ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Untitled Goose Game
Худший кошмар селян

Даа, наделала конечно эта простецкая игрушка шума в свое время. В 20ом году ее по-моему даже чуть ли не продвигали как игру года. Оно и понятное дело - простой геймплей, милая графика, свобода действий и отличный потенциал для стрим-контента. Да еще и титульный гусь такой милашка, а его HONK вообще растопит любые сердца. Но стримеры стримерами, милота милотой, а насколько весело в это вообще играть?

Короткий ответ - весело. За внешней простотой скрывается настоящий иммерсив сим, между прочим. Сами посудите - попадаем на локацию, где нам дают только набор целей, а как уж эти цели достигать, дело только нашего ума. Еще и каждая локация - полноценная микросистема, работающая по своим правилам и законам и без игрока, но при этом на действия игрока очень живо реагирующая. Мир здесь открыт к экспериментам, почти как в Hitman (ну понятное дело, устроено тут все значительно проще, но сравнение, я считаю допустимое). И каждый раз исследовать как селяне отреагируют на проделки несносного гуся очень даже весело. Тут мы над садовником поиздеваемся, там бедного пацаненка застращаем так, что он забьется в телефонную будку, а потом еще наведем беспорядка в жилых участках и местном пабе. Везде есть куча объектов, которые можно украсть у хозяев или с которыми можно повзаимодействовать, чтобы вывести местных из себя. И все вокруг вызывает реакцию и мгновенные последствия. Понятное дело, что в основном это желание селюка отвесить гусю поджопник, но бывают и интересности: тут нам две милые барышни подарят цветок за нашу сообразительность, там можно ведро на голову бедолаге скинуть, ну или запереть садовника за пределами его сада, заставив его судорожно искать путь назад. Веселье.

Но конечно, возвращаясь к хайпу вокруг игры в момент выхода, надо сказать, что не настолько игра выдающаяся, чтоб вызывать настолько бурную волну эмоций. Она просто хорошая, милая и маленькая. В этой весовой категории, она на троне, это да, но это все еще больше про поиграл, получил удовольствие, да забыл. Не стоит ждать от нее каких-то откровений, даже не смотря на сравнение с мастодонтом в лице Hitman, это не какой-то монументальный проект, западающий в душу и память всем, кто в него сыграет. Кошмарить селян весело, но пробегается игра буквально за один вечер, ну может еще один уйдет на открытие всех достижений. И это не то чтобы минус, но... А вы знаете, к черту. Не могу я найти веских аргументов, чтоб хоть как-то поругать игру. Это эталон маленького инди-проекта, и на самом деле, я очень рад, что у маленькой команды удалось сорвать с ней джекпот. Они еще и кооператив туда добавили и в свое время мы с супругой провели весьма веселый вечер за геймпадами. И да, может быть меня, как прожженного геймера игра не впечатлила, но даже я остался после прохождения крайне доволен потраченным временем. А еще моему маленькому сыну этот несносный гусь подарил огромную массу эмоций. Сам он еще не может нормально поиграть, ручки для геймпада малы, но нажимать кнопку, чтоб гусь издал свой HONK он может, от чего он в безумном восторге.

Крайне милая и душевная вариация на тему "Как достать соседа"Миниатюрный, но все же иммерсив симВизуал и звук ну очень уютныеНе успевает наскучить, потому как проходится за вечерHONK (везде это отмечают как отдельный плюс, с чем я абсолютно согласен)
21 сентября

+2
Star Wars: Empire at War
Total war: Star wars

Ох и повидала далекая-далекая галактика всяких бед. Одна гражданская война, вторая, третья, Дисней с его Кейтлин Кеннеди... Хотя конечно и хорошего было немало: трилогия приквелов, Андор с Изгоем Один, старые Battlefront-ы, Академия джедаев, Республиканские коммандо. Единственное чего было маловато, так это стратегий. Была одна, некий клон Age Of Empires, но судя по футажам он ну слишком уж клон, да и какой же Star Wars без космоса. И вот тут знающие люди выдергивают из кобуры бластер с названием Empire at War и разносят эти аргументом все недовольные лица.

Моя история с этой игрой тянется вообще со школы, я уже тогда любил ЗВ и стратегии, так что сам факт совмещения этих двух сущностей приводил в экстаз. И я помню, что сама игра тоже отнюдь не разочаровывала: миниатюрные космические корабли устраивают эпичнейшие баталии над планетами, в то время как на самих планетах огромные AT-AT разносили базы повстанцев при поддержке орд штурмовиков. Уф. Но, вспоминая те времена знакомства с игрой, осознаю, что я в общем-то ведь ни разу даже ни одну кампанию не допрошел до конца, все время где-то застревал. Да и в режимах завоеваний ни разу не повидал экрана финальной статистики. Почему-то я все время ее забрасывал, не дойдя до желанной победы. Из-за чего - отвечу позднее.

Пока же вижу необходимым рассказать что здесь вообще происходит. Сразу оговорюсь - тут я обозреваю только базовую игру, без Forces of Corruption, так как там судя по всему контента как в полноценном сиквеле. Возвращаясь к сути, заголовок не с проста отсылает к Total War, хотя и назвать Empire at war полноценным ее клоном ну никак нельзя. Игра делится на три этапа: первый - галактическое управление, второй - битвы на орбите и третий - наземные сражения. В галактическом режиме перед нашим взором раскинулась вся галактика со всевозможными планетами: Татуин, Корусант, Альдераан, даже Тарис и Манаан из KotOR имеются, а всего их порядка 40 штук. Здесь мы отстраиваем оборону, возводя космостанции и наземные структуры, набираем армию и даже понемногу занимаемся шпионажем и диверсиями. Этот режим похож даже скорее на стратегии Парадоксов (Europa Universalis или Hearts of Iron) тем, что процесс происходит не пошагово, а в реальном времени, только здесь все значительно-значительно проще - на орбитах можно строить только станции, улучшая их (ну и парочку вспомогательных строений вроде радаров), а на земле это в основном разного рода казармы, одно здание добычи ресурсов и разные оборонительные сооружения, вроде генераторов щита или огромных турелей. Но на самом деле даже этого достаточно, чтоб заниматься менеджментом было интересно. Сторон тут, предсказуемо две - повстанцы и империя (есть еще пираты, но в основной игре, без Forces of Corruption, их едва ли можно назвать полноценной стороной конфликта, так, наполнителем для планет). Так или иначе мы собираем флот, подготавливаем наземные отряды и летим покорять миры.

И вот тут начинается уже более знакомая многим стратегия в реальном времени. В первую очередь происходит сражение флотилий на орбите, и это просто восторг любого фаната ЗВ. Даже небольшие баталии, задействующие небольшие крейсеры и космостанцию, поражают своей кинематографичностью, что уж говорить о битвах где сходятся по несколько линкоров Мон-Каламари и имперских Разрушителей, там вообще происходит визуальный экстаз, даже не смотря на графику 2006 года. Еще и контролировать это все интересно - звенья истребителей бодро охотятся друг за другом и за бомбардировщиками, те же в свою очередь пытаются пробиться к торпедным аппаратам станций или ангарам линкоров, крейсеры шустро летают по орбите, уничтожая мелочь и, подобно стае гиен набрасываясь на здоровяков. Ну а здоровяки величественно плывут на встречу друг к другу, поливая все вокруг цветастым штормом лазеров. Самое вкусное, что у хотя бы сколько-то крупных кораблей не просто полоска ХП, а есть конкретные функциональные точки, которые могут быть разрушены. Двигатели, ангары, турели всех мастей - все это служит для своих целей и при уничтожении неплохо так бьет по эффективности боевой единицы. Уничтожишь ангар станции или линкора - тебе перестанут досаждать истребители и бомбардировщики (после того как уничтожишь уже вылетевшие), уничтожишь генератор щита - судно будет останется без восполняемой полоски щитов и будет уже намного более легкой мишенью, ну а каждая турель действительно стреляет, так что уничтожив ее, судно потеряет уже в огневой мощи. Короче - восторг.

А еще неслабое такое напряжение. Все вышеописанное нужно успевать контролировать, помня о мелочах, вроде того, что если отправить все свои истребители в зону, где все еще есть крейсеры, ты их очень быстро лишишься, ну или что если не успеешь обнаружить и расстрелять ракетные канонерки противника - твоим большим кораблям очень быстро придется туго, ведь ракетам и торпедам плевать на щиты. И вот тут я начал понимать, почему в детстве не смог пройти ни одной кампании: если просто в тупую кидать все войска на одну цель, не проводя микроконтроль, то даже самую выгодную битву можно спокойно проиграть. Ну а искусство микроконтроля лично я освоил лишь недавно, и то на совсем уж базовом уровне. Здесь наверное можно выделить первый небольшой минус - порог входа тут ощутимый и новичкам стратегий тут очень быстро дадут понять, что нужно учиться играть, а без этого остается только сливать флотилии и армии в самых выгодных боях. Но на мой личный взгляд, если уж осваивать RTS, то ради Empire at war.

Ну да ладно, победа на орбите одержана, спускаем десант. И вот тут особенно остро чувствуется, насколько хорошо была проработана оборона в галактическом режиме. На все планеты армий не напасешься (даже на приграничные), а вот установленный на планете генератор щита или турболазеры могут легко перевернуть исход боя. Не раз было, что я побеждал буквально парой отрядов пехоты и легких танков, просто за счет того, что все AT-AT были разнесены на подходах здоровенными турболазерными турелями. И наоборот, спускаясь на планету, я не был готов, что на ней уже стоят три завода по производству тех же AT-AT и генератор щита в придачу, защищающий от бомбардировок. Так что огромные армии в итоге просто разбивались о 3-4 огромных шагохода. Тут все еще осложняется тем, что у атакующих войск есть предел численности - мы можем высадить одновременно лишь несколько отрядов, зачастую 3-4, а дальнейший десант будет доступен только после захвата точек высадки или разгрома предыдущей волны. В итоге, даже не смотря на то, что тут нет такой истории как на орбите, где нужно грамотно уничтожать ключевые части юнитов, здесь все равно требуется достаточно существенный контроль и тактика. Зачастую конечно можно попытаться задавить зерг-рашем, но в основном лучше сначала высадить скоростные юниты, способные уничтожить генераторы или заводы (в случае первых отключатся все большие оборонительные сооружения, в случае вторых у врага не будет восполнения армии), а уже потом высаживать артиллерию и тяжелые танки и меситься в открытом бою. А еще есть мелочи, вроде погодных условий, местного населения, обладающих определенными симпатиями (могут выступать на стороне империи, а могут и на стороне повстанцев, зависит от планеты), площадок для строительства маленьких турелей или исцеляющих устройств, которые тоже могут не слабо так помочь. Добавьте сюда то, что каждая планета - отдельная карта, задизайненная вручную и требующая своего подхода и тактики, и получим крутую, затягивающую и комплексную стратегию в реальном времени, заслуживающую внимания не только от фанатов ЗВ, но и ото всех любителей RTS в целом.

И я на самом деле долго пытался понять, что во мне разжигает эти восторги - ностальгия по школьным временам и любовь к ЗВ или все же отменное качество игры. И пожалуй скажу что и то, и другое. К самой игре конечно можно попридираться, например, сюжет тут очень пунктирный, обе кампании - скорее затянувшееся обучение на пути к игре в завоевание галактики, или в целом не слишком мудрый ИИ, который даже на высокой сложности может пренебрегать очевидными тактиками, или автосейвы, сохраняющие прогресс только при выходе из игры (пару раз на этом обжигался, особенно в начале кампаний, когда из-за небольшой оплошности приходилось возвращаться на часы игры назад). Но я пожалуй оставлю это все за скобками - игра, что 20 лет назад, что сегодня дарит уникальный опыт, недоступный пожалуй ни в одной другой стратегии, и, что важнее, опыт этот крайне положительный. Да и с точки зрения вселенной ЗВ это тоже значимый продукт - нигде больше нельзя взять под контроль армаду разрушителей и разнести к чертям флот повстанцев собственноручно, а потом еще и жахнуть по их никчемной планетке Звездой смерти. Восторг, короче.

Уникальный опыт как для игр по вселенной ЗВ, так и для стратегий в целомПотрясающе кинематографичные баталии в космосе и едва ли им уступающие наземные сраженияПростота освоения галактического режима отлично разжигает интерес и помогает не словить фрустрацию от необходимости микроконтроля в РТС частиКуча классных и дополняющих друг друга механик, вроде отстрела ключевых точек на кораблях или менеджмента обороны на землеМожно разносить планеты звездой смертиГерои заглавной саги, которых можно лично вести в бой (пара Дарт Вейдер и Император почти единолично способны разнести самую плотную оборону)Ощутимый порог входа для комфортной игры в сраженияхПунктирный сюжет, что впрочем для стратегий не сильная помехаСтранная система автосохранений, застающая врасплох в самые неожиданные моменты
21 сентября

+2
LEGO Voyagers
Эталонный кооп на 4 часа

Игра гениальна. Она просто начинается, и вы просто начинаете играть. Никакого обучения. Просто иногда вам будут подсвечиваться кнопки, которые стоит использовать. Как - сам разберешься. И правда разберешься!
Вся игра прошлась своими силами, без пап, мам и гайдов в интернете.
А это уже показатель, если осилили мы, с женой, то осилит любой казуал!
История чувственная, эмоциональная! Единственный момент, когда жена заскучала, это момент, когда надо было в своё удовольствие построить кое-что толковое из Лего. Не чтобы пройти этап, а чтобы поиграть в лего. Ну и я не смог вдоволь оторваться, потому что скучающая жена - риск не пройти игру)
Если за игру сядут два фаната лего, кто в детсве собирал из конструктора что-то своё, а не тупо собирал дорогущие модельки по инструкции, то игра доставит таким людям х2 от того удовольствия, которое получат случайные игроки.
Кайф! Купите, поддержите авторов!

КрасотаОптимизация (На 3070 была на максималках и с трассировочкой, 1080 - никаких лагов)История. Не сюжет, а именно итория.
20 сентября



0
Sega Superstars Tennis
Весело

Бодрый , веселый аркадный тенис . пол игры прошел с WiiMote , дальше не осилил добивал на простом геймпаде , 

20 сентября




0
Drop Duchy
Каркассон на минималках

Мне не зашел мультяшный внешний вид игры, но на вкус и цвет товарищей нет. Музыка простая. 

Наша задача - расставлять блоки в стиле тетерис максимально удобным для нашей армии образом и максимально неудобным для армии протианика. После победы или поражения начинаем все сначала.

Игра быстро наскучивает. Глобально делать в ней нечего.

Тетрисоподобный геймплей с составлением своей колодыРазнообразные стили прохожденияГрафика на любителяОднообразный геймплейБанально в игре становится скучно через пару часов
20 сентября

0
Ex Machina
Дальнобойщик с пулеметом

Внешне игра выглядит вполне себе неплохо для своего времени. В игре много разнообразных кузовов и багажников для нескольких видов автомобилей. Музыка приятная. Сюжет простой как 2 копейки.

Геймплей сводится к банальному: приедь туда, сопроводи того, убей этого. Иногда бандитов спамится так много, что долго не получается отчалить от базы.

У игры шикарная атмосфера. Тут и там снуют либо бандиты, либо торговцы. Торговля между городами рабочая. Как и боевая система. Однако морально игра сильно устарела ввиду своего возраста.

АтмосфераМузыкаБоевая системаМодернизация автоОднообразные заданияСлабый и скучный сюжетБаги, глюкиМедленная скорость некоторых автоМестами непродуманный сюжет и игровые условности
20 сентября

+3
Dark Souls III
Ещё быстрее

Я думал что не удивит , но они немного ускорили темп игры и это многое меняет Пришлось переучиватся . а так это тот же Бабадзака , всем рекомендую .

20 сентября

0
Бессмертный. Сказки Старой Руси
Очень красивая отечественная ККИ

Визуал у игры просто шикарный. Задники, анимации и, особенно, персонажи, нарисованы с особенной любовью и качеством. Игра также классно звучит как по музыке, так и по звукам. Даже сюжет тут есть, хоть и весьма простой и линейный.

Основная задача игры - побеждать врагов с помощью вручную собранной колоды, улучшать ее и идти дальше до победного. Это не всем понравится, но любителя сбора колод будут рады.

Атмосфера у игры есть и она весьма интересная. Сеттинг старых сказок здесь выдержан с особым качеством. Самый главный минус - со временем игра надоедает, потому что разнообразия в ней весьма мало.

Красивый визуалВозможность сбора уникальной колодыКачественно прорисованные персонажиМузыка и звукиОднообразный геймплейКарты могли бы быть более интересными
20 сентября

0
Balatro
Сбор дикой колоды

Мне внешний вид игры не понравился. Пиксельная графика не всем придется по вкусу. Но вот музыка тут то что нужно.

Геймплейно нужно собирать покерные комбинации из своей собственноручно собранной колоды. Это в меру весело, но все разбивается о рандом. Можно пытаться скинуть плохие карты в надежде добрать нужные, но итог всегда зависит от рандома. Игрок лишь решает, стоит ли рисковать и какими конкретно картамию

Игра атмосферная, быстрая и ненапряжная. Любителям покера понравится. Но для меня она оказалась скучновата.

МузыкаСтиль колодыВозможность сбора своей колодыОднообразный геймплейРандомСмысл игры - сбор более профитных карт до поражения и по новой
20 сентября

+9
Silent Hill 2 (2024)
Она сделала меня счастливее

В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?

Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.

Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.

А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.

Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.

Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.

С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.

Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.

Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.

Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.

Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.

Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.

И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.

Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.

Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.

С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.

По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.

И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.

Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.  

P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.

Я редко получаю удовольствие от загадок, но тут я получил удовольствие. Этот стих с монетками и притча в один момент...ах, круто. Были, конечно, скучные, не на логику и внимательность - но я получил удовольствие. Переход на ту сторону...как грамотно он построен. Вот не знал бы ничего о игре, просто был бы в шоке. Зачастую я даже не замечал его. Особенно в конце - момент с телевизором. Вах! Битвы с боссами - мое почтение. Настоящая дуэль. Я не затронул музыку...ну...мне нечего о ней сказать. Определенно она помогает атмосфере, это хорошие композиции. Но они не врезались в память, просто позволили наслаждаться игрой когда ничего не происходило. А вот саунд-дизайн - великолепен. Играть только в наушниках. Персонажи невероятно крутые. От озвучки до их собственных паттернов поведения. Их истории актуальны по сей день. Графон — мое почтение. Но справедливости ради - на картинку просто приятно смотреть. Этой игре идет как современная графика, так и старая. Нелепостей хватает. Встреча с Пирамидой например. Что за выкрутасы он там выпячивал? Что это за сцена, будто сынок папку спалил за непристойным? Откуда они взялись за спиной игрока, который обшарил комнату? Зачем ты в железку стреляешь с такого маленького расстояния и палишь присутствие? Можно и дальше заглянуть. А надо ли? Могу лишь сказать, что я не понимаю, куда движется персонаж и что им движет при совершении очень авантюрных действий, к которым даже ничего не подводит. Спрыгнуть в пропасть? Да без б. Надо же зачем-то, зачем время тратить и искать другой путь. Сунуть руку в туалет непонятно зачем? Окей. Иногда игра не объясняет (а может я не всегда находил записки) - зачем нужно это делать. Просто приходишь в комнату и нажимаешь «X» на унитазе. Как только оказываешься по ту сторону - готовься к бесконечным битвам в тесных коридорах. Игра механически крайне предсказуемая. Видишь предмет - если это не ключ, а какая-нибудь фигурка уродливая - значит сейчас выбежит на тебя улыбающийся моб. Темный мир. Он отвратителен. И не потому, что пугал. Мне было невероятно скучно. Однообразные локации, где даже с картой можно заблудиться. Одноцветные. Унылые. Лабиринт мне еще немного понравился, он постоянно менял задачи. Но в целом - очень скупо. Так и должно быть, я понимаю, но мне от этого не легче. Я успокаиваю себя лишь тем, что это тот уровень дискомфорта, который работает на игру.
20 сентября

+4
Ghost of Tsushima

Самурай с дудочкой

Монголы опиздилюлись

Импакт ебанутый

Я обожаю эту игру за импакт. Играйте на максимальной сложности, где враги тоже быстро отлетают. Таких сочных звуков нигде нет. Отличная игра, зря я к ней относился как к очередной дрочильне.

Тут всё ради эстетики, которая на высочайшем уровне. Ну и я никогда так много скриншотов не делал

Финал сюжета основной игры мне тоже очень сильно понравился. Интересное развитие персонажа.

А ещё круто, что весь сюжет крутится вокруг того, что вы решили пользоваться стелс-травой, чего нельзя делать самураям.

ИмпактЭстетикаКонцовкаВизуальная частьРепетативностьЖанр дрочильни
20 сентября

+1
The Last of Us: Part II
Игра про крепкую женскую дружбу

Скажу сразу, вторая часть мне больше понравилась, чем нет. Если бы не повестка, цены бы не было. А так, я один бал снимаю. Так как с самого начала, тебя обмазывают крепкой женской "дружбой"

Было сложно смотреть сюжет эмоционально. Джоэл убил её отца быстро и без лишних вопросов, выстрелом в голову. А эта психопатка Эбби, убивала его медленно с наслаждением и на виду у его любимых людей, спросите есть ли к ней сожаление? Нет, как к человеку нет. Даже после того как Джоэл её спас, она могла подарить ему быструю смерть, не говоря уже о помиловании.

Джоэла тоже можно понять, он потерял дочь и Элли "заменила" ему дочь и он не хотел её терять, у него не было другого выбора, как убить их всех, иначе уже они убили бы не только Элли, но и Его. Вы скажите так выжили бы миллионы с этой вакциной! А у меня вопрос, много из вас отдали бы свою жизнь или жизнь родных, ради миллионов других? К тому же, тут ещё не понятно, помогла бы эта вакцина в итоге им или нет.

Мне показалось, что игра всячески пыталась помочь мне оправдать Эбби, но я не смог этого сделать.  Месть порождает месть, от мести еще никому на свете лучше не было.

Очень понравилась система боя, так и стрельбы, стелс и тд, как в первой так и во второй части, естественно если играть на высоких уровнях сложности, не бойтесь выбирать именно их. Чтобы по настоящему кайфануть.

Так же понравилось что можно поиграть за всех главных персонажей, чтобы увидеть ситуацию из разных углов.

Да в принципе все хорошо.Повестка.
20 сентября

+3
Silent Hill 2 (2024)
Бей стёкла, суй руку в дырки, прыгай в ямы..

.. и другие прелести гейм-дизайна 2000х.
Имхо это не ремейк, а ремастер. Т.к. смысл ремейка в том, чтобы адаптировать игровые механики под современные реалии. А здесь  адаптировали только визуал, игромеханически всё осталось практически неизменно.
Вероятно в этом и была задумка, фанаты ссут кипятком.
Не фанаты задушнятся. 

Графон с технической стороны просто вау, на максималках в 5кС художественной стороны тоже норм, весьма атмосферно вышлоЗвукПримитивная боёвка4 моба на всю игруКвесты/головоломки в 2025 ощущаются как для дет садаИз-за однообразности и репетативности хоррор ломается
20 сентября

+3
Dying Light: The Beast

оптимизация

Игра очень хорошая, сюжет +- норм, есть много плюшек, например, незабытый прошлый сюжет первой ДЛ и немного 2-й (вроде бы)Оптимизация — просто ужас, пример: у меня в том же РДР2 на ультрах без ДЛСС 40-50 фпс, а в ДЛ при средних настройках с ДЛСС 40-50 фпс, даже иногда меньше.
20 сентября

+6
Assassin's Creed II
Отличная игра, до одного момента

Отличная игра до момента с 9 лейтенантами, и сбором 30 страниц кодекса! Боевая система - либо закликай врага, либо зажми кнопку и контратакуй)

Сюжет МузыкаАтмосфераПаркурГробницы и испытанияЗатянутость в конце игрыБоевая система
20 сентября
1 2 ... 90 91 92 93 94 ... 1012 1013
из 1 013 страниц