Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Cyberpunk 2077
Красивый, ужасный, жестокий мир

Никому не рекомендую, сам жалею что играл.

Наш ГГ , фем версия или мэн- наглый и эгоистичный наёмник в мире где нормальных людей толком нет.

Перемещение - машина, бег, если нет точки быстрого перемещения.

Не интересно гулять: стоит пройти мимо любой базы бандитов,
сразу атакуют, даже если просто идёшь мимо.

Геймплейно:
ужасная вариативность- каждый клуб, лагерь рейдеров или военных оборудован одинаково - (нарративно необъяснимые) газовые балоны возле каждого скопления недругов,
вентиляции и прочии подходы.
губки для урона, уровни леволы.

Уничтожать бандитов приходиться пачками-отыгрыш терминатора.
Можно ныкаться или хитрить -- суть одна. 

Основной сюжет - если выжать лишнее - хорошая история.Дополнительные сюжеты - истории сильверхэнда, его друзей , иногда интересныГрафон и очень красивые декорации, особенно в сюжетных миссиях.Баги, багм, баааги, - можно сесть в одну машину - оказаться в другой .баги - можно зайти в одну дверь и понять что вошёл не в ту.размер пениса не имеет значения (или это плюс ?)
20 октября

0
Sky Destroyer
Первая увиденная игра для денди

Да, это был картридж от стиплер с одной игрой. Сначала было удивительно увидеть такое на телевизоре. А потом даже в детстве однообразие как-то утомило. А потом такая игра и вовсе заполонило многоигровки с примитивками. 

В целом для начинающего знакомство с 8 бит может и неплохоХарактерная мелодия и звукОднообразиеЗвук со временем начинает раздражатьПримитивный игровой процесс
19 октября

0
Terminator 2: Judgment Day (SMD/SNES)
Не такой мусор как на DOS, но всё равно играть неприятно было

Хотя вроде 16 бит могли больше. Очень хотелось бы нормального переиздания этой игры, чтобы стереть этот позор. Даже на 8 бит было лучше. 

Хотя бы эта поделка похожа на игруЗаставка неплохаяНепонятно завышенная сложностьОчень большое возрождение враговДохлый терминатор, который отлетает от каждого пинкаОтвратный уровень на машине и мотоцикле
19 октября

+3
Lamentum
Слишком

Весь антураж и так всем выдаёт эстетику Алана По. Зачем было ещё так пошло вставлять упоминание его, тем более, самого популярного, рассказа в самом начале игры? Для кого?

Вся игра неидеальна. Уровни, загадки, боёвка и всё-всё-всё. Надо было отточить. Yuppie Psycho и Count Lucanor были идеально-выверенными. В них было легко и приятно играть и искать секреты, открывать новые концовки и т.д. А тут... Всё усложнили: геометрию локаций, баланс общий, ИНВЕНТАРЬ ОГРАНИЧЕННЫЙ ДОБАВИЛИ ЗАЧЕМ!? А стамину рядом СО ВСЕМИ ВРАГАМИ ЗАЧЕМ!??!?!!?

Некоторые предметы для уникальных концовок лежат в местах, которые по скрипту доступны только 1 раз и после уже не вернуться и чтобы открыть концовку S придётся переиграть всё заново. Заново скипать эти дурацкие диалоги, тыкаться в каждый угол, терпеть эту идиотскую стамину...

Загадки глупейшие, не требующие всякого мышления. Просто "возьми это и вставь туда". Эти предметы ещё, их куча копится не понятно вообще зачем. Просто чтобы их периодически таскать с собой на всякий случай и беситься от того, что места в инвентаре нет.

Кольцо свадебное и кукла зачем нужны так и не понял.

Куча текста, который вообще не нужен и абсолютно не интересен. Одно дело, когда в Yuppie Psycho тут и там разбросаны буклеты и документы, полные софизма, корпоративной терминологии. Тут и такие же записки есть. И на уровне с могилами почти у каждой есть надпись, которую можно прочесть. Зачем? Тут они не подаются в весёлом контексте каком-то, ироничном как в Yuppie Psycho, не даёт подсказок, это просто бесполезные записульки.

Из хорошего, в один момент ты находишь записку с словарём для кодов, которые будешь находить дальше по игре. Когда впервые встретил код, который игра не заставляла меня расшифровать и при этом надо было не просто подставить буквы, а ещё и самому догадаться до каких-то отдельных букв, я так обрадовался. А потом понял, что это вообще ни к чему не привело. 

Боссы все, персонажи, враги, локации... Всё бездушно. Арт в игре очень красивый, но сценарий и геймдизайн хромают реально. И атмосферы какой-то особенной, к которой хотелось бы возвращаться, не ощущается, не смотря на музыку и антураж.

Я очень много пропустил с концовкой S, несколько уникальных персонажей не встретил, не собрал Старый Мушкет и наверное ещё что-то. Но на англ я бы не стал ни за что проходить. Как хорошо выяснилось, что разработчики из Испании. И вот на испанском перепройти будет хоть сколько-нибудь полезной тратой времени.

Никому не посоветую. Есть много других игр намного ценнее. Единственное может быть, художникам можно заценить. Хотя арт тут тоже не так чтобы потрясающий.

Может потом заценю INANIMA, оценить как они поработали над ошибками, заметили ли их.

АртВсё остальное
19 октября

0
Gift Collector
Хотите, чтобы вас сталкерил Хьююююдж-кролик?

Рандом мне её выдал, не ожидал от неё почти ничего. Знаю, как примерно выглядят инди-хорроры: приблизительно 2 часа геймплея, чтобы деньги нельзя было вернуть, и ходьба.

Елочка
Елочка

Хорошенькое:

+ Графика. Для инди-игры довольно хорошая реалистичная графика. Возможно, это благодаря разным эффектам на камеру, но всё же игра выглядит очень добротно — так, как обычно выглядят хорошие инди-проекты. Обгоняет по этому показателю большинство.

+ Саунд. Тут хорош. На самом деле это главный критерий для хоррора: резкие звуки топота, падения предметов и в целом различных звуков накаляют обстановку.

+ Атмосфера. Благодаря саунду атмосфера так же доставляет, хотя я и ходил, угорая со всего подряд, но это не вина игры. В целом вжиться в подобные короткие игры довольно тяжело из-за очень малого хронометража. Так же хочу отметить обстановку Нового года: классное ощущение, подарки, фейерверки, снег, снеговик.

+ Дизайн. Могу только порассуждать о дизайне крольчатины и игрушек, ибо больше тут ничего такого нет. Мне, конечно, интересно, каким боком кролик тут вообще относится к Новому году, но выглядит он достаточно прикольно и необычно, что огромный плюс, ведь это ваш главный враг. А вот игрушки вызывают смех: они вообще не пугают, даже если выглядят страшно.

+ Визуал. Мозг воспринимает всё происходящее в большинстве своём правильно: настораживается или наслаждается (как в начале), так что графика, свет и эффекты передают всё то, что нужно.

+ Скриншоты. Тут, конечно, нет фоторежима, но в игре нет никакого худа, поэтому скрины можно делать очень спокойно.

+ Сложность. Нулевая — просто наслаждайтесь тем, как вас пытаются напугать.

+ Какой шикарный снеговик тут! Настоящий архитектор его создавал: такие круглые шары, фантастика. Но то, где он стоит, эээ... Я начинаю понимать кролика: в этом районе дети не заслуживают подарков. Зачем они скатали снеговика посередине дороги? Я очень негодую!

Снег на улице
Снег на улице

Средне:

+- Сюжет. Вообще не понял сути: ну тип, не все дети заслуживают подарков, окей — да, но это даже не спойлер, это и так понятно из записки в первые 5 минут.

Не понравилось:

- Геймплей. Симулятор ходьбы. По сути, этот минус тут всегда для этого жанра, ну или почти всегда.

- Персонажи. Санта-Клаус и Кролик, дети. Что можно о них сказать? Почти ничего.

- Локации. 2 локации: уличная и домашняя.

- Толком нет скримеров. Все они либо не страшные, либо построены на том, что ты поворачиваешься, а там что-то стоит.

- Один раз я заблудился в тьме. Там есть один момент, где тебя переносят в комнату, где полная темнота. Я долгое время думал, что баг словил, а оказывается, надо камерой найти, куда идти.

Посмотрите на эти формы
Посмотрите на эти формы

Итог: 6/10

Нормально: побродить, поугарать, попугаться. Неплохой инди-хоррор в общем. Есть и лучше, и хуже — середнячок такой.

PS Санта приходит в дом отдать подарок, там записка: поставь и наряди мне ёлку. Моё отношение к такому избытку наглости просто зашкаливает: «Оплата вперёд, да и вообще мне что, делать нефиг перед Новым годом — кому-то ставить ёлку?» Санта: «Ну ок, Нового года».

PSS А в чём заключается-то японская стилистика?)

PSSS Я так понимаю, другие дети — это зеркала Сатаны, если эти хорошо себя вели?)

ГрафикаСаундтрекАтмосфераДизайнВизуал СкриншотыГеймплейПерсонажиЛокации
19 октября

+2
Highly Likely

На старте игра прикольная, и рисовка, и отсылки, и озвучка, но вот к концу много бэктрэкинга и просто вязнешь в игровом процессе.

Или это может я так задушнился)

19 октября

0
Driveclub
Красивая обёртка, да и только

Спасибо создателю программы shadPS4, благодаря которой я наконец-то смог попробовать данную игру. И по мне по делу, что о ней забыли.

Главная моя претензия к ней - я не знаю зачем мне в неё играть. А конкуренты тех лет лучше в разных аспектах закрывают мои потребности, в отличие от Driveclub:

Допустим я хочу отдохнуть, поездить по красивым местам на разнообразных авто и при этом не особо напрягаясь поучастовать в гонках, чтобы была возможность в это время пообщаться с друзьями - эту потребность закрывают  The Crew или  Forza Horizon 2, или даже  GTA V: Online.
В них автопарк больше и ты действительно в них мог провести время с друзьями, а не задушниться на скучных трассах. А по графике, по крайней мере Forza Horizon 2, не сильно уступала.

Хочу испытать себя на закрытых треках?  PGR 4 2007 года,  Assetto Corsa, серии игр Gran Turismo и Forza Motorsport. От PGR 4 в своё время я получил гораздо больше эмоций от управления, чем от Driveclub.

Хочу горячих погонь с ещё более красивыми видами?  NFS: Hot Pursuit 2010 года, пожалуйста.

Захотел внезапно посмотреть на флекс (прости Господи) разработчиков мокрыми авто... huh?

Ну... эээ... разработчики  NFS: Rivals и  NFS 2015 года тут также для этого, и не только для этого

Может быть дело в том что вся суть игры была заточена под мультиплеер и поэтому я в ней так не вижу смысла?
Да нет - PGR 4 и NFS: Hot Pursuit могут дать тебе нужные эмоции даже без него, хотя под него также делались.

Но есть ли в игре светлые моменты?
Для меня как минимум один: ехать в гонке с отключёнными помощниками, в реалистичном режиме управления, на быстром не начальном авто, в шторм, на трассе в Норвегии - в этот момент игра для меня работает.

По мелочи хотелось бы отметить некоторые вещи:
- Такое ощущение, что игра не затачивалась под то, чтобы играть в неё реалистичном режиме т.к. например твои противники тормозят намного позже, чем тебе необходимо, а некоторые испытания выполнить ооочень трудно (на некоторых треках я до сих пор не могу выполнить например "среднюю скорость" в повороте).
- Очень фрустрирует, когда у тебя отнимают очки за то что противник врезался в тебя, хотя ты не виноват.

По итогу игра, как недоготовленное блюдо:
1) Трассы есть, но они недостаточно интересны
2) Автопарк есть, но он явно на вырост
3) Вроде бы ставка на создание клубов с друзьями, но с одной стороны игра душная, а значит не каждого друга пригласишь, а с другой наоборот недостаточно симулятор, чтобы переманить фанатов других франшиз-симуляторов
4) Виды красивые, но не завораживают
5) Хорошей музыки не завезли, поэтому приходите со своей - в гонках по умолчанию выключена, но её в целом мало

Что я бы поменял?
- Что-то явно сделал бы со связкой автотреки-физика. В нём упущен ключевой элемент для получения удовольствия. Может быть поменял концепцию в ещё более аркадную сторону, чтобы можно было и казуальных игроков пригласить. Возможно сделал разнообразие на трассах - срезки, альтернативные пути, неровности дороги в определённых местах.
- Больше разнообразия контента: как минимум больше трасс, больше авто.
- Дал бы больше деталей и красок миру: пусть на трассах не только конфетти, шары, салюты и листья летят, но и другие вещи происходят, какие-то сценки (например пролёт самолёта как в Hot Pursuit или ещё что-то), а также пусть что-то другое происходит, что могло повлиять бы на игровой процесс. Просто по мне она недостаточно симуляторная, чтобы концентрироваться только на вождении, а поэтому такие вещи могли быть дать какого-то запоминающегося шарма.
- Не критичное изменение, т.к. всегда можно поставить на фон свою музыку, но добавил бы больше треков и разнообразных.

Итог:
Пробуйте только в рамках академического интереса, а так смело пропускайте и не засоряйте диск

Небольшое дополнение: если у кого-то при запуске игры через shadPS4, также как и у меня, пропадёт вся яркость и картинка уйдёт во мрак, то решается это тем, что в папке где установлена shadPS4 (у меня это была AppData\Roaming\shadPS4) в файле config.json в строке "readbacks_mode" замените значение с 0 на 2, и изображение придёт в норму.

Игра визуально сохранилась (трассы, авто, разная погода) - в шторм или в ночь игра выглядит прекрасноНе увлекательные трассыИгра делает ставку на друзей, но она не для них
19 октября

0
Fears to Fathom - Scratch Creek
Новый шаг в бытовых хоррорах

Серия игр, ставшая популяризатором нового поджанра хорроров. Из-за количества однотипных клонов уникальная атмосфера подобных игр уже стала слишком привычной и не вызывает тех ощущений, что раньше. Разрабы FtF в целом умеют в атмосферу, но они понимают, что надо расти и чем-то выделяться. И вот мы имеем нововведения в виде коопа вместе с озвучкой. Прогресс налицо, но не всё так гладко.

Кооп классный, с хорошей компанией можно повеселиться, вникнуть в историю и пострематься. У обоих игроков есть свои уникальные фрагменты, а за чат отдельный плюс. Единственное, кооп строго обязательный, даже с ботом не выйдет побегать, если вам по каким-то причинам не хочется или нет возможности поиграть с другом или рандомом из матчмейкинга. Вроде бы хорошо, что игроки будут играть именно так, как задумывали разрабы, ибо даже со случайным челом можно получить необычный опыт, но об одиночках я чет всё равно не могу забыть.

Ну и вторая новая фишка - озвучка. Типа вау, круто, теперь все персы разговаривают. На деле же она порой душит тем, что нужно обязательно выслушивать все диалоги от начала до конца. И неважно, что ни тебе, ни второму игроку это может быть неинтересно. Вы просто обязаны ждать: либо вникать насильно, либо развлекать себя, пока время не пройдёт.

Могут быть затупы небольшие, но они не критичны. Больше задушило ожидание и перенасыщенность такими хоррорами, но второе уже лично моё. А так главное зайти в игру с хорошим компаньоном, с кем будет интересно провести эти несколько часов.

Кооп и всё с ним связанное: отдельные фрагменты у игроков, чат, взаимодействиеАтмосфераСкримакиСтрого обязательный кооп, что одновременно и плюс, и минус (но я больше склоняюсь к первому)Лично я уже перенасытился такими играми и атмосфера с игровым процессом не сильно вкатилаНудное ожидание в некоторых моментах
18 октября

+1
The Witcher: Side Effects

Слабее первого дополнения в плане истории и персонажей. Также не было добавлено ничего нового и интересного. Вся суть DLC - накопи 2000 оренов выполняя примитивные квесты, собирая артефакты и части монстров. Из любопытного - можно узнать почему Могила стал криминальным боссом Храмового квартала. Проходится за 2 часа. 

18 октября

+1
Darkest Dungeon
Позволь ужасу просочится в твое сознание!

Darkest Dungeon круто давит на нервы — сразу чувствуешь тревогу и беспомощность, будто реально балансируешь на грани. И это не просто слова: каждый шаг, каждый боец, каждый кусок еды в отряде — всё важно. Сюжет тут почти ни при чём, вся суть в том, чтобы грамотно собирать команду и беречь припасы.

Но со временем эта сложность превращается в рутину. На обычной сложности игра будто заставляет бесконечно собирать ресурсы, менять состав отрядов и терять бойцов — и от этого быстро устаёшь. Ещё сильно тормозит темп: герои ходят и бьют очень медленно, а ускорять игру никак нельзя. Часа через три уже хочется, чтобы всё шло побыстрее.

Я отыграл 25–30 часов, закрыл примерно треть побочных квестов — и стало скучно делать одно и то же. В итоге просто захотел дойти до финала, не мучаясь.

Зато озвучка — просто топ. GamesVoice и особенно Игорь Старосельцев отлично поработали: голос Предка прям добавляет нужной мрачной атмосферы.

В общем, игра цепляет настроением, но требует терпения. Не каждому такой темп и сложность подойдут.

Атмосфера\вайбГрафикаОзвучка от GamesVoiceДушный гринд ресов и бойцов для отрядаМедленный темп геймплея
18 октября

0
Duke Nukem 3D
Игра огонь, но техническая часть ужасна

Да, тут парадокс. Потому что при игре в такие проекты на движке билд приходилось туго. Притом таких проектов выходило много - кровь, воин тени, нам и т.д. Притом начал знакомиться с такими проектами уже в 2000-х. Дюк3д же удивил своим подходом к оформлению уровней. Они были маленькие, но очень насыщенные. Хотелось везде найти секреты и все отсылки. Отсылок было очень много - чужие, терминатор, звёздные войны, индиана джонс и т.д. А в русской озвучке даже была отсылка на Шарапова. Притом эта озвучка сейчас самая лютая редкость - нигде не смог найти.

Но разглядывать уровни было мучением из-за особенностей движка. Он порядочно так искажал перспективу. В результате картинка частенько напоминала какое-то месиво текстур. Очень жаль, что не выпустили качественного ремейка. И также жаль, что не выпустили долгострой на движке Квейка. За счёт дизайна может и старый движок можно было бы стерпеть. Идтек всё же так не искажал обзор. 

Харизматичный главный геройШикарный дизайн уровнейМного отсылок на всякое медиаЗапоминающаяся характерная мелодияМожно купить на цифровых площадкахДвижок BuildНет ремейкаНет нормальной харизматичной озвучки на русский, хотя могли дублировать
17 октября

0
Star Wars (1983)
Star Wars (1983) — Сила трёх цветных векторов

В золотую эпоху залов игровых автоматов компания Atari подсуетилась и дропнула этот проект, попытавшись перенести геймеров прямиком в кабину легендарного истребителя X-wing. Прогрессивная трёхмерная векторная графика и оцифрованные голоса Оби-Вана и Хана Соло классно создают антураж. Однако за культовым историческим фасадом скрывается весьма примитивный и монотонный рельсовый тир, который без уникального физического кабинета с его аутентичным штурвалом быстро теряет весь свой лоск. Данный аттракцион ностальгии, зацикленный на бесконечном повторении трёх коротких фаз, сегодня заслуживает лишь средненькую оценку

Революционная в то время графикаАутентичностьДинамикаСпорные механикиУправление
17 октября

+2
The Suffering
Хотелось бы посмотреть в виде фильма, но в виде игры как-то вяло было

Особенно после сюрреалистичных миров Сайлент Хилла игра совсем не удивляла. Да, какие-то монстры, какой-то крутой мужик с кучей оружия. Но в целом это было видено уже в куче других игр. Даже фишка с обращением была вторичной, а апмулы с лечилками напоминали о Максе Пейне. Игра в целом слишком уж была похожа на истории о детективе. 

Но здесь порадовали разные концовки и возможность отыгрыша. Но это всё равно не особо радовало. Монстры сначала были оригинальными, а потом превратились в рядовых болванчиков для битья либо для растягивания игрового процесса. 

Кривенькая графика уже не впечатляла. А ведь в этом же году вышли хроники Риддика. Да даже на фоне более старой серии Сайлент хилл игра выглядела топорной. 

Довольно занятная история с некоторым элементом нелинейностиВозможность отыгрывать брутального мужика, а не тряпкуХорошая оптимизацияУстаревшая графика даже для 2004-го годаОднообразиеСегодня в цифре уже не купить почему-то
17 октября

0
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall — Баги, масштаб и симулятор хождения по мукам

Продолжение амбициозной саги от Bethesda Softworks должно было стать настоящим прорывом, закрепив за серией статус главной ролевой песочницы поколения. На бумаге игра поражала воображение: гигантская карта размером с Великобританию, тысячи городов, продвинутая система гильдий и невиданная доселе политическая интрига в заливе Илиак. Однако на практике невероятные масштабы вновь сыграли с разработчиками злую шутку, превратив потенциальный триумф в бесконечную борьбу с ломающимися механиками. Из-за колоссального количества недоработок и бездушной пустоты процедурного мира это колоссальное полотно сегодня заслуживает исторического признания, но играть в это я больше не хочу, как и в случае с первой частью

Колоссальная свобода. Буквально симулятор жизниПолитический сюжет неплохГибкая ролевая системаКатастрофическая забагованностьПустота процедурных пространствКошмарные трехмерные подземельяГлаза устают от визуального рендеринга
17 октября

+5
Control Resonant
Пожалуй, это последний ААА, который я покупаю на релизе.

Мне очень сильно нравится первая часть за её самобытность и крепкую боёвку. Здесь всё сильно изменилось, сместив акцент с шутера на ближний бой, что в теории должно мне тоже понравиться. И первые 2-3 часа мне правда нравилось, выбираем одну из трёх форм оружия, размахиваем, убивая каждого врага за одно комбо. Дальше получаем на выбор одну из трёх форм тяжёлого оружия, чтобы наносить медленный, но большой урон. В завершении ещё получим финиширующий для комбо мощный удар. Вроде всё неплохо, есть мелкие враги, есть большие. Что же не так?

Такое ощущение, что всё не так. Будто всё сделано неправильно, не так, чтобы дарить удовольствие от начала до конца. Какое бы оружие вы ни выбрали, всё скатывается к закликиванию врагов, будто это битемап или что-то в духе Diablo. Чаще всего вы будете просто долбить врагов лёгкой атакой или использовать сильные со способностями, чтобы заполнить шкалу оглушения. После оглушения можно совершить добивание, которое даёт вам кратковременное усиление, чтобы наносить больше урона. И вы, по сути, всю игру живёте от добивания до добивания, если не хотите затягивать битвы.

Позже вы обрастёте новыми способностями, когда будете убивать обязательных и необязательных боссов - резонантов. Также будут давать на выбор ту или иную способность, у которых схожая суть, но разный внешний вид. Некоторые способности могут накладывать дебаффы: огонь, яд, и какая-то противоШУМовая штука (не спрашивайте). Если одновременно навесить яд и огонь, то произойдёт взрыв. Если вы сами впитаете яд и включите огонь, то тоже произойдёт взрыв. За всю игру - это единственная прикольная синергия.

Игра никак не развивается, врагов вроде много, но суть у них одинаковая - долби, пока не умрут. Причём здесь тоже реализована уже насточертевшая мне механика слабых и сильных врагов. Победите большого врага, тогда мелочь или исчезнет или вам сразу выдадут награду, будто вы уже победили. Если уберёте всех слабых врагов, они появятся вновь, потому что сильный всё ещё жив. Мелочь здесь, как и в последних двух DOOM, просто аптечка на ножках, а точнее, средство для добивания на ножках.

И да, игра подталкивает вас заполнять полоску оглушения у врагов разными способностями и синергиями (которых не очень много), но это просто приближает вас к добиванию и получению баффа на урон, чтобы закончить задолбавшую битву как можно скорее. Драться вам придётся НЕВЕРОЯТНО МНОГО РАЗ, а боёвка надоедает уже в первые часы, это непростительно для экшена.

Врагов внешне вроде много, но все они скатываются к большим медленным и быстрым, и врагам ещё крупнее предыдущих. Боссы тоже такие себе, просто закликиваете и их. Танцовщица ещё более менее прикольная, если действительно танцевать с ней, делая увороты вовремя. Долбите-долбите-долбите. Я точно не в дьяблоиде? Там хотя бы можно было менять оружие, выбирать класс и всё такое. Окей, вы можете стать тут саммонером, но в этом никакого прикола будто нет.

Смешнее всего то, что здесь как бы можно менять оружие, но суть от этого практически никак не меняется! То же закликивание одним и тем же комбо с нулевым разнообразием. Даже нет какой-нибудь кнопки для быстрого изменения оружия или финишера комбо. Вам надо заходить в меню и менять всё вручную. Если проходили первую часть, то прекрасно знаете, что там оружие было менять обязательно и делалось это лёгким жестом, поэтому это было интересно и разнообразно!

Камера вроде настроена нормально, вы всегда можете увидеть всё вокруг, но никаких нормальных обозначений нет, что вас хотят ударить. Враги со всех сторон наваливаются, на экране каша, поэтому уворот используется по большей части наугад, потому что враги порой бьют с задержкой.

Прокачка здесь максимально странная, обязывающая вас зачищать активности на локациях. Если поднимете уровень локации, то получите очко прокачки, а враги станут сильнее, как бы развиваясь вместе с вами. По сути, автолевелинг. И знаете, чем отличается главный герой в начале и после основательной прокачки? НИЧЕМ! Враги становятся толще, обрастают щитами, душат вас только сильнее, чем раньше.

Ой, смешно ещё то, что вы логично могли подумать, что раз вам понравилось одно оружие, то вы будете прокачивать его, чтобы быть эффективнее. Но вы ошиблись, чтобы повышать общий уровень вашей мощи, нужно качать вообще всё, даже ненужное вам оружие, потому что всё взаимосвязано. Видимо, разработчики считали, что вы будете прокачивать каждое оружие параллельно и жонглировать им, чтобы боёвка была разнообразнее. Не пропустите разнообразие лёгкого оружия: палка, которая больнее бьёт в спину, коса, которая бьёт по местности, и две палки, которые быстро бьют и могут нанести критический удар. Разнообразно? Я думал, что массовый урон здесь важен, но зачем вам задевать мелочь, если нужно только побеждать толстых врагов? Поэтому две палки - ваш выбор. В сильном оружии есть молот, медленный аналог косы в виде нунчак, а также подобие копья (протыкает так медленно, что делает вас максимально уязвимым). Как вы уже поняли, молот - ваш выбор, и им же полезнее завершать комбо, чтобы заполнить полоску оглушения максимально быстро.

Не спорю, боёвка в плане анимации плавная, меня это подкупало, потому что для меня качественные анимации - половина успеха. Но другая половина не сработала, боёвка просто такая себе.

Прокачка в целом достаточно пассивная, изменения будут минимальными. Плюс процентик туда, плюс что-то сюда. Ещё вы можете создавать артефакты, которые, сюрприз, тоже дают вам какие-то процентики, очень увлекательно!

В первой части мне нравилась физика, что всё вокруг разлетается, а для броска булыжника, мы реально вырываем кусок бетона из локации. Здесь же вроде сначала прикольно, всё разлетается, но элементов так много, они раскиданы буквально везде. Как вы знаете, если что-то происходит слишком часто, это уже перестаёт удивлять и быть прикольным.

Видел множество слов о том, что игра чем-то похожа на Prototype, мол у героя много способностей, он быстро бегает, прыгает, летает. Сравнение оказалось очень пошлым, потому что Prototype обыгрывает CONTROL Resonant. Пока Дилан еле-еле бегает со своим смешным эффектом скорости, подпрыгивает двойным прыжком и парит пару секунд, Алекс Мерсер бежит с невероятной скоростью, прыгает на 20 этажей вверх, и летит быстрее вертолётов. Потому что Prototype не сбалансирован в плане передвижения, это просто для крутости и веселья. А в CONTROL всё заточено под платформинг, где вы максимально ограничены в своих возможностях, которые задуманы разработчиками заранее. Если увидите людей, которые сравнивают игру с Prototype, то знайте, что они даже близко не понимают, что говорят. Если хотите сравнение ещё дебильнее, но будто куда ближе с CONTROL, то назову Sunset Overdrive.

Стоит отметить, что когда мы научимся менять гравитацию и ходить по разным плоскостям, то играется прикольнее, но и это приедается из-за хронометража. Ещё мы получим аналог крюка-кошки, просто притягиваясь к выступам. Я бы похвалил эту штуку, если бы нам разрешали взбираться куда угодно, но у нас же платформинг сбалансирован, поэтому притягиваться можно только в специально отведённых точках. Даже здесь веселье решили обрубить.

Полёт схож с первой частью, но он настолько медленный, что даже скучно. Причём вы также можете начать полёт с разбега, тогда он будет быстрее, но его короткая продолжительность огорчает. Также полёт отключает последующий бег при приземлении, заставляя активировать его заново. Вам не дают бесшовно быстро летать и продолжать бежать. Зачем это было сделано? Я не понимаю.

Не понимаю ещё то, зачем здесь такой открытый мир, который разбит на локации, а телепортация доступна только в конкретных точках. Вроде побочных активностей достаточно, но пройдя их 1 раз, считайте, что вы всё видели. Первый раз такси, лаборатория, собака, фотокамера, и всё такое, правда прикольные, но вам надо каждую такую активность сделать где-то 7 раз. Также будут другие лёгенькие активности, по типу сбора груза, нахождения изменённого предмета, уничтожение улья, но это совсем тоска. Для ачивки обязательны только активности, которые имеют свой квест, поэтому стоит трогать только их.

Если вы будете изучать закоулки мира, то будете получать только одно - сундуки. Видимо, разработчики считают нас за совсем уже амёб, что нам лишь бы дофамина в виде сундукчков с ресурсиками. Серьёзно, вы кроме сундуков ничего видеть не будете! А для прокачки вам насрут каким-то невероятным количеством ресурсов. Чуть ли не для каждой ветки прокачки оружия будет свой ресурс, который приобретается у продавца, или за победу над врагами, или в грёбаных сундуках в разных местах (спортзал, кафе и так далее). Здесь так много ресурсов, будто в мобильную игру играешь.

Ладно, выдохнем, что там у нас дальше? Сюжет? Ну, как всегда, ничего непонятно, но очень интересно. Вселенная дурная, окружение тоже, с этим в целом неплохо. Персонажи практически все никакие, кроме Дилана зацепиться не за кого. Да и то, за Дилана цепляешься только потому, что он чаще всего тряпка. С другой стороны, исходя из его истории, он другим стать и не мог. Сломанный человек, к которому относились как к животному. Его насильно забрали и лепили идеального будущего директора, но он не мог контролировать свои силы. А сейчас мир на грани исчезновения и Дилан хочет помочь, ну и найти свою сестру Джесси, которая куда-то пропала и периодически появляется. Записок навалено с горсткой, читать их, конечно же, никто не будет.

Музыка в битвах слабая, при изучении мира - тоже. Есть моменты, когда специально нам включают что-то хорошее, и оно правда хорошее. Композиции крепкие и доставляют, особенно в моменте, когда мы бегаем по комнатам за включёнными телевизорами. Remedy всегда любили делать акцент на крутой музыке, тут к ним вопросов нет.

Сам мир и его шиза сделаны круто, город выворачивается в несусветную дурь. Фильм “Начало” не смотрел, но поверю, что раз все об этом говорят, то значит так оно и есть. Чем дальше мы движемся по локациям, тем дурнее они становятся. С художественной точки зрения всё круто.

Графика нормальная, а оптимизация - моё глубочайшее уважение. Даже на моей 2060, хоть и на минималках, но выглядит отлично и работает плавно! За всё время бывало 5-6 вылетов, но ладно уж. За что и стоит уважать Remedy, так это за их собственный движок вместо позорного UE 5.

Вот и получается, что в игре есть свои прикольные моменты, но сам геймплей отстойный. Я прошёл игру на платину, но вам не советую. Скучно, безыдейно, никак.

iXBT любят называть Remedy финскими шарлатанами, здесь я полностью согласен. Развели меня на 3600 рублей, заставив сделать предзаказ. Ранее меня достаточно сильно огорчил DOOM: The Dark Ages, который стоил почти в 3 раза дороже, но не суть (лучше бы купил весь каталог Devolver Digital, ещё и сдача бы осталась). Что-то крупные игры меня огорчают, причём делают это с такой лёгкостью, что становится жалко своих денег.

А с другой стороны, есть проекты от маленьких студий, которые приносят так много удовольствия без излишней затянутости, что пожалуй останусь я на этом островке. Больше покупать ААА на релизе не собираюсь. Если игра будет интересна, то пусть обрастает патчами, DLC, а также скидкой минимум 50% (надо прикупить, например, Space Marine 2).

Не верьте восторженным отзывам, у этих людей маленькая наигранность в игры, или просто дурной вкус, или они поиграли всего пару часов. Пройдите великолепную первую часть и посмотрите сюжет второй на ютубе. После прохождения создаётся ощущение, что ничего важного не произошло и всё вернулось к статусу-кво.

В плане творческого видения игра прикольная, но геймплей у слабых духом вызовет видеоигровую импотенцию.

боёвка плавная по анимациямотличнейшая оптимизацияприкольный набор способностейинтересное передвижение с помощью полётов и изменения плоскостидизайн мира по-хорошему дурноймузыка хорошабоёвка однокнопочная, быстро надоедаетна экране каша, действуешь наугадоткрытый мир бестолково засраннеудачный автолевелинг прокачка особо не ощущаетсябитвы с боссами скучнынельзя плавно менять оружие и способностисильно уступает по качеству боёвки первой части
16 октября

+1
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Ну такое... наверное

К игре я был предвзят ещё до того, как вообще задумался о том, чтобы в неё поиграть. Всё-таки  приквел мне сильно понравился, а об этом переиздании я слышал немало положительного: мол, это крутая игра, некоторые даже говорили, что она лучше двойки. Но, к огромнейшему сожалению, игра меня не очень-то и зацепила. Что забавно, потому что с  Bravely Default II у меня недавно произошла аналогичная ситуация.

Наконец-то в ниндзя гайдене можно избить Данте из девил мэй край... хоть и блондинистого. 
Наконец-то в ниндзя гайдене можно избить Данте из девил мэй край... хоть и блондинистого. 

Что самое крутое, так это то, что каждый раз, когда противник собирается применить захват, возле него появляется красная аура. Это очень сильно помогает избегать довольно раздражающих захватов, которые лично меня частенько бесили и во  второй части. Однако тут появляется неприятная вещь: в игре красное буквально всё. Например, поскольку шарики с хилками и волютой убрали, у ГГ спустя какое-то время появляется мгновенная заряженная атака - в момент, когда у него загорается рука (я точно и не понял, по какому принципу она загорается, но предполагаю, что у этой штуки есть кулдаун). Это свечение тоже красное. Знаете, что ещё красное? Правильно, кровяка, которой так прославилась серия. Так вот, в этой части на одежде у врагов остаются пятна крови. Всё это в совокупности порой не позволяет заметить предстоящий захват, что из-за новой механики ещё важнее, чем в прошлой части.

Пропущенный захват означает не только получение урона, но и упущенную возможность ваншотнуть половину врагов. Когда враг загорается, в этот момент его можно поймать и ваншотнуть. Причём это цепная механика: ваншотнул одного — если получится, ваншотишь и третьего, а может быть, и четвёртого (больше четырёх у меня не получалось сделать). И проблема тут как раз в захвате. Помимо ранее упомянутой проблемы с видимостью, эта механика кажется откровенно рандомной. Хотя со временем я обнаружил паттерн: один из боссов регулярно баговал, отказываясь что-либо делать. Он ничего не делал, когда я ставил блок, ничего не делал, когда я прыгал, но как только я атаковал, он всё-таки решил действовать. И знаете, какое было его первое действие? Правильно - захват.

Вот она, хитрющая... 
Вот она, хитрющая... 

И вот этот момент натолкнул меня на мысль, что захваты триггерятся не так рандомно, как мне изначально показалось. Я стал пристально следить за врагами, пытаясь понять, в какой именно момент они совершают захват. И можете верить или нет, но я обнаружил, что многие враги действительно используют захват в момент, когда я атакую или заряжаю атаку, то есть тогда, когда я не смог бы их за это наказать (это также натолкнуло меня на мысль, что во  втором Ниндзя Гайдене может быть так же, если да, то это реально кал, конечно). Я не отрицаю, что у каких-то противников может быть другой триггер или что это может быть случайностью и на самом деле никакого подлого паттерна нет, но вот так оказалось, что мой опыт и наблюдения привели меня к такому результату.

Что самое странное, одно из моих любимых оружий - Lunar Staff - просто-напросто не может ловить врагов на захвате. Не менее странно и то, что на третьем уровне посох становится достаточно имбовым, чтобы можно было без проблем игнорировать инста-килл-механику, но при этом косить врагов не составляло никакого труда (ну, кроме боссов, там я уже брал своё другое любимое оружие - косу...). Ещё враги стали значительно ловчее и выносливее: они ну очень часто ставят блоки и уклоняются от атак. И это при том, что многие враги и так губки для урона, которые впитывают в себя какое-то ненормальное количество урона. Даже отрезать конечность стало сложнее.

Самое раздражающее в гайдене это не летающий босс а... просто босс.
Самое раздражающее в гайдене это не летающий босс а... просто босс.

Из проблем также могу выделить повышенную потребность в стрельбе, всё из-за летающих боссов и врагов, находящихся в недосягаемых местах. Ладно, если бы она была приятной и сочной, но это сплошь уныние и гумоз. Неважно, стреляешь ты по противникам на арене или в босса, - это всё равно не доставляет абсолютно никакого удовольствия лично мне, ведь жанр слешер так славиться своей стрельбой. В целом очень странно, что ради всех этих механик значительно урезали другие. Акробатику я применял в разы реже: больше нельзя пробежаться по стене и сделать стремительную атаку в противника, точнее, можно, но шанс того, что ты промахнёшься, необоснованно высок. То же самое и с другими вещами: очень редко получалось поймать врага на Изуна-дроп, отрезать врагам конечности, да и иногда просто попасть - уже событие. Я себя на секундочку в  Wizardry почувствовал, когда попадание на начальных уровнях становится целым событием.

Ну и пик гумоза — боссы. Они все крайне жирные по ХП, но по качеству ничем не уступают прошлым итерациям - такое же дерьмо. Однако помимо банальной унылости и тупости их механик, они ещё и наносят откровенно непропорциональный урон: могут снести тебе четверть ХП одним захватом, а ты им сносишь лишь крошки от полоски. Так некоторые ещё и активно блокируют атаки. Из этого, кстати, вытекает другая проблема - отсутствие расходников. Если в обычных сражениях это не проблема, ведь ты без проблем можешь накопить магию и ею отхилиться, то на боссах даже использование магии едва ли позволит восстановить ХП, так как магия в первую очередь нужна для толпы.

Ниндзя в машине, это что-то новенькое... Но всё равно круто.
Ниндзя в машине, это что-то новенькое... Но всё равно круто.

Несмотря на то, что игра мне не понравилась, она всё ещё хорошая. Просто вот так получилось, что лично мне она не зашла. Боёвка НГ3 предполагает более пассивный отыгрыш: нужно поджидать, пока противник совершит нужное тебе действие, и наказывать его за это. На это указывает и тот факт, что многие противники либо губки для урона, либо блокируют весомую часть твоих атак. Это очень сильно отличает игру от  НГ2, которая требует активно атаковать и не ждать, пока враг решит сделать свой ход. Игра просто заставляет играть в себя по-другому, но вот это "другое" мне не понравилось, как минимум потому, что импакт не такой сочный. Хотя есть вещи, которые объективно кал: чрезмерное урезание прошлых механик, специфичное лечение, убогие боссы и Lunar Staff, который решил по приколу не использовать основную механику игры (наверное, чтобы название Steel on Bone звучало круче и символичнее, а то посох же совсем не стальной...).

Но игру я, конечно, настоятельно рекомендую попробовать. Альтернативный взгляд на боёвку Гайдена может понравиться, а основные нововведения очень хорошо сшиты и позволяют кайфануть от драки, хоть и не мне. Так что игре могу поставить стальную и костяную - пятёрочку из десяточки.

Хз, я все катсцены проскипал.

Кайфануть от боёв можно: иногда месить врагов приятно, как и в прошлой части, особенно при игре за женских персонажей.Мне не понравилось, переделывайте игру чтобы мне понравилось.
16 октября

+4
Gex: Enter the Gecko
Мать моя женщина! Свят, свят, Господь! Иисус, Иосиф и Мария. Да почему так всё криво и убого?
Forgive me for my tongue. Come on over here, my stud.
Forgive me for my tongue. Come on over here, my stud.

Gex 2 страдает от технических компромиссов, которые сильно портят впечатление ведь дрожащая картинка, нестабильные 20 FPS и общая небрежность порта сразу дают понять, что над оптимизацией почти не работали. Особенно раздражают неинтуитивные механики - например, двойной прыжок, который активируется только с земли, а не в воздухе, как принято в жанре это ломает привычные рефлексы. Камера ведёт себя непредсказуемо, управление ощущается Неточным и Неуклюжим, а отсутствие возможности собирать пульты прямо в процессе вынуждает проходить уровни заново сразу, чтобы не забыть, куда ходил. Хотя идея противоположная прошёл уровень Ужастиков - иди в уровень Чайна-Таун.

При этом игра остаётся парадоксальной, при всех недочётах в ней есть по-настоящему сильные стороны. Левел-Дизайн продуман хитро и складно - локации приятно исследовать, они заковыристы и грамотно выстроены, так что желание изучать каждый уголок всё равно появляется. Колоритные уровни, забавные переодевания Гекса под каждую локацию и россыпь отсылок добавляют проекту шарма и делают его узнаваемым, несмотря на технические огрехи.

Вероятно, разработчикам стоило уделить больше внимания оттачиванию жанра после Двумерной Части, но индустрия тех лет диктовала свои тренды и приоритеты, и Gex 2 стал заложником этих обстоятельств. В итоге игра запоминается не как эталон платформера, а как любопытный, местами неуклюжий, но харизматичный эксперимент - парадокс, в котором раздражающие недочёты соседствуют с искренним очарованием.

15 октября

0
Jagged Alliance 3

Примитивнвя и унылая. С вымученным сюжктом, плохой озвучкой, нелепой историей и унылыми актёрами. Тактика такая же примитивная и недоделанная, ии тупой, тактических опций кот наплакал. В сравнении со 2й частью которой аж 27 лет критики не выдерживает. Есть интересные моменты, например оборора в церкви, но всё слишком слабо и однообразно. 3 из 5 если сранивать с Jagged Alliance 2, выигрыш максимальный только в графике, но сравнивать графику 1998 года и 2023 это дурной тон))

Нелохая графикаНеплохая тактика "на вечерок"Попытка продолжить сериюНеулачная попытка продолжить сериюКарайне слабая тактикаПустые локацииТупой ииМало опций. Игра не развивает серию, ни в сюжете, ни в механиках, более того- убивает половину механик из предыдущей части, той которой 20 с лишним лет. А могло быть наоборот.Вердикт: Не молодцы.
15 октября

0
Warhammer 40,000: Tacticus

Гриндилка унылая в готишном антураже вахи. Поначалу весело, потом скукота. Разрабы стараются вытянуть и виден талант их, но видимо держатели франшизы бьют по рукам и заставляют анально донатить пользователей, что топит игру. Поиграть иногда в ожидании встречи вполне, тем более что все игроки живые (вроде) и даже какой-никакой челлендж присутствует. 3,5 из 5, но за необходимость vpn на балл оценку снижу, хотя это надо делать с ркн.

Условно бесплатная и есть интересный контент без оплатыСимпатишные арты и оформление, заявка на глобальность (в зачатке)Это же вархаммер. В худшем его проявлении))Вменяемая походовая тактика по вахе, быстрые бои (не всегда), буквально по 30 секунд-минуте иногда, чеше 2-3 минуты.Однообразие, гриндДонат кусаетсяАх да. P.s. сейчас без vpn не работает- видимо сайт блочат тоже, хотя не понятно за что. Недружественные страны и из-за опции доната к ним? Вероятно. Кто знает точно подскажите плиз
15 октября

+5
The Amazing Spider-Man 2
Мы хотели, но нам было плевать

Вот Beenox безыдейными назвать очень трудно. Как я понимаю, они услышали критику первой игры и начали её ремонтировать, а потом — бац! — и включилось великое «И так сойдёт».

Добавили какие-то диалоги, явно заглядывались на Web of Shadows, откуда, видимо, и черпали вдохновение для половины игры. Грёбаные вставки новостей после каждого выполненного допа и куча ещё всяких непонятных мелочей.

Графика стала хуже, сюжет ушёл ещё дальше от первоисточника, но зато Паук освоил расенган.

Rasengan!!!!
Rasengan!!!!

Единственное, что мне понравилось, — это открытие костюмов и то, что у каждого есть свои свойства. Видимо, кто-то из разработчиков поиграл в Паука на PS1.

И вот тут сравнение с «тройкой», мне кажется, очень уместно. Правда, «тройка» смотрится лампово-недоделанной, по-своему возвращающей в те годы. А эта часть выглядит потешно и доставляет только лулзы и фейспалмы.

15 октября
1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 304 305
из 305 страниц