого просто не хочется пользоваться ничем помимо одного фаворита. От таких неудобств может остаться чувство ностальгии (как у меня после прохождения сиквела из 2017), но это будет крайне редкий случай

Полугрех игры – повторное использование уровней во второй половине игры. С 1ого по 4ый уровни буквально отзеркалены в 5ом по 8ом, мы проходим через те же локации с новым заданием. Если в 2 уровне мы штурмовали ангар дирижаблей и проходили библиотеку сверху вниз, то на 7ом мы пробираемся в библиотеку снизу вверх и оттуда перелетаем в ангар. Чувствуется вторичность, но в то же время обратное направление достаточно изменяет уровень для новизны. Для процесса стелса важен дизайн уровня, и мелочи могут сильно переосмыслить знакомое. Старый маршрут частенько не работает, и надо находить новый лаз. Как бы умелое использование контента, но от него остается горькое чувство во рту

Хардкорный стелс делается гораздо легче за счет 2 механик. Во-первых, Стикс может становиться невидимым на крайне короткое время, чтобы пройти через самый защищенный строй стражи. Эта способность много стоит в ресурсах, но иначе она тривиализирует самые сложные моменты в игре. Во-вторых, система сохранения и загрузки одобряет старый-добрый сейвскамминг. Автосохранение довольно редкое, так что надо часто сохраняться вручную. Можно в любой момент сохранить прогресс и попробовать опрометчивое решение, а затем вернуться в безопасность

Система клонов имеет шанс привнести разнообразие и уникальность в игру, но она никогда не обязательна к использованию. Стикс так сильно нахлебался янтаря, что может отрыгивать подобных себе и управлять ими. Есть несколько дверей в игре, через которые почему-то проходят только клоны, но в остальном они служат неуклюжей альтернативой сохранению-загрузке. Все способности клонов надо открывать прокачкой, и они только помогают убивать врагов, чем я не занимался. Стража замечает клонов и убивает их, но такая тревога не считается полноценной и игнорируется в финальных подсчетах. Как по мне, это выглядит странно и недальновидно со стороны погружения. У истинного призрака не должно быть видно даже тени

Хилый гоблин все ещё может убивать стражников, но процесс сделан намеренно сложным. Метательные ножи мгновенно убивают, но ими даже комнату не зачистить (с полной прокачкой только 3 будет в запасе). Есть 2 опции прирезать врага вручную: обычное убийство и приглушенное убийство. Первое – мгновенное и шумное, пользоваться им стоит либо когда нет стражи в километре от вас, либо если вам плевать на тревогу. Вторым игрок будет пользоваться практически всегда, и оно беззвучное взамен на долгое исполнение

Разработчики ненамеренно сделали убийства противными в исполнении. Дело не в жестоких анимациях или симпатии к безликим полицаям, а в тупой вязкости исполнения. Стикс подходит к стражнику, закрывает ему рот, стоит так минуту и только потом сворачивает шею. Процесс такой вязкий, что им натурально не хочется пользоваться. И это не говоря о строгих требованиях, которые не позволяют убить врага с чуть большей высоты, чем пол

Открытый бой никогда не должен быть опцией для игрока, но от него отпугивает не угроза обнаружения, а скучность и противность механики. Зоркий стражник устраивает дуэль, где гоблин должен парировать его удар перед оглушением и смертью. Тайминг парирования происходит с большой задержкой – надо нажимать кнопку еще до того, как стражник замахнется. Процесс однокнопочный и неудобный, а не опасный. Неудобства убийств – главная причина, почему я намеривался бросить игру поначалу

Внезапное веселье появилось, когда я решил проходить игру никого не убивая. Не приходилось запариваться из-за трупов, медленные убийства больше не тратили время. Повышенный челлендж в каком-то смысле упростил прохождение, ведь уменьшение опций сделало правильный выход из ситуации более явным. Однако челлендж действительно стал сложнее. Даже одинокий стражник ставил серьезную проблему, и приходилось всячески изощряться вокруг истукана. Надо искать лазейки между патрулями и надзорами, отвлекать их или задерживать. Чувствуется азарт, когда проходишь за спиной стражника, а он ничего не знает и ничего не может сделать. Я обожаю такую доминацию через хитрость

На этот метод наслаивается награждение за прохождение уровней. Стикс имеет прокачку качеств, причем очки для нее начисляются за по окончанию уровня. Некоторое количество идет просто за прохождение, еще больше за дополнительные задания. В дополнение есть 4 медали за стиль прохождения: без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов. Когда игнорируешь стражу и всячески прячешься, 3 из 4 выполняются запросто. Во многом ради ускорения прокачки я попробовал такой тип геймплея, и был приятно удивлен результатом. Вязкость пропала, появился челлендж, создалось ощущение хилости и хитрости

Однако сама прокачка не слишком успешно сочетается с таким стелсом. Категория «Стелс» - единственная с полноценной пользой. «Клонирование» не дает клонам полезности, «Янтарное зрение» попросту бесполезно. 3 из 6 категорий («Ловкость», «Убийство» и «Снаряжение») улучшают ту часть игры, которую я избегаю как пламя. Итого из 6 категорий прокачки стоит одна. Единственное спасение – сверхкатегория «Хищник», открывающая ультра-улучшения для комбинации прокачанных категорий. Например, если довести до максимума «Стелс» и «Янтарное зрение», можно будет видеть врагов сквозь стены. И то минимальная польза придет спустя тонну влитых очков

Я проходил Styx: Master of Shadows ради истории. Это особенно странно, потому что сценарий у игры абсолютно слаб. Персонажи все к ряду невыразительные и легко забываются. Например, информатор не имеет характера помимо старика с самомнением. Диалоги написаны простецки и сугубо информативно. Субстанция-макгаффин янтарь служит затычкой в каждой бочке. Игра имеет хорошие идеи, но диалогам редко удается их поддержать. Например, ближе к концу встречается пара реплик о природе воспоминаний, которая отлично ложится в общую тему идентичности, но эти реплики слишком поздние и незаметные, чтобы внести вклад

Из правила есть исключения. Стикс исполнен прекрасно. Озвучка для него хороша, реплики колоритные и звонкие. Характер громкий и явный, поведение всегда командующее. Главный герой получает собственную арку, проходит через кризис личности, развивается и узнает мир вместе с нами. Также хочу упомянуть Губернатора и Аарона, мнимых злодеев из начала игры. Первый оказывается внезапно чутким к политическим угрозам и талантлив в дипломатии, а второй тайно развивает коррупцию во власти. К сожалению, сюжет их не использует полномерно и убирает на задворки

Как бы ни старался сценарий задавить зерно, из него прорастает интересная идея. Ровно тогда, когда я хотел бросать игру, произошел сюжетный поворот, который напрочь поменял историю и протянул меня до концовки. Если раньше это была история про ограбление, теперь это рассказ об идентичности. В самом начале Стикса опознают не как гоблина, а незнакомое создание эльфов. Игроку еще не известно, что гоблинов считают мифом, но уже ведутся намеки на уникальность Стикса. По первой главный герой кажется туповатым простаком, который почему-то сумел зайти далеко. Вместо мудрого 200-летнего гоблина нам дали наемника с вечной головной болью. Твист оставляет главного героя туповатым простаком, но теперь это перестает раздражать и даже развлекает. Новый антагонист служит полноценной угрозой, и ему интересно противостоять. Выходят полноценные терки, а у меня даже были полноценные эмоции. Финальное столкновение сильно порадовало, а итог был отлично прописан

Такими описаниями я излишне сгущаю краску, наверняка. Злодей оказался достойный, но я не рискну заявлять, что он один стоит прохождения. Я люблю изучать истории с потенциалом, который не был достигнут. Я вижу столько ростков, которые не взросли или были втоптаны в землю неумелым исполнением. Проглядывающаяся зелень меня трогает, но она не заинтересует каждого.

Хотел бросить игру после уровня про побег из тюрьмы. Когда говорилось, что надо вызволить старого друга, я ожидал увидеть орка-товарища из Of Orcs and Men, где Стикс был одним из двух главных героев. Когда оказалось, что мы пришли вызволять Стикса, у меня пошла улыбка по лицу. Главному герою не 200 лет – он родился только вчера. Когда между миссиями показывали Стикса на допросе, уровни казались воспоминаниями после провального финала. На самом деле события происходили практически одновременно, и Стикс манипулировал клоном, которым является игрок. После раскрытия марионеточник избавляется от марионетки. Отныне безымянный гоблин хочет вести свою жизнь, преимущественно лишив прародителя ее. Обманутый и брошенный он даже не знает, какие воспоминание его, а какие ему вживили. Очень забавно, что управляемый нами клон так и не получает новое имя, а в конце и вовсе умирает безымянным. Своей кончиной он породил целую расу гоблинов, и один из них заберет имя «Стикс» себе

В абзаце про исключения из плохого сценария я раздельно говорил про Стикса и про главного героя. Злодей действительно выходит злостный и решительный, а герой остается простаком. Все поединки со Стиксом окончатся поражением, и он постоянно будет на шаг впереди. Этот антагонист заслуживает ненависти к себе не только за предательство, но и за профессионализм.

Конфликт между жалким подобием и превосходным оригиналом сильно меня захватил. Было интересно узнать, как история разовьется вокруг него, и дадут ли нам поиграть за настоящего Стикса. И все равно я не рискну рекомендовать игру исключительно ради истории, ведь сценарий продолжает ее душить. Финальный диалог Стикса и героя написан слабо, даже если монолог новорожденного вышел хороший

У игры есть серьезный конфликт между уникальностью и вторичностью. Как говорилось выше, вертикальный замок из камня песочного цвета редко можно найти в играх, но подземелья максимально типичны и безынтересны. Сюжет начинается максимально скучно, но сюжетный поворот поднимает интересную тему и дает отличного антагониста. Стелсить под крышей увлекательно, но убивать стражу вязко и противно. Дилемма прослеживается даже в музыке. Звук у нее не выдающаяся, но обилие струнных инструментов создает напряженный и звонкий тон. Пара отличных мотивов запомнятся надолго. И так со всей игрой: в типичном фэнтези есть горсть выдающихся идей

Если вы хотите пройти игру на 100%, вам придется откровенно рвать жопу. Главный камень преткновения – прокачка, на которую надо собрать очки за абсолютно все активности: все дополнительные задания, все спрятанные реликвии и все 4 медали на каждом уровне (без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов). Мой стиль уже гарантировал 3 из 4, но сбор жетонов капец какой потный. Прокачанное янтарное зрение позволяет видеть их сквозь стены, но сам процесс долгий и нудный без какого-либо челленджа. К тому же начальные миссии надо было перепройти на остальные медали, потому что я еще не натренировался быть полным гоустом. Итого игра ожидает, что обычный игрок пройдет ее трижды. Причем с учетом двойного использования уровней надо пройтись по одному и тому же чуть ли не 6 раз. Игра и так долгая: все проходят за 17 часов, хотя я заспидранил за 12. Полное 100% прохождение растягивается на 40+ часов…

Заранее знаю, что сиквел Styx: Shards of Darkness исправит мелкие недочеты, но основная суть останется той же. В ящик смогут помещаться больше трупов, всякие механики станут отполированнее. История так же должна остаться средней, и мне любопытно, захотят ли разработчики затронуть интересную тему, даже если она будет погребена сценарием. Ну, будем посмотреть. А Styx: Master of Shadows остается только похвалить

Похвально

16 февраля

+4
Call of Duty: Black Ops II
Cordis Die

Один из лучших шутеров на свое время. Сейчас, конечно, она достаточно устарела, но от этого она не перестала быть, как минимум, классным шутаном с, на редкость, сильным и достаточно классным сюжетом, где каждый герой харизматичен и запоминающийся. Но русская озвучка- это кал! Режиссура-богоподобна, такого я нигде не видел, ПОКА ЧТО! Миссии-и не прям шедевр, но тож сильные (одна только Пиррова победа, Старые раны и Карма чего стоят!).

на 2012 год-8/10

на 2025-8 или 7/10

Крепкий сюжет ,неплохое повествование, и просто за ним интересно наблюдать, есть классные решение и действия, которые сильно аукнутсяРежиссура-моё почтениеДо хрена классных сражений и битв, взрывов тоже много, можно упасть в обморок от этого изобилия!Классные и интересные персонажи вместе с сильным антагонистомГрафика- ужасна, от нее из глаз течет кровьСтрельба-слабоватаяГеймплей чуть-чуть,так капельку,УСТАРЕЛ
16 февраля

+2
Uncharted: The Lost Legacy
История одной воровки

Если вам не хватило оригинальной Uncharted 4, то The Lost Legacy – это отличная возможность вновь окунуться в приключенческую романтику оригинала. Хлоя Фрейзер вернулась, чтобы украсть реликвию своего народа и помешать очередному злодеусу совершить его злодейские злодейства.

Игра дополняет историю оригинала, описывая, что происходило после завершения сюжета основной игры. Тут нам попытаются раскрыть Надин, которая много кровушки из Дрейков попила в четвертой части, ну и конечно же попытаются раскрыть саму Хлою, которая здесь много рефлексирует по поводу своего прошлого.

В остальном же – это всё тот же Uncharted 4, со всем вытекающим. Отличный темпоритм, невероятно красивые локации (хоть и мало чем отличающиеся от той же Либерталии), бодрые перестрелки, харизматичные герои, исследование локаций, ну и конечно абсолютно дурацкий злодей. Из нового здесь лишь мини-игра со взломом дверей и ящиков. 

Головоломки достаточно простые, за исключением одной, с которой я сидел достаточно долго, чтобы задуматься о том, чтобы уже её загуглить, но в итоге и она была разгадана. 

В целом, как я уже говорил, если вам понравилась оригинальная игра – то и дополнение зайдёт на ура. Мне не понравились лишь абсолютная простота истории, без глубокого анализа героя, как это было в оригинале, вторичность взаимоотношений героев, ну и дурацкий злодей с его злодеяниями ради злодеяний.

По сути, в большей степени мне не хватило тут самого Нейта. Хлоя ему по духу вроде и близка, но... Здесь она выглядит как его бледная копия, уж извините. А её взаимоотношения с Надин выглядят практически точно так же, как и у Нейта с Сэмом в оригинале.

Красивейший визуалУвлекательные перестрелкиИнтересные головоломкиЗабористый экшен Обширные локации открытые для исследования Карикатурный злодейХлою и Надин раскрыли как-то топорно и скучноКакая-то фигня с озвучкой, порой реплики героев еле-слышно
16 февраля

+2
Kingdom Come: Deliverance II

Сюжет
В целом понравился, внезапные повороты достаточно внезапные, диалоги прописаны хорошо и скипать их почти никогда не хочется. Персонажи интересные и мнение насчет них активно меняется в процессе.

Все еще разочаровывает, что в вариативном рпг с кучей доп квестов - под конец игры нет никаких итогов твоих взаимодействий с миром, проходить доп квесты после завершение основного сюжета желания мало

Лор

Все, что имеет описание в местной википедии сделано шикарно и интересно расписано почему. Обычно не любитель подобного, но в сумме на пару часов залип чисто читая описания реальных историй персонажей и мест или что именно в них изменили.


Графика
Лица, леса, луга, анимации, все сделано для хорошего погружения, ощущения, что это игра минимальные
Снаряжение

Добавление трех сетов под каждую из ситуаций очень приятно, но обновлять снаряжение к середине игры почти не приходится, а выглядит она совсем не как броня славных рыцарей, что по сюжету дают нам по e-баллу. К тому же, большинство стрелкового оружия я почти не использовал, тк перезарядка у них год, а противники уже спешат выдавать тебе баллы.

Боевка

Стала намного казуальнее, если раньше имбой была суто контратака и тебе все равно приходилось относительно долго ковырять врагов, то сейчас на 15/30 уровне мастерства боя - они не совсем не кажутся угрозой. А связки, щиты стали скорее кастомизацией, а разницы между длинным мечом и коротким я вообще не почувствовал. 


Лошадь "Ни в коем случае не держите зажатым w или shift"

Постоянные уведомления о том, что "не нажимайте кнопки" невероятно бесили, мне удобнее зажимать их, как и во всех играх, как и тут при беге на земле, какой гений вообще это придумал, из-за этого ощущение будто на машине едешь и передачи переключаешь. 
Мне очень нравилась фишка нажимать шифт в такт с копытами лошади, теперь же достаточно нажимать раз в хх секунд.

Скорость не ощущается вообще, что начальная, что дорога едет будто одинаково.

Есть бои с лошади, кому это удобно не представляю, даже не пробовал.

Секс

Сиськи есть, раза 3-4 пихают прямо в камеру. Девушек достаточно и выбор из них неплохой. Парней тоже достаточно, но какой то симпатии лично у меня бисексуала не вызвали, одни гей отношения показаны по сюжету, что мне кажется лишним, слабо вяжется с персонажами, ладно бы узнать это в записке, но как показали это - мне не понравилось.

Птачек

Не учится на своем опыте и жутко бесит до самого конца.

Очень надеюсь, что вновь добавят длс, где можно будет стоить свой город или вроде того

СюжетЛор, особенно комментарии разработчиковГрафикаСексОптимизацияСнаряжениеНет итоговЛошадьПтачек
15 февраля

+4
Bayonetta 2
Кайф

Вся игра -- чистый секс. 

Сюжет прикольно закольцован с сюжетом первой оригинальной игрыБолее приятная яркая цветовая гамма и графика в сравнении с первой игройНовые виды врагов и оружия. И те и другие очень интересныеНе дают поиграть за Жанну и подраться с ней (。╯︵╰。)
15 февраля

+6
Metaphor: ReFantazio
Вот как надо делать игры про инклюзивность!

А если серьезно, то все эти разговоры, что Метафора это тупо Персона 6 оказались не таким уж и заблуждением. Что-то убрали, что-то добавили, что-то усложнили, что-то упростили, но в своей сути у нас тот же геймплейный и сюжетный луп. После завязки набираем себе друганов и с ними начинается путешествие. Радует что события стартуют сразу, а не как в ремейке П3, где нужно 30 часов отыграть, чтобы сюжет хоть как-то начал разгоняться. Плюс сам тон повествования взрослее и мрачнее последних игр. Прям с ходу кровяка, кого-то убивают, вешают, никто ни с кем не сюсюкается и прочее, мы челядь и надо доказывать что мы достойны.

Приятно :)
Приятно :)

Отличный лор вселенной, я очень редко читаю в играх весь журнал досконально, а тут прям ничего не хотелось пропустить. Персонажи как всегда по-атлусовски приятные, все такие разные со своими причудами и историями, хоть социальные линки и упростили в сравнении с последней персоной, но сами истории добротные. Теперь не нужно особо напрягаться чтобы прокачать все социальные связи до конца. Игре не важно что вы выбираете в диалогах и ветка квеста продвинется вперед несмотря ни на что. Это конечно упрощение, но зато социальный аспект окружения, намного лучше работает чем в других играх.

Гы. Круто что излишки опыта можно предметом распределить по желанию.
Гы. Круто что излишки опыта можно предметом распределить по желанию.

Что я имею ввиду? Дело в том что главная цель в игре стать королём, не дав плохим дядям сесть на трон вместо вас и вот по мере прохождения игры вы побываете в нескольких городах, где постоянно кто-то болтает и разлетаются всякие слухи. И пока вы продвигаетесь по сюжету и в зависимости от происходящих глобальных событий эмоциональный фон граждан так сказать будет меняться. Даже в местах где вы уже были и теперь имеет смысл возвращаться в старые локации и послушать кто что думает о ситуации в стране или у кого что в жизни случилось после очередного какого-то глобального происшествия.

Геймплей чутка ускорили, плюс можно пропускать анимации ударов.
Геймплей чутка ускорили, плюс можно пропускать анимации ударов.

Наверное это самый интересный аспект был для меня с точки зрения нарратива. Идешь такой в бар заходишь, где раньше бухали местные работяги и всякие грубости говорили, а к концу игры они такие "блин наверное я лучше не буду много нажираться, а то тут передо мной будущий король". Или те кто общался с тобой как с низшим классом, начинает величать нас ваше высочество и т.д. Классная деталь, которая заставляла меня каждую неделю хоть раз пробежаться по всем городам (всего их 5 штук) и поболтать вообще со всеми нпс и даже торговцами. Узнать как у кого дела идут и прочее.

Боёвку классическую пошаговую разбавили немного и теперь по мне интереснее стало "вылавливать" нужный скил, который хочешь поставить другому напарнику. Хоть в корне это все тот же махач в НАЙДИ УЯЗВИМОСТЬ. Игра стала заметно сложнее, если раньше на НОРМЕ я почти не умирал в персонах, то теперь стабильно отлетал на каждом крупном боссе, а под конец и того сдался и снизил сложность. Этот момент конкретно выбесил конечно. Не дело когда ты выполнил 99% всех побочек, забил на одну последнюю (ту что с драконами) и в финальном забеге откисаешь с пару ударов от местных мини боссов, а на финальном сидишь буквально по часу каждую попытку и ничего физически сделать не можешь потому что тратишь слишком мало. Это не солсы или классические экшены, где сложный момент ты простым задрачиванием можешь получше пройти или например научится полностью избегать урона, чтобы попотеть, но таки пройти сложный участок. Тут буквально 1/1000 хп сносишь боссяре и ничего не помогает, бафы не бафы, без толку. Тебя выносят, все хилки и особенно Мана кончается и всё, здрасьти приехали. Либо загружай ранний сейв (а если его нет?) либо гринди до посинения, пока не станешь больше по уровню.

Потому что мы банда!
Потому что мы банда!

Как итог смог убить финалыча только на самой простой сложности в игре с бесконечным возрождением Х) после 20 попыток на норме и суммарным временем в 5-6 часов я не выдержал. Такой духоте позавидует даже известный любитель болот. Неприятно, но общие впечатления от игры это конечно не заруинило. Команда персоноделов смогла таки сделать классное масштабное приключение в уникальном мире хоть и со знакомыми элементами для тех кто играл прошлые их проекты.

9/10

P.S. Но всё таки Persona 5 — лучшее их творение как полноценный продукт.

ГГ говорит!ЛорСюжетПерсонажиСтиль арт дизайнМузыкаНовый пул врагов впервые за 30 летУлучшенный Персона/СМТ стайл геймплейВсе сошел линки можно закрыть за одно прохождениеБолее щадящий тайм менеджментКак всегда стильный интерфейсПоднимаются не самые заезженные темы в играхМенее глубокая социальная составляющаяМало музыки, даже нет музыкальных тем для каждого магазина Халтурные "плохие" концовки Невозможно запороть дедлайнОтсутствие Чекпоинтов после крупных боссов или событий долгое время Необходимый гринт и 100% зачистка всего если вы не хотите понижать сложностьУстаревшая графика
15 февраля

+6
The Elder Scrolls V: Skyrim
Противоречивая, но такая ламповая и любимая

В ней скучные квесты, она кривая-косая. 
Но за её ламповую атмосферу, отличный визуальный дизайн и шедевральную музыку я ей все огрехи прощу.

Игра, в которую я возвращаюсь раз в 1-2 года, начинал прохождение раз 20 и ни разу не закончил майнквест))

Тодд Говард создал удивительную игру, минусы которой не прощают другим проектам.

Уверен, это последняя достойная РПГ беседки

15 февраля

+1
Zen the Intergalactic Ninja
Шикарный мордобой на одного игрока про инопланетного ниндзю

Вообще игра цепляла с первых кадров - мелодии, графика, разнообразие и интересный сюжет. Всё-таки Konami реально отжигала во времена 8 бит. Вот только поначалу было довольно сложно разобраться с боевой системой. Зато потом игра была пройдена даже на сложном режиме и именно на сложном открывается настоящая концовка, как впрочем во многих играх издательства. Жаль, что в России всё ограничилось одной игрой. Где-то были упоминания про комиксы, но почитать их не довелось. Больше никаких продолжений или вообще каких-то новостей. А ведь очень шикарная идея и антураж, разнообразные боссы и механики. Приставка с некоторыми эффектами справлялась уже с трудом, на некоторых уровнях были дополнительные фоны. Так что игра определённо для тех, кто хочет увидеть максимальные возможности ретроприставки.

Одно могу сказать точно - в виде ремейка или экранизации лично мне этот проект интересен. Притом в виде серьёзного продукта, а не все эти хиханьки хаханьки.

Шикарная игра, которая выжимала все соки из 8 бит приставкиШикарные мелодии, графика 8 бит, игровой процесс и сюжетЕсть русификация от энтузиастовБольшое разнообразие уровней и игрового процессаПроисходящие события ограничились лишь одной игройИгра поначалу может оказаться сложнойПриставка 8 бит уже не очень хорошо справлялась с игройЖаль, что игра не вышла на 16 бит в своё время
15 февраля

0
We Were Here Forever
Титаник момент

Видно, что челики хотят не только загадки вам предлагать, но и стиля с визуалом наваливать. И если сравнивать эволюцию этого, то прогресс на лицо.
Подход же к загадкам не изменился. К лучшему это или у худшему. Но за счёт визуала, некоторые выглядят прям топово

7 штук, которые мы не заметили из 10  

15 февраля

0
Knights of the Temple 2
Хорошая игра

Хорошая, старенькая игрушка, прошел с удовольствием, и не пожалел времени.

Сюжет бы завезти по интереснееМинусы, которые можно отнести уже к любой, устаревшей игре
15 февраля

+4
Sekiro: Shadows Die Twice
Боёвка вывозит эту игру

Забрасывал 2 раза, но не потому что пугался сложности, а потому, что кроме боевой механики и боссов в этой игре нет ничего интересного. Прошёл 2 раза на 2 концовки: очищение и сура. Во время второго прохождения больше разочаровался, ибо увидел ещё больше косяков, которых до этого не замечал, более того игра стала лёгкой и от того скучной.

Уникальный геймплейИнтересные и сложные боссы(кроме нелюдей)Неплохая графикаИнтересная механика боя, стоит проходить только ради этогоДинамичнаяВозможность телепорта между кострамиНаличие нескольких концовокЗвуки Есть сюжетНа самом деле игра сложная только в начале, чем дольше играешь - тем легче она становитсяКолебаться - значит проигратьИнтересные и харизматичные персонажиИгра довольно справедлива, если вы часто умираете - то это только ваша вина и неопытность (или камеры)Можно заново пройти понравившихся боссовИгра в которой ты получаешь удовольствие не от победы над боссом, а от сражения с нимИгра короткая, когда на второе прохождение уже знаешь куда идти и как сражаться. Можно успешно спамить кнопкой парированияНеплохая музыкаОтсутствие русской озвучкиБэк-трэкинг на локации.Повторяющиеся врагиТрудность прохождения квестов без гайдов, пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что. Марафоны от статуи до боссовПерсонаж не может спарировать атаку врага, если своя анимация атаки не закончилась, даже если успел среагировать. Бесполезность золота, расходников, протезов и способностей, можно спокойно пройти без этогоИнтерес к игре держится исключительно на боевых механиках и боссахУжасная камераМыло на фонеНе всех боссов можно пройти за одно прохождениеВраги могут бить сквозь текстурыАбсолютно бессмысленное наказание за смерть в виде проклятия. От того, что все болеют - ничего не меняется, они не умрут. Лечить их тоже бессмысленно - потом всё равно снова заболеютКто из разработчиков решил, что бегать за боссом по всей карте, когда он от тебя убегает - это очень интересно? Особенно когда его концентрация уходит за секунду.Добавлять в боссов каких-то обезьян, демонов, драконов с которыми вообще не интересно сражаться, бой скорее похож не на красивый танец, а на какую-то вакханалию
15 февраля

+9
Resident Evil (2002)
Неумирающая классика

Одна из лучших игр в жанре Survival Horror.

Пугающая атмосфераХорошая музыкаГеймплейВозможность играть за двух персонажейНеплохая графикаИнтересные персонажиЗагадки и тайныСюжетИнтересные врагиЕсть русская озвучкаВозможно, управлениеВозможно, ограниченное количество сохраненийВозможно, камераВозможно, боссы
15 февраля

+3
Tyranny
Рпгулечка же!

Короче, если надоел фан-сервис в современных играх, если не по нраву графоманство в хайповых "рпг", если считаешь, что тексты в некоторых популярных играх взяты из самых плохих фанфиков, если вариативность для тебя превыше - велком.


ВариативностьХаотичное зло без потери контента! Серая моральОтличные напарники с прописанным бекграундомСистема магии (близко к играм Магия Крови, Два Мира)Игра на 25-45 часовВизуалОзвучкаОтсутсвие романсов (ОЧЕНЬ краткое упоминания, но это Обсидианы)Сложный лор для первой игрыИгра на 25-45 часов
15 февраля

+2
Big Helmet Heroes

Кратенький предварительный обзор по итогам прохождения 4 уровней

Геймплей: простой, но увлекательный. Классический Beat'em up - идём вперёд, бьем врагов, бьём боссов, разрушаем тонны предметов и... гладим овечек. По пути ждут ловушки и даже целые лабиринты. На карте разбросано множество оружия: и мили, и стрелковое, и гранаты. В роли мили у нас и кий бильярдный, и кегля, и сковорода и даже вантуз с электрогитарой. Выбор огромный, оружие имеет свои эффекты и особенности. Как и сами персонажи, на данный момент открыл 4 рыцаря, у каждого своё индивидуальное основное оружие и ультимейт способность (... тут даже призыв стада овец есть), каждый играется по-разному, кто-то быстрый с небольшим уроном, кто-то гигант с молотом, но медленный. Боссы так же выглядят забавно со своими особенностями.

По графике: стиль у игры мультяшный, яркий и приятный. Герои выглядят забавно, а анимации ударов сделаны неплохо.

Управление отзывчивое, сложность небольшая на среднем уровне. Самое то чтобы поиграть с не особо опытным игроком))

В коопе вдвоём играется весело и не напряженно.

На данный момент однозначно рекомендую ознакомиться с игрой. Особенно зайдёт в локальном коопе.

15 февраля

+4
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Для меня Kunitsu-Gami: Path of the Goddess одна из самых недооцененных игр 2024 года.

Днём ты управляешь героем Со, который спасает жителей, строит защитные линии и готовится к ночному сражению. Ночью же начинается всё веселье: тьма сгущается, демоны выходят, а твои решения в стратегической фазе проверяются боем.

Геймплей затягивает с каждым уровнем всё сильнее: это смесь тактики и экшена-слэшера, где важно не только хорошо махать мечом, но и грамотно распоряжаться ресурсами. Система команд для жителей добавляет глубины, позволяя создавать оборону из различных комбинаций воинов. Каждая ночь ощущается как новая головоломка.

Хотелось бы отдельно похвалить атмосферу. Это одна из самых красивых игр, в которые я играл за последнее время. Японский фольклор тут передан не просто визуально, а буквально чувствуется в каждой детали. Музыка, окружение, движения персонажей — всё работает на создание завораживающего ощущения традиционного японского спектакля.

Из минусов бы выделил... финальную миссию, она просто сбивает темп, но спойлерить не буду.

Даже не смотря на это игра заслуживает 9/10. Однозначно это новый опыт из смеси двух жанров с набором интересных механик, все это делает её одной из самых оригинальных игр последнего времени. Если вам по душе тактические игры с элементами экшена и японская эстетика, то пропускать её точно не стоит.

15 февраля

+3
Ninja Gaiden (2004)
Ты - ниндзя.

Пройдя игру на нормале, я был в недоумении, так как не понял, чего там такого культового-то? Где хардкор? Почему так скучно? Что это за ущербный бэктрекинг не к селу ни к городу? Какого лешего вообще персонаж управляется, как долбанный летающий топор? Нет, в целом понравилось и было как-то на 7/10, но я решил найти ответы на эти вопросы, посмотрел несколько обучающих видосов, а затем пошёл проходить хард, где меня ждала совершенно другая игра.

Дело в том, что кор-механика игры это, так называемая, ультимативная техника - люто долго заряжающийся тяжёлый удар, ваншотающий любого врага (кроме боссов, им просто огроооооомнейший урон наносится). Если на поле есть эссенция, выпадающая из врагов, то эта техника заряжается мгновенно, но просто так, бездумно, её заряжать нельзя. Требуется выбрать подходящий момент и позицию, чтобы нанести один единственный, точный удар. Прямо как настоящий ниндзя! То есть, эта игра полностью ломает все принципы слешеров. Когда обычно в каком-нибудь DMC вы атакуете врага, держа под контролем всё поле, в Ninja Gaiden вам нужно сосредоточиться на защите, подобрать момент, нажать одну кнопку и победить. Любая ошибка будет стоить вам жизни, потому что вы - ниндзя, а ниндзя не ошибаются.

Просто 10 из 10 за максимально точную реализацию идеи и всей сути профессионального убийцы! Это самый оригинальный слешер, который создаёт натурально зубодробительный геймплей самыми простейшими средствами.

Возможность пройти путь настоящего ниндзя, от новичка, до матёрого воина.Самая честная игра, в которую я когда-либо играл, только здесь ты с врагом сражаешься на равных.ИМХО, сложнее, чем Black, потому что нет НГ+.Для понимания игры придётся смотреть гайды, т.к. игра не шибко вдаётся в объяснение механик, на нормале кор-механика не нужна, а на харде без её знания ты будешь страдать.Три разных версии, у каждой из которых есть свои преимущества и недостатки.
15 февраля

+1
Dave The Diver
Каникулы на море

Наверное, покупка этой игрули - это самая грамотная инвестиция за весь мой геймерский опыт! В декабре 2024 года после тяжёлой сессии я искал то, что реально меня расслабит. Dave The Diver здорово мне помог в этом. На протяжении 56 часов (обычно игру проходят 25-30 часов, конечно...) я что и делал, так это: ловил и разводил рыбок, управлял суши-баром, занимался фермерством - и не задушился! А тут ещё куча мини-игр, которые доставили одно удовольствие, например, в ритм-игру на телефоне Дейва или скачки морских коньков (одиночные и командные) в игорном доме. Играется очень приятно и не вызывает каких-либо трудностей. Местами могут случаться какие-нибудь затупы (как у меня) с обычными противниками и боссами на дне, но это именно затупы. Может быть, не смогли быстро сориентироваться в ситуации или не поняли, в чём состоит паттерн босса в файте. А что в итоге? Я прекрасно побалдел весь январь в игре и с новыми силами приступаю к своим делам! Спасибо разрабам за восстановленные нервы!

P.S. Не заметил, как за всё время в игре сделал 323 скриншота. Dave The Diver чисто аниме и это круто!

ВизуалМузыка (Hot Pepper Tuna)ГеймплейМорской вайбМожно поесть пельмени и покататься на белухеТеперь меня бесят марлины
15 февраля

0
A Plague Tale: Innocence
Симулятор матери

Достаточно крутая игра с точки зрения идеи и эстетики. Однако столкнулся с множеством проблем по ходу игры. 

Музыка, эстетикаМонотонность игры (очень много повторяющихся циклов)Босс-файты (кривые и не всегда понятные - потратили много нервов)Совсем бредовые инфернальные уровни под конецКарикатурные однобокие антогонисты
14 февраля

+1
Big Helmet Heroes

Прекрасная игра, очень захватывающая. С другом прошли её за один вечер. Миссии пролетали от 5 до 10 минут. Правда в одной миссии застряли на 20 минут. Так и не поняли или мы тупые, или плохой дизайн уровня.

Разнообразные локацииТри основных типа героев, но все равно каждый персонаж по своему играется благодаря разнообразным способностям.Забавный сюжет для такой короткой игры Мало
14 февраля
1 2 ... 164 165 166 167 168 ... 876 877
из 877 страниц