Лучшая ролевая игра по средневековью. Достойная наследница первой части, развивающая идеи и механики оригинала.
Лучшая ролевая игра по средневековью. Достойная наследница первой части, развивающая идеи и механики оригинала.
Эта игра не просто так позиционирует себя антиподом визуальной новеллы, симулятором не свиданий, но отказов. Всё в игре, начиная от полной озвучки и заканчивая отсутствием возможности контролировать поток текста, кричит об этом. И, тем не менее, в основе своей это визуальная новелла. Да, непохожая на среднестатистического представителя жанра. Да, нарушающая определённые "постулаты". Но вот вам текст под практически статичные слайды, вот даже выборы и их последствия. Многие визуальные новеллы отходят от стандартных клише, как в сюжетном, так и "механическом" плане, что прекрасно, ведь мы говорим об играх - единственном виде искусства, позволяющем человеку самому стать частью творимой истории. Так что это не "анти визуальная новелла", а нечто другое.
И именно "аbridged" наиболее полно описывает эту игру. Абсурдность ситуаций во всех возможных линиях, скорость потока текста и общий настрой Class of'09 напоминает те славные деньки, когда некоторые из нас засматривались "абриджами" любимых аниме. Только это не переозвучка какого-то оригинала, эта игра - абридж визуальных новелл в целом (строго говоря, самой старой и скучной для искушённого игрока части). Высмеивание клише, современных для создателей реалий и попытки поднять важные для них и многих других темы - всё это вы найдёте в Class of'09. Вы посмеётесь, погрустите, возможно, задумаетесь о чём-то "высоком" или насущном и, кто знает, не исключено, что проникнитесь миловидной социопаткой, назло ей самой.
P.S. Не ведитесь на значок камеры, после нахождения всех возможных исходов мультика не будет.
С первых минут игра занятула. Иногда не мог оторваться. Но, к сожалению, или к счастью, игра проходится на все уровни сложности буквально за 4-5 часов.
5.5/10 супер средняя и однообразная игра, это тир, длящийся 3 часа, на столько тир, что The House of the Dead стоит практически рядом
После 10 заходов совсем перестало хотеться возвращаться в игру, потому что каждый раз приходится начинать все по сути с нуля. Боевка по сути однокнопочная. Вся вариативность - выбрать кого из противников бить. Уж лучше бы был автобой.
Прошел Gungrave на PS2.
Вот знаете, есть у меня слабость к крутым и красивым дизайнам персонажей. Чтобы от героя, неважно — женщина или это мужчина, — несло, веяло харизмой. Прям на всю катушку. И в Gungrave, с визуальной точки зрения, это есть: что-то от драйва того самого Hellsing из OVA-экранизации. Густейший флер крутизны из фильма категории "Б", но в японском сел-шейдинговом исполнении родом из 2003 года. Это — Gungrave. Среднячок, в который весело залипнуть, если вам нравится управлять маневренным танком с гробом за спиной, то и дело прикидывающимся Маком Пейном. И неудивительно: над дизайном героев и механических частей работали Ясухиро Найтоу (Trigun) и Косукэ Фудзисимой (серии Oh My Goddess!, You're Under Arrest и Sakura Wars) соответственно.
Gungrave начинается и заканчивается как арт-хаусная история мести: некая девушка спешно доставляет в лабораторию два пистолета и падает ничком. Ее подбирает доктор Ти, некогда работавший на некий зловещий Синдикат. И он же выходил молчаливого крупного товарища по прозвищу Гангрейв (при жизни — Брендон, один из сотрудников синдиката до перехвата в нем власти). Последний, ничтоже сумняшеся, хватает пистолеты, вешает за спину здоровенный гроб с тяжелым вооружением и идет идет утюжить да выглаживать (to smooth) криминал в течение 6 достаточно не коротких уровней,
Основа механики — это пальба во все стороны от третьего лица. Причем такая, что целиться точно не нужно: главное — примерно направить пушки или выхватить цель в захват. Остальное сделает герой, поливая направление градом свинца. Причем у пуль есть зона поражения, и это надо учитывать. При особо диком желании можно: 1) прыгнуть в сторону, поливая из обоих стволов, чтобы уйти от града пуль и ускорить стрельбу; 2) прыгнуть вверх, совершая то же самое; 3) достать из-за спины гроб и смачно жахнуть им вокруг себя, чтобы отогнать тех, кто зашел врукопашную; 4) взять тот же гроб, расчехлить тяжелую пушку и как следует дроболызнуть из тяжелого вооружения, которое заблаговременно можно выставить в меню настроек игры.
Собственно, система ресурсов, позволяющая все это использовать бесхитростна. Есть здоровье, укрытое щитом. Пробитый щит в течение 2-3 секунд без урона за секунду-полторы откатывается обратно. Обычные патроны — бесконечны. А вот тяжелая пушка за спиной — конечна. Ее патроны копятся от непрерывного нанесения урона фактически по всему, что есть на уровне — от врагов до бутафории. Чем больше комбо, тем больше заоплняется полоска под черепом. С ее заполнением, в патронаж влетает еще одна тяжелая пуля.
Играется все это на удивление бодро и сильно отличается от традиционных экшенов от третьего лица. Гангрейв не настолько маневренный, как Макс Пейн. У него "танковое" управление и это накладывает специфические ограничения при сражениях с боссами, вынуждая отчаянно их фокусить и постоянно уходя с линии их разнообразных на паттерны атак. Со временем обычные бандюки сменятся мутантами и вовсе невероятной хтонью (мутировавшие от наркотика "Семя", разработанного синдикатом), а Грейв получит столь желаемые искупление и отмщение. Но путь тернист и полон... ужасов.
К чему я бы хотел своеобразно придраться — это саундтрек. Фоном мне хотелось слушать какой-нибудь мощнейший тяжелый метал в сильно андерграундном стиле, Вместо этого я получил... аудио-артхаус! Дичайшая Тренто-Резноровская вязь из шумов, смешанных звуков и гармоний, в которые изредка вклиниваются подобия рока и джаза. В меню между миссиями, благо, из динамиков радио доносится бесхитростный, но приятный рок. В целом, оно идет тону игры, но драйва придает недостаточно.
Оценка: 6.5 из 10. Было по-своему весело, но в целом ряде боссфайтов — душно, поскольку дизайнилось все с прицелом "игра и так короткая, давайте выкрутим сложность повыше, чтобы игроки не возвращали диск на следующий день после покупки". Финальные сражения я здорово так проклинал и переигрывал.
Это один из лучших шутеров прошлого десятилетия и лучшая игра от Respawn. Очень жалко что нету продолжения это серии(( Ну а вцелом рекомендую к ознакомлению такой потрясающий игры.
Красивый милый платформер. Нарисовано довольно интересно и привлекательно, но играть довольно скучно. Даже демоверсию полностью не прошёл. Платформинг явно не для клавы, только для геймпада.
Крепкое, но средненькое приключение на несколько вечеров и, если затянет, ещё на несколько часов побочных операций. Но проблема в том, что не затягивает, чего мне искренне хотелось. Есть ощущение, что игра была бы краше без мультиплеерной компоненты, если бы уделили больше внимания сюжету и хоть какому-то драматизму в нём. Или наоборот чистым коопом, где взаимодействие что-то бы решало. Для меня это удивительно, но в предыдущей игре студии WWZ гораздо больше осмысленного и залипательного коопного потенциала: оборона точек требовала менеджмента оружия и подбираемого арсенала на месте, спец.враги отличались спецификой и требовали разного подхода, наличие в пати людей разных классов могло помочь в разных ситуациях, по мере прохождения ставились относительно разнообразные задачи. В Space Marine II это, вроде, намёками есть, но гораздо менее выражено, и почти ни на что не влияет. Скорее всего, это сделано для того, чтобы даже в одиночку можно было пройти кампанию без особых проблем, но это возвращает к первоначальной мысли - вы либо делаете хороший мультиплеер, либо хороший сингл. Сочетание получилось так себе.
Хоть существует Первая и Вторая части GTA настоящую популярность принесла именно эта часть. Переход от 2D к 3D вызвал настоящий восторг у игроков того времени.
Снова я окунулся в мрачную атмосферу Либерти Сити и вспомнил, как кайфовал в детстве, устраивая резню на каждом шагу. Если вы знаете что такое GTA, то основные геймплейные элементы до боли вам знакомы:
Множество уникальных миссий, интересные архетипы персонажей от Брутального Сальваторе, до Бешенной Каталины, Атмосферный город.
Музыка просто сносит крышу. Радио слушать можно просто бесконечно, пока едешь на миссию
Но , я щас пытаюсь по воспоминаниям из детства вспомнить, а так ли идеальна тогда была игра для меня. И на самом деле нет. Отнюдь не идеальна.
Еще с самого детства не мог понять, почему персонаж не разговаривает, и никого это не смущает. Это сейчас, уже повзрослев я понимаю. Однако что тогда, что сейчас, для меня это было очень не очень грубо говоря. Из за этого, у меня погружение и ломалось, хотя казалось бы именно из за глубокого погружения и было принято решение не озвучивать Главного героя. А для меня вот наоборот это отталкивало.
Миссии хоть и были интересные, но сюжет меня после Разборок с Мафией Портленда перестал интересовать от слова совсем. Не знаю, все эти новые персонажи вроде Асуки, ее брата Кенджи, даже Дональда Лава, вообще было безынтересно проходить. Тупо душился. Лишь под конец с появлением Каталины интерес снова ожил.
Хотя меня и мотивация ГГ смущает капец как, что тогда, что сейчас. То работает на мафию, то на другую группировку, то предает открыто. То начинает охотиться за Каталиной. Хотя в игре даже ни намека не было, что его интересует предательство Каталины. Поэтому весь ГГ и все с ним связанное для меня минус, увы.
Что мы имеем? Революционная игра, которая изменила подход к созданию игр, с интересным проработанным атмосферным городом, наполненным разнообразной активностью. Но с провисающим сюжетом во 2 акте, неинтересным Главным Героим, как и впринципе Главной Злодейкой, но все же с крутыми геймплейными моментами. От меня 7.5/10
Не ожидал от себя такого, что смогу провести 60 часов в одной игре, ибо я не люблю игры на 50+ часов, но KCD поглотила меня полностью.
С сюжетом вроде неплохо, но игра ощущается как приквел или даже как пролог. А сами задания вполне неплохие, есть душные, а есть и хорошие. (как и во многих играх). Игруля атмосферная, не вижу смысла расписывать это, ибо и так все понятно.
Интересно подошли к боевке. Первые 20 часов ты мучаешься, а потом понимаешь насколько просто она работает. После квеста, где вы обучаетесь у сотника, сразу же идите к нему снова и изучайте парирование и усе. И по поводу оружия, я бы советовал использовать булаву. Но именно в боевке, меня больше всего бесили поломанные скрипты. Когда ты идеально парируешь, анимация проигрывается, а урон не наносится или при сражении с толпой, челик тупо бежит в тебя и не атакует, а заслоняет экран.
Отдохну и пойду играть во 2-ую часть. А что по 1-ой KCD, то не жалею что прошел. Хотя и остался с чувством, что проходил пролог на 50 часов.
Прошел таки The Lord of the Rings: Тhe Return of the King на PS2.
Для своего времени — однозначно хорошая вещь, заслуженно получившая высокие оценки прессы и игроков (если смотреть на Metacritic).
Сама TLoTR:TRotK представляет собой интерактивное приложение к фильму с кучей допматериалов и, что немаловажно, с заботливо записанной на диск вполне задорной игрой-слэшером, что ближе даже к hack'n'slash, выполненном в типичной для 5-6-х поколений консолей трехмерной псевдоизометрии со свободно летающей, но наглухо прибитой к определенным углам уровня, камерой. Виртуальный оператор иногда бывает в стельку пьян, из-за чего в нескольких ситуациях мне было сложно разобрать происходящее и где я там вообще застрял в общей толпе — приходилось вглядываться и отчаянно выныривать на Свет Божий.
Боевая система приятная, с очерченным ощущением от удара по вражьей тушке. Представляет собой абсолютно типичное для жанра и эпохи "рубилово" с комбо-ударами, блоком-парированием, атакой, дальней атакой и усиленной атакой, пробивающей щиты и вздымающей слабых недругов в воздух. Не Devil May Cry, конечно, но крайне отдаленно похоже. И, в отличие от DMC, здесь можно в качестве оружия применять копья да факелы, лежащие тут и сям на локации.
С прохождением уровня каждый выбранный герой (средь которых Арагорн, Леголас, Гимли, Сэмвайз, Фродо, сам Гэндальф, а также разблокируемые за прохождение кампании Мэрри, Пиппин и Фарамир) получает очки опыта исходя из того, насколько качественно управляющий им игрок разбирался с недругами. Если рубил просто одним ударом — получал мало опыта. Если парировал и красиво добивал, используя комбо-удары — получал сильно больше, по шкале от "fair" до "excellent". "Опыт" здесь поделен на два значения: уровень с опытом, открывающий новые удары и, отдельно, — очки опыта, которые можно потратить на приобретение приемов: либо для конкретного героя со скидкой в 40%, либо на все Братство — без скидки.
Уровней в игре, на самом деле, не так уж много — с полтора десятка, но поставлено и смоделировано все достаточно здорово, с учетом мощей PS2: все сцены, герои и злодеи узнаются, игра полностью верна событиям кинотрилогии. Кое-где разработчики, надо сказать, придумали своих декораций, чтобы не особо длинная сцена из фильма обрела больше объема и хронометража в игровой форме, и выглядит это нормально, не паршиво и не отвратно.
Единственная большая претензия у меня к тому, как поставлены основные игровые задачи в ряде боев. У них почти всегда есть определенный таймер, и он, щука, очень короткий. Чуть не успел добраться и сбить Муммакила — Эовин померла. Недостаточно быстро добрался к союзнику, чтобы он от тебя подлечился — переначинай всю предфинальную сцену заново. Не спас 200 девушек-беженцев в одинаковых нарядах, потому что тебя немного задержали орки — начинай заново. Не успел на одну чертову секунду успеть скинуть орочьи лестницы со стен Гондора — переначинай заново. Вот он, достаточно дубовенький дизайн 6-го поколения консолей, от которого я раньше сильно бесился. А тут еще враги, не шибко прощающие ошибок. И финальный Голлум, которого фиг скинешь с горы нормально, он страшно бесячий и раздражающий из-за вертлявости и сбивающих с ног атак.
Кстати, в этом же "Гондорском" уровне, если все сделать правильно и подобраться к финалу, игра тебя оставляет один на один с непониманием куда идти, но тонко намекнув, что в ворота долбятся враги. Оказывается, там есть маааленький такой, едва заметный закуток, куда нужно юркнуть, и игра продолжит свой ход. Так сложно было намекнуть направляющими или стрелкой? Я минут 5 потратил на оббегание всей территории по принципу "левой руки"!
В целом — годно. Проходится, с кучей ретраев, за 8-12 часов. И свои 7.5 из 10 точно заслуживает, даже сейчас, если не шибко журить ее за косяки и задачи в миссиях. В кооперативе, который здесь, благо, поддерживается, должно быть еще веселее. Но, увы, в данный момент собирать друзей на дружные посиделки мне крайне сложно, а онлайн-коопа у PS2 (как у железки, так и у эмулятора), очевидно, нет.
Если очень кратко, то мне игра понравилась настолько, что захотелось приобрести диск для ps5 в коллекцию.
Меня затянуло с ходу, понравился дизайн локаций, брони, оружие, боевка. Все поначалу вызывало крайне положительное впечатление. И так можно было сказать обо всей игре после, но сравнивая с идейным вдохновителем игры, можно увидеть в чем лорды уступают. А именно маленькое разнообразие врагов. В игре большое кол-во биомов, но враги везде одни и те же встречаются. В отличие от дарков вы ограничены одним оружием в каждой руке и быстрой смены нет. Игра значительно проще любой части дарков и похожих игр. Фишка с параллельным миром интересна, но по большей части ее функция это растягивание игры. Потому что, кроме основного мира приходится тратить время ещё и на пылесосинг параллельного. Боссы в серии дарков тоже гораздо интереснее здешних. Большая часть боссов в игре это мобы, которые после победы начинают встречаться дальше в игре. Есть и уникальные легендарные боссы, которые не уступают боссом из дарка, но их крайне мало. Оружие улучшать можно, броню увы нет. Броня и щиты не обладают дополнительные свойствами, в отличие от дарков, где можно было бы например найти щит, восстанавливающий выносливость. В остальном вроде все тоже самое, что и во всех частях дарков, даже кольца с такими же баффами.
В целом от игры осталось положительное впечатление, потратил много приятных часов в игре, а главное в нее хотелось продолжать играть, что для меня кажется редкостью среди современных игр.
Стандартная игрушка по фильму. Простенькая в плане геймплея, может показаться репетативной, но для меня была антистрессом. Лег на кроватку вечером и играешь.
Отдельно хотел отметить, что играл на Wii U, и на ней есть функция игры на геймпаде а-ля портативный гейминг 2013
Сейчас всё распишу по пунктам:
1. Сюжет. Сюжет здесь просто для галочки. Он намного хуже чем в первой части, плюс невооруженным глазом виден уклон в феминистическую идеологию - все копы в игре женщины. Руководят тоже всем женщины. Персонажи неинтересные и ничем не запоминаются, скорее даже тупые и клишированные.
2. Графика. Тут однозначно большой плюс, игра очень красиво выглядит, даже по современным меркам, плюс отлично оптимизирвана под слабые пк.
3. Атмосфера и окружение. Можно также поставить огромный плюс игре за стиль, город очень красивый, всё цепляет глаза. Но он пустой. Об этом позже.
4. Геймплей. Геймплей можно разделить на 2 части - паркур и собирательство. Паркур сделан отлично, появился магнитный трос, который позволяет фейт эффектно преодолевать большие расстояния как это делает спайдермен. Виды с большой высоты завораживают глаз и заставляют сердце биться чаще. Но мир пустой и в нем АБСОЛЮТНО нечего делать - всяких чипов, записей и т.д настолько много, что возникает ощущение, будто зашёл поиграть в геншин.
Итого мы имеем стимулятор бега, но с красивой графикой и отличным городом.
Данная игра попала в моё поле зрения как то случайно, на вид показалось что это Dead Space у нас дома, на деле сборник вау моментов из других игр, правда выполненные на среднем уровне качества, а то и ниже. Вообще хотел бы наверное похвалить разработчиков за старания, но таковое желание возникает только первую половину игры, где всё более менее в одном стиле и качестве, но чем дальше, тем больше тупо не стыкующихся с общим замыслом вещей.
Технически это катастрофа, переодически возникают поломки в скриптах или разработчик не учел что игрок может нарушать последовательность действий. К примеру практически в начале игры, можно в помещении насосов получить софтлок, используя рубильник раньше времени, тем самым нарушить последовательность. Также был баг на поздних этапах, где вы аля Нейтан Дрейк бежите от толпы, и надо маневрируя стрелять во врагов, корректируя направления стрельбе смещениями в лево или в право. Я не смекнул что могу смещаться и погиб, при перезагрузке вышло так что оружие у игрока тупо пропало. В итоге я порылся по форуму Steam и обнаружил что про этот баг разработчик знает и говорит мы его пофиксим и мол следующее сообщение через какое-то время, мы пофиксили. То что он натрындел я думаю пояснять не нужно.
Данный собственно пример с погоней очень хорошо показывает что разработчики хотели. А точнее вводит в неразбериху ум игрока. У нас начало это какой-то психологический хоррор по идее, где вроде как имеется система эмоциональной нестабильности, на деле это тупо скрипт демонстрирующий иногда помешательство героя, и то в виде эффекта на весь экран. Я уж думал, надо будет себя успокаивать иначе будет мерещится всякое и тд, но на деле нечего такого нет. И собственно дальнейшие события, будто бы делались под впечатлением от других игр, та же погоня что я описал это демонстрирует.
Очень как-то тяжело про игру говорить, она будто сделана из сотен обрезков не состоявшихся проектов, при этом по началу даже подвоха не чувствуешь что здесь что то не так. Странный кулич который я не рекомендую.
Однажды.... Однажды.... Но не сейчас.
Увы, кажется, у Avowed никогда не было творческого сердца. После долгих перестановок и компромиссов Obsidian сделали максимально безопасную игру, в которой нельзя ошибиться, но и по-настоящему вжиться в неё вряд ли получиться – для этого ей не хватает свежести, смелости, индивидуальности. Но, если отбросить ожидания и учесть, что это в большей степени экшен про исследование мира (у меня ближайшая ассоциация – это Borderlands), а не RPG про отыгрыш и непростые решения, благодаря медитативному геймплею в ней вполне можно провести время. Но с удовольствием ли?
С роглайтами у меня очень сложные отношения. Я был там, в 14-17 годах, когда произошёл прямо-таки бум жанра. И сейчас тег "роглайн", особенно вкупе с "пиксельный" и "инди" отбивают у меня желание играть с вероятностью 99%.
Но Культ Ягнёнка вообще не пытается углубить жанр, сделать что-то эдакое, навалить прогрессии, создать какую-то супер импактную/скилловую боёвку, нет. Просто к супер-базовому роглайту добавляют супер-базовый менеджмент поселения. И это работает.
Что понравилось:
1. Визуал + музыка. Очень крутой сеттинг, несколько треков из ост'а сразу в сердечко и плейлист. В игре ну просто приятно находиться.
2. Геймплей. Сам роглайт и прокачка поселения в вакууме играются очень вяло, но вот этот цикл, когда ты пробегаешь данж, потом возвращаешься к своей пастве, строишь пару зданий, раскидываешь задачи, менеджеришь ресурсы - кайф. Вот по началу игра затягивает на часы из-за идеального темпа.
Что не понравилось:
1. Затянутость всего. В игре очень много действия сопряжены не пропускаемыми анимациями, во время которых у игрока отбирают контроль. И со временем это начинает бесить. Пришёл, забрал веру из алтаря - анимация, обучил последователя - анимация, забрал мусор из сундука - анимация, вылечил последователя - анимация, ритуал - анимация, пришёл в данж взял оружие - анимация, запустил боссраш заходишь на каждую арену - вступительная анимация босса. Когда начинается прям гринд, это очень-очень бесит.
2. Эндгейм. Его тут почти нет. Предлагают буквально пройти игру ещё раз с усложнениями, но без последнего босса. Даже богов всех богов не дают завалить, он просто тебе говорит, ну ты краса ваще и пускают титры. Это печально.
3. Баланс. Он слишком быстро ломается. По началу ты буквально нищий, менеджеришь всё, подбираешь карты таро под какой-то билд. Но ближе к половине игры - ты просто идёшь и выносишь всё. А ведь дальше открываются новые карты таро, артефакты, разные плащи с пассивными эффектами. Печально то, что в первой половине всего этого нет, а во второй половине в этом просто нет смысла.
В общем и целом, я отлично провёл время. Неделю позалипать между делами - самое то. Очень надеюсь, что если команда решит сделать сиквел или другой рогалик, они починят всё то, что не работает в Культе.
Киберпанк 2077 попал в меня настолько, что я в него влюбилась как в человека, соответственно, принимаю со всеми недостатками, поэтому мой отзыв максимально необъективен. Лично для меня здесь прекрасно все - сам город визуально, основной сюжет, большинство сайд-квестов, концовки, таро, темы, которые игра затрагивает и, конечно, тесная связь с музыкой. Не зря ждала четыре года, пока игру доделают. Мы встретились в странный период моей жизни, и Киберпанк помог мне переосмыслить некоторые вещи.
Для меня это был уникальный игровой опыт, не могу вспомнить других подобных игр, а сейчас таких нужно больше. Персонажи здесь живые, не пытаются тебе как игроку понравиться, не подлизываются, наоборот - почти все тебя используют, а некоторые даже заявляют об этом открыто. И это нормально, такова жизнь в Найт Сити. Безжалостная отрезвляющая реальность.
Эта игра сделала меня любопытнее и смелее. Всегда считала, что шутеры не мой жанр, но тут стрелять прям понравилось. Как и водить мотоциклы. И исследовать разные ветки прокачки. Будет ли это мне так же интересно в других играх? Кто знает, но, по крайней мере, благодаря Киберпанку я готова попробовать.
ДЛС тоже вышло шикарное: отлично вписалось в середину игры, познакомило с крутыми персонажами и подарило одну (2(4)) концовки. Кстати о них - каждая, и в основной игре и в ДЛС, прекрасна по-своему, но отдельно хочу выделить путь наименьшего сопротивления - сильное антисуицидальное послание для тех, кому нужно это услышать.