Играл на ps4, встретил много багов, отвратительный сюжет, неинтересны гемплей, но меня затянулась музыка и атмосфера
Играл на ps4, встретил много багов, отвратительный сюжет, неинтересны гемплей, но меня затянулась музыка и атмосфера
В какой-то момент у меня появилось странное любопытство к средним играм. Таким, которые вот вроде неплохие, но не более. С плохими играми всё понятно - они просто во всём плохие, с шедеврами тоже - они крутые и про них наверняка есть миллион эссе на ютубе. Однако гораздо интереснее, на мой взгляд, смотреть на то, как какие-то игры пытались, но смогли наполовину. Как ученик, который выучил стих и честно его рассказал, но чего-то не хватило, чтобы вот сказать "Садись, пять".
Wolfenstein 2009 года - прекрасный пример подобной игры. Потому что ты в неё играешь и на бумаге всё хорошо. Критичная для любого шутера вещь - стрельба - в ней приятная. Отдача чувствуется, а враги явно реагируют на попадания. Видов оружия имеется в достатке, причём каждый можно прокачивать за золото, которое можно находить в тайниках на локациях. Более того, в распоряжении героя имеется магический амулет, благодаря которому можно активировать особые способности, которые помогают в битве. Разных врагов вроде даже напридумывали и вроде как к ним нужен свой подход. Визуально, для своего времени, игра выглядит неплохо и с художественной частью у неё всё в порядке (но есть нюанс).
Однако, вместе с этим, я для себя нашёл ряд проблем в игре, которые, как мне кажется, сильно мешают её полюбить.
Первая, это баланс ХП и урона. Он выстроен по схеме Call of Duty - то есть и главный герой и враги имеют мало здоровья, при этом оружие наносит высокий урон. То есть большинство врагов будут умирать буквально за пару выстрелов. Главный герой в чистом поле окочурится тоже очень быстро. В итоге выигрышная стратегия это отсиживаться где-то за укрытиями и снимать нацистов по одному. Или не одному - иногда на уровень может выбежать отряд врагов, но полягут они буквально от нескольких очередей. Для милитари-шутера - вполне себе уместная ситуация, для игры же под названием Wolfenstein - ну как-то пресно. При этом игра иногда очень любит открытые пространства, что тоже как-то не идёт на пользу всем этим посиделкам за укрытиями, вынуждая тебя выковыривать врагов по-одному из террейна с помощью Kar98.
Вторая проблема отчасти следует их первой. Из-за того, что большинство врагов умирает довольно легко, у тебя нет особой нужды использовать обширный арсенал оружия, хватает и обычного штурм-гевера. И это обидно, потому что оружие в игре классное - тесла-пушка забавно коротит врагов, какая-то лазерная бубылда разносит врагов на атомы, а огнемёт... Делает свои огнемётные вещи, огнемёт не может быть НЕ крутым. Однако у тебя очень редко возникают ситуации, когда ты такой "Валера, настало твоё время" и достаёшь любимую волыну.
Третья проблема довольно интересна, потому что это не просто про цифры и баланс. В игре у нас есть волшебный медальон, с помощью которого можно активировать одну из четырёх сил. Первая, которую нам дают ещё в самом начале - это особое зрение. Экран погружается в сине-зелёные тона, мы начинаем видеть параллельную реальность. Это даёт нам ускорение, подсвечивает врагов и полезные предметы. При этом, данная способность очень слабо расходует медальон. Как итоге, у игрока нет особых причин НЕ использовать эту способность постоянно. Точнее, одна причина есть - в какой-то момент зелёный фильтр поверх всего экрана неимоверно задалбывает. Может это такой хитрый трюк, чтобы предотвратить абьюз механики, но я сомневаюсь.
Последняя же проблема для меня довольно очевидна и лежит на поверхности - это сюжет (точнее, его отсутствие). Ладно, чёрт с ним, с сюжетом, хотя бы персонажи были бы хоть сколько-то интересными. Но нет. Мы обычный юзернейм, которые убивает плохих парней. И в самой этой простой формуле нет ничего плохого, но хоть капельку бы харизмы и обаяния в происходящее. Но нет. Игра такая: "Вот ты, вот автомат, вот враги. Что дальше делать - знаешь.".
Конечно, в половине огрехов игру трудно винить. 2009 год на дворе. Call of Duty была на вершине и хитовая Modern Warfare 2 это положение только закрепит. Это не могло не сказаться на тех направлениях, которых разработчики придерживались во время работы над игрой. New Order ещё не вышла и не показала миру, что оказывается, можно совместить экшен и сюжет и всем будет хорошо.
Напоследок же хочется ещё немного про хорошее - про амулет. В подобных играх часто бывает, что тебе дают ворох способностей, каждая из которых должна дать тебе преимущество в перестрелке. В итоге же ты используешь одну-две, а про остальные не вспоминаешь. Тут же это не так. Абилок всего четыре, однако каждая находит своё применение. Помните я жаловался на укрытия? Так вот, я немного соврал. Это действительно самая действенная тактика, однако, если припрёт, то можно врубить щит или остановку времени и порешать всех в один присест. Если достаёт кто-то особенный - выручает усиление. А зрение в целом полезное всегда.
В итоге, вот такая вот противоречивая Wolfenstein 2009. Крепкий шутан, не более. Зайти пострелять, когда хочется просто пострелять - самое то. От себя могу добавить, что не стоит ставить высокую сложность и экономить на боеприпасах к особенному оружию. Если душа просит достать огнемёт - лучше достань и веселись.
Любая новая для игрока часть NFS требует того,
чтобы привыкнуть к местному управлению, физике, эффектам графики, механикам гаджетов. Сложно не
рубить с плеча, когда кажется, что серия существовала всегда и владельцы
франшизы только и знают, что издеваются над ней. Но комон, мы же проходили MW (2005) и Underground –
сложности мы впитали с бензиновым выхлопом (зависимости и наркотики это плохо,
если что).
Rivals
развивает идеи Hot Pursuit от Criterion,
давая на это раз нам открытый мир. По крайней мере такой, какой принят в этой серии.
Здесь классные действительно драйвовые гонки на дорогах, антураж которых
вдохновлён всеми лучшими частями NFS вместе взятыми. Карьера гонщика и
полиционера требуют несколько разного тактического мышления, это классно.
Приятно, что задания задизайнены так, что нет трасс, которые нужно кровь из носу пройти для дальнейшего продвижения, за редким исключением. Почти всегда условия щадящие, типа "приди первым в двух погонях", а которые погони - выбирай на своё усмотрение. Однако, очень сильно бьют по зубам баги, не дающие даже выполнить некоторые необязательные
миссии, а сверху пеплом посыпают совсем уже негоночное музыкальное
сопровождение, долгие загрузки и кринжовые «сюжетные» видеовставки.
Я бы хотел здесь остаться на подольше, ведь я вижу, как кто-то старался напомнить мне о детстве и юности, завернув в современную яркую обёртку. Но бесящие баги на корню убивают желание задерживаться после прохождения недолгих кампаний.
После двух прохождений. На Xbox series x всё работает нормально, но вылеты игры можно встретить даже сейчас после нескольких патчей. Сейвы не пропадали, проходил игру в апреле-мае. Но возможно это из-за синхронизации с облаком лариан всё хорошо
Ещё хочется сказать что мало таких игр после которых прямо хочется лазить в интернете и искать лор, откуда начинается история персонажа, какая логика происходящего у сценария. Это как раз то чувство которое было после dragone age origins, или например prey 2017
Жаль что продолжения нет. Даже после 120 часов на всю сюжетку с доп квестами хочется поглядеть что будет с компаньонами и с решениями в игре. Но даже если бы был бг4, то наверняка даже у лариан была бы своя история как они делают с дивинити
Я бы не сказал что сюжет сильно разветвляется, он просто идёт в одну конкретную точку в конце игры, дойти до неё действительно можно разными способами. Но почти всех боссов придётся убить, увы
Игра детства, которая была перепройдена раз 7, не меньше. И даже сейчас, перепроходя её после стольких лет, я пытался получить винтовку, а не патроны, в Сталинграде...
Тяжело что-то про первый CoD писать - игра довольно сильно устарела. В ней нет общего сквозного сюжета, как привык современный игрок; в ней старая графика; боёвка кондовая. Но не смотря на это, я её прошёл залпом в очередной раз, и кроме миссий по обороне моста за англичан и по обороне дома за советов, я не испытал никакой душки. Добротный, хоть и устаревший FPS.
Умеренно рекомендую, но помните, что это самая первая часть серии, и вряд ли она вас чем-то удивит.
Больше и добавить нечего
Billy Basso....запомните это имя, оно не раз будет мелькать в инди тусовке. Вангую Animal Well кучу соответствующих наград на различных итогах года. Игру можно хвалить практически за каждый элемент, от продуманности каждой способности и то насколько они отличаются от стандартных, уже набившие оскомину абилок в данном жанре, за грамотный геймдизайн, за то что чел в одиночку написал свой движок!!! и выдал красивый пиксельарт, прекрасно всё анимировав и очень нестандартно озвучив, то как активно тут используется вибрация (что прошу заметить в инди играх ОЧЕНЬ редко бывает), то что игра вносит что-то свежее в этот довольно консервативный жанр, но я считаю что главное в игре атмосфера. Очень уникальная, необычная, мрачная и всепоглащающая. Забавно как игра в 35 мегабайт и без единой строчки диалога сумела погрузить в себя куда лучше многих ААА блогбастеров в сотни ГИГАбайт и тонной болтовни.
Милый сокобан про приготовление маршмеллоу на костре
Riot Games удивили, в самом лучшем понимании этого слова. Исправив все проблемы CS эта игра умудрилась привнести в себя очень много интересных плюшек.
А тут уже не так все однозначно, как и с Perseus Mandate. Дополнение ради дополнения, финал которого не канонический.
Лайк только за то, что DLC короткое, за саундтрек с первой части и местами оживленный экшн.
Наверное, обзор данной игры от меня можно считать чем-то совершенно ангажированным, так как я переиграл во все игры Пираний и каждую люблю по своему (единственный истинный урод в данной семье - Risen 3). Поэтому, несмотря на собственные же шутки в сторону игры до релиза, а её предзаказал и не сомневался, что мне понравится.
В первую очередь оговорюсь, что игра относится к так называемому сектору EuroTrash, куда записывают всё то, что по мнению обывателя выглядит и играется криво, с кучей багов и вообще не дотягивает до образцом из США и Японии. Однако, именно тут лично я нахожу самые яркие игры, которые мне лично западают в душу, так как этой самой душой они хотя бы обладают.
Я серию Elex полюбил через боль, много раз умирая от очередного монстра я вопил и стискивал кулаки, желая что-то сломать, но играл дальше, потому что такого погружения в мир (действительно интересный) и такую атмосферу исследования (не отпускающую до конца), дают немногие игры. Лично я ничего подобного не нахожу в современных массовых РПГ типа Ассасинов и прочего. А Ведьмак и TES выходят не так часто, чтобы пропускать хоть и простоватый и бедноватый, но душевный проект, который может за не самый высокий ценник подарить кучу приятных ощущений.
Далее, по пунктам:
ДА
1. Ремейка оригинального Most Wanted от Criterion мог ждать только идиот, обещал вам его кто-то или нет. Потому что Criterion - это не EA Black Box, а главная их игра - Burnout, а не Need for Speed. Осина не рожает апельсины. То, что EA полугодом ранее совершили точно такой же подлог с Syndicate (2012), тоже, почему-то, никто не заметил. А я всё это знал, знал что никакой "любимой игры из детства"™ здесь не будет и смотрел на новый Most Wanted трезво, а не через призму "Я навоображал себе графический мод для Need for Speed: Most Wanted (2005) и теперь обижен на Criterion и EA за то, что они мне его не дали". В отрыве от этого всего, Most Wanted (2012) вполне хорош. Однозначно лучше всех гриндилок сериала (конкретные игры называть не буду, чтобы не спойлерить свой же цикл рецензий на игры серии Need for Speed) и где-то на уровне... нет, это тоже спойлер. То, что люди, ждавшие Most Wanted (2012), почему-то навоображали в своей голове графический мод для Most Wanted (2005), саму Most Wanted (2012) хуже не делает.
И как, кстати, интересно - 10 лет никто не замечал, чем его кормят, а тут, с релизом Most Wanted (2012), все вдруг резко решили прозреть. Не на какой-то из гриндилок, которые были до Most Wanted (2012), а именно на нём. Л-логика. Хуже того, будь в нём физика попроще и другое название, все бы и его схавали.
2. Баланс сложности ИИ соперников и физики машин Most Wanted (2012) для меня приемлем и я с ним никаких проблем не испытал. Потому что я уже тогда, на релизе, в 2012 году:
- умел ездить в Mafia 2 на реалистичной физике
- периодически катал в игры серии F1
- имел в наличии подключённый к компьютеру геймпад от Xbox 360
- искренне считал Need for Speed: SHIFT хорошей игрой... (потому что у меня был инструмент для преодоления сложности её физики - геймпад)
- ...а Race Driver: GRID и GTA IV - не более чем разминкой (и так небольшая сложность их физики при игре с геймпада становится ещё меньше)
Тут у народа тоже избирательная слепота - Need for Speed: Porsche Unleashed (с более сложной физикой, чем в Most Wanted (2012), вообще-то) мы любим, а Most Wanted (2012) - чой-та нет. Зато, проявлять имбицелию, не научившись ездить где-то сложнее, чем в Need for Speed: Underground за 10-20+ лет игры в гонки и плакаться, что в SHIFT и Most Wanted (2012) нам "сложна" - эт мы завсегда.
3. Тут в текстовом обзоре были жалобы на отсутствие визуального тюнинга. Дескать, нельзя менять диски, лепить наклейки, винилы, вешать кузовню и т.д. Во-первых, за такие фокусы, автопроизводители могли не дать EA лицензий на машины. Во-вторых, есть куча гоночных игр, которых отсутствие визуального тюнинга нисколько не портит (начиная с FlatOut, продолжая Test Drive Unlimited и заканчивая F1 и NASCAR Heat). В-третьих, в самой серии он отсутствует уже третью игру и ей от отсутствия визуального тюнинга хуже не стало. Как Need for Speed: Hot Pursuit (2010) пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Никак. Как Need for Speed: The RUN пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Никак. Как Need for Speed: Most Wanted (2012) пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Тоже никак! А в четвёртых, такой идиотизм, как налепить партак на Bugatti Veyron или Bentley Continental GT, нормальному человеку в голову не придёт.
4. За счёт глубины проработки физики и количества машин, даёт действительно много уникальных впечатлений от вождения каждого из автомобилей. Все народные любимцы, Underground 1-2, Most Wanted (2005) и Carbon, по этому показателю сливают Most Wanted (2012) вчистую. Управление бешеной табуреткой, типа Ariel Atom V8 500 - это одни впечатления. Управление очень лёгкой машиной, типа Alfa Romeo 4C Concept - это вторые впечатления. Управление машиной нормального веса, типа BMW M3 Coupe - третьи. Управление чем-то тяжелым, типа Bugatti Veyron - четвёртые. Управление чем-то очень тяжелым, типа Ford F-150 - пятые. В Need for Speed, со времён SHIFT Porsche Unleashed, наконец-то стало интересно ездить. Хочет этого уязвлённая гордость тех, кто "Я навоображал себе графический мод для Need for Speed: Most Wanted (2005) и теперь обижен на Criterion и EA за то, что они мне его не дали", или нет.
5. Предъявлять игре серии Need for Speed претензии вида "не похожа на" - тоже идиотизм. Потому что Need for Speed всегда подлаживался либо под актуальную коньюктуру, либо под вой фанатов "сделайте ремейк Most Wanted/Hot Pursuit/Underground (нужное подчеркнуть)". Своего лица и видения того, каким он должен быть (как у почти всех остальных кассовых гоночных серий), у Need for Speed не было никогда.
У Gran Turismo есть своё лицо.
У Forza Horizon есть своё лицо.
У Motorstorm есть своё лицо.
У Midnight Club есть своё лицо.
У Crazy Taxi есть своё лицо.
У OutRun есть своё лицо.
У F1 есть своё лицо.
А у Need for Speed нет своего лица. Нет и не было.
Criterion знали, что сделать ремейк Need for Speed: Most Wanted (2005) они не способны. Поэтому, они приняли управленческое решение - просто делаем как можно более хорошую игру на тех исходных, что у нас есть. Burnout Paradise с серьёзным лицом, то есть. Что само по себе не есть плохо, вообще-то. Жалко только, что Criterion не смогли наступить на горло собственной песне и сделать из машины кусок железобетона, расшвыривающий всё и вся (раз уж вам и так запретили бить их вдребезги, как раньше). И полицейских не надо было бы делать такими травоядными, какие они здесь есть. Это сделало бы игру куда веселей, чем то, что мы получили в итоге. Плюс, появился бы выбор - либо ты зарабатываешь Speed Points выигрышем гонок на разных машинах, либо "кошками-мышками" с полицией.
P. S. Пользовательский рейтинг Need for Speed: Most Wanted (2012) на StopGame - 2.8. Пользовательский рейтинг Need for Speed: Undercover на StopGame - 3.4. Личная обида тех, кто "Я навоображал себе графический мод для Need for Speed: Most Wanted (2005) и теперь обижен на Criterion и EA за то, что они мне его не дали", пляшет рок-н-ролл на могиле их же объективности. Аминь, что ли.
На момент релиза, критики советовали проходить эту игру, в лучшем случае, беря её в прокат. И в этом я с ними абсолютно согласен - если бы, в своё время, мне пришлось заплатить за это, было бы довольно обидно.
Сумеречные нулевые, отрезок в истории Resident Evil, когда его ответвления выходили везде и для всего. И, пусть спин-оффы Biohazard, часто, представляли из себя что-то любопытное: как в игровом, так и в техническом плане - линейки Survivor это не касается.
Что она из себя представляет? Ну, это шутер. Причём даже не рельсовый шутер, как я всегда думал про неё, а вполне себе обычный: за исключением того, что здесь нужно переключаться между режимами бега и стрельбы, отличий от других представителей жанра мало - отбежал от врага, включил прицеливание, разрядил в него магазин, при необходимости, против сильных врагов, выбрал более мощное оружие.
К сожалению, игра никак не учит тебя тому, что в ней есть автонаведение и возможность бегать, из-за чего, первый час, мне она казалась очень сложной - но потом ты находишь нужные кнопки (на википедии) и всё становится терпимо.
Сюжетно - а именно ради сюжета я и пошёл в игру, здесь всё просто: на некоем острове Шина, полностью подконтрольном корпорации Umbrella, случается вспышка вируса, а мы, сражённые удобной сюжетной амнезией, оказываемся в самом её эпицентре - не зная кто мы и зачем здесь находимся. Собственно, этой интриге, а также расследованию случившегося, и посвящены те полтора часа, за которые проходится игра.
Стоило ли узнавать эту историю? Не сказал бы - я понимаю, что франшиза всегда была боевиком категории B, но даже она не превращала Umbrella в корпорацию психопатов, массово похищающих детей со всего мира ради удаления им мозга без анестезии. И всё это под руководством нелюдя с явной аллюзией на нациста, которым главный герой, по ошибке, считает себя на протяжении 3/4 игры.
Единственное любопытное нововведение в лор серии - именно здесь узнаётся, что Николай из Resident Evil 3, по старому канону, пережил события в Раккун-сити, но даже эта информация не особо ценная.
Что же, может хоть ради геймплея стоит пройти эту поделку?
Первые минут 30-40 Survivor не кажется чем-то ужасным: игрок ходит по городским локациям, наблюдает местный быт. На втором прохождении оказалось, что в игре даже есть небольшая нелинейность - герой может пойти в другую дверь, тем самым немного изменив сюжет (все ответвления, за одно прохождение, изучить не получится). Но, чем дальше ты идёшь, тем больше понимаешь, насколько сломан местный баланс.
Для начала - тут нет сохранений. Точнее так: игра сама делает автосейв в начале новой зоны, и, если игрок погиб, его откидывает на 10-15 минут назад, полностью обнуляя прогресс и списывая одно Continue. Что будет, если потерять их все - не знаю, я не проверял. Но откат действительно ощутимый - особенно с учётом того, что тут жуткий дефицит лечащих средств.
И ладно, мало аптечек - экономь, скажите вы. Но есть вторая проблема:
Как у нас там, в рельсовых шутерах: у игрока меняется ракурс камеры и он отстреливает врагов, нарочито держащихся на расстоянии и атакующих издали. Как у нас в Survivor? Многие враги здесь доставляют проблемы тем, что: (1) они крайне подвижны, и, например, могут перепрыгнуть героя, уходя из его поля зрения и (2) некоторые из них, из-за размера, могут, буквально, "спрятаться" где-то в модельке главного героя, откуда выцепить их почти невозможно... ВЕДЬ ПО ВЕРТИКАЛИ КАМЕРУ КРУТИТЬ НЕЛЬЗЯ!
Поэтому основной урон ты получаешь не из-за того, что врагов много, а просто из-за того, что они забрались в твою слепую зону и нарезают тебя на кебаб, пока ты разворачиваешь камеру и целишься (нет, это не фиксится нормально автонаведением, т.к. оно только поворачивает тебя в их сторону - а врагов может быть и несколько).
Причём твоя эффективность в моменте тоже зависит не от тебя, а от выбранного в начале маршрута прохождения - так, например, от этого меняется пистолет, носимый главным героем, а также количество встреченных тиранов: главного источника боеприпасов для чего-либо, кроме бесконечных пистолетов.
Поэтому что ты начинаешь делать, когда понимаешь местный баланс? Правильно, бегать - на втором прохождении я просто игнорировал всех ликеров, церберов, пауков и прочую ползучую гадость, которая наносит кучу урона. В итоге, к финальному боссу пришёл не с полупустым инвентарём (кстати, да - его надо победить трижды, но игра не даёт тебе ни лечилок, ни патронов между этими схватками, кроме одной обоймы для дробовика), а 30 зарядами гранатомёта, от которых оно просто рассыпалось. Даже прибережённая аптечка не понадобилась.
Что сказать в итоге? Честно говоря, на втором прохождении, когда у меня уже было всё оружие (а прогресс тут сквозной - по крайней мере, пушки не отбирают), и я понял, что лучше не бить а бежать... какое-то удовольствие оно мне доставило. Но первое прохождение - это боль, которая себя, к тому же, не окупает. Если хотите покопаться в забытых всеми ответвлениях серии - лучше выберите что-нибудь другое, Biohazard Survivor того не стоит.
Прежде чем качать игру, придётся 100 раз подумать, хотите ли вы качать из стима (или вы извращенец и качаете из ЕГС, Гейб вам судья) 200 гигов игры, чтобы потом оказалось, что игре нужно ещё 200 гигов непойми чего закачать. А затем вы заходите на публичный сервер и оказывается, что надо загрузить ЕЩЁ 200 ГИГОВ модов.
Прождав неделю, перехотев уже играть в игры, вы заканчиваете всю пытку экраном загрузки, чтобы узнать, что у вас закончилось место на диске и игра не может догрузить 15 мегабайт.
Докупив ещё памяти, вы возвращаетесь к загрузке, прекачиваете всё по новой на новый диск, чтобы оказалось, что вы забыли докупить ДЛС с нужной картой.
Я все понимаю, красивый отлично прописанный мир увлекательная история, большое приключение. Но что с геймплеем?
Почему местная прокачка вынуждает по 10 минут тянуть заклинания из каждого встречного жука? Почему самый эффективный способ сражения с врагами в начале игры это вызов Стражей с просмотром длинных непропускаемых анимаций? Почему чтобы убить босса быстрее чем за 30 минут я должен прийти с полудохлыми персонажами, постоянно рискуя своей задницей?
И это не жанровая болезнь, предыдущая игра (FF7) мне как раз понравилась, с удовольствием пробежал, даже секреты какие-то поискал.
Дважды начинал, дважды уходило более 20 часов только на первый диск, из которых половина времени ушла на вытягивание заклинаний и любование анимациями GF.
Это невероятно красивая игра, пейзажами которой можно наслаждаться бесконечно. Локации пустые, забитые невидимыми стенами, исследовать их неинтересно.
Главные герои двигаются, звучат, орут с пугающим реализмом. Персонажи не взывают эмоций.
Заметна прогрессия главной героини. Наблюдать за тем, как Сенуа побеждает психоз - интересно. На фоне оригинала, метания героини кажутся не такими тяжелыми. История про спасение возлюбленного из царства мертвых куда трогательнее.
Механика психоза все еще уникальная в игровой индустрии. Голоса в голове больше не пугают и похожи на двух подружек, которые спорят между собой. Ничего близкого к царству Сутра из оригинала в сиквеле нет.
У игры просто космическая постановка. Наблюдать за боями, а еще лучше принимать в них участие очень интересно. Сражения кровожаднее и тактильнее чем в God of War: Ragnarok. Боевка двухкнопочная, сражаться приходиться с одной и той же тактикой. Боссфайта, по сути, нет.
Головоломок меньше и они разнообразнее. Но даже при этом они успевают надоесть.
Знаете, когда я садился проходить OneShot, я ожидал обычную милую инди-игру с простым сюжетом. Метаповествование всегда казалось мне не более чем забавой на пару раз, типа иногда можно сделать игрока главным героем игры, но это в большинстве случаев работает как параноидальный хоррор. Отличный пример этого — Doki Doki Literature Club. Однако OneShot делает игрока не просто частью повествования, она создает такую эмоциональную связь с главным героем, которую трудно описать словами. Именно ВЫ общаетесь с Нико на протяжении всей игры, и я имею в виду не разговоры о спасении мира, а диалоги о вашей жизни. Это отличает OneShot от всех остальных игр с метаповествованием и делает её финал ещё более душераздирающим.
Таких игр, к сожалению, больше нет. Игр, которые полностью построены на 4 стены, при этом не используя этот прием для хоррор элементов. Что касается остальных элементов игры, то они выполнены превосходно. Саундтрек завораживает уже при входе в меню. Просто послушайте музыку из главного меню "My Burden Is Light". Кстати, эта композиция - отсылка, к библии. Как и много других элементов игры. Атмосфера мрачного, умирающего мира дает безысходность. А от того что вы играете всего лишь за ребенка, это чувсто усиливается в 100 раз.
В завершении можно сказать, что ни Spec Ops: The line, ни Soma, ни Nier: Automata, ни The last of us, и даже не сотни других игр, которые я прошел, не покорили мое сердце так как сделала OneShot.
OneShot - это не просто игра, это глубокий эмоциональный опыт, который оставляет след, в сердце каждого, кто решит пройти ее до конца. Как минимум потому, что вы запомните эту историю вместе с Нико. Уникальное сочетание метаповествования, трогательных диалогов и великолепного саундтрека делает OneShot игрой, которую нельзя забыть.
Довольно крепкий слэшер с элементами исследования. Исследуем линейные и не очень локации, сражаемся с врагами, апгрейдим персонажа.
Основным вопросом я бы поставил "сыграл бы я в это, если бы тут не было секси ГГ", и ответ - скорее да, чем нет.
Боевка нормальная. Разнообразия не очень много - оружие одно, комбо по ощущениям особо не влияют, способностей не очень много, и некоторые из них откровенно бесполезные. Но в целом, с врагами сражаться приятно, пусть иногда тайминги крайне непонятные. Боссы простые, большинство проходится с первого раза (проблемы у меня возникли разве что на последних двух боссах).
Навигация по миру, исследование и прогрессия сделаны довольно качественно. Авторы знали как мотивировать игрока исследовать локации - апгрейды, расходники, опциональный лор. Хотя самые сложные паззлы сделаны для коллекционных напитков, бонусы от которых далеко не сразу понятны и не всегда полезны. А вот платформинг я бы вынес в минус - героиня слишком подвижная для точного платформинга, например, после того как вы запрыгните на некоторые небольшие платформы, если вы МГНОВЕННО не уберете палец со стика, то героиня успеет пробежать и спрыгнуть с платформы. А авторам сегментов типа гипертруб я бы сломал коленные чашечки.
Сюжет в игре - чисто повод отправить ГГ туда или сюда. Если вы играли в Astral Chain, Scarlet Nexus, God Eater, и т.д., общий ход сюжета вы можете угадать еще до первого запуска игры, просто зная базовые вводные данные сюжета.
Визуал довольно неплохой. Гвоздем программы конечно же является Ева - наблюдать за симпатичной моделькой не надоедает всю игру (а авторы знали что делали, когда делали определенные заставки и ракурсы), а если надоест - всегда можно сменить костюм (наверное единственная игра, где косметическая смена внешности оправдана). Отдельное уважение человеку, работавшему над проработкой физики бедер (да, есть и такое).
Вот с локациями всё не так однозначно. Технически игра красивая, есть красивые локации и места, но половину игры вы проведете в пустыне.
Саундтрек приятный, хотя чаще всего звучит как будто композитору дали один трек из Nier Automata, и сказали "сделай такое же, но для всей игры". Разнообразием отличаются только треки на боссах.
Кроме вышеуказанных пунктов, к минусам я бы отнес общую определенную неотполированность игры. Видно, что это первый крупный проект разработчиков, и многие аспекты они недодумали. Например, каждый раз когда вы хотите воспользоваться магазином НПЦ, вам придется подождать 15-20 секунд болтовни что до, что после магазина, а пропускает такие диалоги игра крайне неохотно. Заставки пропускать первый раз нельзя, при этом в заставках нет банальной паузы. То же самое исследование сделано неудобно потому что практически нереально понять где вы были, а где - нет. И так во многих мелочах.
В основном, если вам нравятся игры жанра, игру я рекомендую.
1) Графика - простейшая. Не разбираюсь в графических терминах, но в голову приходит слово, которое где-то уже слышал - "low poly". Нравится ли мне такое в остальных играх? Нет. Уместно ли смотрится в этой игре? Определенно, да. Из-за своего минимализма сразу видно, на чем авторы хотят сделать акцент в дизайне того или иного персонажа/арта/врага. Простые модельки даже как-то мило смотрятся в некоторых случаях (обратите внимание на модельку Собирателя, он же прям ми-ми-ми).
2) Геймплей - репитативен. Думаю, объяснять не нужно, все-таки это рогалик. Умер - начинай сначала.
3) Генерация - в меру рандомная. Тут без примеров не обойтись. Локации: игра проходится по "стадиям" - на первой стадии тебе может выпасть Выкачанный лес (зимняя локация), Титанические равнины (летняя лужайка), Далекая вершина (лес). У Титанических равнин и Далекой вершины есть по две разновидности. Итого мы получаем - 5 вариантов локации при запуске нового забега. На второй стадии вариативность чуть снижается: у нас есть по одной генерации на каждую из трех локациий. Пятая локация всего одна. Но даже если у вас всего одна генерация локации - все равно могут отличаться мелкие детали - тут моста нет, там дверь закрыта, а здесь вообще платформа отсутствует, из-за которой целый кусок локи становится недоступен для игры. Исследовать локации не наскучивает. А зачем исследовать?
4) А затем, что по локации рандомно раскиданы сундуки, которые дают предметы, улучшающие твоего персонажа. Как их открывать? Очень просто - убивай монстров, получай за них деньги, открывай. Тут разрабы очень заморочились. Сундуков в игре много видов...
- Обычный (рандомный лут - 80% шанс белого предмета, 20% зеленого)
- Обычный со специализацией - сундук с предметом на урон/выживаемость/вспомогательный.
- Большой (80% зеленый, 20% красный)
- Большой со специализацией
- Адаптивный (тебе прокручиваются предметы с большой скоростью, нужно успеть тыкнуть на нужный)
- Легендарный - (100% красный предмет)
- Пустотный (из DLC SoV)
- Сундук со снаряжением (активный предмет)
...каждый со своей стоимостью открытия. И это я еще не упоминал всякие 3д-принтеры, утилизаторы, бочки с золотом и всякое такое (а вот, оказывается, упомянул)
Предметы падают рандомно (в обычной игре без модификаторов) и каждый забег - это всегда отдельный билд, который эффективен по-своему. Естественно, ставка сделана на то, что какие-то предметы эффективнее с определенным персонажем, какие-то предметы синергируют с другими, а какие-то круты всегда (привет Селезломке).
С самого начала открыты не все предметы. Многие открываются за какие-то ачивки. Например, убил 3000 врагов (суммарно за все игры) - разблокируется инъекция, и со следующего забега её можно будет встретить в сундуках.
Разработчики не стали оставлять полный рандом, а позволили им немного управлять. Есть утилизатор, в который можно скинуть ненужные предметы и получить "мусор", за который можно в 3-д принтере настакать себе определенный предмет, который тебе вот-прям-обязательно-нужен.
Кстати, о стаках. Чем больше у тебя одного и того же предмета - тем лучше он работает. Где-то увеличивается шанс срабатывания, где-то наносимый урон, где-то снижается КД срабатываемого эффекта и т.д. Есть вполне себе реальный шанс найти 3-д принтер Очков линзодела и собрать билд на 100% шанса крит.урона. Правда, если ты к этому моменту не накопил мусора, то в 3-д принтер будешь сдавать рандомные предметы того же цвета и есть риск, что ты за 100% шанса крита ты лишишься дополнительного хила или скорости передвижения.
5) Разработчикам этого показалось мало, они добавили еще кучку алтарей, каждый со своим эффектом. Во время забега действительно приходится думать, а нужно ли активировать сейчас вооон тот алтарь крови (отнимает 50/75/95% хп, дает деньги) или тебя ваншотнут сразу после активации. А если вам встретится алтарь порядка - то с шансом 50/50 вы либо становитесь имбой, которую не победить, либо сливаетесь первому встречному монстру. Детали не раскрываю, попробуйте тыкнуть на него сами ;-)
6) Сам геймплей. Суть простая как 5 копеек. Появляемся в рандомном месте локации, ищем портал, активируем, убиваем босса, проходим через портал в следующую локацию - повторить до последнего босса. Но дьявол в деталях.
Естественно, чтобы не сливать боссу - нужно собрать каких-то предметов. А для этого надо убить какое-то количество монстров. Вот и получается, что игровой цикл примерно такой: убил немного мобов - открыл половину сундуков - получил предметы - убил босса - открываешь оставшиеся сундуки. Начало игры достаточно размеренное: монстры появляются нечасто, маленькими пачками, достаточно слабые. Но постепенно игра повышает сложность. Монстры спавнятся больше, сильнее, появляются элитные версии со своими особенностями. И поэтому слишком долго на локации задерживаться - себе дороже, потому что количество предметов на местности ограничено, и смысла фармить много денег никакого нет, т.к. излишки при переходе на следующую локацию просто пропадут. Играя, я всегда задавался вопросом "Достаточно ли я сейчас силен, чтобы рискнуть: задержаться и открыть все остальные сундуки (и, возможно, стать еще чуть сильнее)? Или мне лучше поторопиться и отправиться в следующую локацию, потому что иначе монстры меня просто задушат?". Получается, вы сражаетесь не с монстрами. Вы сражаетесь с таймингами. По-крайней мере, на высокой сложности очень важно понимать силу своего персонажа и предметов, которые вам выпали на текущий момент.
После окончания 5го этапа появляется выбор - идти на последнего босса или повторить забег с первой локации? При заходе "На петлю" все предметы сохраняются, сложность тоже. На очень многих локациях начинают появляться новые монстры (из-за возросшей сложности). Пошел на босса? Надейся, что твоих сил хватит его убить, иначе - слив забега)
Уровней сложности три. Различаются по "скорости" усложнения самой игры.
При этом, из-за рандома баланс на высоком уровне сложности дает попотеть. У меня всегда получалось, что я либо слился на 25й минуте, либо собрал неубиваемую имбу и могу бегать бесконечно (рекорд - 360 минут забега. Да, мне совсем было нечего делать). Сами разрабы рекомендуют играть на среднем уровне сложности, там более щадящий таймер.
7) Персонажи. Вот и добрались до самой лакомки. С самого начала открыто только два - Коммандо и Охотница. Остальные открываются за ачивки. Закончил игру, убив босса? Получай Капитана. Прошел 30 уровней? Получай Инженера. Каждый персонаж уникален по своему геймплею. Похожих - нет. У каждого свои скиллы, которые можно менять перед началом игры (тоже часть билдостроения). Есть милишники, есть ренжевики. Есть танки, есть стеклопушки. Рекомендую поиграть каждым, чтобы понять, какой геймплей вам больше всего по душе.
8) Лор - он не бросается в глаза, весь лор расписан в журнале предметов, монстров, локаций. Те, кто хотят - прочтут. Кому не интересно - даже не заметят. Все в плюсе
9) Саундтрек. Моё почтение автору, очень атмосферная музыка.
Итог - отличный рогалик, зайдет и тем, кто хочет проверить свой скилл и тем, кто просто на расслабоне хочет пару забегов прокрошить монстров и попробовать новые билды
Не удалось пощупать игру в коопе. Может, кто-нибудь захочет попробовать вместе со мной?)
Чуть сумбурно получилось, прошу прощения за графоманство, но о любимой игре могу говорить вечно)