Latendresse
Пишу об играх в лучших традициях Игромании времён Александра Кузьменко (2004-2010). Тем, кто ностальгирует по той Игромании и то тому времени так же сильно, как я — милости прошу на мои блоги.Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 23
Смотреть всеАктивности
Подробнее - здесь, а тут - коротко и тезисно.
Да, и ещё.
P. S. Инфакт от 23.08.24: Напомню, что в наш еженедельный конкурс косарей попадают только блоги, написанные исключительно для Stopgame.ru, которые больше нигде не публиковались.
Официальная рецензия Игромании на Pro Pally 2001 действительно существует, но не имеет ничего общего с моей: там другой текст, другие критерии и другая оценка. То, что админы Igromania.ru не следят за своим сайтом должным образом и то, что на момент публикации моей рецензии, официальную рецензию Игромании на Pro Pally 2001 на Igromania.ru же найти было нельзя (но её можно найти в соответствующем номере Игромании в бумажном и PDF-форматах), проблема ни разу не моя.
Эта игра, конечно, очень плоха. Плоха много чем: графикой, физикой, непроглядной тьмой, музыкой (её просто мало), моделью повреждений, не имеющей ничего общего с реальностью. Даже не понятно, как на озвучку ЭТОГО смогли уломать aж самого Владимира Вихрова.
Но, при всех недостатках, у этой игры было три важных достоинства. Первое – она была оригинальна. Вы выбираете трассу, машину и начинаете гонку. За вами СРАЗУ начинают гнаться полицейские и вам нужно сбежать от них к границе штата, которая маячит где-то там вдалеке. Что-то похожее до момента выхода этой игры (январь 2002 года) можно было увидеть где-нибудь в Need for Speed 3: Hot Pursuit или ранних Test Drive. Только там не было модели повреждений. Второе – у этих людей был план. Они знали, какую игру они хотят сделать и какие вещи нужно для этого реализовать. Оригинальная концепция задаёт тон происходящему, «баланс» физики увеличивает напряжение, а непроглядная тьма и музыка создают нужную атмосферу. Третье – она бросает вызов. После привыкания к графике и физике (дело нескольких минут, если вы играли в эту игру ранее) остаётся только чистый вызов.
Но, к сожалению, общий уровень качества самой игры всё это перевешивает. Графический движок отвратителен. И даже тьма его не скрывает. В январе 2002 года показывать уровень Need for Speed 4: High Stakes – это очень плохо. Плюс, работа художников отсутствует здесь как явление. С физикой всё очень плохо и странно одновременно. На машинах, на которых можно приехать, невозможно ездить, а на машинах, на которых можно ездить, невозможно приехать. Баланс, скажите? Нет. Нет здесь никакого баланса. Потому что у тебя не остаётся выбора. Местные машины с хорошей физикой не способны выдержать даже один удар и лучше дать себе право на лишнюю ошибку и терпеть плохую физику, чем ошибиться один раз на последних 10% трассы и проиграть начисто. Музыки издевательски мало – всего два трека. А теперь, внимание, вопрос: сколько человек разрабатывало эту игру? 5! Ещё раз, прописью: пять. А уж каким мизерным был её бюджет, даже представить боюсь.
Хотя, если сделать несколько вещей, то можно упростить себе игру. Первое: после начала погони, нажмите клавишу F10. Вы переключите камеру из вида «от бампера» в «камеру преследования», что позволит вам лучше контролировать движение своей машины и раньше замечать полицейских. Второе: потратьте немного времени и нафармите сначала на «SUV Легенду» (большая широкая черная машина), а затем на грузовик. Проходить игру на этих двух машинах проще всего. Третье: не стесняйтесь прятаться за машинами трафика и ждать полицейских на дорогах с отбойниками посередине. ИИ полицейских в этой игре плох и, если вы хотите доезжать в этой игре до конца длинные маршруты, то вам придётся пользоваться его слабостями.
Вам, наверное, интересно, как такая игра могла оказаться в одной издательской линейке с Горьким-17, Команчем 4, Готикой и Днём Победы (Hearts of Iron)? Думаю, дело было так: разработчикам и западному издателю детально описали, как именно эта игра плоха, чтобы они не запросили за лицензию на её издание в России слишком много. А уже в России её продавали благодаря кликбейтному названию, описанным выше достоинствам, авторитету линейки «1С: Игрушки» и общему очень низкому уровню игр на российском ПК-рынке в те годы. Умный коммерческий ход, не более чем. Коммерческий ход, который в 2024 году совсем не стесняется оборачиваться ностальгией.
И да, она НИКАК не связана с фильмом «Угнать за 60 секунд».
1. Баланс. Главное достоинство игры, без которого не работает всё остальное. Обычно, в такого рода играх бывают перекосы - либо слишком легко нападать и забивать (как в NHL 06), либо слишком легко обороняться (как в NHL 2005). Здесь же, одинаково сложно/легко и нападать, и обороняться, а борьба за среднюю зону имеет значение. И если вы хотите победить, придётся выкладываться во всех трёх зонах площадки. И, в отличие от NHL 06\07\08\09, где можно много забивать за счёт отточенной техники, почти без тактики, здесь, если вы хотите побеждать на сложности выше средней, вам по тактике играть придётся. Методички по хоккею, там, читать и прочее.
2. Сложность. Тут проще рассказать небольшую историю. Был у меня один знакомый, способный побежать соперников в мультиплеере NHL 06\07\08\09 с двухзначным счётом. И тут он приходит ко мне, видит у меня NHL 2004 и просит попробовать. Я, зная, что NHL 2004 НАМНОГО сложнее, чем NHL 06\07\08\09, и зная, что исход, при всей "очевидности", немного предсказуем, включаю ему быструю игру на среднем уровне сложности. Очень уверенно заходя в игру, он выходит из неё забитым в лёд со счётом 0-4. ИИ соперник жестко его прессинговал, перехватывал передачи, не пропускал со свободных бросков и грамотно пользовался его позиционными ошибками. И все свои голы он пропустил потому, что позиционно ошибся, а не потому что "да блин, клавиатура долбаная не нажалась", "да блин, вратарь тормоз криворукий" и какие там ещё фразы с общим смыслом "это игра виновата, а не я" говорят в подобных случаях. С ростом сложности, симметрично возрос и интерес - если геймплеем в NHL 06\07\08\09 можно было пресытится за пару матчей, то NHL 2004 легко держит интерес игрока и 3, и 5, и 10 матчей подряд.
3. Скорость и насыщенность. Помните концовки самых напряженных хоккейных матчей, когда адреналин взвинчивает темп, а сам хоккей плавно перетекает в бокс+фехтование на льду? Так вот, то, что в хоккейном матче происходит только в конце, в NHL 2004 происходит ПОСТОЯННО. Скорость происходящего на льду в NHL 2004 намного выше, чем в поздних играх серии (которым даже выкрученный на максимум ползунок "скорость игры" не помогает). Что давним фанатам серии NHL очень нравится и они уже который год просят ЕА сделать скорость игры такой же, как в NHL 2002/2003/2004.
4. Саундтрек. Как минимум, один из лучших "тяжелых" сандтреков не только в спортивных играх, но и за всю историю игр вообще. Тем, кто любит тяжелую музыку с намёком на мелодию и с вокалистами, способными сыграть песню по-актёрски, а не просто бездумно проорать её в микрофон, крайне рекомендую к прослушиванию.
5. Музыкальный дизайн. Все песни грамотны используются на своих местах. Какие-то в меню, какие-то перед игрой, какие-то после игры, какие-то в момент выигрыша Кубка Стэнли или местного чемпионата мира. Кому интересно, вот пример.
6. Игра до сих пор поддерживается фанатами - существует регулярно обновляемый фанатский мод NHL 2004 Rebuilt, а группа этого мода в ВК периодически проводит турниры между своими участниками. Это сейчас все спортивные игры одной серии плюс-минус одинаковы. А было время, когда спортивные игры ещё делались геймдизайнерами, а не маркетологами. NHL 2004 - именно такая игра, в которую люди (в том числе и я) хотят играть и через 20 лет после её выхода.
Впрочем, не всё так радужно.
1. Графика. Даже на момент выхода не поражала воображения, а сейчас не смотрится и подавно. Только анимация выглядит более-менее.
2. Тотальная предсказуемость. Просимулируйте (с показом игры) два матча подряд с одинаковыми соперниками. У вас не просто совпадёт счёт - у вас совпадут авторы шайб, способы их забивания и секунда в секунду совпадёт время, когда они забиты. Ночной кошмар букмекера вошел в чат.
3. Долгая анимация смены хоккеистов. Очень часто, по нескольку раз за игру, случается так, что ты отобрал шайбу, бежишь с ней к воротам, а поддерживать тебя никто не собирается - все на смену уехали. Ладно хоть, пока товарищи по команде меняются, ты можешь выйти один на один с вратарём и забить гол. А можешь и не забить, как повезёт.
В своё время, Игромания вывела NHL 2004 аж 9.5 баллов из 10. Абсолютно заслуженно - её достоинства не устарели и по сей день (что убедительно доказывает факт существования NHL 2004 Rebuilt) и в сумме не уступают многим "обычным" играм. Жаль только, что время, когда спортивные игры делались геймдизайнерами, а не маркетологами, безвозвратно ушло.
1. Ремейка оригинального Most Wanted от Criterion мог ждать только идиот. Потому что Criterion - это не EA Black Box, а главная их игра - Burnout, а не Need for Speed. Осина не рожает апельсины. То, что EA полугодом ранее совершили точно такой же подлог с Syndicate (2012), тоже, почему-то, никто не заметил. А я всё это знал и смотрел на новый Most Wanted трезво, а не через призму "я навоображал себе того, чего не может быть и теперь обижен на ЕА и Criterion за то, что они мне это не дали". В отрыве от этого всего, Most Wanted (2012) вполне хорош. Не уровень Underground, Most Wanted (2005) и Hot Pursuit (2010), конечно, но точно лучше Underground 2, Carbon, Prostreet, Payback (какие там ещё гриндилки в сериале есть?) и где-то между Hot Pursuit 2 и SHIFT. То, что люди, ждавшие Most Wanted (2012), почему-то навоображали в своей голове графический мод для Most Wanted (2005), саму Most Wanted (2012) хуже не делает.
2. Баланс сложности ИИ соперников и физики машин Most Wanted (2012) для меня приемлем и я с ним никаких проблем не испытал. Потому что я уже тогда, на релизе, в 2012 году:
- умел ездить в Mafia 2 на реалистичной физике
- периодически катал в игры серии F1
- имел в наличии подключённый к компьютеру геймпад от Xbox 360
- искренне считал Need for Speed: SHIFT хорошей игрой... (потому что у меня был инструмент для преодоления сложности её физики - геймпад)
- ...а Race Driver: GRID и GTA IV - не более чем разминкой (и так небольшая сложность их физики при игре с геймпада становится ещё меньше)
Тут у народа тоже избирательная слепота - Need for Speed: Porsche Unleashed (с более сложной физикой, чем в Most Wanted (2012), вообще-то) мы любим, а Most Wanted (2012) - чой-та нет. Зато, проявлять имбицелию, не научившись ездить где-то сложнее, чем в Need for Speed: Underground за 10-20+ лет игры в гонки и плакаться, что в SHIFT и Most Wanted (2012) нам "сложна" - эт мы завсегда.
3. Тут в текстовом обзоре были жалобы на отсутствие визуального тюнинга. Дескать, нельзя менять диски, лепить наклейки, винилы, вешать кузовню и т.д. Во-первых, за такие фокусы, автопроизводители могли не дать EA лицензий на машины. Во-вторых, есть куча гоночных игр, которых отсутствие визуального тюнинга нисколько не портит (начиная с FlatOut, продолжая Test Drive Unlimited и заканчивая F1 и NASCAR Heat). В-третьих, в самой серии он отсутствует уже третью игру. Как Need for Speed: Hot Pursuit (2010) пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Никак. Как Need for Speed: The RUN пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Никак. Как Need for Speed: Most Wanted (2012) пострадал от отсутствия визуального тюнинга? Тоже никак! А в четвёртых, такой идиотизм, как налепить партак на Bugatti Veyron или Maserati GranTurismo S, нормальному человеку в голову не придёт.
4. Предъявлять игре серии Need for Speed претензии вида "не похожа на" - тоже идиотизм. Потому что Need for Speed всегда подлаживался либо под актуальную коньюктуру, либо под вой фанатов "сделайте ремейк Most Wanted/Hot Pursuit/Underground (нужное подчеркнуть)". Своего лица и видения того, каким он должен быть (как у почти всех остальных кассовых гоночных серий), у Need for Speed не было никогда.
У Gran Turismo есть своё лицо.
У Forza Motorsport/Horizon есть своё лицо.
У Motorstorm есть своё лицо.
У Midnight Club есть своё лицо.
У Crazy Taxi есть своё лицо.
У OutRun есть своё лицо.
У F1 есть своё лицо.
А у Need for Speed нет своего лица. Нет и не было.
Criterion знали, что сделать ремейк Need for Speed: Most Wanted (2005) они не способны. Поэтому, они приняли управленческое решение - просто делаем как можно более хорошую игру на тех исходных, что у нас есть. Burnout Paradise с серьёзным лицом, то есть. Что само по себе не есть плохо, вообще-то. Жалко только, что Criterion не смогли наступить на горло собственной песне и сделать из машины кусок железобетона, расшвыривающий всё и вся (раз уж вам и так запретили бить их вдребезги, как раньше). И полицейских не надо было бы делать такими травоядными, какие они здесь есть. Это сделало бы игру куда веселей, чем то, что мы получили в итоге. Плюс, появился бы выбор - либо ты зарабатываешь Speed Points выигрышем гонок на разных машинах, либо "кошками-мышками" с полицией.
P. S. Пользовательский рейтинг Need for Speed: Most Wanted (2012) на StopGame - 2.8. Пользовательский рейтинг Need for Speed: Undercover на StopGame - 3.4. Личная обида тех, кто "Я навоображал себе того, чего не может быть и теперь обижен на ЕА и Criterion за то, что они мне это не дали", пляшет рок-н-ролл на могиле их же объективности. Аминь, что ли.