Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+7
Resident Evil
Лучшее воплощение классического Резидента

Ремейк оригинальной игры 1996 года не зря считается одним из лучших за всю историю ремейков, ведь Resident Evil (2002) взял всё хорошее, что было у оригинала, качественно улучшил и расширил новым контентом.

Долгое время ремейк оставался эксклюзивом для платформ Nintendo
Долгое время ремейк оставался эксклюзивом для платформ Nintendo

ЖАЖДА ИССЛЕДОВАНИЯ

Первое, что стоит знать об Обители Зла, это шедевральная игра. Именно игровой процесс делает классический Resident Evil заслуженно культовым. И основа этого вкуснейшего геймплейного пирога - интересное исследование. Весь мир игры состоит из малых и крупных сегментов, хитро переплетённых между собой. Что очень важно, доступ к новым кусочкам этот мир открывает постепенно, постоянно дразня игрока закрытыми дверями, которые "с этой стороны не открыть" или к которым нужен ключ "с эмблемой доспехов". И найдя необходимый квестовый предмет, ты бегом бежишь изучать потайные места с по-настоящему детским чувством открытия. И поверьте, содержимое комнат старого особняка (и не только его ( ͡° ͜ʖ├┬┴┬┴) никогда не оставляет разочарованным.

"Лорная" карта особняка Спенсеров
"Лорная" карта особняка Спенсеров

Знатоки уже поняли, что речь идёт о классического вида метроидвании, и действительно локации в игре строятся на многочисленных характерных для жанра "психологических крючках", на которые попадаются все любители исследовать каждый полигон интерактивного мира. И Resident Evil выдерживает высочайшую планку исследовательского интереса до самого конца: в каждом уголке можно найти или ценные расходники, или новый квестовый предмет, или кусочек истории, а нередко - всё и сразу. Левел-дизайн же красиво закругляет этот насыщенный муравейник в цельную систему.

СТРАТЕГИЯ ВЫЖИВАНИЯ

Продолжаем пиршество, и параллельно с исследованием нас ожидают напряжённые боевые ситуации и тактический геймплей. Боевую систему в целом можно охарактеризовать как довольно вязкую и медленную, а сами "экшоновые" акценты расставлены не самым привычным образом. Здесь вам едва ли сильно поможет скорость реакции или прочие типичные шутерные навыки - Обитель Зла требует от игрока разумного менеджмента ресурсов, знания карты, контроля пространства и зрительно-слухового внимания к окружению. Подготовительные процедуры, осведомлённость о врагах и локациях, а также осторожность и наблюдательность обеспечивают основной успех в столкновениях с угрозой. Не могу не отметить, что описанный характер действий отлично ложится в отыгрыш бойца элитного подразделения.

В игре есть механика сжигания зомбей, и если этим долго пренебрегать, после пулевой спячки мозгоеды просыпаются и становятся очень агрессивными
В игре есть механика сжигания зомбей, и если этим долго пренебрегать, после пулевой спячки мозгоеды просыпаются и становятся очень агрессивными

При всём моём опыте игры в представителей именитой серии я всё ещё не могу ответить себе на вопрос: как у Capcom получаются настолько напряжённые схватки с боссами? Резидент классической формулы раз пять ловил меня на том, что в жаркой схватке у меня оставалось совсем немного здоровья, а я, измотанный и паникующий, трачу единственную оставшуюся обойму на "да сколько ж в тебе здоровья?!" врага, и в последний момент, когда счётчик патронов почти обнулился, а я почти сдался, проигрывается сюжетная кат-сцена... После такой схватки даже будучи некурящим у меня возникает желание нащупать поблизости пачку сигарет) Чувство преодоления после такого боя на истощение вспыхивает ярче, чем в любом босс-файте серии Dark Souls. Оно и понятно, в RE ты всегда в положении жертвы. И сражения с сильными врагами лишний раз подчёркивают всю твою беспомощность.

А вот с нашим рюкзаком всё обстоит не слишком радужно. В игре довольно много малообоснованной инвентарной возни. В свободные ячейки (шесть у Криса и восемь у Джилл) мы пихаем не только необходимые для выживания патроны, оружие да аптечки, но и квестовые предметы, с которыми связаны некоторые проблемы. Неподготовленный игрок может не знать о том, какой предмет понадобится ему в конкретной локации, а потому можно легко попасть в ситуацию, где тебя вынудят устроить челночный бег от локации до сундука и обратно к локации. Или другой пример, некоторые задачки требуют по два-три предмета для их решения, а у тебя в этот момент как минимум половина инвентаря (чаще - больше) забита оружием и лекарствами. И каждый раз приходится решать дилемму: что взять, а что оставить. И проблема не только в рисках, которые берёт на себя игрок, тасующий предметы между сундуком и своими карманами, но и в том, что нередко без знания конкретной игровой ситуации (читай: в своё первое прохождение) невозможно адекватно оценить эти риски. А плата за риск - или откат к сохранению, или бэктрекинг. И приятного в этом мало.

НАД КАМИНОМ ВИСИТ КАРТИНА С ГОРЯЩЕЙ ЖЕНЩИНОЙ - ЧТО БЫ ЭТО МОГЛО ЗНАЧИТЬ??? 

Очевидно, у исследования локаций и ликвидации монстров должна быть макроцель - для чего мы всем этим занимаемся? И основные точки продвижения по сюжету завязаны на решении множества квестовых задач. Одна из главных проблем в остальном отличной второй части - неуместные и примитивные головоломки. Двигать статуи шефа полиции, чтобы добыть кристалл, или искать "ключ бубен" для открытия дверей в полицейском участке до сих пор выглядят как оооочень жирная игровая условность, которую даже сюжетно объяснить как следует не потрудились. В первой же части все эти необычные ключи, странные механизмы и тайные ходы гораздо больше соответствуют месту действия и сеттингу. Сами головоломки тем временем стали интереснее за счёт комплексности и большего количества операций с ними. Нет, конечно, "сдвинь статуи к стене, и получи предмет" никуда не делись, и всё же эта часть порой вынуждала меня открывать блокнот для записей и немного подумать головой.

Мой вам совет - играйте за Джилл
Мой вам совет - играйте за Джилл

НЕ ТАКОЙ УЖ ГЛУПЫЙ ХОРРОР

Резиденция Ивела способна не только пугать устаревшими технологиями рендера зомбяшной морды, но и ощутимо давить густым почти перманентным саспенсом. И последнее достигается во многом за счёт весьма изящных аудиовизуальных решений. Первый источник напряжения в игре - ракурсы камеры. Они изобретательные и часто создают ощущение беспокойства. То это широкий план на длинный подозрительно пустой коридор, то резкий зум на лицо герою, то оператор смотрит на тебя через крутящиеся лопасти вентилятора, то он решил расположить свою камеру так, что четверть объектива занимает таксидермированный олень... И почти всегда тебе неуютно. Надо ли говорить, этот камеродержатель так хорошо справляется с задачками на угнетение, что угроза кэнселинга нависает над ним дамокловым мечом.

Второй источник всесторонней крипоты, который идёт в связке с виртуальным оператором, - саунд-дизайн. В этой игре звуки и музыка вполне себе обладают игровой ценностью. По стонам зомби, шарканью шагов и скрежету цепей можно вычислять уровень опасности в слепых зонах и готовиться к внезапностям. Музыка в игре, в свою очередь, строится на контрасте: в любом месте потенциальной угрозы ты слышишь или стекающий с внутренних стен особняка эмбиент, или дискомфортную "симфонию опасности", и единственной отдушиной для тебя остаются сейврумы - комнаты сохранений, в которых все шумы внешнего мира наконец-то сплетаются в убаюкивающую колыбель вожделенного покоя. У меня это работает на рефлекторном уровне: когда после всей пережитой напряжённости ты заходишь в очередную комнату и, не успев даже осознать, где находишь, слышишь знакомую музыку, то сразу наступает облегчение. Прочувствовали этот олдскульный вайб, когда даже в музыке был какой-то геймплейный смысл? А вот это и есть хороший гейм-дизайн.

В этой игре даже анимации открывающихся дверей на месте загрузочных экранов пытаются давить на игрока
В этой игре даже анимации открывающихся дверей на месте загрузочных экранов пытаются давить на игрока

Скримеры также вплетены весьма умело: нередко на тебя обрушивается угроза в знакомом месте, которое в своей голове ты преждевременно и ошибочно пометил как безопасное. И это начинает работать в обе стороны, когда в подлинно безопасных местах тебе становится страшно.

СЮЖЕТНЫЙ КОЛЛАПС

Оооох... Даже не знаю, как собрать все мысли воедино. Во многом потому, что история этой игры и эмоции от неё тоже не могут этого сделать. Давайте пройдёмся по пунктам. RE предпринимает сносные попытки в сай-фай; местами получается даже неплохо, но чаще - банально и нелепо. История местного аналога "забытой грешницы", про девочку-подопытную, её мать и отца, мне понравилась. Для своих лет сюжетная постановка была неплохой (пререндеренный видеоролик во вступлении так и вообще отличный), но сейчас без слёз не взглянешь: тривиально, криво и наигранно. Почему-то присутствует рассинхронизация озвучки и видеоряда. И это даже не конфликт липсинга и голоса актёра, а рассинхрон всей сцены со звуковой дорожкой. Почему так происходит, сказать трудно (играл на английском). К слову, то же самое у меня было в Resident Evil 7, там даже японская озвучка имела те же проблемы.

История игры в целом в разной степени страдает от банальностей и несостыковок (это касается и лора, и основной хронологической ветки событий). Неплохие нарративные находки коллапсируют с глупыми противоречиями, и в итоге сюжет дезинтегрирует позитивные и негативные эмоции, превращая их в ничто.

А ведь существуют ещё и мета-несостыковки между разными частями серии...
А ведь существуют ещё и мета-несостыковки между разными частями серии...

РЕМАСТЕР ИЛИ "КАК ОНО ИГРАЕТСЯ СЕЙЧАС"

Со временем дизайн игр становится всё проще и удобнее, подстраиваясь под с каждым годом возрастающую аудиторию геймеров, и если видеоигровую простоту сейчас одобряют не все, то геймплейный дискомфорт - удовольствие для персон с нетрадиционными ценностями. И да, игра весьма неудобна по современным меркам. Операторская работа с управлением порой создают эффект "Да куда ж ты идёшь! Я не туда хотел! Камера, стой на месте!" и т.д. Курсор мыши просто забыли убрать с экрана (неужели авторы вдохновлялись легендарным портом первого Дарка?). Те же анимации дверей через какое-то время начинают раздражать - почему бы не добавить функцию *убрать анимацию открытия дверей при переходе из локации в локацию*? Тем более, что современное железо способно прогрузить хоть весь видеоигровой мир за раз. Крайне рекомендую вообще не пользоваться мышкой и забиндить нужные кнопки на стрелочки (например, целиться - стрелка вправо, стрелять - стрелка влево), а инвентарь с картой расположить в пальцевой доступности от WASD (у меня инвентарь стоял на Q, а карта - на Tab).

При всех упомянутых недостатках Resident Evil 2002 - это то, какой концептуально и идейно должна быть Обитель Зла
При всех упомянутых недостатках Resident Evil 2002 - это то, какой концептуально и идейно должна быть Обитель Зла

Идеальный ремейк: буквально Resident Evil 2.0, улучшенный и дополненныйПочти эталонный гейм-дизайн: локации, ситуации, общий баланс - всё это подогнано друг к другу с невероятным тщаниемВыдержанная хоррор-атмосфера: ракурсы камеры, саунд-дизайн, контрастная музыка, атмосферно нарисованное окружениеНе про сюжетСовременный геймер рискует столкнуться с рядом олдскульных неудобств
22 ноября 2022

+16
Duke Nukem Forever

Я помню что говном на стенах порисовал в самом начале игры, а потом забил на нее.

Ну в целом эмоции положительные.

22 ноября 2022

+14
The Last of Us: Part II
Дракманн не зассал

И сделал авторский AAA проект без оглядки на директоров, фокус группы и  оголтелых фанатов. Эту игру можно не любить, не принимать, но глупо отрицать её культовую значимость.

Всё, что связано с технической частьюВсё, что связано с актерским мастерствомВсё, что связано с музыкой и аудиоВсё, что может идти вразрез с вашим мировоззрением и ожиданием
22 ноября 2022


+1
Psychonauts 2

Замечательная игра. Купил еще на летней распродаже, поиграл часик и забросил. Недавно сдул пыль с нее, и меня затянуло. Оптимальная продолжительность (у меня на сюжет ушло 16 часов). 

СюжетНестандартная подача сюжетаИнтересный платформингЮморИнтересные персонажиКазуальноСтилистика на любителя
21 ноября 2022

+8
As Dusk Falls
Игра про которую вообще не видел ни одну рекламу, а зря они так.

Столько эмоций может вызвать разнообразных эта игра, а может даже и фильм) Насмотрелся от души. Такие моменты бывают, что ажно ах! Почти всегда держала в напряжении, что же дальше будет. А всего лишь зашел на 15 минут и пошло поехало, пока не закончилась. Второе прохождение уже разделил на два дня. Это ответ сони на их интерактивные игры, последние из которых заставляли делать то, чего тебе совсем не хотелось делать, просто другого варианта выбора не дано было, не считая Detroit. А тут тучи ответов, и все к какой либо развилке ведут. Спасибо INTERIOR/NIGHT и Xbox Game Studios за отличную игру. Даже не знал о ее выходе, пока не увидел случайно, а жаль, многие пропустят так её... Советую к ознакомлению! 

21 ноября 2022

+5
Dragon Age: Inquisition

Эту игру очень тяжело полюбить в ее начале и невозможно не полюбить в ее истинном финале, представленном почему-то через ДЛС "Чужак".
Если бы не лень разработчиков, которая породила всратые модельки снаряги и персонажей, отсутствие баланса между классами, бессмысленные сайдквесты и душные большие пустые локации предлагающие увлечения как в азиатской ММОРПГ - Эта игра бы по праву заняла почтенное место рядом с Origins.

Шикарный основной сюжет который заставляет с трепетом ждать DA4Ноль баланса между классами, маг становится полезным только в ДЛС ЧужакКрайне неудобная и не продуманная система крафтаСайдквесты как в ММОРПГ - сюжета ноль. Иди убей или принеси.Бестолковая лошадьНа больших и красивых локациях буквально нечего делатьКвесты ставки командования с таймерами - полный бред
21 ноября 2022

+7
Dark Souls III

Вот я и прошел мой любимый дс3 на 100%. 10 часов фармил ковенанты, но ни о чём не жалею. Я думал, что elden ring мой самый любимый соуслайк, но, услышав в финале «ашинван, ты всё ещё слышишь мой голос?», я вновь прослезился. Нет, это моя самая любимая игра фромов. И хоть боссы в дс3 слабее, чем в elden ring и sekiro, но, играя за клирика,  копьё церкви меня раз 20 обоссало. А большего солсдрочеру и не надо.

21 ноября 2022

+4
Limbo

Limbo это просто хороший платформер.

Limbo это основание вашей арахнофобии.

Limbo это...опыт. Ваш ли это опыт? Никто, кроме вас, не ответит. 

21 ноября 2022

+5
Call of Duty: Modern Warfare II
Так себе игруля

Вроде всё норм, но что-то не так

ГрафикаОружие, их звуки перезарядки и выстрелов тожеПерсонажи, нуу вроде нормСюжет не соответствует оригинальной mw 2 2009-го годаДетская концовкаДаже COD: MW3 лучше
21 ноября 2022


0
Lunistice

Игра простая но интересная. Прошел за 1 вечер. 

Уровни 4 и 5 очень балдежный и приятно вас удивят 

Интересные уровниПриятное управлениеИз-за сильно пикселизации под конец глаза сильно уставали
21 ноября 2022

+6
Cuphead
Я пролил крушку с чаям во время игры :\

Слишком трудно, от этого и хорошо

Взрыв жопы, гарантированоКрасивая графикаУправление, более менее удобноеПерсонажиИнтересно что основные уровни, ЭТО БОССЫВ соседней комнате кто-то разбил клаву
21 ноября 2022

+5
Barotrauma
Как я пиратов побеждал

Миссия убить пиратов.

Наша бравая команда из 5 человек (Копитан, Механик, Медик и 2 СБшника) ничего сложного подходим, расстреливаем корпус корабля чтоб затонула и абордаж. НО! Течение вертикальное из за чего скафандры не успевают за подлодкой и они отстали. В это время (из за низкой сложности) появляется Блокиратор и жрет наших СБшников. После переключается на пиратов. Затопила с 3х атак. Переключилась на нас. Обе подлодки на дне. А НА ДНЕ!!! вулканы!!! Из-за чего мы не можем определить где ебака. С низу извержение Лавы. Сверху ебака. Кончилась сварка, Реактор Взорван, ебака ебет. СБшники снова заспавнились и приплыли на мини подложке. Ебака потопила и ее. Лава хлещет. Пули кончились... Итог: 3 корабля на дне

Анекдоты про подлодкуТима идиотовМузыкальные паузы каждые 5 минут Активная половая жизнь
21 ноября 2022


+2
Luigi's Mansion 3
Если бы Нинтендо, была бы игрой

Луиджи приезжает со своими друзьями погостить в пятизвездочный отель, но после полуночи пятизвездочный отель оказывается ловушкой с приведениями. Луиджи предстоит перебороть свой страх бестелесных созданий и навести порядок.

Порядок наводить в игре приятно, чувствуется даже терапевтический эффект. Локации специально наполнены различным хламом. Берем пылесос (незаменимая вещь не только в хозяйстве) и всасываем все, что плохо лежит, в том числе кучи денег в разных видах. В этом нам помогает физика предметов, которая тут прекрасно реализована. Все предметы реагируют на действия со стороны игрока и движения воздуха.

Если пылесоса недостаточно и нужна полная очистка помещения, то некоторые предметы можно уничтожить. В одной из локаций игрок может зачистить помещение, оставив только голые стены.

Привычные для Нинтендо разнообразные механики и небольшие загадки на месте. И то и другое постепенно усложняется к концу игры. Боссы в игре уникальные, каждому нужен свой подход. В моменте игра предоставляет игроку выбор, влияющий на ачивмент, но, конечно, не на сюжет.

Привычная для Нинтендо графика и хорошая оптимизация для NSW. В управлении иногда возникают проблемы с наведением, к примеру, потока воздуха из пылесоса, иногда действуешь в слепую, не понимая куда крутить стик, но на геймплей это не сильно влияет и игра дает время на ошибку и имеет большой радиус для получения нужного эффекта.

Разочаровывает игра своей ценой: 59,99$. Сразу вспоминаешь длинные подгрузки между уровней, где игрок просто ждет в лифте, спускаясь или поднимаясь на нужный этаж. Отмечаешь однообразие основного игрового времени: зачистка этажа от обычных приведений, одинаковыми приемами в три действия. И это, что вспоминается мне, человеку который получил игру бесплатно поиграть, не имеющему ожиданий на 59,99$. При этом такую же цену Нинтендо просит за LZBW и Super Mario Odyssey.

В целом получается так, что Нинтендо просто высасывает из игрока деньги, потому что может, потому что это их эксклюзив. Но отдает несравнимый с ценой игровой опыт.

Забавно, что в самой игре с пылесосом реализовано две механики всасывание воздуха и его отдача. Так вот отдача в игре совсем редко встречается,  в отличие от всасывания, в том числе и денег, которые повсюду разбросаны. А тратить их не на что.

Итого: средняк, который не стоит своих денег.

21 ноября 2022

+3
Little Nightmares 2
Полный пакет нововведений

Первая Little Nightmares, в своё время, была хорошим творческим экспериментом: она проходилась за несколько часов, и оставляла приятное послевкусие. Но, оглядываясь на неё сейчас, каждая игровая ситуация оригинала сводилась к одному и тому - напряжённые прятки перерастали в бег с препятствиями, где ты либо убегал, либо оказывался пойман. 

Сиквел, похоже, ставил своей целью добавить масштаба, разбавить изначальную формулу - и эта попытка выросла в увлекательное приключение на десяток часов.

LN2 больше не загоняет нас в недра одного, пусть и огромного, корабля - теперь это приключение через целую вереницу отличных друг от друга локаций. Причём отличия не только визуальные: каждая из них привносит кусочки паззла, из которых внимательный игрок, в итоге, сможет сложить для себя полноценную мозаику истории.

Дополняется это и геймплейными отличиями: ещё во времена DLC, LN1 начала баловаться с динамикой, разбавляя свой тягучий ужас напряжёнными и торопливыми сценами. LN2 только усилила это стремление - каждый из регионов, в которых побывает главный герой, Моно, балансирует между зыбким спокойствием и отчаянной погоней. Причём условия, за счёт возросшего масштаба, каждый раз меняются: где-то он вынужден скрываться от преследователя, в других местах может отвлечь или перехитрить его. Или даже дать прямой отпор. Ну и, конечно, свою нотку вносит наличие второго персонажа, который... тоже играет свою важную роль.

Из далёкой башни доносится сигнал. К кому он взывает - кто его знает?

Развитие и углубление идей первой части. Разросшийся масштаб: как мира, так и его наполнения.Всё тот же психоделический мир, что появился в оригинале.Всё ещё, местами, не самая лучшая отзывчивость персонажа.Чтобы познать всю историю, надо ознакомиться со всей вселенной LN.
21 ноября 2022

+5
Demon's Souls (2020)
Душные души

Я не являюсь хардкорным "млг гит гут ноу хит ран" игроком, но прошёл Секиро, Дарк соулс 1-3 и бладборн и эти игры запали мне в душу, однако здешний геймдизайн я не выдержал. Слишком душно, когда тебе до босса нужно буквально добежать с самого первого костра и этот путь проделывать постоянно (и это причём с наличием открытых шорт-катов).

И ладно бы если только это было проблемой. Всё в дело в хилках, которые не восстанавливаются у костров как Эстусы и тебе приходится фармить, чтобы в очередной раз всё просрать на боссе или на пути к нему. В бладборне тоже хилки не восстанавливались у костров, но там по крайней мере самих костров было больше, шорткаты не заставляли тебя бегать 35 км и с расходниками не возникало особых проблем, на самом деле.

В общем, не зашла мне игра. Видимо для неё я слишком казуал и она меня натурально задушила, а побегушки до боссов морально опустошили. Хотя она, безусловно, красивая и удобная в плане управления. Любилям "душных" игр зайдёт. Плюс ещё стилистика не моя (тут опять же бладборн в сердечке), поэтому карты сыграли так, что я её бросил. 

Я знаю, что в бладборне были не костры, а фонари. Также и в демон соулс.

21 ноября 2022

+7
Factorio

Factorio - это то, чего не хватает в Minecraft. У тебя есть вагонетки, да еще и с сундуками. Есть воронки, которые могут засовывать предметы в сундуки. Есть редстоун, с помощью которого можно целый компьютер собрать. Но добывать полезные ископаемые можно только руками. А так хочется все автоматизировать! Так хочется собрать гига дрель, сортировать все что она накопает. Железо и уголь в печки, камни в сундуки...

Factorio - это идеальный градостроительный симулятор. Строишь заводы, ЖД станции, электростанции. Следишь, чтобы все работало, и всем всего хватало. И стихийные бедствия в виде жуков есть!

Factorio - круто!

Можно все автоматизироватьИ это поощрается!
21 ноября 2022

1 2 ... 772 773 774 775 776 ... 807 808
из 808 страниц