ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Medal of Honor: Warfighter
По-настоящему «медальная»

«Medal of Honor: Warfighter» — запоминающаяся игра со своими плюсами и минусами, до которой добрался относительно недавно. Я, признаться, включал ее без особых ожиданий, просто чтобы поставить галочку и сравнить с предыдущими частями серии. А в итоге залип, прошел и остался доволен. Вполне себе бодрый военный боевик с шикарной графикой, достойной стрельбой и кое-какими попытками тронуть за душу. Попытки, к слову, не всегда успешные, но об этом по порядку.

Сюжет в игре вроде как старается быть интересным и даже, страшно сказать, разнообразным. Есть несколько линий, разные локации, военные конфликты, все серьезно. Вот только сами события как-то не цепляют. Стрелять — да, интересно. Следить за глобальными поворотами — ну не особо. А вот параллельная линия с семьей главного героя — другое дело. Вот там чувствуется настоящая драма. Протагонист пытается выбраться из этого замкнутого круга войны и личной боли, и за этим наблюдать действительно любопытно. Иногда даже переживаешь, что у чувака все рушится дома, пока он гоняется за плохишами с автоматом наперевес.

Теперь о графике. Это прямо конфета. Именно с «Warfighter» я впервые поймал себя на мысли: «Вот это картинка!» Свет, тени, лужи, отражения, дым, детализация локаций — все сделано с любовью и на уровне. Предыдущие игры были неплохи визуально, особенно 2010 года. Но эта сделала, по моим ощущениям, шаг вперед. Локаций, к слову, много, и они действительно разные. Предстоит побывать под проливным дождем ночью в порту или поколесить по загруженным городским кварталам, пробежаться по ветреным районам среди трущоб и зачистить разнообразные аулы — все смотрится живо, а не как набор одинаковых коридоров, как это иногда бывает.

Стрельба здесь просто отличная. Все ощущается по-современному: есть отдача, есть вес у оружия, есть удовольствие от самого процесса. Не просто «нажал на кнопку — враг упал», а чувствуешь, что стреляешь чем-то серьезным. К тому же, игра разбавляет привычный геймплей. Тут тебе и погони на машине, и плавание на лодке — и все это, на удивление, управляется приятно. Никакой «деревянности», все четко и гладко.

Единственное, чего я так и не понял — это зачем вообще нужна эта фишка с выбором, как именно взламывать двери. Ну серьезно. Ногой? Топориком? Ну и что это дает? Эстетическое разнообразие? Так себе, если честно. На геймплей не влияет, особой смысловой нагрузки не несет. Такое ощущение, что разработчики добавили эту механику просто потому что могли.

В итоге: «Medal of Honor: Warfighter» — очень крепкий и зрелищный шутер. Если сравнивать с предыдущими частями, то лично для меня это — шаг вперед (финальный по факту, серия заканчивается на этой игре, а вариант для шлема виртуальной реальности 2020 года я не рассматриваю). Да, сюжет с основным конфликтом получился скучноватым, зато эмоциональный подтекст с семьей вытягивает. Да, некоторые механики спорные, но общее впечатление — очень хорошее. Если хочется пострелять красиво и с чувством, рекомендую.

8 из 10

17 октября

0
Mirror's Edge 2D
Неплохо-неплохо.

Главное — сильно игру не критиковать. И так понятно, это лишь промо к самой «Mirror’s Edge». А ведь это не отменяет того, что игровой процесс выполнен на достойном уровне. Хотя, по сути, разницы с серией «Fancy Pants Adventures» я особо не увидел, но игра прикольная. По ощущениям, даже лучше «inFAMOUS: Precinct Assault» которую несколько недель назад проходил.

К тому же, как и в «inFAMOUS: Precinct Assault» флэшка состоит из трёх уровней. Правда, у Фейт, в отличие от Коула, присутствует такой элемент, как собирательство. Этим она меня знатно затянула.

Нет игра про Коула выглядит лучше, но...
Нет игра про Коула выглядит лучше, но...
для Фэйт главный конкурент, скорее, персидский Принц. Какие она пируэты исполняет
для Фэйт главный конкурент, скорее, персидский Принц. Какие она пируэты исполняет

В общем, я давно не играл во флэшки и чертовски рад был вернуться в, нет, вряд ли забытую эру флэшек.

И для полного завершения последний уровень 
И для полного завершения последний уровень 
17 октября

+2
Zenless Zone Zero
ZZZ как внебрачный проект Hoyoverse

Как заядлый игрок в Гача проекты, а особенно проектов Hoyoverse(в бывшем MiHoyo) я на момент релиза не возлагал на проект много надежд и ожиданий. И думал что проект постигнет судьба PGR от Куро. НО как автор никогда так не ошибался.

Как проект человека который раньше работал над альма матер проектом Honkai 3rd. Ли ЧженьЮй продвинул свой проект забрав немного ветеранов и окружив себя молодым ростером заряженых людей и за отсутсвием других терминов "Упоролись" в хорошем и творческом смысле.

Как итог мы получили абсолютно уникальный проект который со временем стал лучше. Были убраны телевизоры(Хотя мне они нравились), сюжет стал более кинемотрафичным, а боевая система развивается каждый патч. И даже знаменитая проблема Гача игр "PowerCreep" решается разработчиками Баффом старых персонажей для актуализации персонажей в актуальных патчах. Тем самым запустив эту тенденцию в других играх у Hoyoverse. 

Но одним из самых лучших аспектов игры является Sound Design. Под каждый трек хочется колбасится и что бы битва длилась дольше. А треки подчёркивают либо босса либо окружение. Тяжелый рок с техно запилами для байкеров, сугубое техническое техно для стройки, китайский поп для местных монахов. в общем музыка очень хорошо дополняют этот мир. Я молчу про отдельные треки персонажей из трейлеров которые просто прямым рейсом летят в "личный Плейлист"

У нас в регионе не так уж уважают Гача проекты считая их "Тупыми мобилками" и "Доилками для доната" при этом теже ящики и коробки есть уже даже в Танках...

СюжетSound DesignCombat SystemCharacters End Game content
17 октября

+1
Battlefield 6
Возвращение с запашком Синга...

После пасосной 2042 играя в которую я испытывал guilty pleasure, выход БФ 6 это та игра в которую играть не стыдно. А если не обращать внимание на посредственный сюжет Сингла то игра 10/10 на кончиках пальцев. Но даже этот сюжет лучше чем отвратительно мерзкий сюжет перезапусков COD MW.

МультиплеерЗвуковой ДизайнСтрельбаОптимизацияСюжет сингла
17 октября

+2
Hades II
GTA Vice City от мира rogue-lite

Сравнение с культовой игрой Rockstar Games не просто так. Hades 2 для первой части - это буквально Vice City для GTA 3. Локаций, боссов, способов прокачки, персонажей и т.д и т.п. стало больше. В принципе это все, что стоит знать перед прохождением сиквела. Если зашла первая часть, то продолжение тоже понравится.

В игре, безусловно, есть минусы, но в нашем бездушном мире, который переполнен ААА-подделками и лайв-сервисным ужасом, Hades 2 - настоящий алмаз. Да, он неогранённый и неидеальный, но безумно красивый и запоминающийся.

Саундтрек от Даррена КорбаСтиль и дизайн персонажейДиалоги и их озвучкаНе самый гениальный, но при этом интересный сюжетЕще больше известных персонажей греческой мифологии (Диалоги с Нарциссом - отдельный кек))Широкий спектр билдовПриятный юморСложность стала нижеИз-за цветовой гаммы некоторых локаций Мелиноя очень сильно сливается с окружением. Из-за этого часто она теряется в ходе сраженийСпорная, слегка диснеевская концовкаОтсутствие многих крутых героев первой части
16 октября

+1
Shadow Warrior 2

Для меня серия Shadow Warrior стала самой неоднозначной серией. Точнее всего это ощущение можно описать фразой «американские горки», когда каждая последующая часть серия воспринимается в точности наоборот, чем предыдущая. Первая часть Shadow Warrior настолько меня раздражала, что игру я оценил в один бал из пяти. Однако купив вторую часть (одновременно с первой), я настолько сильно «завис» в этой игре, что дважды прошёл игру на двух разных уровнях сложности, полностью при этом зачистив все дополнительные задания. Что касается третьей части, то тут мы летим, как на американских горках, прямиком вниз, т.е. третья часть ощущается так же как первая – полный, тотальный мусор. Да, я не могу назвать вторую часть идеальной, но в то же время я бы её оценил в 4,5 из 5.

Нужно сказать, что все три части Shadow Warrior являются концептуально разными. Первая часть является классическим бумер-шутером, хотя и со своей спецификой серии. Вторая часть сохраняет свою специфичность, но предлагает совершенно новый взгляд на шутеры – смесь диаблоида и FPS боевика. Признаться, я впервые играю в такой тип FPS игр и поэтому вторая часть, меня сильно удивила своей инновационной моделью. Я прошёл более 100 шутеров от первого лица, но ничего подобного я ещё не встречал. Уже за это хочется отметить Shadow Warrior 2 как неповторимую и уникальную игру. Да, я слышал что игроки, говоря о второй части Shadow Warrior, упоминают серию Borderlands, однако в эту серию я не играл, поэтому не могу ни сравнить эти игры, ни заявить, что Borderlands была первопроходцем в этом типе FPS игр, т.е. когда FPS боевик имеет черты диаблоида. Но даже предположим, что всё так и Borderlands была первопроходцем, всё равно Shadow Warrior 2 является уникальной игрой, так как совмещает современную графику, физику окружения и вот эту систему RPG.

Так что же, все решает красивая картинка? Картинка в игре впечатляет, но «решает» не только красивое оформление, а совокупность из внешней оболочки, включая физику предметов и множество взрывоопасных предметов которые разработчики расположили на карте и которые делают большой «Бум!» при попадании снарядов (что случается очень часто, особенно в узких пространствах) и того опыта который игрок получает от стрельбы, от уничтожения противников. Поэтому моя высокая оценка сформировалась под влиянием именно этих двух факторов, где второй фактор – увлекательность и кайф от уничтожения противников, от того как ощущается оружие – является главенствующим. Беда третьей части, которой я мог бы простить всё, кроме одного, состоит именно в том, что в третьей части просто скучно стрелять, скучно уничтожать врагов, ибо стрельба по врагам ощущается как стрельба из игрушечного оружия по красивым и большим предметам, но которые вбирают в себя снаряды подобно губке. Вот это не ощущается во второй части Shadow Warrior, так же как это не ощущается в хорошо сделанных FPS боевиках. Это – главный индикатор хорошо сделанной FPS игры, который многие разработчики игнорируют, предпочитая больше сил и средств тратить на красивую картинку, нежели на опыт стрельбы и как вражеские НПС получают урон. Да, наверно нельзя назвать идеальной стрельбу и ощущение от того как уничтожаются враги всем тем калейдоскопом оружия что оказывается в распоряжении игрока, но мне было приятно «чпокать» вражеских юнитов. Особенно приятно то, как ощущается их замораживание, впрочем, и остальные элементы (стихии), которые можно прикрутить к любому оружию, так же воспринимаются хорошо.

В этой игре не только у игрока имеется огромнейший выбор вооружения, начиная с оружия ближнего боя и заканчивая РПГ ракетницами, но и возможностью наделить каждое оружие особым свойством, благодаря чему мы можем замораживать врагов, отравлять их, поджигать и наносить дополнительный урон электрошоком. Да, всё это, кроме возможности замораживать и, отчасти, возможности отравлять, является обычным приятным бонусом к урону, но, тем не менее, это интересно реализовано, в том смысле, что пусть немного, но привносит в игру частичку разнообразия. С другой стороны, сколько я не пытался приучить себя к ближнему бою, я всегда заканчивал тем, что возвращался к старому и проверенному дробовику или луку или пистолету (который тут сделан особенно сильном и с которого особенно приятно делать хэдшоты).

Проблема ближнего боя здесь в том, что меч (или любое другое оружие ближнего боя) не наносит больший урон, чем стрелковое, но при этом большая часть врагов в этой игре – мили. Это означает что у них как раз мили атака в разы мощнее, чем дальняя атака любых других противников. В итоге мы, если выбирает мили оружие, просто облегчаем врагам наше же уничтожение. Почти в 80% случаях враги стараются как можно быстрее приблизиться к нам и поразить нас с использованием именно ближней атаки, а если она ещё является с добавлением особого элемента (огня, яда и пр.), то мы с легкостью может помереть с двух или трёх таких тычков. И как мне показалась, часть таких мили атак являются, что называется, «по площади», что означает, что увернуться от такой атаки, находясь около противника, никакими уворотами не получится. Так зачем в таком случаи облегчать задачу врагам, если оружие ближнего боя пусть и быстрее, но точно не намного сильнее (эффективнее) чем тот же лук или некий аналог Кольта? Мне думается, оружие ближнего боя тут не было продумано достаточно хорошо, чтобы актуализировать его для обычных игроков, т.е. для тех, кто выбирает оружие исходя из его эффективности, а не по эстетическим соображениями или фанатским запросам (не так много FPS игр, где можно эффектно и эффективно махать Катаной). Заканчивая обзор оружия, я бы отметил, что в целом оно тут интересное (включая визуал), несмотря на то, что часть оружия носит временный характер, часть – необязательный и лишь небольшая часть, это то оружие, которое большинство игроков и будет использовать. Главное тут другое – заниматься отстрелом противников тут увлекательно.

Если с оружием дела обстоят хорошо, хотя и не идеально, то вот с локациями всё намного сложнее, так как тот, кто играл в игру Chernobylite, знает, что локации в этой игре красивые, но их всего 6-8. В итоге мы по нескольку раз проходим одни и те же локации. Неоднозначное решение, особенно учитывая, что в игру добавили бесплатные DLC, с новыми заданиями и новым оружием, но всё теми же врагами и теми же локациями. Не лучше ли было добавить именно новые локации, а в идеале так вообще к каждой сюжетной миссии привязать свои уникальные и интересные зоны? Просто в какой-то момент, особенно проходя игру во второй раз, игроку может всё это просто тупо наскучить. Рутина – главная слабость этой игры. Рутина, которая рождается из однообразия, а однообразие тут возникает именно из одних и тех же локаций, которые сами по себе не ахти какие сложно спроектированные (в плане дизайна) и красивые, за исключением локаций городского типа. Поэтому игра либо «цепляет» игрока своим умением развлекать с помощью волн противников, своей массовостью (порой враги настолько сильные, что приходиться пятиться спиной, очень долго пытаясь в тоже самое время убить врага или его приспешников, т.к. некоторые мили атаки, особенно если не прокачен по максимум навык на защиту от атаки стихиями, ну очень сильные). Впрочем, даже на 50 уровне темп боя всё равно остаётся напряжённым, в том смысле, что даже на 50+ уровне враги могут очень быстро заспамить игрока своими мили атаками. Вот именно благодаря этому, т.е. относительно сильные соперники, но в то же самое не настолько чтобы это отбивало всякое желание, игра и пытается смягчить главную проблему – однообразие локаций.

Говоря об однообразии локаций, я всё же не могу не упомянуть второй смягчающий фактор – красивая общая картинка. Графика в этой игре действительно очень красивая, но что более важно, так это то, что мир тут не такой статичный, как это бывает в играх, которые используют UE. Да, пускай полного разрушения, в стиле Crysis, тут нет, но для такого уровня графики, разрушающихся объектов вполне достаточно, чтобы создать неплохую иллюзию реальность. Главное достоинство этой иллюзии - взрывающиеся объекты, которых тут много, которые визуально разные и которые при этом наносят существенный урон противникам (и которые очень гармонично расставлены по карте). Меня больше всего впечатлила окружающая обстановка одного региона, который представляет из себя очень узкие улочки, но который заполнен такими вот взрывающимися объектами. Участвуя в одной перестрелке в этой зоне, я не специально тригернул целую цепь из таких вот взрывоопасных объектов. Эффект получился очень впечатляющим, как визуально так и в плане эффективности. В отличие от других FPS игр здесь такие объекты реально могут помочь игроку, особенно когда на игрока идёт волна из противников или когда в волне участвуют крупные и особо сильные противники. И опять же, в таких ситуациях довольно трудно использовать оружие ближнего боя. Да, есть условная «магия», с возможностью стать невидимым, но…зачем столько ухищрений, когда можно взять лук (лук получился ну очень мощным в этой игре) и просто тупо расстреливать врагов с дальней дистанции, особенно если лук прокачен на яд (замечу что за смерть тут предусмотрен штраф в виде потери части опыта и денег, но это актуально на предпоследнем уровне сложности).

Сюжет, музыка, звуки и прочие менее важные элементы тут сделаны не плохо, т.е. особо не впечатляют, но и не сказать что раздражают (хотя музыкальная тема откровенно слабая). К слову о сюжете. Мне понравилась идея с женским персонажем, включая её диалоги и пр. Пожалуй, сюжет во второй части мне понравился больше чем в первой и третьей. Но идти сюда ради сюжета, точно не следует. Игра интересна именно как FPS боевик с элементами RPG системы. Да, чувствуется, что авторы сосредоточили все усилия именно на этом RPG элементе, включая сбор итемов которые падают с противников в огромном количестве (как в любом диаблоиде) и которые нужны для усиления оружия. Однако именно эти элементы, за исключением итемов на атаку стихиями, разработчики не особо-то и продумали. Всё сводится к прокачке и установлению самых сильных итемов на урон от стихий. Всё остальное является лишь приятным, но не серьёзным бонусом (за редким исключением). Так что и тут разработчики подошли довольно поверхностно. Я думаю, можно было сделать аналог PoE, но это потребовало бы намного больше сил и времени. А так у нас получился неплохой, на 4 балла из 5, FPS боевик, который зайдёт многим, но вот понравился ли он фанатам серии, это вопрос.

16 октября

+1
Little Nightmares
Я один не вижу в Схеме серии всех DLC ?

Если я правильно разобрался есть 4 DLC к первой игре:
1. Little Nightmares - The Depths
2. Little Nightmares - The Hideaway
3. Little Nightmares - Secrets of The Maw
4. Little Nightmares - The Residence

Последовательность выхода может быть неверной. 
В Схеме серии вижу лишь одно DLC 

Сама игра великолепна! 

16 октября

0
The Wandering Village
Город на спине

Внешне игра не очень привлекательна. С одной стороны, перед нами гигантский монстр, на спине которого мы строим город, и он выполнен в стиле 3D. С другой стороны, постройки на монстре выглядят примерно как живые картинки, но уже в 2D. Ну и наконец, жители выглядят и двигаются как полностью мультяшные персонажи и также находятся в 2D плоскости. В результате получается винегрет, который не каждому придется по вкусу.

Геймплейно, это самый обычный градостроительный симулятор. Здесь на самом деле мало разнообразия.

Атмосфера у игры есть, но она сводится к одной единственной игровой фишке: мы строим город не на земле, а на шагающем гиганте. Все. Остальное слабо и неинтересно.

Рабочий градостроительный симуляторФишка со спиной монстраМестами интересные постройкиОднообразный геймплейМало разнообразия для строительстваСовмещение моделей 2D и 3D сделано немного коряво
16 октября

+2
Black Book
Древнерусская карточная игра

Мне не понравился стиль и внешний вид игры, хотя я понимаю, что нарисовано все с душой и вполне сносно. Музыка под старый мотив звучит вполне гармонично. Сюжет есть, но он весьма прост.

Геймплей состоит из составления колоды и разыгрывания ее при сражениях. В остальное время мы занимаемся мелкими и простыми делами.

Мне не зашла эта атмосфера колдунов в Древней Руси. Но, понимаю, почему многим другим игрокам будет интересно в это играть.

Рабочая игровая модельСтиль древнерусских колдунов для любителей подобногоСтильОднообразный геймплейСкучные бои
16 октября

+3
Disco Elysium

Однозначно Disco Elysium игра для определенного настроения.Настроения депрессивного с желанием самобичевания и поиска своего "Я".Плюс должен быть настрой на политический самоанализ и выбор вашего политического вектора.И если все эти моменты хоть чутка не затрагивают во время прохождения, то ощущения от игры могут быть подпорчены.Но есть в этой игре, то что может зацепить практически любого игрока обладающего хоть малейщей эмпатией.Это человеческое взаимоотношение.Будь то незабытая любовь или знакомство с новым напарником,который,возможно,станет другом.
И в случае моего прохождения так и получилось, все то за что любят эту игру во мне не сильно срезанировало. Долгие перерывы между игровыми сессиями и остсуствие подходящего настроения повлияли на итоговое восприятие от игры.Весь политический текст я старался игнорировать,но в игре его слишком много и поэтому периодически становилось тяжело  играть.Ко всему этому добавляется еще и графомания автора, где на тебя вываливается тонна текста на различные темы(не особо двигающие сюжет) и ты пытаешься это все воспринять.

Отлично прописанные и запоминающиеся персонажиНеплохой основной сюжетНекоторые интересные сайд квестыЗапоминающиеся саундтрекГрафоманияНеобходим конкретный настрой перед игрой для ее восприятияФинал основного сюжета(для детектива весьма спорное и странное решение)
16 октября

+2
South of Midnight

Сложно как-то оценить игру однозначно,потому что с точки зрения гемплея-это средний тайтл,но сюжет,некторые истории в нем и МУЗЫКА явно могут дать фору многим крупнобюджетным играм. За 14 глав не особо успеваешь устать от однообразного гемплея,даже не смотря на нелучшую боевку, но в момент эмоционального пика игра может задеть струны души даже самых черствых людей.Так что по итогу: при боевке и платформинге,которые уже видели в десятках других играх, South of Midnight ставит ацкент на истории и музыкальном сопровождении. И у нее это получается. 7/10

16 октября

+3
Clair Obscur: Expedition 33

Что есть реальность и можно ли ее выбирать? Место, где ты можешь ощущать себя живым, но страдая от каждого вздоха или место, где ты можешь быть счастливым, хотя и убегая от проблем? Clair Obscur: Expedition 33 поднимает эти вопросы и пытается в конце дать игроку ответить на них самому.
С самых первых минут и первых катсцен в игре, сразу понимаешь, что перед тобой будет игра,которая постарается вовлечь в свой мир и погрузить в драматическую историю. Ведь спустя всего каких-то минут 20-30 уже из уст игрока могут вырваться вопросы:" За что?","Почему?. И ветер пустит девушку в красном берете розами по ветру. А игроку предстоит пережить это и отправиться дальше. Не давая дальнейших спойлеров,можно только сказать, что игра-драматичная картина, написанная талантливыми сценаристами.С точки зрения саунда и музыкального сопровождения-это одно из лучших творений,вообще, выходившх в игропроме. То, как музыканты и композиторы постарались,сложно назвать хорошой или,даже отличнйо работой. Это,будто, свободный полет творчества и душевного мироощущения,которые вылились в нечто прекрасное.
По гемплею сказать сложнее.Он либо понравится,либо нет. Не так много любителей пошаговой боевки.
Так, что есть реальность и можно ли ее выбирать?

16 октября

+3
Ghost of Yōtei
Один шаг вперёд и одно скольжение через всю арену назад

Базово - игра окей, вот прямо самый типичнейший безопасный сиквел сони. Если есть желание на чилле помахать катаной и посмотреть на действительно выдающиеся пейзажи, то настоятельно рекомендую. В игре ещё есть мод с лоу-фай музыкой, практически готи.

Но если есть какие-то ожидания от геймплея, то мне есть о чём рассказать.

В Призрак Цусимы я на релизе не играл, но наверное в прошлом году по подписке пробежал с большим удовольствием на той сложности, где и ты, и противники, отваливаются от одного удара.

Это конечно не Бетмен от рокстеди или Девил Май Край, но игралось очень приятно. Импакт и анимации просто крутейшие, а вот эта честная уязвимость протагониста и врагов создавала прямо адреналиновые ситуации, когда действительно приходилось пользоваться всем.

И Сакер Панч решили (а может им сони сказали, я не знаю, это происходит во всех их сиквелах за последнее время), что ну нет смысла углублять механику владения катаной, гораздо лучше насрать ещё шестью видами оружия.

И вот эти оружия, которые так демонстрировали в трейлерах, моя главная проблема с Ютей:

1. Оружия заменили стойки. Типа есть ты воюешь против щитовика, то раньше нужна была стойка воды, а сейчас ты достаёшь свою кусаригаму. Нюанс в том, что раньше враги в целом спокойно убивались всем, особенно на той самой сложностью. А сейчас, из-за насраности оружием, врагу сначала нужно сбить полоску стойкости, а потом уже наносить удары по туше.

Кстати, все эти удары надо наносить тяжёлой атакой. И это прямо утомляет.

Где-то половину игры я искренне пытался играть только одати или катаной, но как бы я не пытался, это приносило мне страдания. Как бы ковыряются враги непрофильным оружием супер медленно, а ещё в лейте появляются бронированные японцы, которые не умирают после одного сбития полоски. Для них эту процедуру надо проводить дважды.

Самое смешное, я как-то переключился на изи и обратил внимание, что полоска устойчивости у врагов ощутимо меньше. Подумал, класс, сейчас я зайду в расширенные настройки сложности, поставлю максимальный урон и минимальное хп врагам. Ага, в расширенных настройках был и урон врагов, и время реакции врагов. Жаль что ХП врагов там не было 😎

2. Надо ли говорить, что такое положение дел просто поменяло темп игры. Да и сами ощущения от неё.

В один момент я просто сдался и начал переключаться на другие виды оружия. Плюс активно пользоваться оружием, которое выпадает с противников. Оно просто ваншотает 2/3 врагов в игре.

3. Врагов теперь не получается убивать быстро, поэтому нормальные большие интересные скопления врагов появляются только в последней четверти игры. Типа я не шучу, 3/4 игры даже на аванпостах враги сидят кучками по 3-5 человек. В целом это, скорее всего, ещё связано с фрагментарным сюжетом, но в середине игры из-за этого темп проседает просто невероятно.

4. В целом в игре стало больше нечестных моментов. Ещё в Цусиме были приколы с тем, что враг притягивается к тебе через всю арену. Вот такого стало больше.

Причём, ну нет какого-то баланса. На нормале игра просто не сопротивляется абсолютно, на высоком, конечно, терпимо, но игра под него как будто не дотюнена.

Условно большого противника надо бить большим мечом. И у него анимация тяжёлой атаки дольше, чем половина атак того самого врага. И бьёт ещё он стрингой из 2-3 ударов, которые нельзя парировать. (Технически можно специальной атакой Одати, но видимо я для этого слишком плох).

Ещё могу сказать, что противники иной раз стоят в станлоке от ударов, а иной раз выходят оттуда и резко дают по лицу. Туда же тот факт, что атаки читаются плохо. Типа понять, что чувак будет делать одиночную/двойную/тройную атаку очень сложно. Иной раз уклоняешься, готовишься к контратаке, а он заходит на второй удар и всё.

5. Боссов особо не починили, у них те же проблемы с чарджем через всю арену. Плюс иной раз на аренах так насрано спецэффектами, что ну просто невозможно.

6. Плюс я могу много шероховатостей вспомнить типа того, что спец удар делает тебя неуязвимым ко всем атакам, кроме выстрелов (почему-то). Или таргета, который мог из 3 ближних целей выбрать одну в дальнем углу и выстрелить её из пистолета.

7. По ощущениям, разработчики ещё не хотели делать сеты, которые привязывают к какому-то определённому типу игры, поэтому бонусы в них очень странные. И получается, что всё как будто ни рыба, ни мясо, выбираешь один и всю жизнь с ним бегаешь. Иногда по приколу меняешь на что-то попробовать.

И туда же унылейшую прокачку, где номинально у каждого оружия есть ветка, где 1/4 талантов типа "наноси больше урона врагам с копьям" или "наноси больше урона по устойчивости врагам с копьями". Ну и посмешило, что толчок с разбега что в Цусиме за прокачку дают, что в Ютей. 

И это может всё звучит так, будто я решил вот люто подушнить и докопаться к игре, и отчасти это так и есть. Проблема, в моём случае, в том, что существует Цусима. Далеко неидеальная игра, но гораздо более выверенная в боёвке и мелочах.

Плюс все эти несуразные оружия меня просто из погружения выбивали. Типа когда в бою Ацу засовывает одати в ножны, он телепортируется к спине. Вообще сам факт того, что женщина огромным мечом блокирует неблокируемые удары. Возможность отбивать катаной пули...

Своё удовольствие я получил, даже платину выбил. Но я всю игру жаждал какого-то хорошего боевого челленджа, а получил либо невнятные пустые арены, либо странные боссфайты, либо, что гораздо реже бывало, действительно хорошие мясные арены. Но и там было достаточно раздражающих мелочей.

В длс и кооп режим я совершенно точно вернусь, может там они всё-таки вернут летальную сложность и игра раскроется с новой стороны. Буду верить в лучшее.

16 октября

+1
Time Hollow
Time Hollow — уютная загадка времени с Nintendo DS, ожившая на Steam Deck

Решив погрузиться в мир классики для Nintendo DS через эмулятор на Steam Deck, я не ожидал, что процесс сам по себе окажется таким увлекательным. Было приятно удивиться, насколько гибко можно настроить отображение двух экранов — даже в вертикальной ориентации, как на оригинальной консоли. Среди множества игр моё внимание сразу привлекла Time Hollow — своеобразная визуальная новелла, сочетающая уютную атмосферу с нотками тревоги.

Главный сюрприз — механика, позволяющая с помощью таинственного пера вмешиваться в прошлое, меняя будущее. Эти изменения не всегда ведут к лучшему, что добавляет напряжения и глубины истории. Сочетание приятной музыки, продуманного сюжета и необычного подхода к взаимодействию с временем делает Time Hollow настоящей находкой среди забытых сокровищ Nintendo DS.

16 октября

0
People Playground
Я ПСИХОПАТ

Прикольно

P.S. я только сейчас заметил что пиплы при ударе ещё получают что-то вроде синяков. И это круто.

Можно делать кучу сценокПолно модовПолно оружия Полно всяких архитектурных штук ( по типу стены там всякие и т.д. Куча техникиТрудно вкатится в игру. Без гайдов и ста грамм не разберёшься Может быстро надоесть если опять же не смотрел гайды и моды
16 октября

+2
Baby Steps
Snowrunner пешком или птенец, покидающий дом

Концептуально, метафорично, медитативно, сложно.

Единственная игра, которая может гордо называться "симулятор ходьбы". Вы берёте под контроль ноги человека и его тело как центр тяжести - и идёте. Геймплей заключён в том, что само движение - это сложный процесс, зависящий только от вашего личного умения управляться с указанными объектами.

Пойдёт не всем, но тем, кто, как я, любит необычные игровые механики, настоятельно рекомендую.

Музыка оставляет желать лучшего: заранее заготовьте собственные плей-листы.

Однако сюжет глубоко метафоричен, игра рассказывает о том, как трудно ребёнку может даться шаг из родного дома в поисках своего счастья. Если в ходе игры вам покажется, что какая-то деталь имеет свой нарратив и драму, то это не "синдром поиска глубинного смысла", это так и есть. На историю работает и отсутствие карты, и сложность игры, и её игровая механика, и внешний вид персонажа - всё. Идеи и смысл не гениальные, но преподнесены хорошо и интересно.

Необычная механика, сделанная на ураМедитативный геймплейЮмор достаточно топорный, но весёлыйСюжет и моральПлохая музыка
16 октября

+4
FlatOut 2
FlatOut 2 — адреналиновый привет из 2000-х

Прошло почти два десятилетия, а FlatOut 2 всё ещё заставляет сердце биться быстрее. Когда-то, лет 17 назад, эта игра поражала драйвом, музыкой и реалистичной для своего времени физикой. Сегодня я вновь вернулся к ней — уже на Steam Deck — и удивительно, насколько хорошо она сохранилась. Управление ощущается отзывчивым, разрушения по-прежнему доставляют чистое удовольствие, а саундтрек с роком и панком мгновенно переносит в ту самую эпоху.

FlatOut 2 — это пример того, как даже старые игры могут оставаться живыми, если в них вложена душа и энергия. Она не просто выдержала испытание временем — она напоминает, каким бешеным и честным был гоночный жанр до эры безупречных симуляторов.

16 октября

+5
Baldur’s Gate III

280 часов... Определенно стоило того. Сюжет местами может быть простоват - но в этом нет ничего плохого. Миссия в тюрьме в 3м акте - великолепна

16 октября

+13
Beyond: Two Souls
Брат за брата

Эта игра впечатлила меня больше, чем  Heavy Rain, потому что там Дэвид Кейдж не вытянул детективную составляющую и было много нелепых сцен. Понравилась больше  Detroit: Become Human, потому что фильм «Я — робот» раскрыл тему даже лучше.

Игра удивляет вполне прикольными эпизодами, которые от неё вообще не ждёшь — погоня в лесу, миссия на Ближнем Востоке, ранчо индейцев, подводная база китайцев, околохоррорная миссия в лаборатории.

В конце видно, что был мощный задел на масштабный сиквел, да ещё и на двоих, но по ходу что-то не задалось. А жаль.

Простой, понятный для боевика сюжет с неожиданной развязкойДевочка со сверхъестественными способностямиПрикольные миссии по сеттингу и событиямБоевая система, требующая доводить действия вручнуюГрафика очень хороша для своего времени, хотя я играл ремастерПостановка вполне неплохаМузыка местами аж до мурашекАктёры на главных ролях смотрятся очень подходящеРазбросанное повествование обосновано сюжетно и вполне понятноКамера иногда живёт своей жизньюRIP Эллен Пейдж, она мне нравилась
15 октября

+7
Hollow Knight
Hollow Knight

Одна из самых образцовых метроидваний.

Графика и дизайн. 
-  Игра прекрасно выглядит. Отлично проработан параллакс, анимации, эффекты и вообще всё всё что касается визуала.

Музыка и аудиодизайн. 
- Christopher Larkin написал прекраснейший саундтрек для этого проекта. Попал ровно в ту атмосферу которую нужно. К каждой локации или бою был написан индивидуальный саунд. Звуки и аудиодизайн очень хорошо проработан.

Сюжет и нарратив.
- Что касается сюжета, тут он очень сильно похож структурой на Dark Souls подается очень малыми дозами и через ограниченное количество NPC. В основном собирать сюжет придется по крупицам и вероятнее всего чтобы во всём разобраться придется воспользоваться wiki. Зато над нарративом тут очень хорошо постарались аудио, мини-катсцены, повествование через окружение все это складывает определенную картинку в голове игрока, которая имеет прекрасный эффект погружения. Добиться положительной концовки без гайда будет сложновато. Игра на положительный исход проходится за часов 30-40.

Геймплей.
- Базово геймплей очень простой. Но разнообразие противников вынуждает искать и пробовать различные способы борьбы с ними. Кривая сложности планомерно, но идет выше и выше с каждым часом продвижения по сюжету.

Вывод.
Hollow Knight - волшебная вселенная, в которую очень приятно погружаться. Порой она вызывает грусть, а иногда и страх, но чаще - детский восторг. Все элементы проекта отлично синергируют друг с другом.

Очень рад, что ребята из Team Cherry закончили с Silksong, появился повод вернуться в этот прекрасный мир жучков павучков.

Игра превосходно выглядитПроведена отличная работа над музыкой и саунддизайномПростой сюжет с подачей в стиле Dark Souls Базово, легко осваеваемый геймплей с неплохой и динамичной кривой сложностиВсе вышеперечисленные элементы прекрасно синергируютЛично мне - не хватат погружения в сюжет, зачастую приходится отвлекаться на Wiki
15 октября
1 2 ... 70 71 72 73 74 ... 1012 1013
из 1 013 страниц