
А что, сурвайвал-хоррор геймплей в основной игре никому не понравился? Почему всё превратилось в стопроцентные унылые прятки? Капец, ну вы чё!
Сюжета навалили так много, но он и в основной игре был не особо интересный.
А что, сурвайвал-хоррор геймплей в основной игре никому не понравился? Почему всё превратилось в стопроцентные унылые прятки? Капец, ну вы чё!
Сюжета навалили так много, но он и в основной игре был не особо интересный.
Очень скудный инди проект, но в принципе пройти можно, какая-то атмосфера есть.
Проблем здесь действительно куча, когда из плюсов можно выделить разве что необычное и довольно продуманное взаимодействие с автомобилем и приятный визуальный дизайн в целом.
Главная же проблема здесь - однообразие, в частности однообразие локаций и взаимодействия с ними. Вот у нас есть 3 зоны, но геймплейно они отличаются разве что набором аномалий, и немного ландшафтом: внешнее кольцо более холмистое, а среднее более "водянистое", внутреннее же просто никакое, там по какой-то причине даже количество дорожного покрытия на локациях осталось таким же, что невероятно выбивает из погружения при общем апокалиптичности. Аномалии по большей части являются в той или иной степени разноцветными дамажными лужами или облаками, а даже "живые" особи довольно пассивны и неспособны причинить большого вреда. И этого хватает, чтобы увлечь игрока где-то на 1-2 вылазки в каждую зону, а дальше просто начинается духота и гринд, причём гринд далеко не лучшего качества.
"Точки интереса" в виде домов и прочих построек для лутания не претерпевают никаких изменений в ходе продвижения вглубь острова, при том что сами по себе они разнообразием не блещут, как зачастую и качеством лута, поэтому уже после прохода во вторую зону начинаешь агрессивно игнорировать большую часть построек. Да, тебе открываются новые инструменты для сбора лута, но все из них ты получишь уже в первой трети игры, после чего будешь повторять одни и те же действия раз за разом, крутясь как белка в колесе в поисках ещё одного кусочка ткани.
Вторая проблема, вытекающая из первой - игра очень сильно искуственно растанута. Ты не можешь просто взять и с самого начала за один заход пересечь весь остров, если достаточно подготовлен, нет, за одну поездку ты можешь проехать лишь на 1 клетку(развилку) дальше, после чего обязан вернуться в гараж и начать сначала. Может быть, этой претензии не было, если бы эти поездки хоть чем-то отличались, но тут есть всего по 3-4 локации(уровня) на зону(что разрабы попытались стыдным образом скрыть, просто крутя карту на 90 градусов), а набор аномалий в пределах кольца почти не меняется. Да, есть система с глобальными эфектами на локации, но почти все они на геймплей не влияют(а на сюжетных локах вообще никогда нет дебафов), кроме штормов, которые ты наоборот стараешься объезжать, что как раз ещё сильнее растягивает прохождение, пока не открываешь возможность их отключать. И при этом, чтобы попасть во второе кольцо, нужно сделать аж 7 заходов, когда гипотетически можно было уложиться в 3.
Имеются и явные проблемы в балансе. Вот у нас есть набор запчастей с резистам к разным типам урона, а также есть аномалии, которые в одной зоне встречаются чаще, чем в других. Например, во внешнем кольце преобладают электрические аномалии, а в среднем - кислотные. И, видимо, по задумке разрабов мы должны при переходе из одной зоны в другую "переобуваться" на походящий набор деталей, но проблема в том, что стоят они дорого, а защищают всё равно слабо и только от одного типа урона, поэтому самым рациональным решением будет одеть машину в резист к физ урону, относительная концентрация которого примерно одинаково высока во всей игре, отчего даже единичный крафт детали с "нестандартным" резистом становится невыгодным и ненужным.
Вдобавок, у частей есть вторая, скрытая полоска прочности, при уменьшении которой деталь начинает чаще ломаться(получать дебафы) и в конечном итоге полностью выходит из строя, становясь неработоспособной, что вынуждает нас производить постоянную замену и соответсвенно гриндить на это ресурсы, что является довольно спорной механикой, от которой скорее душишься, учитывая количество и качество гринда в игре.
Почти вся прокачка персонажа - это сухие цифры резистов к разным элементам. С прокачкой машины и базы дела обстоят лучше, но даже к ним есть вопросы.
Касаемо базы: имеем очень странную ситуацию со шкафами хранения, которых ты сначала должен поставить 4 штуки, а потом отдельно каждый из них сделать БЕСКОНЕЧНЫМ. 4 бесконечных шкафа - зачем? Также тут существует "чинилка", которая чинит куски тачки, но только когда ты на вылазке, причём чинит только видимую полоску прочности, но не скрытую, когда в игре уже итак есть аж 4 способа починки, только тут тебе ещё и надо крафтить дубликаты.
Касаемо машины: помимо бесполезной дифференциации на элементальные резисты есть и активные способности, большая часть из которых бесполезна или ввиду соотношения цены активации на полученный эффект, либо ввиду ограниченности слотов под активки, на место которых можно поставить расширения топливного бака или багажа, к тому же большинство из них довольно ситуативны.
Также стоит отметить неинутитивность некоторых моментов, по типу открытия золотых фруктов или поиска некоторых ресурсов, по типу живицы, надобность в которой к тому же возникает раньше, чем ты посетишь локацию, где она вообще может появиться. Энциклопедия, которая, казалось бы, могла прояснить некоторые из таких моментов, по факту является просто сборником малосодержательных лорных записок, зачастую не дающих тебе информации касательно интересующего объекта.
Сюжетное содержание тоже оставляет желать лучшего. Всё повестование состоит исключительно из наидушнейших разговоров по радио, в которых ты не принимаешь никакого участия, и чтения записок с лором(иногда даже интересным), а катсцен нет вовсе(не то что синематиков, даже просто каких-то скриптовых сцен с окружением нет), отчего концовка, призванная вызывать бурный всплеск эмоций, оставляет лишь недоумение. Все сюжетные миссии - апогей бездарности и уныния, где из всех возможных активностей, которые можно было придумать, нам предлагают: ехать до точки, дёргать рубильники, ехать до другой точки по таймеру. Нет буквально ни одного интересного квеста. Создается впечатление, что и сюжет в эту игру добавили исключительно для растягивания хронометража. Стоит упомянуть и неровный темп повествования, который внезапно резко возрастает в третьем акте, что ты даже не успеваешь нагриндить(хотя, если честно, уже и не особо хотелось) на третий тир апрейдов, прежде чем достигнешь концовки, а после окончания сюжета тебя просто выкидывают в свободную игру с эфемерной целью "почитать записки", и от такого закономерно никакого желания продложать не возникает.
Ну и вишенка на торте - управление. Почему-то разрабы решили, что в игре, где надо быстро реагировать и принимать решения, будет отлично смотреться кисельное взаимодействие со всем подряд путём зажимания кнопки. Одно "дёргание" ручника меня настолько выбесило, что я почти всю игру проездил с автопарковщиком(отличный костыль для проблемы, которую вы сами и создали, аплодирую стоя).
ПамПамПам пАмПампампампам ПампампамПампам мистер Говард туруруру сделал говно пампампампам
Платформа — Xbox 360
До того как я лично ознакомился с Alone in the Dark 2008 года, интернет уже основательно высмеял игру за кривизну и куцый сюжет, но до последнего момента я надеялся, что луч света уникальных механик, которыми игра не обделена, развеет сгустившийся вокруг игры мрак. К сожалению, чуда не случилось, однако и не всё настолько ужасно.
Для начала стоить отметить, что существует две версии Alone in the Dark. Версию для PlayStation 2 и Wii, условный «пастген», сделала студия Hydravision Entertainment, среди игр которой можно найти дилогию сурвайвал-хорроров ObsCure. Выбор этой студии вопросов не вызывает, чего не скажешь про Eden Games, которая работала над версиями для некстгена — Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Чем интересна Eden Games? А тем, что в её портфолио присутствуют исключительно гонки (за исключением одной экшен-адвенчуры). Этот факт делает ситуацию с Alone in the Dark ещё более парадоксальной.
Свои уникальные механики Alone in the Dark начинает презентовать с самого старта. Первое что бросается в глаза — это глаза главного героя. Игрок, от первого лица, просыпается и нужно вручную, по нажатию кнопки, проморгаться, чтобы хоть что-то разглядеть заплывшим взглядом. В дальнейшем механика моргания пригодится, чтобы подсвечивать слабые точки врагов. Вид от первого лица не единственная перспектива, с которой мы будет наблюдать за игровым процессом. Вскоре после завязки вид из глаз перейдёт за спину героя, а в некоторых локациях будет даже фиксированная камера, напоминая о корнях классического хоррора. Управление в разных режимах тоже различается. От третьего лица это не самое удобное «танковое» управление, тогда как от первого лица герой управляется привычнее, как в стандартном шутере.
Смена перспективы камеры подвластна игроку, но в бою будет сама меняться в зависимости от требований механики. Так, бои с использованием подручных предметов проходят в режиме от третьего лица, а стрельба — от первого. Стрелять не очень удобно. Герой медленно наводится, враги достаточно юркие, а их слабые точки очень маленькие. Притом на мелких жуков прицел наводится автоматически, но на монсторов-людей нет. Если от одного-двух ещё можно отстреляться, то с большими группами легче воспользоваться предметами. В ход идёт практически всё что валяется под ногами: швабры, биты, палки и прочие продолговатые вещи. Чтобы драться придётся изрядно потеребить правый стик. Например, отведя стик назад, герой замахнётся над головой. Затем резко опустив стик вперёд — ударит монстра по башке. Так же работает и с направлением влево-вправо.
Разбросанные на каждом углу бутылки с алкоголем или бензином, а также аэрозоли раскрывают главное оружие в игре — огонь. Противостояние Тьмы и Света в лице огня — главная тема Alone in the Dark, и разработчики хорошо поработали с реализацией этой стихии. Поджечь можно любой деревянный предмет, и пламя будет реалистично распространяться по объекту, перекидываться с одного предмета на другой и гореть до тех пор, пока от них не останутся одни угольки. Свет, исходящий от горящих предметов, красиво разгоняет тьму и часто используется в решении задачек. Враги супер-уязвимы к огню, поэтому с импровизированным огнемётом или бомбой можно быстро избавиться от особо надоедливых монстров.
Alone in the Dark ощущается очень иммерсивной. Интерфейс практически отсутствует, инвентарь представлен немногочисленными карманами куртки героя, здоровье отражается ранами на теле. Различные взаимодействия также отлично проработаны: герой открывает шкафчик, и от первого лица осматривает его содержимое; садится в автомобиль и может посигналить, включить радио и фары, осмотреть бардачок, поискать ключи под козырьком или завести авто замкнув провода. Для предметов существуют десятки вариантов комбинаций, хотя пользоваться ими нет особой нужды. Главное залить патроны чем-то горючим и сунуть тряпку в бутылку спиртного.
Игра поделена на сериальные эпизоды с титрами после каждого и вступительным повтором в начале нового. Первые два-три эпизода по праву можно назвать самыми насыщенными в игре. В них ещё до Uncharted 2 показали глобальные разрушения окружения в реальном времени: то кусок комнаты, в которой мы находимся, отвалится и полетит вниз на улицы, то сами улицы начнут проваливаться под землю, пока мы мчимся по ним на машине. Такие эпизоды без прикрас удивляют, и было бы просто прекрасно, если бы в них всё работало как надо. В принципе, если бы вся игра работала как надо.
Главный камень преткновения Alone in the Dark — это тот самый парадокс Eden Games. Студия, специализирующаяся на гонках, полностью облажалась с автомобилями. Машины постоянно подскакивают на буграх дороги и застревают на низеньких порожках. Они не могут нормально въехать на горки, из-за чего с трамплинов ты чаще всего летишь в пропасть. Гонок за игру всего три, каждая минут на пять, но попытки пройти эти участки растягиваются на полчаса. В первом побеге по разваливающимся улицам Нью-Йорка замечаешь, что тайминги разрушений не привязаны к твоему продвижению. Как только стартует миссия, надо гнать что есть мочи: одна ошибка — и ты ошибся, асфальт уйдёт из под колёс, а ты уйдёшь на чекпойнт. Это бесит, раздражает, оставляет в недоумении. Автомобили — худшая часть игры.
Следующий недостаток — недостаток сюжета. Стартует игра на высокой ноте — интригующе и масштабно. Герой с амнезией, да не будет это спойлером, оказывается тем самым Эдвардом Карнби из оригинальной Alone in the Dark 1992 года, и игра 2008 года по крупицам подкладывает кусочки информации, как джентельмен из 1920-х оказался в начале 2000-х, попутно превратившись в угрюмого матершинника. К сожалению, между известными фактами о тайной жизни Карнби порой проходят десятки лет из-за чего промежутки в его предыстории приходится заполнять собственными домыслами. Кроме того, после драйвового начала, по приезду в Центральный парк история резко тормозится. Авторы вроде и рассказывают о древнем зле, скрытом в Философском камне, о тайном ордене защитников Света, о злом ордене, члены которого жаждут пришествия Люцифера, но ничего из этого толком на раскрывают. В стопку оборванных ниточек, связывающих историю, уходит также взявшаяся на пустом месте любовная линия и пятиминутное появление древнего защитника света. Концовка — отдельное «удовольствие». Игры, которая заканчивается настолько ни о чём, я не видел уже долгие века.
Центральный парк открывает новое дно Alone in the Dark — открытый мир. В главном меню показывают кадры зомбифицированной пары, сидящей в объятиях на скамейке, и оказавшись в парке, я предвкушал интересные рассказанные через окружение истории людей, столкнувшихся с оккультным апокалипсисом, но ничего подобного в нём не найти. В нём ты по настоящему чувствуешь себя «Alone in the Park». В парке можно встретить лишь врагов и корни зла, сжигать которые строго обязательно для прохождения. Большинство корней прорастают просто в поле, некоторые окружены врагами и совсем немногие находятся в интересных местах или на них завязана загадка. Хуже всего поджигаются корни, для которых требуется автомобиль, что не удивительно, учитывая их ужасное поведение на дорогах. Интереснее всего разыскивать корни в подвалах. В замкнутых пространствах и сражаться проще, и занятно их искать, ориентируясь на звук и искажения экрана. Но всё равно возня с корнями лишь затягивает время, зачастую заставляя возвращаться в те же места, из которых ты только что уехал в сюжетном эпизоде. Вообще, в замкнутых рамках сюжетных эпизодов (не считая гонок) Alone in the Dark играется вполне неплохо. В них встречаются занятные физические загадки, необычные ситуации и локации, масштабные разрушения, потрясающая музыка. Музыка композитора Оливье Деривьера (автора музыки любимой мной Remember Me) с женским хором доводит моменты экшена до по настоящему эпических масштабов, а в спокойные — нагнетает атмосферу чего-то неизвестного и мистического. С атмосферой хоть и не хоррора, но триллера у игры всё в порядке.
Alone in the Dark пала под весом собственных амбиций. Свет иммерсивных механик, инновационной реализации огня, который не просто декорация, но и важнейший элемент геймплея, хорошей для игры первых лет Xbox 360 графики и потрясающей музыки, увы, не могут противостоять Тьме не самого удобного управления, оборванной и нераскрытой истории, ужасного вождения и некоторой технической сыроватости. Alone in the Dark могла стать маяком, который вывел бы заблудшую серию на путь в пантеон некстгена, но стала ещё одной жертвой её фамильного проклятия.
После прохождения осталось ощущение, что я поиграла в демку, но нет, эта игра продается за деньги и уже анонсировано продолжение. Строительство, главный элемент геймплея сделан очень коряво, многие предметы отказываются становиться на свои места, несколько раз я не могла убрать наложенные обои или краску потолка, начальный этап с ручным разбором хлама в комнате и сносом старой облицовки поверхностей просто мучителен. Да, тут есть прокачка, но если ее убрать и добавить инструменты оттуда сразу в начале это бы только пошло игровому процессу на пользу. Разнообразие обоев и различных материалов радует, чего не скажешь о мебели и декоре, всего три стиля, наборы которых увеличиваются после повышения ранга отеля.
Гости поначалу обещали интересные задания и разнообразие, ведь при открытии новых номеров нам ставят определенные условия и звучит это круто. Один посетитель хочет определенный декор, другой преобладание любимых цветов в интерьере. Но понятное дело гости постоянно меняются и в какой-то момент уже отремонтированные номера посещают гости с мини-квестами и хоть первые пару раз это интересно и вносит небольшое разнообразие в процесс строительства, очень быстро начинает раздражать. К примеру вы отстроили номер для девичника, он весь в розовых тонах, в шариках и тут туда въезжает писатель, требующий 10 синих предметов мебели для вдохновления, приходится перекрашивать все в синий, а потом туда заезжает турист, который хочет поставить палатку в маленький номер, где еле базовый набор мебели помещается. А потом эти же гости приезжают снова и ты бежишь перекрашивать диваны уже в другой номер для того же писателя. В итоге стиль и внешний вид номера просто теряют свой вид. В игре есть сюжет, но он настолько номинальный и обрезанный, что если бы его не было, ничего бы не поменялось. Технические проблемы тоже присутствуют, под конец прохождения, гостей много, отель наполнен народом, но ведут они себя так, как будто даже скрипты поведения у них не написаны. Болванчики толпятся возле лифта, проходят сквозь предметы и просто бесцельно шатаются по отелю. Моделек посетителей мало и вокруг одни и те же лица. На самом деле задумка неплохая, но игра настолько сырая и неотполированная, что мне не понятно как разработчики просят за нее на Соньке около 30 баксов.
Игра, безусловно, на мой взгляд, сделана очень качественно и хорошо. Красиво и весьма продуманно, атмосферно. Вложили в неё и душу и труд, так сказать. Мне так показалось. Но играть в неё не понравилось. Прошёл за 34 часа. И ощутил сие субъективно как свои 200+ часов в Элден Ринге.
Было очень скучно большую часть игры. Для меня такой геймплей не увлекателен. Тягомотина за тягомотиной. Коридор за коридором. Особенно под конец. Боёвка - просто как будто попал в какой-то кисель. Как будто муха, залипшая в мёде. Жмёшь кнопки, а персонаж не реагирует или реагирует эдак вяло и с задержками. Понятно, что так и задумано, но задумано явно не для меня. Персонажи, сюжет и музыка вызывают скуку и уныние. Может, и это так задумано, но мне тоже не зашло.
Моей Маленией здесь стал чел с большой прозрачной башкой... "Мастер иллюзий" или как-то так его звали. Утомил. Как и вся игра. Закончив её - просто выдохнул. Как будто наконец закончил долгое отмывание кожи от какой-то липкой неотчищаемой штуки. Никакого «удовлетворения от преодоления себя, самоэволюции и победы над сложными врагами». Просто скуууукааааа Т_Т
Вот ей богу, «удовлетворение от преодоления себя, самоэволюции и победы над сложностями» я лучше получу в Geometry Dash, даже одной кнопкой, но такой, на которую игра реагирует сразу как я её нажимаю.
Подобие спойлеров немножко! Ты мочишь последнего босса, он что-то говорит перед и после. И как же плевать на это. О, ща мешок свой сорвёт, наверн... о, там божественная дичь в нём растёт... поооофииииг... Глаза закатились, бровь поднята, в нетерпении подрагивают пальцы над Альт+Ф4. А, это не конец... Потом мочишь ещё одного последнего босса. Там батя что-то говорит перед, во время и после - да как же пофиг на этот трёп!) Я имею ввиду на сюжетную информацию в этом трёпе; на сам трёп не пофиг - сам трёп и батя раздражают. О, потом невероятный сюжетный поворооот, чел в поезде по телефону болтает... Да хватит! Дайте, игру удалю уже!) Пофиг, что он там говорит и будет ли сиквел, на что это как будто намекает)
У нас с женой есть локальный мем «Гораций». Это чел из Вотч Догз 2. Типа, персонаж, который помер, о котором другие персонажи вспоминают, скорбят, оплакивают, мстят. Но нам как игрокам вообще плевать на него. Ну помер Гораций какой-то и помер. Безразлично, даже несмотря на некий его бекграунд до того показанный, и то, каким милахой он в этом бекграунде предстаёт. Он вообще придумал для своих коллег коктейль... или смузи... и назвал его... забыл, да пофиг! Мы даже забыли как его зовут очень быстро в процессе игры. И когда его имя упоминали, мы такие: «чо, а кто ето, а?» И во время моего прохождения «Lies of P» этот Гораций, думаю, тыщу раз в гробу своём перевернулся. Это просто тотальный гораций в кубе - все персонажи, их переживания, мотивы и сюжетные повороты здесь. Хотя сами подобные темы для рассуждений и сюжетов, поднятые в «Lies of P», мне интересны обычно.
***
В Элдене, например, было интересно исследовать мир, не было рамок, боёвка была более отзывчивой и лёгкой.. и т.д. Можно было даже нормально прыгать: кнопку просто нажал и прыгнул. В него играть было интересно по большей части. Здесь же - не увидел ничего такого.
Спасибо, что поиграл бесплатно. Если бы я заплатил за это деньги - рвал бы на себе волосы)
Перевод на русский ещё такой себе. В течение всей игры чертыхался от того, что написано совсем не то, что сказано.
Впервые в серии игра не даёт мне никакой мотивации проходить её до конца. Я рэйджквитнул на квесте где ты валишь сначала одного дракона, а потом ему на подмогу прилетает второй, а первого хиллят на фулл хп. Какого чёрта? Я на первого-то 15 минут потратил, а теперь их, чёрт возьми, два?! Так теперь биовары видят кривую сложности в рпг? А дальше что?(и это я ещё и на "изи" играл, отвал жопы, спасиба). Честно, мне нечем оправдать Стража Завесы. Мне было всё равно, когда ДА 2 называли худшей игрой в серии, я любил Инквизицию, когда остальные её ненавидели, и эту игру я ждал, пока остальные топили новую ДрагонАгу в "гумне" из-за повестки. Кстати, о повестке. На тот хронометраж, что я успел пройти, авангардом повестки является одна(одно/одни, пнх) только Тааш, заявившая о своей небинарности. Всё, повестка кончилась, не успев начавшись. Эту Тааш можно со спокойной совестью засунуть в шкаф с молью, и никто не заметит, вся её арка в конечном итоге сводится к тому, участвует она в финальном сражении или нет(это её личный квест). Ни по женской линии, ни в Красную армию, да и чёрт с ней. Самое обидное не повестка, и даже не сюжет. Самое обидное: спутники, которыми теперь нельзя управлять, они (внезапно) бессмертны, и теперь их способности доступны только через меню комбо на tab(без этого меню соратники вносят ноль импакта, спасибо). Это настолько пресные и ничем не выделяющиеся сотрясатели воздуха, что становится максимально грустно. Спутники - основа серии ДА, именно они вносили в глобальную историю жизнь своими ремарками, шутками, язвами, сарказмом, банальной ненавистью к тому или иному событию/персонажу. Но в ДА4 все диалоги словно выстираны "Лаской", и даже очевидно враждующие между собой фракции/персонажи будут максимально вежливы по отношению друг к другу, а колесо диалогов превратилось в "я скажу одно и то же нейтральное мнение, но в четырёх вариантах". Ни Антиванские вороны, ни Вейлджамперы, ни прочие инженеры-маги-серые стражи с приручателями грифонов не вызывают эмпатии. Это обидно. Они все одинаково скучны и похожи, только броню разную носят. Ради колких, резких, смешных и живых комментариях от спутников о происходящем стоило играть в игры серии. Обидно, просто обидно, что этот ключевой момент просран с подливой. Надеюсь, через пару лет я смогу осилить это приключение и сказать, что мне понравилось, но пока не могу. Обидно.
Не самый лучший представитель древних квестовых игр, жанра "Поинт энд Клик", в которых ты находишь предметы на локации и ищешь им применение. Из нововведений добавили "Пробел", как подсветку интерактивных предметов, но работает не везде, из-за чего и проблемы.
Геймплей - Ты ходишь по локации, не понимая, что происходит и непонимая, куда применить найденные предметы.
Но, конкретно эта игра переплюнула все представители подобного жанра, а именно - заскриптованностью.
Ты не можешь продвинуться дальше по сюжету, пока не сделаешь определённый алгоритм действий.
В большинстве игр подобного жанра есть подсказки, по типу: - "Так, у меня есть нож для масла, может я им смогу сделать *это*" ... Но не в этой игре. Ходи, как слепой котёнок и тыкайся наугад.
На самом деле так себе. Как развлекательный продукт игра работает. Как ремейк - нет. Видно, что у разрабов были наполеоновские планы, но потом сказались сроки и бюджеты, поэтому пришлось ограничиться лишь программой-минимум. Скудные ассеты биомов, кривоватые хитбоксы, неравномерная сложность, тяп-ляп геймдизайн, не просто так игру назвали ремастером, а не ремейком. Оригинал ощущается более целостным и комплексным. В неё весело играть, но без ностальгических соплей чувствуешь, что она могла быть в разы лучше.
Геймплей: вот тебе уровень, перепройди его раза 2-3, чтобы разучить - ты победил. На высокой сложности нужно разучивать лучше. Игра не про скилл, а про гайды и запоминание секретов с врагами. Благо уровни не такие большие, поэтому сильно душиться не нужно.
Разок пройти ради музыки, арта и ностальгии можно, но объективно игра проигрывает версии с денди.
А ещё у меня были непонятные лаги. Поставил DXVK и всё нормально заработало.
Холм Барроу, проклятье древнего кургана. Это на 100% квест старой школы, не торопливый и исследовательский геймплей, внимание к деталям и главный аспект на густую атмосферу и повествование.
Начало очень интересное, показывая вам реальный отснятый на камеру видео ролик дает понять, что ваш протагонист едет куда-то по своим делам. Включив радио, он узнает о местном древнем празднике и сезоне осеннего равноденствия. Вы едете по Корнуоллу и слушаете радио, но внезапно в темном лесу ваша машина глохнет. Несколько раз пытаясь завести машину и вспоминая фразу "Пусть будет проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!" Но ничего не остается делать как идти пешком за помощью.
Придя на станцию тех. обслуживания, вы не застаете никого. Все пустует, машины брошены, вещи разбросаны, и тишина.
Чуя своей 5-ой точкой беду, заходите в кафе. Но опять тишина в ответ, и свист ветра в старой крыше. Но внезапно слышите плачь и крики за запертой дверью в офисе. Через весь словесный бред и причитания местного работника Бэна, мы понимаем что случилось что-то страшное и непонятное, вот отсюда и начинается игра.
Как и говорил раньше это старый квест. Вас никто не ведет за ручку, все надо додумывать самому, быть внимательней, а иначе пропустите что-то, то так и будете бродить кругами. Пробовать так сказать на зубок все особенности данного геймплея.
Главный плюс игры, это погружение и атмосферность, несмотря на бюджетность и ограниченность. Звуки и музыка тут шикарны, все они были записаны в реальном ночном лесу. Всяческие шорохи, крики, ухания совы, шелест листьев и веток. Вы постоянно будете чувствовать чье-то присутствие, дыхание за спиной, и шелест в кустах неподалеку. Топот ног в соседней комнате. Все это больше нагнетает жути, чем просто какой-то чертик из табакерки, по принципу БУ! Из-за угла. Только не в этой игре. Все остальное дорисует ваш разум. Что мы не можем увидеть или понять, делает нас беспомощными и авторы это прекрасно поним
Зайдя в местный лесок, вы реально заблудитесь, если не умеете пользоваться тут навигатором или указателями, так и будет плутать до конца игры. А еще специально начинают пугать, когда долго остаешься в лесу, в темноте слышны шепотки и смешки, вздохи где-то совсем рядом и начинаешь уже нервничать и метаться по углам.
Главные минусы, это конечно ее бюджетность. Сделана всего одним человеком Мэттом Кларком, его дебютная работа.
Из-за чего мы имеем такую практически статичную и блеклую картинку.
Нет свободной камеры, просто идиотский слайд шоу, даже нет своего курсора, он тут словно взят из win 98. Ходить и исследовать надо много. По ходу игры найдете металлоискатель, навигатор, телефон. И придется искать артефакты и реликвии, разбросанные по всему туманному городку. Это конечно интересно, не каждый квест похвастает этим, но тут это превращается в пытку. Нелепые повороты гг. еще больше раздражают при поисках, а тут вы будете искать очень много. Кроме артефактов, всякие грЫбочки, ягодки, желуди, а местный лес, вас так просто не отпустит.
Загадки не так сложны, но проблема бывает не знаешь что делать дальше и куды топать. Не очевидные подсказки, вроде надо позвонить в определенном месте, просто наугад. Авось повезет!
КОРОЧЕ ВЕРДИКТ. Но все же я рекомендую игрулю, а атмосферная и мрачная история не оставить вас равнодушными. Тем более игровой процесс не линейный, можете идти куда захотите, и проходите в любом порядке.
Всяческие приятные мелочи и отсылки, только для самых усидчивых и внимательных.Например: Смотреть в зеркало в туалете 2 минуты и увидите тень позади себя, наблюдать в глазок, и там возникнет силуэт или глаз, слова заклинания в радио, если долго переключать каналы, смех в трубке таксофона.
Так же две концовки и послесловие оставят приятные очучения.
Вы прикоснулись к старым забытым тайнам, обрядам Кельтов, древних королей и узнали о реально существующих тотемах стражей и хранителей. Имена чьих создателей давно растворились в веках.
Никогда не понимал хайпа вокруг этой новеллы, не пойму и сейчас. Игра не выделяется чем-то сверхординарным и удивить вряд-ли сможет, тем не менее. Первая часть молока, если судить из интервью автора, была создана в злости и разочаровании из-за провала его первого проекта, над которым он работал не один год, с целью "сделать читающему неприятно", что у него безусловно вышло.
Вторая же игра целью своей не ставила вызвать у игрока дискомфорт, наоборот, приятная картинка и ненапряжные диалоги без усилий способны удержать игрока у экрана. Ещё бы, ведь она проходится всего за час, чего, на самом деле, не хватает, чтобы до конца проникнуться историей
Возвращение к корням, да? А кто из тех, кто работал с оригинальной формулой, остался в Ubisoft, чтобы к этим своим корням возвращаться? Это другая Ubisoft, для которой корни — это RPG-трилогия, и она отправляет молодую команду, непонятно кого, возвращаться к фантомному непонятно чему. Это не возвращение — это реверс-инжиниринг, проведенный ради промоушена раздутого DLC для Вальхаллы на её же ассетах.
Да, но ведь они вернули в серию большой город, и даже самих ассасинов, которых фанаты давно уже обыскались. А ещё убрали цифры, сделали акцент на стелс, в том числе на социальный, и снизили плейтайм с неподъёмных 80 часов до комфортных 20. Да, молодцы, но где харизматичные и иконические персонажи с живыми речами? Где интересные миссии, гробницы и другой прикольный сайд-контент вроде поместья из третьей части? Почему в игре есть только зачистка аванпостов с модификациями да всратое собирательство, которое не смогли сбалансировать для 20 часов прохождения по уже до того невнятной формуле Вальхаллы?
И тут сразу можно возразить, что это же возвращение именно к первой части, где были только повторяющиеся сайды и сбор флажков. Но нет, там ещё была уникальная философия дизайна, позволяющая пройти игру практически без интерфейса. А ещё — интересный сайфай-сюжет и технологический флекс.
Ведь в «библии» серии предки жирным начертали: Анимации должны быть топ всегда. Но ведь они давно уже не топ. С Синдиката они не очень, а уж в RPG-трилогии — это абсолютно кривой, процедурно сгенерированный кринж, который не меняется со времён Ориджинс. Техпотенциал изначально не был хорошим, а за это время ещё и морально устарел. Анимации, как и графика, всегда были серийной технологической витриной. Если уж не всё остальное, то хотя бы технологии можно было вернуть к истокам. Но этого не произошло.
Это кривая и косая игра, где ловкие и атлетичные ассасины двигаются как деревянные манекены — и в бою, и в быту. Сами движения стеснённо роботизированные, да ещё постоянно багают в коллизиях. Даже иконический ассасинейшен скрытым клинком не может пройти гладко. Даже если анимация пройдёт без стыда, то потом обязательно труп как-то нелепо подпрыгнет, борясь с другими объектами. А ведь еще игра не всегда может подобрать правильный сет анимаций под контекст и вообще не может в многозадачность. Ну это какой-то стыд! Где вся та корневая, фундаментальная плавность?
Ну, зато вернули боёвку к истокам первой части, где парирование было первичной и самой удобной стратегией. Только теперь это не красиво, не стильно и не технологично.
Эта игра — просто примерная форма того, что было раньше. Эту форму делали не из материала того, что было хорошим или культовым, а собирали её из набора каких-то абстрактных признаков серии, но как будто аккуратно проходя мимо всего, что могло бы действительно укоренить эту конструкцию.
Сама идея возвращения к корням — это абстрактный маркетинг. И с большим трудом мне верится, что кому-то в студии реально было дело до этого возвращения. Может, эти старые игры они вообще впервые видели. Они просто делали DLC для Вальхаллы, пока у кого-то не родилась большая амбициозная идея вернуться куда-то там. Но этот рахитичный фундамент от DLC на ассетах не выдерживает веса такой идеи. Вальхалла не может быть основой для неё. Особенно если эта идея такая сырая, необдуманная и возникшая совершенно не в той точке, где следовало бы.
Но среди ассетов «Вальхаллы» Басим определённо очень ценен. Один из самых интересных персонажей той игры, если вообще не самый. И, возможно, он даже заслуживает какой-то отдельной интересной игры, потому что в нём действительно есть много потенциала. От количества вариаций того, как про него можно рассказать историю, голова опухает. И, может быть, в эту кривую и косую форму игры смогли поместить какое-то ценное содержание?
Я вообще сомневаюсь, что нарратив игры далеко отходил от техзадания написать сюжет для DLC. Потому что эту историю очень тяжело всецело понять без контекста Вальхаллы. Игра практически ничего не поясняет в механике того, что случилось с Басимом. Дается практически нулевой контекст. И это потому что, блин, предполагалось, что игрок прошёл Вальхаллу. Ведь это DLC к ней. И как же невероятно тупо писать историю для игры, которую будут продавать старым фанатам с порогом входа из необходимости знать контексты игры для фанатов новых. А те, в свою очередь, даже не все Вальхаллу прошли, потому что это раздутая игра на 80 часов в мире, где большая часть игроков отсеивается через 2.
Но предположим, я целевая аудитория. Я прошёл Вальхаллу, и мне персонаж Басима действительно интересен. Но я получил даже меньше, чем от двух-трёх драматических диалогов с ним в Вальхалле. Потому что там многие персонажи и диалоги были написаны компетентно и иногда интересно, а в этой игре персонажи по большей части пустые картонные коробки с максимально функциональными диалогами, написанными роботом.
Да, что-то хорошее можно сказать о сюжетной драме самого Басима: есть там некая интересная идея о том, как его с двух разных сторон «окучивали» Рошан и Нихаль, и порой это бывало драматично. Но это так мелко, так скомкано, так редко интересно, что на этом сложно удерживать внимание. Особенно когда на фоне происходит ещё и историческая линия, от которой совсем клонит в сон. В ней вообще нет интересных персонажей. Всё сухие и пустые. Только функции. А сам исторический контекст, прописанный по заголовкам в Википедии, еще сложнее воспринимать, потому что эту историю нечем питать. Она ещё и начинается и заканчивается максимально невнятно, скомкано.
Несформированная игра в болоте неосознанности. Она сделана на новых кривых технологиях, но по недопереведённым чертежам предков. Непонятно, для кого она. Новые фанаты хотят RPG и идут сюда за продолжением развития персонажей из Вальхаллы, а старые фанаты — за обещанием былых удовольствий. Но все вместе они получают рахитичную форму с невнятным содержанием. Игру случайной маркетинговой идеи.
Но есть что-то, что игру вытягивает. То, что всегда вытягивает игры Ubisoft — это сам Багдад. Эстетика, художники, музыка.
Ubisoft практически все свои важные активы каким-то образом постоянно теряет. Были у них топовые аниматоры — их нет, они разошлись по разным студиям, в том числе в Naughty Dog. Были дизайнеры с большим потенциалом — их нет. Были сценаристы — их нет. Человек, который собрал команду, создал инструментарий и сделал крутые технологичные толпы для «Юнити», теперь тоже не в компании. И вся эта технологическая база каким-то образом оказалась утерянным наследием предков. Из-за этого возвращение к социальному стелсу в «Мираже» — это какая-то шутка на фоне «Юнити». Ubisoft может провести мастер-класс по избавлению от ценных кадров. Но художники всегда вывозят. Их либо никто благоразумно не трогает, либо они чертовски живучи.
Художники Ubisoft чертовски талантливы. Они работают в разных уникальных сеттингах. Как бы Ubisoft ни снижала качество всего остального, они всегда успешно продают фантазии. RPG в целом Египте и древней Греции, тактический шутер в Боливии, пострелушки в Тибете или Африке. Ubisoft всегда предлагает какие-то интересные сеттинги, которые никто больше не делает в таком масштабе. Художники и все, кто занимается эстетической частью, всегда с большой любовью исполняют эти фантастические обещания. И Даже в этом конкретном случае из ассетов других игр, у них получился большой, живой, наполненный деталями, мелкими историями и историческим контекстом город, в котором просто хочется находиться. И атмосфера нахождения там оттеняет и кривую форму игры, и её скомканное и невнятное нарративное содержание. Как только Ubisoft убьёт своих художников, она уже окончательно добьёт и себя.
Запустил, чтобы проверить графику на ПС5 про. Завис до финальных титров.
Майлса Моралеса из чпука поместили в мир финалки и засунули в рот кучу ненужных "факов". Да еще втиснули в приемлемый хронометраж. Где минусы?
А вот они. Годную боевку убил бездарный оупен-уорлд дизайн. Иначе было бы очень даже симпатично.
Я надеялся, что Core Keeper будет хотя бы такой же "глубокой" как Террария, но игра достаточно быстро закончилась
Моим первым выживачём был dayz mod для Arma 2. После того как Дин "У VR нет будущего" Холл забросил мод ради стендэлоун версии, комьюнити само взялось за развитие мода. Так появились на свет и разные карты, такие как Тавиан и Намальск, и новые режимы игры, например Wasteland и батлрояль и поиграв во всё это, я кажется начал понимать чего я хочу от жанра, это же понял и Гэрри Ньюман, подаривший миру Rust, но, к сожалению у Дина "Ракеты" Холла было своё виденье.
В целом не плохо. В стим версии есть проблемы с недостоющим редистрибутивом программ, но это решаемо.
Графически даже сейчас выглядит не плохо, особенно проработанность морских суден, возможно местами даже излишне. Музыкальное сопровождение и звуки не надоедают. Единственное чем можно укорить это затянутость сюжета и повторяемость некоторых элементов.
Скучно и затянуто. Первые два часа интерес держится за счёт необычного сеттинга и появления НЁХ, но после того, как вертолётик делает "бумс!" начинаются унылые коридорные побегушки, которые сменяют разве что ещё более унылые поползушки от монстров - ещё часа на три. И за всё это время происходит ровно два запоминающихся момента: побег от головы Ильича и подъём на лифте через красивую и переливающуюся НЁХ - суммарно, минут на 10 хронометража. Остальное время протагониста гоняют в хвост и в гриву по всей буровой коллеги, как живые, так и уже не совсем (причём первые куда больше), чтобы пригнать к неутешительному финалу без каких-либо комментариев, что это было, зачем и почему надо было поступить именно так. Зато насыплют предсмертных монологов и диалогов, как будто у игрока было время проникнуться ведущими их болванчиками.
И на что я поменял 5 часов своего времени? Постановки никакой, хоррора пол-ложки, да одна мысль, мол, раньше герой сбегал от ответственности, а теперь принял... Как-то маловато. Да и принял он её только потому, что другого выбора ему сценарист не оставил. Чёрт, не уверен, был ли здесь сценарист! Скорее, разрабы наняли писать сценарий кого-то вроде Куно из DE. А Куно, как известно...
Средний соулслайк в необычном сетинге для подобных игр. Светлый, яркий, цветастый, в игре просто приятно находится. Тебя буквально встречают полем с подсолнухами и солнышком^-^ В остальном типичный соулс категории Б. Очень коряво анимирован, куча багов (я раз 5 застрял в лифте за игруXD), бюджетность в куче мест (порой персонажи просто не озвучены, при том что озвучка тут есть у большинства) и недостаток разнообразия врагов, всего 4 кардинально разных биома и тд и тп.
В целом: как кинч на изи сложности это так и быть покатит. Прикольно, то, что когда консольная игра года добирается-таки до ПК, она уже чё-то и не такая крутая. Это такое похвальное хрючево-проходняковое. С одной стороны, ты ваще ни хрена не потеряешь, скипнув эту игру. А с другой, игра-то не говно, можно и пройти.
Если ты не любитель пиратить и жалко денег — прохождение на «Ютубе», вот что нужно! За такую парашу платить себя не уважать)
А Скуфаны, наоборот, игру весьма хвалят, даже включают хард и дрочат валькирий. Первая и последняя из мною встречных имела в своём составе атаки 3 и умирала около 10 минут, ахах.
Чё по -
- Геймплей весьма скучен, медлителен, без адреналина. Всё то, за что любили «Бога войны», где та похерялось. Локации изучать только по началу интересно.
Прокачка не добавила особой глубины. Можно было бы обойтись без всей этой левой мишуры, а так же и от собирания шмоток с циферками лвл крутости, ахах, что уже как бы УЖЕ кринж. Блин, это бог войны или бог бомжей?
- Сами боги тут — это, конечно, да. Живут долго, а такие тупые. Невозможно их сюжетное ДРАМУ воспринимать как либо. Эт клоуны.
- Разнообразие мобов говно.
- Сложный уровень - не даёт сложности, зато кал душнейший.
Чё по +
- Завезли историю, за ней следить интересно, тут всё хорошо. Отношения Кратоса и его боя — прикольные, тут прогресс.
- Топор можно прикольно метать, и даж не надоедает.