Игра рассказывает про 4 истории, случившиеся с жителями одного дома в разное время.
Отзывы об играх
Жаль игру так и не выпустили. С игрой знаком по двухчасовому прохождению слитого билда, на ютубе. О игре сложилось вполне положительное впечатление, конечно понимаю что это не уровень ворлд оф варкрафта, игра камерная и нишевая. Но всё же было бы здорово если бы близы её всё ж таки выпустили.
Hexcells — это потрясающая головоломка, которая затягивает с первой секунды! Простая в концепции, но довольно сложная в решении, она предлагает невероятно увлекательный опыт для любителей логических игр. Каждый уровень идеально сбалансирован, а механика требует внимательности и логики, что делает каждую победу особенно приятной. Визуальный стиль минималистичен, но гармоничен, создавая расслабляющую атмосферу для решения задач. Если вы любите игры на внимательность и умственные вызовы, Hexcells — это настоящая находка!
Жаль игра довольно короткая и проходится на одном дыхании в состоянии потока.
Аркадные залы или банальный список ромов MAME познакомили мою легко увлекающую натуру со шмапами. Не в последнею очередь с помощью серии Капукому о летящем самолётике и бесконечным роем летающих плохишей (Со стороны нашего подопечного так и есть).
Наверное, по меркам нынешних экземпляров 1942 смотрится как динозавр с малым функционалом из усилителей и мертвой петли для уклонения. В ней необычайно простой геймплей, без буллетхелла, как в серии Touhou или потрясного Ikaruga. При всём при этом имеющихся данных вполне хватило для моего положительного восприятия.
Я точного могу назвать 1942 начальным заходом для новобранцев жанра. Лично я рада знакомству с ней.
Проще всего игру описать как контра 3х3х3 с разрушаемостью лучше чем в Балтике, здания можно сносить под основание. В игре 3 класса: лайт (разведчик, быстрый ассасин с инвизом и крюком кошкой), хевик (медлительный танк с самым большим хп и большим количеством взрывчатки и способов разрушения окружения) и мидл (в основном это хил саппорт, с пушками на средне-дальнюю дистанцию).
Несмотря на неплохие вводные, игра всё-таки не зацепила больше чем на 50 часов, не хватает реиграбельности и разнообразия в матчах. Ко всему прочему ещё рейтинговый режим блеклый и не особо интересный.
Но поскольку игра бесплатная и онлайн на момент написания обзора ещё живой, около 20к. То всё же советую попробовать хотя бы обычные не рейтинг режимы, поиграть чисто по фану. Игра точно зайдёт тем кто играл в батлу и им понравилось, а также тем у кого есть два друга любящие шутеры.
Мне чрезвычайно нравятся милые платформеры и платформенные метроидвании. Вот сутками готова их проходить, и не надо мне ничего другого – Оба Ori (во втором я обязательно когда-нибудь пройду того червя в конце игры), Headlander, Fogotten Anne, F.I.S.T, Planet Alpha (не метроидвания, но платформер) и т.д.
Островки, а именно так переводится название, не переставляли меня удивлять с самого старта игры:
Концепция собирания карты по кусочкам, например. Один остров - один (или даже не один) биом. С отдельного острова на другие телепортироваться нельзя, а с присоединённого на такие же уже можно. В какие-то места одного острова можно попасть только, перейдя по мосткам, с другого острова. К тому же до каждого такого кусочка надо ещё добраться, а это задача не самая тривиальная.
Боссы. Для меня это стало супернеожиданностью, но в игре сложные битвы с боссами! Это вообще как? Если ты видишь точку сохранения и рядом большую комнату, то там стопудово будет босс с двумя стадиями. И будешь ты умирать, и будешь ты возвращаться на точку сохранения, и будешь ты злиться, и ошибаться, и снова умирать, пока не выучишь паттерны каждого отдельного конкретного босса.
Живые герои. В милой маленькой игре есть запоминающиеся персонажи! Они интересно говорят, они прикольно случайно проговаривают то, что говорить не хотят, они шутят, они бесят в конце концов. Например, однажды мы наткнемся на маленькую лягушку-экскурсовода, что совершенно тооочно не хочет принести нас в жертву ДУШАМ ТЫСЯЧ СМЕРТОНОСНЫХ ЧУДИЩ. Или на такого же, как и мы, приключенеца, он постоянно будет наши подвиги приписывать себе и хвастаться ими перед нами же. Всю игру мне хотелось ушатать его чем-нибудь.
Концовка. Она очевидная и не спойлерная, ведь всю игру мы собираем острова и всё заканчивается сбором этих самых островов, но потом происходит что-то поистине волшебное – в честь воссоединения мира устраивается вечеринка! И туда приходят все, с кем мы встречались всю игру, и наш портрет вешают рядом с другими великими героями прошлого, и нам рассказывают, как живёт мир после спасения! Мало в каких играх тебе такое позволяют сделать.
Одна из самых душевных игр в которую я играл
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk - отличный сиквел Milk inside'а. Игра вышла на две головы выше предшественника, почти каждый аспект проекта, как мне кажется, стал более продуманным.
Если в первой игре главной моей претензией были выборы, которые никак не влияли на концовки, то во второй части эндингов стало пять. Каждая концовка является описанием страхов главной героини, олицетворяет все её жизненные трудности.
Помимо этого немного сменилась тема игры. Если раньше причиной всех психических бед девочки можно было считать [Роскомнадзор] отца героини, то второй части оказалось, что жизнь девочки сломалась и из-за возможных [Действий насильственного характера], а также из-за буллинга. Игра подаёт часть истории полунамёками, поэтому окно для теорий открыто.
Milk outside... - это явно проект не для всех. Игра поднимается тяжёлые темы, в целом ощущается очень глубокой и бездонной. Однако мне понравилось, очень интересный опыт.
Добротный битемап, но слишком сложный для игры в одиночку. Пришлось убить на игру несколько дней, заходами. Чем он отличается от бесконечного количества подобных игр по жанру? Главное — это комиксовый нарратив с соответствующим, подходящим рисунком, с характерным жирным акцентом на телосложении персонажей. Сам сюжет звезд с неба не хватает, немного наивен и представляет собой очень типичную зарисовку на тему "абстрактные супергерои на службе особого отряда полиции спасают мир, набитый магией и технологиями". Местами проскальзывают неплохие шутки, посмешила та, что подстебывает SJW и чрезмерный упор на небинарность и индивидуальные загоны сексуального поведения ака гендеры. Ситуацию сильно спасает общая стилизация: игра не только выглядит как комикс, но и каждый уровень оформлен под выпуск комикса. И более того, после каждого "стейджа" игроку дается выбор, как поступить. Исходя из сделанных выборов формируется одна из трех концовок. Каждое новое прохождение позволяет сделать одних уличных "крыс" союзниками, а других - врагами. Набор уровней заготовлен вполне неплохой и радует тем, что не "затирает" одних и тех же противников до посинения, стараясь подбрасывать их сообразно локации, в которую отправляется игрок.
Сама боевая система даже близко не ушла от подобной в Streets of Rage, разве предлагает еще систему "эффектов" как в RPG: кровотечение, неуязвимость, самолечение, слом защиты — что очень ярко подсвечивается иконками над каждым персонажем, включая персонажей игроков. Тайминги сносные, от урона предлагается защищаться специальной отдельной кнопкой блока, разве что ее нельзя поставить когда персонаж завершает замах от удара. Захваты в наличии, а вырваться из-под контроля врага можно только спецабилкой, которая набирается с нанесенным или полученным уроном. Традиционно есть бесячие враги, и здесь это горлорезы-феминистки, подкатывающие к герою с разбега и рендж-атакеры, которых приходится прям выхватывать и постоянно из-за них ставить блок.
В плане музыки игра звезд с неба не хватает от слова "вообще" — она достаточно дженериковая и в ухо не бросилась ни в одном из смыслов, она просто работает как стандартный фон.
Оценка: 7 из 10, если проходить в кооперативе. Можно набивать морду радикальным фиолетововолосым бодипозитивным феминисткам.
Пройдено на Nintendo Switch.
Начало легенды, и первый проект пивного алкаша с виндовыми тулкита.
Ну, что тут можно сказать… В игре отвратительная техническая реализация, кривая ранговая система и сломанный рнг, от которого хочется плакать. Но мне почему-то хочется в нее возвращаться и возвращаться, пытаясь сделать Lunatic No Bomb (да, я дебил). Конечно, если вы гоняете на нормале, то большую часть проблем вы не осознаете, потому что они полноценно раскрываются на лунатике. Пойдете ли вы туда? :)
Рекомендую с опаской, лучше уж с пчб или ин начать.
Для нормальной игры поставьте vpatch и d3d8to9.
Для перевода, различных модификаций и не мучиться с локалью — thcrap
Для практики конкретных мест — thprac (можете использовать как лаунчер)
Какой-то непорядок, что нету ни единого обзора для данной игры. Так и быть, буду первым. Постараюсь быть краток и отрекомендовать данную игру, так как она точно заслуживает вашего внимания, несмотря на многие недостатки.
Купил давным давно весь пак игры по вселенной Endless по скидке. Данная игра понравилась более всего, так как является представителем Civilization игр, хотя и наиграл я в неё неприлично мало для подобного жанра - всего чуть более 50-ти часов.
Почему же так вышло? А вот есть несколько причин, лично меня заставляющие раз в некоторое время возвращаться в эту игру, но быстро бросать.
Во-первых, история мира, сама планета, где происходит действие, смена сезонов и вообще глубокий ЛОР, завлекают тебя ознакомиться со всем этим поближе. Также это способствует отличный визуальный стиль и множество играбельных фракций, каждая из которых может похвастаться своим собственным особым стилем не только в плане эстетики и картинки, но и Геймплейно!
Во-вторых, механики самой Цивилизации ту реализованы хорошо, добавляя множество интересных идей и перемещая всё действо из декораций реального мира в некую то ли сай-фай, то ли фэнтези реальность - экзотично, но безумно интересно и привлекательно.
Глубже механики разобрать не могу, так как не вник достаточно глубоко, но по тем впечатлениям что есть - играть интересно и разнообразно.
Однако, та самая экзотичность и является самым главным минусом игры для меня - в ней напрочь отсутствует связь с миром реальным, отчего тебя просто нагружают скопом деталей мира нового, где сначала ты должен выучить всю терминологию, прежде чем нормально поиграть. Видя "Китайскую стену" или "Эйфелеву башню" в Циве вы понимаете на уровне подкорки, что ожидать от этих зданий. Вы знаете, что можно ожидать от демократического или коммунистического строя, но тут всё это прописано с нуля (что вроде хорошо - авторам респект"), а с другой стороны - загружает так сильно, что играть долго не хочется. Появляется чувство отчуждения.
Посмотреть фильм про эту планет - да пожалуйста!
Поиграть в шутер или в РПГ с этими расами и фракциями - раз плюнуть!
Однако, играть в глобальную пошаговую стратегию - это запарная задачка, как минимум для меня.
Однако, я посоветую поиграть дотошным геймерам и тем, кому могла наскучить Цива и весь подобный продукт. Я вот играю изредка в 6-ку и мне хватает, а разбираться с полностью новой терминологии и мире - как-то времени нет. Хотя, повторю, игра и хорошая.
Фффф
Ламповая инди игра с душой и прикольным (хотя не до конца доведённым до ума) геймплеем. Рекомендую =)
Несмотря на то, что я поставил отрицательные оценки таким модификациям как Half-Life 2: Year Long Alarm и Half-Life 2: DownFall именно из-за того что они слишком короткие, этой модификации я даю положительную оценку. Причина? По-настоящему качественно проработанные локации. Именно на фоне этой небольшой модификации видно, чем отличается хорошо сделанная локация от неряшливо или лениво сделанной. Я говорю не только о логике движения героя из точки «А» в точку «Б», т.е. о маршруте, но и о разнообразии и, самое главное, о детализированности локаций. Вот в этом моде пусть локаций не так много, но насколько же круто они сделаны. Даже сама Half-Life 2 не настолько детализирована как эта игра. Конечно, детализированность вовсе не означает необходимость «набросать» в хаотичном порядке различных предметов, но создание локаций, которые выглядели, во-первых, не скучно, а во-вторых, максимально реалистично. Видно, что разработчик долго трудился над каждым квадратным метром, пытаясь приблизиться к идеалу, который, как говорил Сальвадор Дали, вам всё равно никогда не достигнуть. Какую локацию не возьми в этой модификации, всех их интересно просто рассматривать. Тут нет ни пустых мест, ни излишней перегруженности. Так что с этой точки зрения, модификация практически идеальная, обойдя по этому параметру саму основу - Half-Life 2.
Но что ещё в игре есть? Во-первых, мне понравилась идея с темнотой, когда зомби тебя не видят. Сюда же - идея с турелями. Так же мне понравилось, как сделаны масштабные сражения, когда на игрока наступает одна за другой волны противников. Если в модификации Amalgam от таких волн нужно было просто отбиться, используя имеющиеся вооружение, то в данной локации автор мода даёт возможность использовать грамотно расположенные предметы обстановки. Нужно отдать должное, ибо получилось это также очень качественно. Единственный странный момент связан с тем, что турели у меня не работали против противников. В данной модификации есть только две такие зоны, где на игрока находят волны противников, но в рамках короткой модификации этого вполне достаточно. Конечно, не получается полностью погрузиться в модификацию из-за этого, но качество берёт верх над количеством.
Модификация не лишена и уникальности - в игре грави-пушка может использоваться не только как оружие, но и как средство для запрыгивания на высокие выступы. Я бы не сказал, что в этой модификации игроку придётся часто использовать эту функцию, но, тем не менее, данная опция введена совершенно правильно, ибо благодаря ей модификация получает свою изюминку, то, благодаря чему она запомниться.
Я бы поставил этот мод на четвёртое место после Entropy: Zero 2, «Зной» и MINERVA. Конечно, Entropy и «Зной» опережают данный мод многократно, однако Amalgam намного лучше таких высоко оценённых, но слабых модов как Half-Life 2: Year Long Alarm и Half-Life 2: DownFall. Если эти два мода напоминают вырезанные куски то ли из самой Half-Life 2 то ли из каких-то дополнений, то Amalgam предлагает не только мирные хабы, союзников НПС, множество разных локаций, но собственный стиль, включающий и локации и музыку (подходящую к этим локация), озвучку персонажей и много другого, включая трёхчасовой геймплей. Этого всего просто нет в двух вышеназванных модификациях (поэтому меня просто поражает высокий их рейтинг, при отсутствии и половины того что имеется в Amalgam).
Сюжет тут довольно простой и является как бы ответвлением того что Гордон Фримен мог бы делать во время своих скитаний по пригороду Сити-17. Я не думаю, что речь идёт о самом городе т.к. местность больше походит на ответвление от второго эпизода Half-Life 2. Однако в целом, это не имеет особого значения. Модификация не говорит, как мы оказались там, где стартуем и какова наша конечная цель. Как в классическом Half-Life 2 нам нужно добраться из точки «А» в точку «Б», где точка «Б» является некой огромной базой Альянса, которую и нужно разрушить. По существу нам нужно сделать тоже самое, что мы делали в классической Half-Life 2 – уничтожить реактор. По ходу продвижения, как и в классической Half-Life 2, нам будут попадаться мирные хабы с союзными НПС, дающие нам как бы передышку, а также разрушенные блокпосты Сопротивления, созданные для придания реалистичности происходящей истории. Реализовано это довольно не плохо. Мне понравился один такой разрушенный блокпост, где видно, что участников Сопротивления застали врасплох солдаты альянса. Реализовано это достаточно хорошо, благодаря чему подчёркивается идея, что солдаты Альянса довольно опасные противники. Я говорю о реализации этой идеи через визуальную составляющую, разумеется.
Так же стоит отметить высокую детализацию всех локаций, т.е. локации в игре не имеют проблемы пустых мест, так же как не имеют чрезмерно заполненных (предметами) областей. Баланс в данном случаи соблюдён (что, вообще-то, встречается довольно редко в играх такого плана). Подводя итог локациям этой модификации, я бы отметил как их сильную вариативность, так и их качественную реализацию. Многие игроки пишут, что игра слишком «тёмная», но по мне, так это фишка всей этой модификации. Это особенно заметно, если обратить внимание на музыкальную составляющую. В итоге модификация создаёт гнетущее, мрачное ощущение. Тут нет попыток испугать игрока (хотя пару моментов всё же были, жаль автор не стал развивать тему с особняком, но шёпот на втором этаже я оценил), но скорее создать настроение. Вот чего модификации в этом смысле не хватает так это добавления дождя, который усилил бы «главную тему» ещё сильнее. По сравнению с остальными модификациями такой подход позволяет создать данному моду собственную уникальность и собственный стиль. Реализовано хоть и неблестяще и, возможно, не каждый игрок заметит то, о чём я говорю, но попытка получилась процентов на 65-70. Возможно, если бы можно было добавить дождь, более мрачные локации, туман и пр., то тогда это было бы ещё заметнее. В заключении отмечу, что концовка или последняя локация показалась мне вымученной. Мне кажется, под конец автор модификации выбился из сил и устал. Впрочем, последняя локация довольно небольшая.
В целом, видно, что автор модификации старался создать интересную, разнообразную и не рутинную игру мира Half-Life 2. С моей точки зрения, это получилось. У модификации свой особый стиль, разные локации, множество условных секретов в которых спрятаны ящики со снаряжением, небольшие «загадки», если их так можно назвать и все то прочее, о чём я написал выше. Ах да, есть пару мест, где на игрока накатывают волны противников. Не знаю почему, но таких мест только два-три и сделаны они в стиле хардкора. Я играл на высоком уровне сложности, и эти моменты заставили меня серьёзно так попотеть. Так что и этот момент в копилку разнообразия имеющегося в данной модификации.
Знакомство с серией начал с этой части и с этого издания. Наверно, потому и остаётся в моих фаворитах среди всех темных душ, не смотря на большое количество недостатков. DS2 — как первая выпитая за гаражами банка пива — головой понимаешь, что дрянь, но в моменте все складывается в волшебный напиток. Так и ходишь потом в поисках того самого вкуса, который никогда уже не вернуть.
P.S. не знаю, у кого как, но меня больше всего напрягала Безлюдная пристань
И нет, не только по сравнению с нынешними релизами.
Как же я ненавидил эту игру когда она вышла. Прошёл демо-версию, с круглыми от шока глазами выключил, и ещё неделю причитал какое же это говно.
Через несколько лет всё-таки дал игре шанс, прошёл с другом в кооперативе. И сколько же мы на неё ругались в процессе. Собрать столько ошибок в геймдизайне надо было ещё постараться.
Со временем игра оказалась пройдена уже с десяток раз. И что удивительно, с каждым разом ругани было всё меньше. Большинство недостатков портят жизнь только при первом прохождении и практически не ощущаются когда уже знаешь что ждать от игры. Всякие "сделай Х за отведённое время чтобы не умереть", которыми наполнена игра, уже не бесят вынужденными рестартами, а просто проходятся как и было задумано. Механики, даже редкие, хорошо изучены и работают как положено. Отдельное удовольствие — стелс в компании Ады, который вполне доставляет, если заранее знать что делать и где кто стоит.
С этой игрой связано много впечатлений из детства. Познакомился я с ней ещё до знакомства с сериалом, в гостях у кореша, у которого была первая плойка.
Цветастые монстры, бесконечные лабиринты и крутой по тем временам мультяшный графон купили меня и влюбили в себя.
Сам я попробовал игру уже спустя лет 5, а то и 7 на эмуляторе под винду. Но тогда ни я, ни моя сестра, не разобрались в главной механике данной игры! Нам было жалко скрещивать своих монстров, которых мы докачали до состояния "до следующего уровня 99999 опыта". Тогда мы решили, что у нас багованый образ игры и забили на какое-то время.
А дальше, спустя ещё несколько лет, я таки поиграл в игру, и, как мне кажется, осилил её на 80-90%. Скрещивал кучу дигимонов. Покатался по куче доменов. А застрял я не физически, а психологически. Потому что я не мог доехать до финиша. У меня постоянно кто-то в пати апался до капа, и ехать дальше было обидно, возвращался, скрещивал, ехал дальше... И так раз за разом. Жадность не позволила мне кататься в состоянии 99999... А когда я решил забить и доехать до финиша, оказалось, что мне ещё и батарейки не хватает...
Игра очень гриндовая. Без эмулятора и быстрых сейвов - охота на новых дигимонов превращается в адскую пытку. Ведь даже лучшие игрушки для дигимонов не гарантируют, что после боя к вам кто-нибудь присоединится.
И ещё момент - эволюции дигимонов в игре зачастую не каноничны. И получить определенного монстра можно только селекцией, а не эволюцией.
Дзин - неохотный герой: он хочет, чтобы его народ был в безопасности, но знает, что ему придется противостоять жестоким монгольским ордам. Поначалу он отказывается поступиться своим самурайским кодексом, но понимает, что ему придется нарушать правила и корректировать свои методы, чтобы вести борьбу с захватчиками.
В конце концов, он готов пожертвовать всем, чтобы спасти своего дядю, освободить свой народ и переделать его представление о самураях. Он часто проявляет раскаяние, а также стремится помочь искупить вину своих союзников, даже если они ведут себя негативно. Дзин также размышляет о своих ошибках и личных проблемах, решая их с помощью самоанализа.
Игра заставляет задуматься о следующем:
- Будет ли игра казаться такой же реалистичной и правдоподобной, если в ней не будет столько крови?
- Чем вы готовы пожертвовать? Есть ли что-то, чем вы не стали бы жертвовать, независимо от ситуации? Как бы вы отреагировали, если бы кто-то усомнился в том, что вы решили отказаться от чего-то, что вам дорого, особенно если это было сделано ради благой цели?
Если быть кратким, то ремейк исправил все, что мне не нравилось в оригинале, и недобрал там, где оригинал был "японским".