Играл на ПК
Что побуждает людей создавать новые серии игр? Понятно, что у нас тут капитализм, все дела, но может же мотивация создать что-то уходить дальше стандартного «заработать бабок»? Есть ли ещё в этой индустрии, среди засилья Мистеров Секондов, Мистеры Фёрсты? На наше с вами счастье, да. Например, Джулиан Голлоп ( X-COM: UFO Defence, Phoenix Point), которому игры были столь интересны, что его мечту стать разработчиком не задушил даже диплом экономиста Ливерпульского университета. Кто-то хочет делать что-то важное, как Кадзунори Ямаути с Gran Turismo. Кто-то пытается (и успешно) ровнять игры с кино, как Эван Уэллс или Винс Зампелла (да, я в курсе, что это делалось и делается для того, чтобы заработать больше денег, но самого факта качественного идейного скачка вперёд это не отменяет). Не дельцами и крохоборами едиными жива игровая индустрия.
Вот только... к серии Need for Speed всё это благодушие отношения не имеет. Её создатели всегда руководствовались желанием заработать денег и ничем больше. Позднее, у нас ещё будет повод подробно поговорить на эту тему, а сейчас я вам расскажу, с чего, собственно, это всё началось. Так началось, что за 30 лет существования серии 3 раза чуть не кончилось (и только недавно выяснилось, что всё-таки продолжится, а не кончилось окончательно).
Начало
Но, перед тем, как начать разговор о The Need for Speed, и чтобы вы понимали развитие разговора о серии в целом, мне нужно дать вам контекст того, как же в целом выглядел гоночный жанр в 1994 году.
C одной стороны, в авангарде жанра были аркадные автоматы. Всё самое красивое, весёлое, интересное и, местами, даже в честном 3D, было именно там: Winning Run, Hard Drivin’, Ridge Racer, Sega Rally Championship, Ace Driver, Overtake, Cruis’n USA, Daytona USA и т.д. и т.п.
С другой, пышно цвёл жанр боевых гонок в лице Deathtrack, Quarantine, MegaRace, Rock n' Roll Racing и Road Rash.
С третьей, были отдельные явления, вроде Micro Machines, Super Mario Kart, F-Zero, NASCAR Racing, консольных портов OutRun и некоторых других игр.
С четвёртой, был Джефф Крэммонд, уже сделавший Indianapolis 500: The Simulation и Formula One Grand Prix и вовсю пилящий Grand Prix 2.
И вот на этом вроде бы перенасыщенном со всех сторон рынке, куда мог бы вклиниться амбициозный издатель (Electronic Arts), только уведший из-под носа конкурента (Accolade) уже зарекомендовавшую себя студию-разработчика (Distinctive Software, люди, придумавшие Test Drive)? Сидят такие Electronic Arts и думают:
«Чего-то этой индустрии не хватает, чего-то хватает.... О! Мы сделаем игру с реалистичными автомобилями не только внутри, но и снаружи! Дадим игрокам «больше автомобиля» за те же деньги, чем все остальные! А кто может нам помочь это реализовать? Разработчики с концептом у нас уже есть, но нужен кто-то ещё. Кто-то, кто мог бы подсказать, КАК ИМЕННО нужно демонстрировать автомобили людям. Кто бы это мог быть?.... Автомобильные критики, да, конечно же! Кто там у нас в 1994 году уже наступил на горло собственному снобизму и поработал с играми? Road & Track, за 2 года до приложившие руку к Grand Prix Unlimited. А ещё тут как раз какие-то азиаты прислали нам дефкит своей новой консоли, мощи которой нам хватит для реализации нашего плана и наших идей. Прекрасно, поехали!»
Именно это стало поворотным моментом – появление пятого поколения консолей (к которому и принадлежала альма-матер Need for Speed – консоль Panasonic 3DO), когда спрайты начали заменяться полигонами, а картриджи – компакт-дисками, когда вся та красота, которая раньше была доступна только на аркадных автоматах, наконец, получила возможность зайти в каждый дом, жанр начал выходить на проектную мощь, перетягивая на себя внимание, игроков и деньги.
Важнейшим из искусств....
О The Need for Speed можно долго разговаривать как о явлении, но его описание как игры можно уложить буквально в несколько абзацев.
The Need for Speed, безо всякой ложной скромности – это первый интерактивный выпуск Road & Track. Выпуск Road & Track, где ты можешь жонглировать не только текстом, цифрами и вкладышами жвачки Turbo (пардон, фотографиями машин), а ещё видеорядом, музыкой, звуком и получаешь возможность режиссировать свой журнал, подавать его так, как не было возможно раньше, на другом уровне выразительности и силы воздействия на читателя/игрока.
Особенно это видно по местной энциклопедии. То, что ни в какую не смогло бы поместиться на журнальных полосах, прекрасно поместилось на CD-диске. Фотографии, спецификации, музыка, комментарии, ролики... в общем, если вы когда-нибудь читали «За Рулём», «АвтоРевю» или какой-нибудь «Клаксон», ловите личный выключатель ностальгических воспоминаний, только на качественно новом уровне.
Кстати, о роликах. Они – это вообще отдельный разговор. Вернее, лучшее из того, что могли тогда показать игры и актуальное железо. Факт того, насколько они здесь важны, косвенно подтверждается тем, что игра отсутствует на тех консолях пятого поколения, где носителем информации был картридж: Nintendo 64 и Atari Jaguar (мертворождённую Amiga CD32 в расчёт брать не будем). Даже такие ролики вряд ли бы на него влезли, а без них, никакой интерактивный выпуск Road & Track физически невозможен, игра перестаёт выполнять свою задачу по занятию рыночной ниши и становится «не зачем».
...для нас является геймплей
Это всё, конечно, любопытно, но у вас, предвижу, спустя 4 тысячи знаков, зреет немой вопрос – а ездить-то тут интересно? Да. Про главное для нас, игроков, все эти страстно желавшие заработать бабла люди всё-таки вспомнили.
Структурно игра очень проста – все машины и трассы вам дают сразу, а режимов игры аж всего 4: Single Race, Head To Head, Time Trial и Tournament. Single Race и Time Trial от других гонок не отличаются ничем, а Tournament ставит вам искусственные ограничения и накручивает силу соперников, за преодоление которых вы получите в награду бонусную... нет, не машину, трассу (если не будете забывать вручную сохранять прогресс его прохождения по ходу). Чуть особняком стоит Head To Head, где есть трафик, полиция (на некольцевых трассах), но соперник всего один.
Физика тоже вроде бы простая – машина ведет себя стабильно и предсказуемо (даже с выключенными электронными помощниками). Но не обманитесь её кажущейся простотой – машины здесь заметно отличаются между собой, имеют вес, а скорость прохождения поворотов совсем не аркадная, и если вы хотите здесь побеждать, вам критически важно помнить все сложные повороты и точки начала поворота и торможения. По ощущениям, это похоже на Gran Turismо 5-6 с включенными электронными помощниками и увеличенной массой машин. Или на Mafia 2 на реалистичной физике с контролем стабильности.
Разработчики двумя точечными решениями нашли хорошее соотношение между весёлостью и симуляторностью – из-за того, что машины имеют вес и инерцию, они натурально ощущаются, а встроенный контроль стабильности (=отсутствие заносов при перегазовке) не отпугивает от игры сразу и не раздражает при её прохождении. Разумеется, это бьёт по интересу со стороны действительно матёрых гонщиков, но тут, рискну предположить, было принято управленческое решение – раз уж мы делаем интерактивный номер журнала Road & Track и знаем, что наш журнал читают не только матерые профессионалы, но и просто новички-любители автомобилей, то к ним мы тоже стремимся и делаем по отношению к ним некоторые уступки. Единственный серьёзный её, физики, косяк – в ней не прописано увеличение поворачиваемости автомобиля на подъеме и её уменьшение на спуске. Да и в целом, баланс «весёлость-симуляторность» в The Need for Speed перекошен в сторону симуляторности, что понравится не всем.
Неплох ИИ соперников. Не агрессивен, но способен грамотно выбрать траекторию в повороте, не пустить на неё вас, а в режиме Tournament – ещё и не прощает вам выбора заведомо плохой машины, как, скажем, SHIFT или, если не брать игры серии NFS, Re-Volt. На кривой кобыле не объедешь, как говорится.
И всё это в итоге даёт весьма не детскую и не любительскую сложность (по крайней мере, в стоковой ПК-версии, где среди прочего, ещё и отсутствует мини-карта). С одной стороны, таким образом The Need for Speed позиционирует сам себя перед игроками довольно серьёзно, с другой – не даёт закончить игру за условный час чистого времени. Трасс всего семь (3 спринта, 3 кольца + 1 бонусная за завершение Tournament), а машин всего 8, так что, даже вволю поэкспериментировать на местном количестве контента у вас не выйдет.
Сам дизайн местных трасс можно описать одним словом – хороший. Хороший как визуально (за счёт работы художников и дешевого трюка под названием «кричащая цветовая палитра»), так и структурно (есть и под 45° крена повороты из Дайтоны, и повороты на спуске, а-ля Brands Hatch, и много чего другого). Единственное что – не всегда чётко видно (особенно из-за руля), насколько именно поворот крутой и можно ли его пройти просто накатом или нужно уже вовсю тормозить. Ну, а с графическим движком всё вообще просто – такой уровень графики был ранее доступен только на игровых автоматах и лишь единичные игры (типа NASCAR Racing) могли по этому показателю соперничать с The Need for Speed вне их.
Всё это, конечно, похоже на Test Drive 2-3, но лишь отчасти. Разница, прежде всего, в настрое. Если Test Drive 2-3 – это нечто среднее между турпоездкой и доставкой автомобиля, то The Need for Speed – дружеский спарринг, где ваши друзья-соперники всё равно хотят победить. Но если вдруг вы здесь захотите не просто развлекаться, но ещё и побеждать, вам придётся начать думать на трассе. Думать и принимать решения. На каких поворотах можно срезать углы, а на каких – нет. На какой радиус заходить в поворот, на внешний, который длиннее или на внутренний, уже занятый соперником? А моя машина сможет совершить манёвр, который я задумал? А какой манёвр задумал соперник и как мне его подловить на нём?
Это потом играть в Need for Speed левой задней станет хорошим тоном. А в The Need for Speed так играть не выйдет.
И всё было бы почти хорошо, если бы не одна досадная мелочь – невидимые границы трасс. Когда ты видишь, что у тебя ещё есть пространство для манёвра, пытаешься его совершить, ударяешься в невидимую границу трассы и замедляешься. Особенно сильно это раздражает на первых сотнях метров после старта, где можно многое выиграть и где потеря скорости вредит итоговому времени сильнее всего.
* * *
Главная проблема The Need for Speed была точно такой же, как и у всех гонок вплоть до выхода первого Gran Turismo – её было слишком мало. Мало машин, мало трасс, мало режимов, мало реализованных интересных идей. Это потом, через 3 года, Кадзунори Ямаути всем покажет, что такое много (по каждому из этих параметров), а в 1994 году у The Need for Speed был только стандартный ход под названием «сделать графоний на свежих консолях», плюс жгучие желание заработать бабок.
Есть ли смысл знакомиться с игрой за рамками академического интереса? Честно говоря, нет. А уж какой-нибудь ярый фанат Underground 1-2, Most Wanted (2005) или Carbon при виде неё просто молча покрутит пальцем у виска. Но если вы, как бы это помягче сказать.... отнесётесь с пониманием к тому, что доступное домашнее консольное 3D в играх только-только началось и что раньше игры, в том числе и гоночные, были во всех смыслах меньше, чем сейчас, The Need for Speed вполне может вам зайти.
Конечно, в игре присутствуют атавизмы тех лет. Спрайтовые кабины машин, отсутствие прогрессии контента, нелогичный и некрасивый интерфейс, упомянутые выше невидимые границы трасс, мало музыки (в стоковой ПК-версии), а сами машины здесь нельзя ни настроить, ни тюнингануть, ни даже перекрасить. Но в целом, первый заход ЕА с The Need for Speed на широкую гоночную аудиторию, можно назвать хорошим. Не шедевральным, нет, но хорошим.
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%
Геймплей: 8
Графика: 10
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 5
Дождались? Явление на стыке форматов, хорошая игра и прибыльный медиапродукт в одном флаконе.
Рейтинг: 8.0 (Отлично)
Ну и в конце, маленькое объявление. Вы же любите всякие тир-листы, да? Так вот, после каждой рецензии на очередной Need for Speed, я буду распределять игры этой серии по тир-листу. Выглядеть он будет вот так:
Шедевры – ну, думаю, здесь можно дополнительно не пояснять.
Хорошие – игры, по каким-то мелким геймдизайнерским ошибкам не дотянувшие до звания шедевров. Их достоинства однозначно перевешивают их же немногочисленные недостатки.
Сломаны/недоделаны – баланс «недостатки/достоинства» примерно равен. Играешь, но материшься. Такие игры могут вводить в замешательство, раздражать или даже бесить, но играть в них тебе всё равно хочется.
Плохие – скучные игры с существенными недостатками, не предлагающие взамен весомых достоинств.
Гриндилки – игры, которые сами руинят удовольствие от своего геймплея. Например, заставляя вас проходить много гонок, ничего не меняя и никак (или почти никак) не вознаграждая вас за это.
Рецензируется и заносится в данный тир-лист ПК-версия игры. Исключения, типа PS2-версии Need for Speed: Hot Pursuit 2, рассматриваются по остаточному принципу и их появление в тир-листе не приоритетно и не гарантировано.
Так куда же мы отнесём The Need for Speed?
Хорошие. "Первый интерактивный выпуск Road & Track" и сам core-геймплей, конечно, хороши, но контента «маловато будет», да и уши «игры родом из 1994 года» торчат слишком сильно.
Если вам искренне понравились вайбы Игромании в данной статье и вам хочется ещё, то вот ссылки на другие мои статьи, написанные в стилистике Игромании времён Александра Кузьменко:
Лучшие комментарии
в названии указана НФС 1994 года, а судя по скриншотам и тексту обозревается НФС 1995 года. Пожалуйста, ознакомьтесь через эмулятор 3до с оригинальной игрой 1994 года и не допускайте таких ошибок.
НФС 1994 года была эксклюзивом консоли 3до, на которой в играх был большой упор в сторону фмв видео. А версия 1995 года получила эти ролики по наследству, причем в урезанном количестве. Из около 30 минут роликов с 3до осталось только минут 5. Учитывая то, что на Сега Сатурн и ПС1 игра попала только в 1996 году, то мне не понятно зачем выпускать игру на Атари Ягуар, которая накрылась еще в конце 1995 года. А Нинтендо 64 на американский рынок попала только в конце 1996 года. Т.е. игра отсутствовала на абсолютно мертвой консоли и на консоли, которая еще не вышла.
Каждый спринт — это три отдельные трассы. Мне лень искать скриншоты пк версии, поэтому вот скриншот ПС1 версии с разными частями спринта City.
В Гран Туризмо было 11 трасс, а в НФС 1994 было 3 спринта по 3 сегмента каждый (9), в НФС 1995 к ним добавили 3 основных кольца и 1 бонусное (13), а в Спешал Эдишн в 1996 добавили еще 2 кольца (15). 11 трасс в ГТ против 15 в НФС СЭ.
Ну то есть на своё время этой проблемы НЕ БЫЛО, ибо во всех тогдашних гонках было в среднем по три трассы и аудитории этого было вполне достаточно, лучшего попросту не видели и разрабам не было смысла делать больше. А вот когда началось последующее изобилие контента, то в ретроспективе три трассы уже начали выглядеть хреновенько — но тогда и формулировка должна быть соответствующая...
Играл в своё время в Need for Speed 2, для ребёнка крутая была игра.
«Пожалуйста, ознакомьтесь через эмулятор 3до с оригинальной игрой 1994 года и не допускайте таких ошибок.»
А с каких это пор порты у нас считаются разными играми?
«НФС 1994 года была эксклюзивом консоли 3до, на которой в играх был большой упор в сторону фмв видео. А версия 1995 года получила эти ролики по наследству, причем в урезанном количестве. Из около 30 минут роликов с 3до осталось только минут 5. Учитывая то, что на Сега Сатурн и ПС1 игра попала только в 1996 году, то мне не понятно зачем выпускать игру на Атари Ягуар, которая накрылась еще в конце 1995 года. А Нинтендо 64 на американский рынок попала только в конце 1996 года. Т.е. игра отсутствовала на абсолютно мертвой консоли и на консоли, которая еще не вышла.»
Человек, написавший душнину под названием «Названия гоночных игр», не знает о том, что была договорённость о релизе The Need for Speed на Atari Jaguar CD, сорвавшаяся из-за провала оной?
«Каждый спринт — это три отдельные трассы. Мне лень искать скриншоты пк версии, поэтому вот скриншот ПС1 версии с разными частями спринта City.»
Это тебе так хочется. А игра так не считает, выдавая тебе победу в турнире за суммарную победу на всех трёх сегментах одной трассы. Что подтверждается таблицей рекордов.
«В Гран Туризмо было 11 трасс, а в НФС 1994 было 3 спринта по 3 сегмента каждый (9), в НФС 1995 к ним добавили 3 основных кольца и 1 бонусное (13), а в Спешал Эдишн в 1996 добавили еще 2 кольца (15). 11 трасс в ГТ против 15 в НФС СЭ.»
Минусуем твои хотелки и получаем истинное следующее:
В Гран Туризмо было 11 трасс, а в НФС 1994 было 3 спринта, в НФС 1995 к ним добавили 3 основных кольца и 1 бонусное (7), а в Спешал Эдишн в 1996 добавили еще 2 кольца (9). 11 трасс в ГТ против 9 в НФС СЭ.
Нет, БЫЛА. Просто ты, человек, для которого Need for Speed на ПК = гонки, не знает о такой вещи, как «круговая порука», которая не давала тратить деньги на гонки больше, чем тратили в то время другие. А Кадзунори Ямаути это увидел и этим воспользовался на пользу себе и Sony и в ущерб крупным издательствам.