
Отзывы об играх


Игра мне показалось крайне неровной, в один момент захватывает вселенная, погружение - видно старание отдельных людей, в другой видно, что сценаристы никакие, пустые диалоги и персонажи угнетают, но после зимы раскрывается сюжетная линия прошлого и Себастьяна - возвращается интерес.
Куча активностей, но нет варки щелей, уроков и магических шахмат, но есть интересный эксплоринг. Зачем то прикрутили шмотизм - полигры ходил как клоун, чтобы стать были больше.
Для меня игру сильно вытянула боевка, она быстрая и динамичная, за прохождение не успевает наскучить.

После попытки пройти Ультимате спадерман столкнулся с вылетом игры прямо на середине сюжета.
немного побросав кости рандом выпал на вторую часть игры,вместо того,пусть и графонистого но недоразумения.
Игра короткая,проходится за 4 часа,причем сюжет сам идёт последовательно,эпических сцен от неё не ждите) хорошая.

Изначально, когда второй сезон вышел - он казался мне скучным, скомканным, невнятным. Маленькая девочка выживает одна в очень жестоком и суровом мире - да как это, черт побери, возможно?
Но как показал этот год - возможно все. Именно благодаря этому я взглянул на сезон по-другому. Оказывается, то, что делает Клементина и ситуации, в которые она попадает - они возможны и только в таких ситуациях она могла закаляться, ожесточиться и стать сильнее, как и любой человек. Не без везения, не без помощи товарищей.
Игра предлагает, в отличие от первого сезона, гораздо более насыщенный событиями и действиями отрезок жизни ребенка с гораздо более взрослыми и серьезными решениями, которые выпали на долю ребенка, вынужденного раньше времени взрослеть и брать на себя ответственность. От первого эпизода, где она просит помощи к концу она превратиться в персонажа, который способен сам оказать себе помощь. Уже в третьем сезоне девочка не будет нуждаться в группе людей, поэтому станет второстепенным персонажам дав нам возможность увидеть другой ракурс на мир The Walking Dead.
Первый сезон не предлагал рост персонажа - именно поэтому мне кажется, что второй сезон выигрывает как минимум в сценарном плане. В эмоциональном - он дарит совершенно другие эмоции. Это ни хорошо, ни плохо. Он не пробьет на слезу, а скорее - пробьет на размышления о своем месте в мире. О том, смогу ли я лично справиться с чем-то подобным? И необязательно ставить себя на ее место, думать о зомби и прочем, достаточно спросить себя - смогу ли я себя обеспечить, если потеряю почву под ногами, дом, работу, а навыков для существования в этом мире окажется недостаточно.
Главное, что нужно знать о втором сезоне - это отличная история в сеттинге зомби-апокалипсиса. Именно, что сеттинге. Как и должно быть. Это настоящая трагедия, драма, которая хорошо использует сеттинг, чтобы раскрывать и рассказывать уникальные (имею в виду запоминающиеся и важные) истории людей, попавших в тяжелые жизненные ситуации. Но что самое интересное - взрослее сам ты понимаешь эти истории по-другому, нежели в предыдущий раз. Второй сезон - усовершенствованная формула первого в геймплейном плане и шаг в сторону в рамках истории. Шаг, который позволяет посмотреть на мир глазами ребенка. Клементина, будучи слабым ребенком, берет ответственность за собственную жизнь в очень жестоком мире. Ли же, будучи сильным взрослым, брал ответственность за ребенка в изменившимся мире, который персонажи еще не успели узнать. Что тяжелее - скажут лишь опытные люди. Но мне кажется, сложнее создать себя в ограниченных рамках, нежели иметь на старте определенную фору. Ли был на равных с другими людьми, имел голос, а физическая сила помогала ему расправляться с зомби при достаточной осторожности. Клементина, будучи ребенком, лишена всего этого и в течении сезона лишь обретает.
Главное для игрока - за этим интересно следить, это чему-то может научить.

Игры студии Harvester Games отлично подходят под поговорку "не суди книгу по ее обложке". Хоть графически Downfall очень простенькая, но эта игра обязательна для прохождения всем любителям хоррор квестов.

Отличный ужастик в который стоит поиграть. Да и в принципе вся антология отлична по своему.

Мы пока прошли с женой около 40% игры.
Хогвартс идеально подходит для тех, кто контроллер или мышь не держал последние лет 10 или никогда.
Сюжет не интригует. Персонажи — няшные картонки без конфликтов и правды в словах.
Боëвка может похвастаться только зрелищностью. Но по сути это бездушный мышеклик. Никакого челенджа даже на харде. Смысла в зельях и "плотоядных капустах" нет. Заполняешь шкалу и пресс X то ваншот любого врага.
Действительно кайфануть можно от проработки замка, деталей окружения. Некоторые пазлы решаются креативно.
Но лично для меня, игра не стоит своих денег. Просто потому что мне не хватает агентивности, сюжета и челенджа.
А жена в восторге, да.

Дай бог, я добью все-таки эту вещь, но как же она меня утомила.
Хорошие впечатления от красивого и детально сделанного замка и ближайших окрестностей, хорошей боевки и милых зверят пропадают пропорционально появлению все больших элементов классической дрочильни, неинтересных квестов и унылейших диалогов.
Магия вселенной Гарри Поттера в начале, само собой, даёт тебе пару мурашек от красивых видов, от тех самых локаций, от знакомых фамилий и прочего. Первый полет на метле был прекрасным моментом. К сожалению, через несколько часов моей главной эмоций стало "*вздох* опять какая-то метка на карте...*
А еще оптимизация хромает

Не знаю почему людям не нравится концовка игры, она вполне логичная для такого сюжета. Вторую можно не считать, она можно сказать немного комичная

ну как человек, который прошел каждый дарк по раз 30 с различными челленджами, могу сказать, что секиро - сам по себе челлендж блять. отвыкнуть от перекатов первые 5 часов игры было нереально, выходец из дс все-таки, потом вроде раскусил весь кайф парирования, экшен ебанутый. обезьяна на удивление оказалась не супер сложной, около 10 траев, а вот филина в воспоминании я ебашил часа 3 и не понимаю почему, у босса мувмент скудный, но энивэй я не мог таймить все как надо, деда иссина я ваще рот ебал 10 часов залпом сидел потел. короче игра реал сложная и в этом ее основной кайф


Игра прекрасна и ужасна во всех своих аспектах. Если отдача при стрельбе, то бессмысленная и беспощадная. Если механика инерции персонажа, то в начале вайпа персонажи будут двигаться как школьники, у которых рюкзак с учебниками на 10 уроков. Если тюнинг оружия, то метовый ствол будет стоить как всё остальное снаряжение твоего ЧВК. Если проблемы с серверами, то получай голова\уши\глаза\теменная часть от угла стены. Если квесты, то убей 10 диких из сломанной мосинки, со сломанными ногами, при дегидратации, без патронов, в голову, с тремором и ослеплением, на заводе со 100 метров. В общем эту игру можно сравнить с Sony vega s pro, тут полно механик, которые либо работают не так, либо вообще не работают. Играл 4 вайпа подряд, получал заряд огня в задницу, мне нравится.

Мне непонятно очень многое в этой игре. Например, название "ярость", но в игре никакой толком "ярости" нет. Мне непонятна стилистика, аля borderlands, ток чуть менее "комиксойдный"(но анимации все такие дёрганные, комиксойдные, так и жду, что из-за поворота вылитет очередное пугало с трусами поверх штанов и тряпкой за спиной под эпичную музыку). Игра вроде и пытается в какую-то серьёзность, но выходит у неё это так себе. Локации вроде бы и имеют какой-то простор для исследования, но повсюду "невидимые стены". РПГ-элементы тут не ощущаются РПГ-элементами. Ты вроде и собираешь различный лут, ингридиенты для создания аптечек и т.д. но фактически, ничего из этого тебе в игре не пригодится(ну может пара аптечек при игре на сложности выше средней и при условии, что руки не из ягодиц растут, ну или играете не на консолях/геймпадах). Разве что к торговцам периодически заходить придётся для покупки улучшения брони(и то, какой смысл, если в игре авто-реген, причём дичайший), да патроны и то, их хватает с избытком(так сказать, можно купить на черный день).
Лишь один аспект реально понравился: гонки. Только вот трас мало, машин тоже, да и к вопросу про сложность.
Отдельно хочу выделить технический аспект. Как бы, да, игра работает на почти стабильных кадрах, но кто застал релиз, те помнят, что часто вместо текстур было мыльное месево. Это было объяснено особенностью движка, ибо если игра у вас плохо работает, то дабы оптимизировать частоту кадров игра понижала качество текстур и моделей. И даже на вполне нормальном, для тех лет, железе игра выдавала potato-графон то тут, то там. Локации то вроде небольшие, но игра работала крайне паршиво.
Сам же недавно проходил версию для PS3 и такого ужаса не наблюдал, но всё-равно, мыло проскальзывает, причём нередко. Причём игра ещё и в неполноценных 720р работает(впрочем, для PS3 это не редкость), и даже так всё-равно игра выглядит порой хуже игр из середины эпохи PS2. Если таки решитесь поиграть, то либо ищите моды на улучшение графики, либо не всматривайтесь в окружение. А лучше вообще не играть в эту "игру мечты" Джона Кармака.
Музыка тут... в целом, неплохая, но и не хорошая. Пожалуй, это всё, что можно о ней сказать.
Ах да, внутриигровые активности. Всякие казино, карточные игры(ещё до того, как Гвинт из ведьмака стал мейнстримом) и прочие сборы падающих метиоритов(ещё до того, как "лунный звездопад" или как там его из Sonic Frontiers стал мейнстримом [2]). Но смысла в них нет, разве что ради ачивки. Игры неинтересные, вот если бы там была возможность сыграть в оригинальный DOOM(DOOM везде хорош, куда его не вставь), ну или сделали бы какую-нибудь другую игру, как это было в DOOM 3, то это хотя бы имело смысл.
Сюжет... а... ну... Ты - вернулся из ковчега. Ок. Ты - избранный. Ок. За тобой охотиться правительство. Ок. А почему? Да потому что они плохие, теперь ты в сопротивлении. Они что-то с мутантами делают. А зачем? Ну, правда. Сюжет лишь констатирует факт, но не раскрывает важных деталей. Почему я должен помогать сопротивлению? Может я хочу носить стильную броню и стрелять в тех, кто что-то имеет против? Ну вот опять же, какова цель правительства? Примерно такими вопросами вы будете задавятся когда начнёте играть.
Чуть не забыл: "бандиты н*ср**и под дверью, убей их". Краткое содержание большинства квестов вначале. Заданий интересных фактически нет. Более того, все задания проходятся аки данжи в Скайриме. Чёрт возьми, там даже "структура уровней" похожая. Ты всегда возвращаешься(за редкими исключениями) через вход, нет никаких альтернативных путей.
Но дабы не заканчивать на сплошном негативе отмечу, что стрелять всё-таки здесь интересно. Хоть в чём-то не оплошали. Шутерная механика тут сделано в целом неплохо.
Как итог: поклонникам borderlands может и зайдёт, да и то, уверен, "борда" получше будет.
P.S. на PS3 у меня в дополнениях почему-то весь текст был на английском, а озвучки даже английской не было. Возможно, дополнения не получали русификацию, не уточнял, а может просто "не тот" пакет данных установил. Играю на "програмнмно-модифицированной" консоли. На всякий случай уточню, что игру я на ПеКа покупал, а соответственно, играл и проходил в том числе и на ПеКа. Но на ПеКа это было очень больно, для глаз. На PS3 скорее для рук. Что вам ценнее - выбирайте, но я пожалуй предпочту сохранить и то, и другое.
P.S.S. Я посмотрел отзывы других юзеров и походу, у нас какой-то разный Rage был в своё время. Очень хочу поиграть в тот Rage, у которого и хорошее техническое состояние, и хорошо отточенные РПГ-элементы, и хороший дизайн. Нет, правда.

За несколько лет до Help will come tomorrow вышла отличная игра Dead in Vinland, которая выглядит прообразом по геймплею и стилистике Hwct. И начиная играть, очень надеялась получить те же ощущения, но в новой обертке. Увы, чуда не случилось. Клон, при выживание в Сибири, скорее сильно деградировал, чем привнес в игровую формулу что-то новое.
Каких-либо сюжетных событий в игре крайне мало, да и сам сюжет не содержит каких-то откровений, просто разношерстная компания застряла в лесу и пытается выжить. Персонажи поделены на несколько групп, по принадлежности к разным политическим партиям, но какого-то особо влияния на их взаимоотношения это не оказывает. Проходя игру несколько раз, начинаешь замечать, что героям ведут практически одни и те же диалоги, вне зависимости от того, кто их собеседник. Да и сами персонажи вышли блеклыми, их истории не особо интересны и не вызывают эмоционального отклика
Если в Dead in Vinland кроме добычи ресурсов и строительства лагеря, мы постоянно исследуем понемногу остров, постоянно наталкиваясь на простые текстовые головоломки, квесты, случайные события, то тут исследование окружающих территорий максимально скучное и нужно только для добычи ресурсов. Есть, конечно, и сюжетные моменты и редкие случайные события, но их мало, да и очень уж они однообразные. Система ресурсов непонятно зачем перегружена лишними сложностями. Если вам нужна древесина, то она есть нескольких типов, бревно даст одно количество дерева, хворост другое, ветки третье. Все это разнообразие захламляет инвентарь, но не вносит ничего интересного в геймплей
От игры можно получить удовольствие, в основном если не знакомиться с ее прообразом.

Из трилогии Dark Pictures самая скучная и неинтересная. Вроде и неплохой сеттинг, но ничего путного из него сделать не смогли. Спустя пару лет после прохождения, могу вспомнить персонажей и сюжет всех игр Supermassive, но не этой, настолько она блеклая и незапоминающаяся

Dying Light 2: Stay Human- определенно спорная игра. Многие ее любят, и многие ненавидят.
Из оправданий могу отметить хороший лор, совершенный паркур, не большую а главное не запутывающую систему апгрейдов.
Из плохого же могу сказать про никакущий сюжет, спорную оптимизацию, одинаковые квесты и слишком "закрытый" мир в первой трети.
Но главный вопрос который ты задаешь во время прохождения: "А почему это сиквел?". Здания выглядят такими же, сюжет в основном такой же, графика хуже чем в первой части, прокачка меньше чем в прошлой, паркур без изменений, и так можно продолжать до бесконечности.
Но мне впринципе игра может существовать, и даже хорошо играться. Новым игрокам и вовсе может понравиться, особенно с друзьями ведь в игру теперь добавили онлайн режим
Игра крепкий среднячок, и тут даже не будет "раньше было лучше".

Любопытно видеть, сколько удачных решений было принято при разработке Tales of Berseria, глядя на то, как работает ее предшественница, Tales of Zestiria.
Здесь все, к сожалению, достаточно плохо для не фаната жанра. Вот возьмем навигацию. Нам, скажем, нам велено "очистить от зла городок" или "добраться до селения, которое называется так-то". Игра даже близко не будет пытаться тебя сориентировать: придется пешим чёсом пронюхивать каждую точку активности на карте в поисках той, что сработает и пустит дальше по сюжету. Такое я воспринимаю только как тотальное неуважение к свободному времени игрока.
Особняком стоят задачи класса "Соберите оставшиеся духовные силы, ведь мы тут для Вас ведь целый открытый мир нарисовали. Же. Вот идите и пылесосьте его. Же". Утомительные перебежки по пустому на интресности псевдооткрытому миру утомляют не на шутку. В Tales of Berseria цель почти всегда ясна: что делать и куда идти, потому как дизайнеры постарались удержать интерес путем аккуратного ограничивания числа возможных маршрутов: по линейно-кишкообразному миру можно было вволю пошататься и пособирать хоть какие-то полезные предметы, разбавляя рутину. Здесь и этого нет.
Боевая система, имеющая гордое и пафосное название "Fusionic Chain Linear Motion Battle System", состоящая из безумной помеси матриц навыков, систем брони, гор умений, приемов, построения цепочек, синергии элементов, генерации ОД, ОСВ, и.т.д. - сущий кошмар для человека мало знакомого с серией, который одновременно пытается получить удовольствие и от сюжета, и от геймплея. Если хотите сравнение - это как скрестить все многообразие механик MTG и кор-геймплей BattleToads. Она решительно малопонятна, монструозна, бой в ней внешне выглядит очень так себе, если не умеешь выжимать из нее все соки. А чтобы уметь, надо ее тонко понимать.
И в этом кроется самая большая проблема: ее фатально перемудрили, и ей нужно обстоятельное обучение "на пальцах". А обучение - это худшее, что есть в серии Tales на уже двух (для меня) примерах. Ощущение, будто каждый раз тебя отправляют к истеричному учителю, который просто кидается в тебя ветхими книгами, древними пергаментами, открытыми чернильницами, собаками-поводырями и медведями-экскаваторами после каждого боя или чиха персонажей. Игра бросает в лицо такое количество информации, что запомнить ее в том виде, как ее подают разработчики, решительно невозможно. Особенно в расслабленном режиме прохождения, который я выбираю для себя, когда прихожу с работы. Поэтому механику всегда стараешься обходить стороной, оббегая врагов за километр. Была бы возможность включить автобои, чтобы персонажи при этом регулярно не дохли как идиоты - включил бы уже на втором часу прохождения.
Сюжет Tales of Zestiria существенно проще, герои не настолько многомерны, чтобы к вырабатывалась хоть сколько-то глубокая эмпатия. Их эмоциональный спектр хоть и умеренно широк, но существенно уступает Berseria. Интереса к себе вызывают намного меньше "коллег по цеху", и накал страстей куда слабее. Но, справедливости ради, стоит отметить и наличие неплохих шутеек. Так, например, серафим Лайла поклялась не рассказывать следующему своему пастырю ничего о пути его становления, и каждый раз, когда ее спрашивают об этом, она резко уводит разговор в совершенно другую сторону, отчего Сорею, главному герою и нынешнему пастырю, приходится объяснять окружающим, что его серафим не поехала кукухой и что с ней все нормально.
Визуально, Zestiria - это еще один мощный шаг назад в сторону эпохи PS2 с лысыми локациями, угловатыми объектами и упрощенными анимациями у всего, что находится дальше видимости очков на две диоптрии. Спасают только модели персонажей: в них вложились как надо, опять-таки, за исключением анимации глаз и положения зрачков у некоторых героев.
Музыка - спорный момент. В каких-то моментах композиции подобраны эпичные и красивые. Например, те треки, что звучат в руинах или на открытых лугах. В прочих ситуациях фоном громыхает что-то, что служит для поддержания атмосферу, но восторгов не вызывает, от слова "совсем". А вот боевой саунд совсем никакой. Он состоит из бряцающей симфоники с барабанной установкой, никакого драйва нет и в помине.
Складывается ощущение, будто игру собирали в спешке, толком не приладив элементы друг к другу и не проверив, как они работают вместе, не протестировав, насколько плотным вышло повествование и как вообще ориентировать игрока в своем проекте.
Из действительно хорошего в игре - бОльшая часть визуального стиля, аниме-вставки, основные персонажи и больше половины их диалогов. Еще стоит похвалить впечатление от мира, особенно на контрасте с Berseria, берущей свое начало за 1000 лет до Zestiria.
Последней каплей, заставившей бросить игру стало испытание воды, откидывающее тебя на самое начало уровня каждый раз, как тебя заметит местная "глазастая" ловушка. Скрыться от нее можно только на 3 секунды. На 10й "отброс" тупо из-за того, что мне не хватило доли секунды, мое терпение лопнуло. Убито 20+ часов, и все, похоже, зря.

Прекрасно помню техническое альфа-демо этой игры еще в далеких 2013-2014 годах, когда студия Bugbear, которую мы нежно любим за FlatOut 1-2+Ultimate Carnage, только-только прорабатывала концепцию и лепила прогрессивный движок, вырвавшись из душных издательских лап.
Технические альфа-версии обещали снова FlatOut, снова трудовой деструктивный задор, снова вылетающих водителей, снова виды искореженного металла и горящих остовов. Я искренне надеялся, что получу ту же порцию веселья и задора в новой игре, но, увы.
Я пробовал игру в Game Pass в версии для Xbox One X и вот добрался до нее уже на PlayStation 5, до более красивой и оптимизированной версии, забрав ее во время летней раздачи в PS Plus, и могу сказать одно: я фатально разочарован. Это не то, что я хотел увидеть в новой игре студии.
Для меня ее не спасают ни яростно, мелодично ревущие металкорщики, ни строчащие риффы альтернативщики, ни рокочущий рев двигателей. У игры НЕТ того уровня задора, который поставляла даже заплеванная фанатами, рожденная в муках, силами сторонней студии, FlatOut 4, где я прошел куда больше заездов с куда бОльшим удовольствием.
Поясню: Wreckfest очень полагается на детальную физику поведения авто и предлагает правдоподобные, скучные трассы. FlatOut всегда была чем-то в духе "Мы возьмем что-то похожее на NFS, отдерем весь лоск, снесем этому башню и отправим по самым безумным трассам, какие найдем". И в этом кроется беда, лично для меня: Wreckfest отчаянно плоская, никакая, ленивая, тягучая, медленная. Какая угодно, но не веселая, не адреналиновая, не задорная. Она почти что аналитично ленивая.
Здесь не удастся под песню "Feed the Machine" с диким улюлюканьем ворваться в торговый центр, снося лавки. Или под Nickelback - Flat on the Floor влететь на лесоповале в бревна, покосив и взорвав перед этим рядом стоящую бензоколонку. Все, что вас ждет - кольцевые покатушки с толканием в бочок и последующим слетом с трассы. Никаких влетов, слэмов, крэшей и летающих от бешеных ударов авто вперемежку с бордюрами, дорожными конусами, кусками стройконструкций, баков, труб, и, чуть ли не, коров.
Даже дерби - почти гарантированная порция веселья - из-за такой физики превращается в шоу лениво кружащих инвалидов, чуть ли не орущих "ДА ДОБЕЙТЕ УЖЕ МЕНЯ!". ИИ-бедолаги не могут добить друг друга сами, а подопечное авто, изрядно побитое, приходится яростно разворачивать во все стороны, чтобы набрать достаточно скорости и прикончить бедолаг. Долго. Муторно. Скучно.

А на выходе получился потрясающе бестолковый шутер, который годится только как феноменального качества ВДНХ имени вселенной Warhammer 40000. Поскольку является одним из тех чудесных примеров, где характерный высокопарный технологический монументализм представлен во всей красе: гротескная машинерия, органично вписанная в духоту города-улья, позволяет обмотаться атмосферой по самое "не балуйся", с запасом. Вот только с увлекательностью совсем не задалось.
Для начала, в игре настолько феноменальная подача сюжета, что мне стало без разницы на события игры спустя 10 минут нудного нарратива. Мне настолько стало плевать на то, о чем говорят герои, что я не запомнил ни одного персонажа, ни одного лица, ни одной миссии, ни одного места и ни одного голоса. Сценарист лениво строчил графоманский, нудный текст, актеры старательно читали реплики, модельки дешево кивали головами и стоматологически верно шлепали челюстями - игра работала, но следить за событиями было настолько же интересно, насколько стоять в очереди в за колбасой или тупить в стену.
За сюжетом волочит ноги геймплей. Игромеханически Hired Gun пыжится быть всамделишным "wannabe DOOM 2016", вот только получается это слабенько. Динамика стрельбы _вроде_ неплоха, стрелять _вроде_ умеренно-приятно. При этом добрую треть экрана занимает неплохо прорисованная пушка, а поле зрения ограничено уродливым рыбьим глазом. Тому, кто калибровал FOV в этой игре пора снять очки с толстыми линзами.
На руке у ГГ болтается довольно-удобная крюк-кошка, и она действительно разнообразит геймплей за счет перемещения. А вот с самым смаком, с добиваниями, увы, все плохо: они похожи на крайне дерганую попытку замаскировать нехватку бюджета. Серьезно: ты подходишь к врагу, жмешь на горячую кнопку, а на выходе получаешь замаскированное треш-порно: тряску камерой, невнятные взмахи какими-то конечностями, всхлипы и крики, а также невесть откуда льющиеся брызги капелек крови. Будто перед тобой снимают трешовый фильм за 100 рублей, в переходе, с обмазанными кетчупом Heinz набранными по объявлению актерами, на отжатую за гаражами Nokia. Это действительно НАСТОЛЬКО плохо.
Частично спасает динамику неплохая музыка: она написана в традициях поздних экшенов, с матерым закосом под Мика Гордона (и нередко - под звук в духе Painkiller). Вполне слушабельна и задает яростный тон блеклой оружейной пантомиме десятка бездарных статистов.
В отдельные моменты игра может дать жару, однако в большинстве случаев ты читаешь про себя мантру: "Вот сейчас, сейчас должно случиться что-то интересное". И как ни странно, ничего не случается. Уровни устроены настолько изобретательно, что самой увлекательной задачей в них стал "поиск батерей; с собой можно брать только три; вот тебе трехэтажное здание, заваленное мусором и пылью. Развлекайся, ищи". Скуку иногда спасает псина, вверенная герою: она хотя бы выкашивает часть вражин и упрощает жизнь. В остальном - игра на очень большого любителя: огромного поклонника вселенной, люителя дубово ощущающихся шутеров со скучной прокачкой не достойной упоминания и почитателя однообразных многоэтажных кишок-коридоров вместо уровней. И тяжелой музыки.
FIN.
Далеко не лучшая моя покупка, благо стоило не так дорого.

Отзыв насквозь личный и строго негативный, т.к. Arkane выпустила то, что сильно разошлось с моими ожиданиями, вкусами, предпочтениями и тем, что я увидел в обзорах и трейлерах. Утешаю себя тем, что занес денег студии и она когда-нибудь выпустит что-то в духе Dishonored\Prey или еще лучше. И тем, что я понял, что roguelike для меня слишком репетативен, что позже подтвердилось совершенно не понравившейся Hades.
"Легкий способ выкинуть $60 в трубу" или "Annoying has no limits" - вот как я вижу эту игру. Дропнул, радикально не понравилось.
Моя аргументация, почему не понравилось:
Кор-механика: ощущение, что бегаешь как хомяк по нескольким одинаковым, скучным, но вариативным по способам проникновения картам, которые практически никак не меняются из раза в раз. Смена времени суток и открывшийся новый лаз? Не смешите. Это один и тот же уровень. Снова. Снова. Снова. Все это добивается багами, которые ломают удовольствие от процесса и вынуждают бесплодно тратить свое время добегая до бага и пытаясь как-то его решить. Сохранения на уровнях нет, оттого после каждой ошибки логики кат-сцены или игрового процесса, приходится переигрывать от 15 до 30 минут геймплея. По нескольку раз.
Подарю-заберу: игра слишком любит забирать набранные предметы, которые не успел насытить особым ресурсом, чтобы они сохранились у персонажа, а я устаю их снова и снова собирать - этим механика использования Резидиума невероятно раздражает. Вдобавок, меня утомило каждый раз собирать его по всем уголкам одних и тех же локаций.
В молоко: совершенно не понравилось ощущение стрельбы - дубовое, чадящее, что угодно делающее оружие, но не стреляющее как надо в цель. Поскольку, внезапно, здесь есть механика заклинивания оружия, из-за чего количество глупых смертей растет в прогрессии.
Репетативность: Мне натурально надоело убивать врагов в одних и тех же локациях, собирать предметы в одних и тех же местах, снова и снова соваться в бункер, снова и снова насыщать и терять предметы, снова и снова вешать и терять брелки, снова и снова вылезать из бункера, взламывать турели и предметы, снова взрывать одни и те же пачки врагов, снова пролезать по одним и тем же лазам или наоборот натыкаться на то, что они закрыты и просто идти другим, тоже избитым способом.
Порадовали лишь четыре момента: режим трассировки лучей и музыкальное сопровождение, работа над DualSense, на удивление качественный дубляж на русский.
Надоели одни и те же места, надоели враги в одних и тех же местах, надоели одни и те же виды оружия, надоело ощущение, что я топчусь на месте, покуда на фоне Кольт что-то узнает для себя новое и делает пометочки в абстрактном блокнотике.
Худшая покупка-2021.