19 2 28 13
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles

Рейтинг игры

3.1 33
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles
Все отзывы к игре
30 января
+1

As(s)pyr и их ВРЕДастер

ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» — Оби-Ван Кеноби

Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или  «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ (Звездных Войн).

ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА

Большинство людей играли в  «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чём и говорит количество проданных копий (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за годы скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя последние всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое, впрочем, тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. В то время как  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а  «Spyro Reignited Trilogy» — карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr же функционально не добавляет ровным счетом ни-че-го.

ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК

В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Сделав всех персонажей доступными сразу, они обесценили режим «Тренировка», который также перекочевал с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.

Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта, что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же это всего лишь +50 очков.

Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромисс: прохождение только финального уровня или какого-то другого.

Однако пик недопонимания вызвали уровни сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «Легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, означало меньшее количество очков, что усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.

Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.
Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.

При полном прохождении игры на «Лёгком» никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). «Джедай» же как раз таки за счёт повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в  Mega Man X8. (подробнее — здесь)

И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «Лёгкий» из-за сложностей с «Джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.

Но хуже
всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать
прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании
остался всего один.
Но хуже всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании остался всего один.

И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «Джедай» и лишиться всего прогресса на «Лёгком». Ровно как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.

ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ

Техническое состояние игры — это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Вот какие невзгоды имеются на момент выхода игры.

 🖼️ Графические:

   ⛔ Отсутствие текстур или их неестественное выпирание

👾 Анимационные:

   ⛔ Классический бег противника на месте

⚙️ Геймплейные:

    ⛔ Перемещение персонажа в некоторых местах затруднено (например, на уровне 7 при попытке подобрать «спец»)

   ⛔ Проблемы с камерой

   ⛔ Физика поверхностей и её взаимодействие с игроком
       ❌Наклонные поверхности вводят игрока в состояние прыжков

       ❌ Тело игрока швыряет в случайном направлении

    ❌ Проход через текстуры как игрока, так и вражеских NPC

иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом
иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом

</> Скриптовые:
   ⛔ босс на 7 уровне и его косоруко-заскриптованная смерть

   ⛔ Проблемы с AIM у NPC: они стреляют в потолок, а не в игрока. Если у дроидов это ещё можно списать на глупость по лору, то у родианцев с Корусанта таким уже не контрится

   ⛔ Перезапуск битвы с Молом на уровне 10, даже не покидая экран

   ⛔ При спаме только кнопки атаки персонажи отчего-то начинают пятиться назад

   ⛔ NPC появляются из воздуха

   ⛔ На 3-м уровне у игрока неуязвимый ААТ. Баг или фича? Как бы то ни было, атакуя его, можно нафармить очки

    ⛔ Двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы

    ⛔ Способность с лучом у Пло Куна и Мола периодически имеет проблемы с отображением

    ⛔ Софтлок после смерти Дарта Мола

      ⛔ Для персонажей, у которых нет своей персональной катсцены на уровне 8, зачем-то проигрывают ролик кого-то из основных, когда можно было просто их отключить

💪 Технические ограничения прошлых лет:
      ⛔ Невидимые стены

   ⛔ Склейки для длинных уровней

   ⛔ Проблемы с дальностью прорисовки

🔤 Локализационные:

   ⛔ Прохождение игры заканчивается крашем при выходе из переведённых титров, а также лишает игрока открывающейся за это «Новой Игры +».

И самое кайфовое, что нельзя даже
дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради
заветной «НГ+» приходится сменой языка.
И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.

   ⛔ Вступительные титры: некоторые из последних букв перескакивают на следующую строчку.

И вы мне скажете:

«Ну так большинство этих проблем из-за твоего разрешения 3440x1440.»

На что я отвечу:

«Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что игра под него должна быть оптимизирована. Ведь да?»

...ведь да?
...ведь да?

ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»

Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.

Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание

Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его и добавив туда пункты из версии для Дримкаст. Ну стиль же.

Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.


Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание

В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.

А вот дальше че-то не пошло...

ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР

Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?

Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду: его способность метать меч куда лучше реализована на Sony, нежели на Sega.

Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)
Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)

Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:

Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:

Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?

В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.

Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.

Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?

А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?

Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.


И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.
И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.

Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.

ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО

А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это попросту халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.


Лучшие комментарии

Не такой фанат игры, хотя в детстве проходили с братом на первой плойке. При запуске возникло ощущение, мол, ого, что-то да переделали. А потом узнал с видосов про дреймкаст и приуныл. А сейчас прочёл этот детальный обзор ремастера, так еще больше приуныл. Как бы хотелось приложить руку к созданию чего-то подобного и пострараться сделать получше, но, возможно, был ограничен бюджет или сроки, я не могу представить других оправданий. Не могу даже сказать всерьёз, что никому не было интересно этим заниматься у них в команде, так как игра не самая популярная, явно кто-то вкинул и протащил идею такого ремастера. Но особо в него, видимо, не верили.

Если я узнаю, что они делают ремастер Phantom Menace, то я буду спамить им почту своим пустым резюме начинающего геймдизайнера :D