17 2 28 11
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles

Рейтинг игры

3.1 31
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles
Все отзывы к игре
30 января
0

As(s)pyr и их ВРЕДастер

ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» ©

Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание и без того порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или  «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ.

ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА

Большинство людей играли в  «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чем и говорит количество проданных копии (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за года скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя те всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. И получается, что пока  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а  «Spyro Reignited Trilogy» карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr из функционального добавляет ровным счетом ни-че-го.

ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК

В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Так, сделав сходу доступными всех персонажей, они обесценили режим «Тренировка», также перекочевавшего с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.

Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — это добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта. Что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же — это всего лишь +50 очков.

Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромиссный вариант с исключительно финальным уровнем или каким-то определенным.

Однако пик недопонимания произошел с уровнями сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, сулило и меньшим количеством очков. Следовательно, усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.

Механизм прокачки таков: у всех сюжетных уровней игры есть три «потолка» баллов, переходя через который открывается тот или иной апдейт. Иногда даже предлагается выбрать. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать все-все.
Механизм прокачки таков: у всех сюжетных уровней игры есть три «потолка» баллов, переходя через который открывается тот или иной апдейт. Иногда даже предлагается выбрать. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать все-все.

Пройдя же игру на легком полностью никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). И «Джедай» как раз таки за счет повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в  Mega Man X8. (подробнее — здесь)

И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «легкий» из-за сложностей с «джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.

Но хуже всего, что заместо трех слотов с PS1, на которые можно записать прохождение на «легком» и «джедае» по отдельности, в переиздании — всего один.
Но хуже всего, что заместо трех слотов с PS1, на которые можно записать прохождение на «легком» и «джедае» по отдельности, в переиздании — всего один.

И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «джедай» и лишиться всего прогресса на «легком». Ровно, как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.

ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ

Техническое состояние игры это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Далее следует огромная подборка из скриншотов и гифок с обозначением всех техно-невзгод.

отсутствие текстуры (1)
отсутствие текстуры (1)
отсутствие текстуры (2)
отсутствие текстуры (2)
отсутствие текстуры (3)
отсутствие текстуры (3)
отсутствие текстуры (4)
отсутствие текстуры (4)
отсутствие текстуры (5)
отсутствие текстуры (5)
выпирающая текстура (1)
выпирающая текстура (1)
выпирающая текстура (2) она же квадрат с палевными границами
выпирающая текстура (2) она же квадрат с палевными границами
выпирающая текстура (3)
выпирающая текстура (3)
классический бег противника на месте
классический бег противника на месте
баг с перезапуском битвы с Молом на уровне 10. и это даже не покидая экрана
баг с перезапуском битвы с Молом на уровне 10. и это даже не покидая экрана
проблема с подбиранием «спец» на уровне 7
проблема с подбиранием «спец» на уровне 7
такое благо можно списать на глупость дроидов по лору, но все равно тоже так себе
такое благо можно списать на глупость дроидов по лору, но все равно тоже так себе
учитывая, что такая проблема наблюдается и у других стрелков
учитывая, что такая проблема наблюдается и у других стрелков
нет, это не рывок джедая, а просто персонажа отшвырнула игра
нет, это не рывок джедая, а просто персонажа отшвырнула игра
а тут тоже самое, но с последующим застреванием в перилах
а тут тоже самое, но с последующим застреванием в перилах
проблема с наклонными краями
проблема с наклонными краями
проблема с боссом 7 уровня
проблема с боссом 7 уровня
а вот так он умирает тип
а вот так он умирает тип
тут же от спама по кнопке атаки персонажей отчего-то пятит назад
тут же от спама по кнопке атаки персонажей отчего-то пятит назад
NPC появляются из воздуха
NPC появляются из воздуха
на уровне 3 у игрока неуязвимый ААТ. баг или фича? как бы то ни было можно нафармить очки
на уровне 3 у игрока неуязвимый ААТ. баг или фича? как бы то ни было можно нафармить очки
моя любимая (аж до смерти) физика объектов
моя любимая (аж до смерти) физика объектов
ну и очередной проход через текстуры
ну и очередной проход через текстуры

двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы
двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы

у способности Пло Куна луч отображается и работает через раз. Подозреваю, что Мол тоже столкнется с похожей проблемой
у способности Пло Куна луч отображается и работает через раз. Подозреваю, что Мол тоже столкнется с похожей проблемой
невидимые стены — пережиток былых ограничений старых консолей. отчего не разлочили в 2025? загадка
невидимые стены — пережиток былых ограничений старых консолей. отчего не разлочили в 2025? загадка
или еще один архаизм технической слабости — склейки для огромных уровней. что помешало разработчикам склеить карту воедино? помимо лени
или еще один архаизм технической слабости — склейки для огромных уровней. что помешало разработчикам склеить карту воедино? помимо лени
сквозь текстуры. опять
сквозь текстуры. опять
враги тоже не остаются в стороне и повторяют наши мувы
враги тоже не остаются в стороне и повторяют наши мувы
а вот потрясный ракурс камеры
а вот потрясный ракурс камеры
вся суть местной дальности прорисовки
вся суть местной дальности прорисовки

софтлок после смерти Дарт Мола
софтлок после смерти Дарт Мола

Если же пройти игру на русском языке, то та крашится при выходе из титров и обделит вас получением «Новой Игры +».


И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться пока они закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.
И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться пока они закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.

От русской локализации пострадали и вступительные титры. Благо в меньшей мере.

Всего лишь последние буквы некоторых слов так и не ужились в нужных им строках
Всего лишь последние буквы некоторых слов так и не ужились в нужных им строках

Это, конечно, не все, но с меня, пожалуй, уж хватит. И вы мне скажете: «Ну так большинство этих вещей из-за твоего разрешения 3440x1440».

На что я отвечу: «Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что и под него игра оптимизирована тоже должна быть. Ведь да?»

...ведь да?
...ведь да?

ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»

Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.

Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание

Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его, а также добавили туда пункты из Дримкаст. Ну стиль же.

Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.


Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание

В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.

А вот дальше че-то не пошло...

ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР

Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?

Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду, способность которого кидать меч куда круче на Sony, нежели на Sega.

Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)
Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)

Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:

Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:

Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?

В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.

Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.

Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?

А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?

Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.

И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.
И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.

Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.

ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО

А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это напросто халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.


Лучшие комментарии