Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Atomic Heart
Мечтают ли в СССР о робо-балеринах?

Честно, больше всего я удивлен был в начале 2023 тому, что игра вообще вышла. Учитывая весь информационный фон вокруг неё, это правда удивляло. Так еще оценки были хоть и не слишком прям высокие, но хотя бы не демонстрировали полного провала по всем фронтам. Теперь я в Atomic Heart основательно проиграл, прошел, и удивлен еще больше. Потому что очень уж в Mundfish постарались.

Эстетику затрону вскользь, про неё и так все знают. Но это вот буквально идея Fallout, примененная уже к СССР - эстетика и технологии пятидесятых, примененные к современным и фантастическим технологиям. Продумано и развито очень приятно, так что отношение к этой стороне игры будет зависеть от общего отношения к культуре совка.

А вот с геймплейной стороной интереснее. Честно, лучшее как я мог бы описать игру, это смесь Bioshock, первой Half-Life и почему-то Fallout 4. От первой идет общая идея шутера со спецспособностями, и все та же эстетическая составляющая. От второй - исследования заброшенных научных комплексов, сражения с зомби и более опасными противниками другого рода. От третьей - прокачка, а так же ощущение персонажа и стрельбы. И, честно, по этим всем фронтам у Atomic Heart все хорошо. Особенно приятно было в первые часов пять игры, в самом первом комплексе. Вам показывают механики, знакомят с крафтом и прокачкой, которые тут максимально простые и приятные, со способностями, а заканчивается комплекс сражением с огромной растительной штуковиной, от которой прям ловишь вайбы гигантских щупалец из оригинального Half-Life. Но потом выбираешься в открытый мир, и игра начинает проседать.

Открытый мир тут выстроен отвратительно. Активностей минимум - знай только и лутай дома да исследуй полигоны в поисках улучшений для оружия. Так еще и процессу исследования игра активно ставит палки в колеса, постоянно наблюдая за тобой через камеры, и присылая на твое местоположение роботов, и ремонтных ботов. Проще проноситься через все на машине - но не во все места красный "Москвич" пролезет. Через местные поля и дороги временами просто бежишь, не обращая внимание ни на что, лишь бы поскорее пройти через надоедливые орды железных тварей.

Но когда вновь спускаешься под землю, темп сразу выравнивается - там и загадки интересные попадаются, особенно в полигонах, и боевых ситуаций полным полно. Конечно, поначалу тяжко пробираться через игру - враги очень прям жирные, а боссы и того толще. Но со временем прокачиваешь пушки и способности, набираешь побольше патронов, берешь вместо топора мачете - и сквозь большую часть столкновений проходишь как нож сквозь масло. Красота, да и только.

Сюжет еще в игре есть, и, честно, моментами он даже интригует. Не слишком сильно, о многих поворотах догадываешься заранее, даже не смотря на попытки игры запутать повествование, да и мотивация доходить до финала тут есть. Правда сам по себе финал не радует, на какую концовку ни выходи. Безрадостное какое-то будущее у альтернативного СССР. И не удивлюсь, если в этом и была суть. То тут то там разбросаны намеки на то, что не нужно никому никакое величие, и что большинство людей хотят жить как обычно. Но власть имущие, увы, эту мечту реализовывать не хотят. И кому ни доверишься, все равно останешься в проигрыше.

В остальном - это удивительно достойная игра. DLC тут еще впереди, но до них у меня может позже руки дойдут. Может когда все в полном ключе выйдут, кто знает. А может когда-нибудь она и до СНГ-шного Steam доберется. Хотелось бы, знаете.

9 ноября 2024

+1
West of Loathing
Маги и коровы. И ковбои. И не только

Я угорал с этой игры как ненормальный моментами. Кто бы ни был сценаристом, человек знал, как смешить людей, причем абсолютно разными способами. Простая ирония, тонкие шутейки, проходящие через всю игру, абсолютно дурацкие, что называется dad jokes, в игре есть разные вещи. От чего-то я хихикал по тихой, от чего-то смеялся в голос, но удовольствия получал неимоверное вне зависимости от.

Другое дело что как игра West of Loathing удивительно комплексная и глубокая. От твоих выборов по ходу прокачки и исследования мира зависеть может очень многое. Раскрешь ли ты тайны некромантов или демонических коров - в этом ни за что нельзя быть уверенным. Другое дело, что следить за всеми местными сюжетными линиями невероятно сложно. West of Loathing не особо подталкивает игрока изучать прям все её тайны - хочешь иди туда, хочешь нет, до финала ты в любом случае так или иначе дойдешь. С одной стороны это плюс - свобода действий, все дела. Но с другой - какой-нибудь журнал, в котором можно было бы отслеживать выполненные задания, или детали местных внутренних историй было бы неплохо увидеть.

Игровой процесс при этом не так чтобы и прям захватывает. Исследование великолепное, спору нет - в каждой локации есть какой-нибудь прикол, приятная мелочь или сайд-квест, так что по уровням гуляешь с удовольствием и интересом. А вот боевка функциональная да и только. Интересные схватки попадаются, но невероятно редко. И, опять же, толку от исследования, когда не понятно, в какие локации есть смысл возвращаться, а в какие нет? Ведь журнала тут нет, а локаций очень много.

В общем я очень хорошо провел время, и сценарий тут прекрасный. Но если я в будущем решу её перепройти я буду брать в руки гайды и исследовать всё. Без этого приключение ощущалось, увы, неполным. И это, как по мне, минус.

9 ноября 2024

+2
Prince of Persia: The Lost Crown - Mask of Darkness
У вас мало подгорало в оригинальной игре? Тогда добро пожаловать!

В общем суть вся понятна - DLC создано для тех, кому оригинальной игры было мало, и кто захотел больше челленджа. В начала у вас забирают большую часть способностей, снижают запас здоровья до минимума, и заставляют с этим пробираться через одни из наиболее трудных платформенных секций во всей игре. Но трудные не значит неприятные. Потому что, пусть связки действий от вас тут требуются кране четкие, а тайминги крайне жесткие, пробираться через них одно удовольствие. Особенно учитывая, что тут новых механик в платформинге очень много, и далеко не к каждой привыкаешь сразу.

Конечно, как метроидвании дополнению предложить особо нечего. Ответвления прячут в основном амулеты да зелья здоровья, которых,напоминаю, вас в начале лишают.Да и дополнение довольно короткое - четыре часа я убил на прохождение, даже с учетом того, что я далеко не спец. Да и на боссах я немного попотел, особенно на последнем, она тут прям жесткая. Есть еще и бонусный босс, но я не уверен, что я настолько хорош, чтобы его победить.

А в остальном - хорошее дополнение к и без того великолепной игре. Зайдет не каждому за счет геймдизайнерского подхода, но если вдруг вы из таких, кому челленджа погуще надо - то добро пожаловать.

9 ноября 2024

+1
World in Conflict: Soviet Assault
Игра на любителя: Впечатления от стратегии 2009 года

Сама игра в те годы была неплохая. Каст сцены желает лучшего, но это же 2009 год — тогда это было нормально. Геймплей понятен, сюжет не такой крутой, но тоже проработан неплохо. Меня удивило, что там показывают плохие и хорошие стороны американцев и русских, но не будем углубляться в сюжет. Эффекты крутые. Также мне нравится одиночные игры, где можно поиграть с ботами. Еще плюс — можно поставить модификации и карты. Но эта игра на любителя: если вам нравятся стратегии в реальном времени, то это вам.

Понятный геймплейВозможность играть с ботамиПоддержка модификаций и картКаст сценыСюжет сыроват
9 ноября 2024

+4
God of War: Ascension
Белая ворона серии, но красивая

Пожалуй, God of War: Ascension навсегда останется самой забытой игрой про Кратоса из греческой саги (не считая, пожалуй, мобильной Betrayal). Подливает масла в огонь и то, что она разработана родителем серии - Santa Monica Studio. Может быть, спин-оффы от Ready at Dawn и были, грубо говоря, ненужными в глобальном сюжете, но они выходили на карманной PSP. В те времена игра уровня PS2 на твоей ладони уже заслуживала уважение самим фактом существования. Но на них не могли слишком опираться сюжетно, так как портативная консоль была не у всех.

И тут мы имеем Ascension. После GoW III Santa Monica, думаю, догадывалась, что люди подустали от старой формулы серии, она могла пойти на большие риски (как сделала это со следующей частью). Но то ли сроки не позволяли, то ли боссы из Сони, то ли сами создатели испугались сильно экспериментировать так рано - в итоге мы получили очередной приквел, который вводит инновации там, где не просили.

Говоря о сюжете, можно заключить, что его незнание нисколько не меняет суть происходящего в остальных частях серии. В Ascension разработчики решают конфликт, о котором игроки могли и не задумываться ранее: как Кратосу разрушить клятву с Аресом, чтобы в GoW 1 он мог его (спойлер) убить? А говорилось ли ранее, что для этого нужно разрушать особенную клятву? Нет. В этой части мы узнаём об этой дилемме и сразу же её решаем. 

Теперь о геймплее: вот здесь Santa Monica решила ввести новые "фишки", которые всё испортили. Во-первых: до свидания многочисленному арсеналу Кратоса из прошлых частей. Основное оружие одно - клинки Хаоса. Вместо этого Кратос научился подбирать на поле битвы разные "мелкие" оружия: мечи, копья, щит, и т.д. В теории идея интересная, но не реализована, как надо. Смысла пользоваться этим оружием мало, все противники убиваются хорошо из старых-добрых клинков. Только иногда нужно пользоваться копьем, когда до противника иначе просто не дотянуться. Во-вторых: вместо интересных магических сил у нас есть 4 стихии для самих клинков: огонь, лёд, электричество и "тёмная" магия Аида. Казалось бы, тоже интересно. Можно было бы, например, придумать разных противников, для которых надо использовать только определенную стихию. Но хотя противники, которые "привязаны" к одной магии тут есть, их можно кромсать чем угодно: разницы нет. В итоге, как и с побочным оружием, пользоваться разными стихиями можно только, разве что, для разнообразия, увидеть разные анимации.

И напоследок про прогрессию. Если раньше нам на протяжении всей игры давали разные способности, что освежало игровой процесс, здесь мы быстро получаем 4 стихии и потом почти до конца игры нам постепенно дают только "плюшки" для головоломок, которые, конечно, можно использовать в бою, но особо нет смысла. 

И всё же не смотря на все недостатки игры, мусором её назвать нельзя. Всё-таки Santa Monica - это Santa Monica, у неё есть уровень качества, даже в таких проходных играх. Бегать и резать нежить клинками всё ещё весело, как и в 2005. Головоломки хоть и не такие культовые, как в трилогии, но всё ещё интересные и заставляют поломать голову. Да и просто интересно смотреть на размах боёв, в которые Кратос ввязался в этот раз.

Даже спустя 11 лет игра графически выглядит отличноЭто один из последних представителей слэшеров старой закалки, до того, как в них стали делать вид из-за плеча и глубокую нарративную драмуГеймлпей хоть и однообразный, но достаточно интересныйОтсутствие мотивации использовать разнообразное побочное оружие и разные стихииПротивники, которые получают неуязвимость (кто играл, тот поймёт)Сюжет абсолютно проходной
8 ноября 2024

+3
Oddworld: Stranger's Wrath

Охота за головами — это очень привлекательная концепция и эстетика, представленная во многих играх, но почти всегда где-то на фоне и недожато. А вот Stranger's Wrath практически полностью посвящена именно этому ремеслу. Долгое время кажется, что это вообще лучшая попытка создать симулятор баунти-хантера: игра ставит цель просто заработать деньжат, и главный герой бродит от одного атмосферного городка к другому, ловит преступников и игнорирует все остальное. Странник — хотник за головами и реально занимается он именно этим, пока в последней трети игры не случается твист, и она не превращается из самобытной аркады о жизни баунти хантера в просто довольно средненький шутер.

Зато визуальная составляющая остается великолепной на протяжении всей игры. Каждый городок — со своей уникальной фактурой и харизмой. Густейшая атмосфера странного Дикого Запада заполняет каждый уголок и тропку. Какой здесь и пышный лес, какике отражения на озере. Это, наверное, одна из самых красивых игр на оригинальном Xbox — а там, кстати, есть с кем посоревноваться.

А вот озвучка — это катастрофа. Все персонажи озвучены просто омерзительно, и мне физически тяжело было их слушать. Особенно сам главный герой который с таким трудом выговаривает слова, что аж неловко.

8 ноября 2024

+1
HUNTDOWN

Единственное, что мне не понравилось — слишком торопливый переход к босс-файтам. Боссы, конечно, крутые: разнообразные и зрелищные, но, как и ран-н-ган уровни, что к ним ведут. По таким уровням, выполненным в первоклассном пиксель-арте и наполненным густейшей атмосферой, хотелось бы побегать еще. Но в фокусе были боссы, а все остальное — просто их эстетический сетап. Но, черт возьми, эстетика тут просто потрясающая — квинтэссенция ретро-киберпанка.

8 ноября 2024

+2
Buffy the Vampire Slayer

Я вообще ничего не знаю про Баффи, зато этих разработчиков знаю отлично. Это же они сделали мне игру детства и вообще — Indiana Jones and the Emperor's Tomb. Считаю, что в Инди до сих пор одна из самых мощных рукопашных боёвок в приключенческих играх. Там такой импакт, что всем импактам отдача. Было в общем интересно, что они делали с боёвкой на ранних этапах ее развития.

Ну и Баффи, конечно, это пока только действительно зачаток того, что получилось в Инди. Тут нет контроля толпы, стульями ребят не огреешь, да и враги очень долго умирают, неприятно растягивая процесс и генерируя какие-то дебильные моменты. Но форма уже почти нащупана, только динамики не хватает, да и ИИ порой раздражает. Но в целом я остался доволен.

Сама игра довольно тёмная, но на локациях маловато деталей, и несмотря на некоторую технологичность, она выглядит слегка стремновато. Зато в ней есть приятный вайб нулевых и неплохой саундтрек. В общем, нормальный, крепенький экшен. На эмуляторе работает хорошо. Но Гробница императора, конечно, по всем параметрам Баффи превосходит — прям шаги вперёд во все стороны. 

Боевые реплики повторяются до раздражения часто.
8 ноября 2024

+2
Frontlines: Fuel of War
Мой личный шажок в некстген

Дело было в детстве: мне только обновили компьютер, и мы купили пиратский диск с двумя играми — CoD 4 и вот этой. И несмотря на то, что в долгосрочной перспективе CoD оставил большее впечатление, в моменте Frontlines меня просто оглушила своей крутостью. До этого я играл в Rainbow Six: Lockdown — медленный, тягучий тактический шутер, который еще и тормозил. И вот в тот же день увидел начальную сцену новой игрушки: герой встает с земли, берет пушку, и начинается жесткий экшен! Пушка оглушительно бахала, люди падали десятками, а пули будто вырывали целые куски от здания, за которым прятались враги. Мелкий охерел просто от такого зрелища и нового графена и скорости всего и масштаба. Игра отлично разогрела перед CoD 4, и именно ей выпала доля показать мне настоящий "некстген" и я запомнил я это надолго.

И знаете, она и сейчас неплохо выглядит. Локации большие, уютные, «теплые». Пушки с хорошим дизайном и неплохо «бахают» — импакт присутствует, ощущается большое поле боя. Для игры, чья кампания — это всего лишь небольшой тренировочный полигон перед мультиплеером на тех же мультиплеерных картах, Frontlines весьма недурна. Жаль только, что этот пресловутый мультиплеер сейчас поиграть крайне сложно, если вообще возможно.

А ведь у разработчиков была интересная история: они стояли у истоков некоторых важных штук в Battlefield и, можно сказать, отвечали за BF2. Но судьба в итоге их покидала и оставила у обочины после неудачно среднего Homefront. Хотелось бы как-то иметь способ соприкоснуться с этим историческим контекстом что ли, но мультиплееры, увы, — штука вымирающая быстро и обычно основательно.

8 ноября 2024

+2
Homefront: The Revolution
Герилья движ

А мне кажется, что зря быканули на игрушку. Да, в ней кондовый дизайн открытого мира, который к тому времени начинал раздражать. Плюс технически игра была слабенькой. Но она все-таки работает, потому что ребята жестко вложились в эстетику. И я говорю не о 50 оттенках серых индустриальных заброшек (хотя разнообразие в рамках заданного стиля и тематики все же есть), а о подаче всей этой герилья-движухи. Я, например, довольно прохладно отношусь к этой очень популярной в опенворлдах тематике, но если она выполнена со старанием, то почему бы и нет.

Вот начиная хотя бы с того, как все это выглядит внешне. Калтек этот корейский — сразу нет, исключаю. Но вот все остальное очень атмосферное. Вот эта вот вечная осенняя слякоть заполняющая смурной индастриал и постепенно проникающая на светлые, но уже унылые улочки угнетённого города. Потом само сопротивление выглядит вроде бы под стать пейзажу «по-бомжатски», но со своим выверенным, четким стилем, без совсем уж чумазых перегибов. Они выглядят достаточно практично, как и их крафтовое оружие. Никакой грязи и гнилой древесины или фантастической дичи, как Фар Крае 6: все выглядит приземленно и приятно. И гаджеты, и особенно их пиратские интерфейсы — все это сделано со вкусом и стилем. Вместе это формирует атмосферу, удачно схожую с каким-нибудь Терминатором.

И эта эстетика идет дальше, чем просто фактурный дизайн. Как любая хорошая, осознанная эстетика она влияет на все, что происходит в игре. Вот, например, заходишь в зеленую зону и начинаешь там саботажные работы. И сначала напряжение ощущает только главный герой, замаскированный агент хаоса, шкодящий тут и там по стелсу. Постепенно это напряжение заражает сам воздух на спокойных улицах. Начинаются волнения, меняется музыка, и рано или поздно наступает катарсис, напряжение перерастает в насилие, повсюду начинается жестокий движ, постоянно кто-то орет или что-то взрывается. Просто видно, как герой влияет на ситуацию.

Да, это схематично и повторяется, но карты небольшие и грамотно чередуются. Из зеленой зоны с одним типом геймплея и тональностью ты попадаешь, например, в красную зону — а там уже совсем другой движ. И именно что постоянный движ: радио не замолкает, на связи патрули, нуждающиеся в помощи, или разведчики сидящие возле какой-то аванпоста и все они описывают ситуацию, будто действительно что-то постоянно происходит. И реально происходит: на улицах идут бои, кто-то куда-то бегает пока в небе палит за всеми ними глас «корейского Саурона».

Так вот, от одной небольшой карты к другой бегаешь, суетишься, видишь, что все вокруг чем-то заняты, и чувствуешь себя сопричастным. Разбавляют действие неплохо поставленные сюжетные миссии с достаточно приятными, не отталкивающими персонажами. Да и в целом сюжет не вызывает отвращения или чувства стыда — он ровный и примитивный, но, находясь под поддержкой сильной эстетики, не вызывает отторжения.

А еще это, кстати, шутер, и стрелять в нем приятно. На этот аспект эстетика тоже влияет. Враги опасные, к сожалению, не потому что умные, а потому что больно бьют. ТТД у героя очень маленький, но и ТТК тоже небольшой, и это балансирует скромный боезапас, из-за чего реально приходится открывать пункты снабжения на карте и постоянно ими пользоваться. У геймплея хорошая связь между механиками, и при этом он сочетается с общей эстетикой, передавая принадлежность главного героя к «герилья»-движению и их общую хрупкость перед захватчиками.

Короче, я неожиданно приятно удивлен этой игрой. Мне кажется, ей просто не повезло с релизным окном и техническими проблемами. А так, это крепкий, похвальный шутер на самом деле. В нем и стрелять приятно, и эстетически, и механически он сбалансирован, и имеет идентичность, несмотря на копирование Фар Края.

если бесплатно, то длс очень даже неплохие. Просто они короткие, но дорогие для своей продолжительности.героя учат разговаривать только в них. Но они хотя бы одумались и реально главному герою дали голос. Как же я ненавижу немых героев.
8 ноября 2024


+1
Forgive Me Father 2

Прошел игру за 2 дня на сложности Expert, умер порядка 100 раз, по ощущениям. В основном в последней трети прохождения.

СложностьМного разнообразного оружия, которое на высокой сложности НУЖНО чередовать и стараться грамотно использоватьДизайн, он тут отличныйБоссы достаточно интересные геймплейно, но...Долго. Игру можно было сократить раза в 1.5 - 2, стало бы ГОРАЗДО лучше.Вопросы к левел дизайну. Некоторые арены (насчитал таких 4 за всю игру) вызывают слишком много вопросов. Нет ни 1 укрытия, а враги прут из всех щелей в большом количестве (На эксперте достаточно получить пару ударов чтобы откиснуть)Боссы слишком простые... За последние 2 часа игры я умер +-60 раз, и только 1 раз из этих 60 я умер на двух последних боссфайтах...Уровень с фиолетовой травой. Ищи фиолетовых противников на фоне фиолетовой травы. То же самое про древний город.Ачивки на старте не работали некоторые, но вроде починили. Сюда же громкие часы, но и их сделали тише по ощущению, либо я привык за 9 часов.
8 ноября 2024

+1
Hades
Прошёл за 24 часа

Я не стал сильно запариваться, над тем чтобы узнать последние крупицы сюжета, хотя их возможно там ещё вагон, но игру я прошёл, победив батю, далее особо не вижу смысла бегать снова по тем же локациям, да и мне из всех оружий понравилось только копьё, раскачивать другие желания особого нету. Это мой первый рогалик, хорошо так затягивает, мне потребовалось кажется 17-18 попыток, чтобы выбраться. Играть на геймпаде очень приятно, то как я по кнопкам жал, наверное все соседи слышали, но весело, даже не сгорел практически ни разу, там пару раз было, что я от плохого билда, просто встал в лаву и сгорел, как терминатор, ибо не было сил видеть, свой нулевой урон, который я сам и собрал. Танатос настоящий мужчина, я бы с ним в качалку сходил. Очень хорошие диалоги между всеми персонажами, я в принципе особо даже не заметил, что, что-то повторяется, от того интереснее, что при очередной встречи мне скажет тот или иной соперник и чувствуется так дух соревнования и особенно то чувство когда ты наконец побеждаешь того, кого тебе не удавалось победить. Может ещё вернусь, а может и нет, а может да пошёл я. В конце концов Hades 2 никто не отменял. 

ТанатосВечное копьё - ВаратаКуча способностей и их комбинацийВысокая динамика игры, не заскучаешь.Мало этажей, хотелось бы по больше побегать
8 ноября 2024

+3
Assassin's Creed II
Легенда

После простенькой в геймплее первой части юбисофт представил вторую часть игры. И вот тут мое почтение господа.  Италия времен ренессанса. Просто бродить по городам и читать о зданиях интересно. Интересная история зарождения Эцио от хулигана и балагура до пророка. Сами города живые, есть куча дополнительных заданий, которые не успевают надоесть. Так же отлично прописаны второстепенные персонажи. И очень много информации которую интересно прочитать. Отдельно понравились задания в гробницах.

Данную игру я проходил несколько раз впервые на пс3 -это была одна из первых платин. Потом перепроходил на ПС4 ремастер. И вот тут я решил ее пройти на пк. Игра смотрится лучше всего на пк, 2к разрешение и 144 гц.   

8 ноября 2024

+2
Resident Evil 7: Biohazard - Not a Hero
За Криса был только один хоррор

Всё остальное для него - лишь пострелушки. Продолжение основного сюжета, так необходимость пройти стопроцентная, но очень сильно выбивается по атмосфере от основной части. Лично для меня - это не минус. Мне понравилось проходить этот короткий (полтора часа, при том, что я не мало тупил) эпизод, шмаляя нарпаво и налево. Конечно, есть беды с башкой, точнее с логикой повествования. Мол, мы находим по ходу сюжета два предмета, которые открывают нам путь дальше, эти предметы вполне выглядят так, будто бы они ДОЛЖНЫ быть частью экипировки Криса, учитывая его новое место работы, но таковым не является. Но да ладно, это придирки к логике в Резиденте.Есть и серьезная нехватка патронов. Я проходил, как мне кажется, довольно экономно, некоторых противников активно пробегал, как того требует жанр, однако пара боев высосали из меня практически все патроны и мне приходилось бегать с дефицитом. Но после финального босса у меня осталось патронов 30 для дробаша, так что, можно сказать, всё ок. Стрельба приятная, крафта нет, страха тоже нет. По сути - резик 5 на с RTX ON.

7 ноября 2024

+2
The Quarry
Ну и где 186 концовок?

В целом, игруля интересная вплане сюжета и персонажей. Даже бы и не сказал что страшная, скримеров тут по пальцам пересчитать можно, но как я и сказал, она интересная, у нее хорошая атмосфера, персонажи интересные и из вожатых, мерзотных нет.. Но ля, ужасные выборы. В диалогах ты от силы можешь токсичить или же быть дружелюбным. А выбор в действиях, сводиться лишь к тому умрет персонаж или нет и как он умрет. На ситуацию ты влиять вообще не можешь. И если из 186 концовок убрать комбинации смертей, то от силы будет 3 концовки. Про эпилоги вообще молчу, они НИ О ЧЕМ. 

Но ля, она затягивает черт побери. Да и я, когда старался не помереть - хапал адреналинчик, который в конце успешного спасения, преобразовывался в чистый эндорфин. 

ПерсонажиРу озвучкаАтмосферноВариативность выборовЭпилог / концовки
7 ноября 2024


+1
Five Nights at Freddy's
Приятная классика

«Пять ночей с Фредди (или у Фредди)» - вполне смелая серия инди игр от одного разработчика, берущая своё начало в далёком 2014 году. Забавно, что хейтеры старых проектов для детей автора буквально сами же неплохо так помогли ему приплетением "жутких аниматронных кукол" на ровном месте. Даже сейчас они после выхода ФНАФ своим набором негативных слов лишь дают дополнительную жизнь франшизе и огласку среди народа.

О чём же сама игрушка? Не последнюю роль тут играет выдуманная "Пиццерия Фредди Фазбера", главным достоянием которой являются роботы в виде медведя, кролика, курицы и лисы. Некогда крайне популярная, а сейчас еле сводящая концы с концами после ужасных инцидентов, она пытается найти нового человека на должность ночного охранника. Последний получит минимальную зарплату, пыльный офис, ограниченное количество электричества, порцию кошмаров, а ещё недельную проверку своей реакции. Классная сделка? Майк Шмидт подумал именно так, после чего каждую ночь следующей недели лицезрел реальные проблемы компании.

Геймплей работает, словно часы. Малюсенький офис оснащён с двух сторон железными барахлящими дверями, которыми нужно защищаться исключительно в крайней необходимости. Существует возможность по камерам наблюдать странную активность местных звёзд и мешать таким образом некоторым из них. Каждый день ваш персонаж будет сидеть ровно на одном месте свои шесть часов (для нас 10 минут), поглядывать изредка в планшет и... Слышать странные звуки. Занавески всегда были открыты? Энергии очень мало (похоже, один из многочисленных минусов закрывающегося бренда), пока её используют иные приборы. Поэтому каждое действие нужно производить с умом. Не, конечно можно включить режим "бесстрашного" и пожить на всю катушку, но малину вскоре испортит двухметровый медведь, который станет играть в полной мгле перед убийственным туром по забегаловке. А знаете, что самое крутое? До всего выше ты догадываешься самостоятельно посредством взаимодействия с окружением! Голос из телефона ничего не будет размусоливать. Эту фичу я всегда хвалил в разных играх, ибо та делает проект интереснее для прохождения. Кстати, быстрое задание. Найдите хотя бы один проект с похожим игровым процессом на момент 2010-ых. Подсказку? У вас никогда не получится выполнить данный квест.

С каждой новой ночью, секретом или галлюцинацией становится понятно, что здесь всё намного сложнее. Внимательному игроку откроется довольно мрачная история с ужасной компанией "Fazbear Entertainment", живым человеком без лобной доли, забытыми трупами сотрудников, пятью убитыми при странных обстоятельствах детьми, избежавшим правосудия маньяком и грязными роботами. Всё без исключения имеет смысл и создаёт атмосферу ужаса. Даже присутствие охранника необходимо с целью замотивировать маскотов ходить, а сами "телепортирующиеся" звери играют на страхе потерять контроль. К тому же формат теорий добавляет более тесный элемент взаимодействия с игроком.

Теперь затронем проблемы ФНАФа. "Никудышная графика, мало крови, отсутствие супер прописанных персонажей, нет нормального сюжета". Хах, поверили? Мы затронем проблемы не первой части, а этих попыток некоторых (но не всех) показать её посредственностью. ФНАФ был другим. Весь прикол состоит как раз в особом геймдизайне Коутона, развитом искусственном интеллекте бабаек, попытке напугать без использования лишнего шок фактора, скрытой фабуле и правдоподобности. Зачем ФНАФ вообще нужны проработанные герои? Чего люди ожидают от проекта, созданного для пугания аниматрониками? Неужели после раскрытия семьи и детства охранника хейтеры стали бы хвалить ФНАФец? Сомневаюсь. Мне кажется, что необычная игра захайпилась среди одной части молодёжи, а другая в свою очередь стала негодовать, так как увидела что-то, чего обычно попросту не привыкла видеть.

Таким образом выходит приятная классика с незначительными недочётами, которая даст добро продолжениям.

Неповторимый дизайнУникальная идея с геймплеемЗагадочная историяПопулярность (лично для меня)Гнетущая атмосфераПолная уверенность в "живых" роботахПравдоподобностьВажность скилловНе для всехИз-за последних ночей может пропасть часть атмосферыСпойлеры способны подпортить первый опыт
7 ноября 2024

+2
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Легкой прогулкой в парке это не было. Даже не выбивая 100% прохождения уровней, во второй половине игра дает прикурить так, что начинаешь задаваться вопросом: а 12+ детки (согласно рейтингу) такое вообще осилят и не сойдут с ума? Потому что я под конец уже почти...

Яркий дизайн, ностальгические чувства по пс1-временам и в целом любовь к платформерам встретились с безумной сложностью и переродились в натуральную ненависть к этой игре.

Всем (не) советую! Может не только лишь всем...

Яркий дизайнНостальгический узнаваемый персонажДоп. уровни за других персонажей с новыми или измененными механикамиМестами неадекватная сложностьОчень высокая сложностьСЛОООЖЖЖНАААА!!!!
7 ноября 2024

+2
Return of the Obra Dinn
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября 2024
1 2 ... 70 71 72 73 74 ... 694 695
из 695 страниц