Мне нравится эта игра. Проходила 2 раза.
Отзывы об играх
Прошел Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten на PC (Steam).
Пожалуй, одна из самых комфортных и приятных модерновых JRPG на моей памяти. Разработана все той же студией-ветераном Aquaplus, в честь 20-летия серии Utawarerumono. Доступна на PC (ноябрь 2022, самиздат), PS4 и PS5 (сентябрь 2023, NIS America). Сама серия давно стала мультимедийной франшизой, включающей в себя, игры, аниме-сериалы, мангу, драматические зарисовки на CD, и даже собственную радиопередачу.
Если коротко, то эта игра умудрилась усесться приквелом между Utawarerumono: Prelude to the Fallen и Utawarerumono: Mask of Deception, предваряя события последней и рассказывая историю молодого Оштора, которому на голову почти буквально свалилась некая девица, утверждающая, что она — его сестра, и что отец главгероя не погиб несколько лет назад, а вполне себе жив. До этого, конечно, показывают очень неслабо интригующую сцену, где люди в одеждах а-ля пришибленные шаманизмом ацтеки\айны, сражаются за свои идеалы в окружении древних, но очень технологически продвинутых руин, среди которых — огромные врата телепортации сродни тем, что обитают во вселенной StarGate, только потоньше. Те, кто проходил трилогию Utawarerumono сразу почувствуют себя как дома. И сразу поймут, что примерно происходит и когда.
Главными достоинствами игры, на мой взгляд являются две вещи: крайне недурно написанный сюжет и прощающий ошибки геймплей. Что до первого — с ним полный порядок, он выдержан в традициях серии Utawarerumono, умудряясь увлекать, развлекать, радовать, злить, смешить и вызывать тоску\слезы ровно тогда, когда это нужно сценаристу. Героям придется посетить очень много разных мест, как знакомых (Эннакамуй, столица и местность между ними), так и новых — среди которых Арва Шулан и прочие некогда запретные земли. Игра заботливо покажет и расскажет предыстории множества очень важных для будущих игр персонажей, а заодно покажет их друзей, родных, близких и трудности, которые им всем приходится преодолевать. И, что немаловажно, даже с учетом совсем скромного бюджета на производство, игра старается показать масштабные события ровно так, как это бы попытались сделать игры с куда большим количеством вложенных денег.
Кроме того, историю немного раздувают вширь в побочках, но без фанатизма. Различные веселые\интересные побочные сценки наряду с сюжетными событиями тоже есть — достаточно заглядывать в Военный Дом или в Мавзолей — почти как в Utawarerumono. Словом, мне понравилось — и в меру глубоко, в меру красиво и достаточно хорошо вписано существующую лорную\сюжетную канву ранее вышедших SRPG\новелл. Единственная моя претензия — это, пожалуй, манера вешать клиффхэнгеры, когда ты не уверен, увидит ли свет следующая игра, или нет, поскольку первичные отзывы об этой части были почти катастрофическими, как и продажи. Как всегда, хорошие игры с хорошим сюжетом и неплохим игровым процессом не получают толком продаж, тогда как всякая мобильная фритуплейная хрень, где основной геймплей — это чуть ли не тыкать на кнопку "купить гемы для гачи" — получает сверхприбыли.
Что до геймплея, то он вполне выдержан в духе стандартных пошаговых JRPG. На попечении у нас от одного до четырех бойцов, ходы идут по очереди как у врагов, так и у союзников, но движение ходов регулируется тремя кольцами: от меньшего к большему. Тот, кто забрался на верхнее — ходит чаще. Забраться туда можно либо оглушив и затем ударив противника, либо с помощью соответствующей спецспособности "Вознестись" (Ascend), активирующейся по мере накопления ресурса "упорство" (Zeal). Кроме того, у всех героев есть ряд способностей, делящихся на физический,магический урон, а также целебные и баффающие\дебаффающие умения — все они зависят от соответствующих им характеристик: сила\интеллект\дух. Сражения происходят на выделенной арене, сопровождаются переходами, и, если честно, после Trails through Daybreak и множества других игр, сражения хочется видеть уже на месте, без разных переходов, чтобы процесс уничтожения тварей не замедлялся. И вот тут на помощь приходит "перекач".
Если вы любите гриндить все живое и проходить игру через 3000 пошаговых боев, тыкая разные комбинации умений — пожалуйста, врезайтесь во врагов и бейте сколько душе угодно. Если хочется сэкономить силы, нервы и время — игра предлагает возможность нагриндить опыт сильно выше врагов и просто бить их на поле боя предваряющей атакой. Те, что слабее партии — мрут сразу же на месте после удара, отдавая полный объем опыта и лута. Я видел в Steam и в обзорах жалобы на эту возможность, поэтому буду судить так: играйте как удобно. Перекач легко получить, если убивать все живое и выполнять все побочные квесты (Я выполнил почти все, и они, к слову, вполне неплохи, невзирая на то, что часто выглядят как "поди-принеси" и "поди-убей"). Кроме того, можно начать игру сразу на высокой сложности, если хочется совсем уж хардкора. Тем, кто пришел за сюжетом (как я) решение всех проблем вполне очевидно.
Что сложно хвалить, так это модели персонажей, особенно побочные. Если для той же природы с зеленью разработчики явно купили какое-то побочное универсальное решение, из-за которого леса выглядят почти что фотореалистично, то этого же нельзя сказать о стилизованных недорогих в производстве модельках. Видно, что авторы старались, но им острейше не хватало денег на все, что нужно. На совсем уж побочных NPC даже текстур нет — сплошная заливка. Кроме того, у главных персонажей глаза не многослойные, как, например, в Xenoblade, где блик, зрачок, радужка и яблоко, искажающее содержимое — это отдельные объекты. Они просто нарисованы как плоская меняющаяся текстура на лице. Анимации зачастую очень простенькие, за редчайшими исключениями в важных сценах и сражениях, где есть почти полноценный, обработанный мокап. Игра постоянно скачет от "плохонько" до "неплохо", но меня это не отвлекало, поскольку, как я писал выше, для меня все искупали геймплей и сюжет. Однако, стоит отметить, что в игре есть ряд красивых моментов, и в ней очень здорово любоваться красивыми пейзажами с растительностью.
А вот с музыкой все чуть позитивнее. В Monochrome Mobius есть, пожалуй, два раздражающих меня трека — первый звучит в шахтах, а второй — это заглавная тема, неудачно переигрывающая скрипками куплет и припев песни из открывающей заставки. Остальные композиции я бы назвал удачными. Любопытно, что авторы не постеснялись переиспользовать знакомые музыкальные темы из новелл\SRPG Utawarerumono.
Чтобы получить максимум удовольствия от отсылок и сюжета игры потребуется осилить всю Utawarerumono, невзирая на то, что эта игра, повторюсь — приквел ко второй игре, Mask of Deception. Она также может служить неплохой точкой входа во франшизу, если игрок не заносчив, не ханжа, не чванлив\самолюбив и не требует элитарности во всех элементах игры.
Оценка: 8.5 из 10. (накинул полбалла в знак любви к серии). Годная и комфортная JRPG, уважающая время игрока и любящая рассказывать интересную историю взамен на скромную сумму денег — 40-60 баксов для американского региона. Остальные цены можно посмотреть здесь.
Вводные:
Во-первых, я не люблю покер. Ну просто он в мою жизнь как то не приживается и всё.
Во-вторых, я ещё на релизе слей зе спайр переел карточных рогаликов. Могу раз в 2 года какой-нибудь поковырять.
В-третьих, я и сами рогалики не люблю особо.
Но игра оказалась действительно достойной и залипательной.
Что понравилось:
1. Аудио, визуал, стилистика и это всё. Фоновый трек не напрягает, звуковые эффекты просто пушка. Монетки звенят, фишки звучат, карты делают трррр. Плюс визуал эдакого автомата очень доставляет.
2. Сама логика игры. Мы как бы стартуем с обычной колодой по всем обычным правилам покера и пытаемся набрать как можно больше фишек. Ну и дальше набираем карты и прокачиваем очки за комбинации. В этом есть что-то очень расслабляющее, когда не нужно никого побеждать или куда-то бежать, просто набивать определённое количество очков.
Что немного разочаровало:
1. Отсылка к мему с тем самым казино. Отчасти это самый рандомный карточный рогалик. Можно поймать идеальный набор тегов на старте, но отлететь на какой-нибудь первой раздаче. Или поймать супер неудачный аффикс на боссе. Такое везде есть, но зависимость от старта очень сильная.
По итогу прекрасный рогалик. Будет болтаться на рабочем ПК и поможет коротать особо нудные часы моей жизни.
Я как будто играю в MMORPG, но один. Она невыносимо долгая и простая. Возможно, если бы играл по 8 часов в день без перерыва мне было бы весело, но когда на игру есть только 2-3 часа, я просто не могу нормально погрузиться ни в этот мир, ни в квесты, которые он предлагает.
В большинстве случаев квесты там — это "иди убей кабанов на другом конце карты" или что-то подобное. Они не унылые, есть даже оригинальные, но, чёрт возьми, какая же она долгая. Может вы воскликните, "да это жанр такой!", да! возможно так и есть, и мне этот жанр не заходит
Стоит ли в неё поиграть на ПК или PlayStation? Думаю, нет. На Switch? Определённо — только её там, нет.
6/10 🐶
и дроп в непройденные
А кстати да, сейчас, когда уже все забыли про запуск, наверное никто эти камни из дополнений не покупают, да и они особо не нужны если честно
Sleeping Dogs создает хороший боевик без вниканий в метания копа под прикрытием. История неожиданно затягивает простотой. Нам не будут документально показывать деятельность триад, только пронесут по важным тезисам и сочным замесам. Есть перестрелки, гонки, коррумпированные бизнесмены, но нет устройства иерархии и места преступности в культуре. Главный герой, Вэй Шень, так быстро взбирается по карьерной лестнице, что он не только станет во главу района наперед приближенных людей бывшего лидера, но и дойдет до ранга верховного члена триады до того, как затянувший его в организацию друг пройдет церемонию посвящения. Полновесной драмы не выходит, но все равно хочется узнать, что произойдет дальше и кто умрет следующим
Основной экшен завязан на драках. Вэй влегкую разминает шпану и гангстеров с оружием и без. Анимация смачная, кровь и слюна висит в воздухе, звуки ломания костей и вывихов мощные. Боевая система состоит из ударов на X, контратаки на Y и захвата на B. Спам кнопки удара не даёт результатов – надо делать тяжелые удары зажав Х для большего урона. Врагов полно, но атакуют они неохотно и редко – контратака ловит всё даже посреди комбо и захвата. В захвате можно не только дать в морду или швырнуть врага, но и засунуть его в лопасти кондиционера, мусорный бак, крюк для мяса и другую утварь. Расправа всегда выходит кровавая и яркая
Не хочу врать, что знаю гонконгские фильмы про боевые искусства, но ими должны были вдохновляться. Вэй ведет себя как знатный борец, подручные тесаки и толпы присутствуют, импровизация домашней утварью имеется. Периодически встречаются погони с паркуром, имеющиеся для разнообразия, но не требующие скилла. Подбегаешь к стене/забору, жмешь А и продвигаешься по элементарному маршруту. Напряжения никакого, вовлечения тоже. Анимация выполнена достояно и явно по канонам кино
Стрельба открывается ближе к середине игры и не тянет на себя одеяло. Огнестрел используется исключительно в крупных сюжетных перестрелках и недоступен в открытом мире (кроме пары недиегетических исключений). Если полетели пули, умрет пара десятков человек и прольются литры ненужной крови. Ощущения от стрельбы… приемлемые. Прицельное перекрестие большое, но пули магнитятся к голове и ставят легкие хедшоты с мгновенной смертью. Перескакивание через укрытие включает имбовое слоумо, где магнитные пули истребляют толпу одним магазином. За счет простоты имеется небольшой кайф и отсутствует негатив
Больше половины хронометража будет проведена за колесами, и это самая скучная часть игры. Физика машин не противна, но и не шикарна. Не безбожные утюги из Watch_Dogs, и на этом спасибо. К земле тачки притягивает сильно, дрифт контролируемый, лишнего скольжения нет. Стоит сравнить Sleeping Dogs с GTA и Yakuza (Like a Dragon). Автоугонная серия делает большой акцент на машинах и позволяет с ними играться как угодно. Они становятся частью эпатажа и статуса. В мире якудз нет транспорта – по нему надо ходить/бегать. Благодаря этому успеваешь проникнуться улицами, вглядеться в фасады зданий, прикипеть к каждому перекрестку и улочке. Спящие псы используют машины как обязательство: угон есть, но практичнее вызвать любимую; прокачивать авто нельзя, перекрасить тоже. Проносишься на тачке через улицы, и фасады сливаются красно-серым пятном. Игра напирает на машины, но не развивает их до полноценной активности. Можно покататься и получить некий фан, но не от вождения
Активности в открытом мире ограничены миссиями, парой клубов и сбором сундуков. Песочница отсутствует, мордобой в строго определенных местах. Делать не то что бы нечего, но занятия довольно скудные. Едешь до точки, собираешь сундук или принимаешь квест, едешь дальше. Ближе к манчкинизму, чем к интересному миру. Караоке бедное, бойцовские клубы излишни. Полно ларьков с едой и «массажем», но в их баффах нет нужды
Награды изобилуют и непропорциональны усилиям. Второстепенный квест на 3 минуты дал бесплатный полицейский мотоцикл, который оказался одной из быстрейших тачек. Зачем фармить деньги и тратиться на новую машину, если можно наткнуться на халяву? Тем более, что при недостаточном уровне авторитета нельзя купить некоторые тачки или прикид. На одежду это влияет сильнее, чем на авто: эпатажная машина не сильно отличается от обычной, а вот майка-алкоголичка далека от костюма бизнесмена. Репутацию получаем только за второстепенную помощь жителям Гонконга, так что даже закончив кампанию можно остаться в низах
Поначалу игра пытается погрузить игрока в Гонконг. Обучение устроит пробежку через рыбный рынок в доках; первая миссия прогуливает по ночному рынку с кучей лавок еды, одежды и бытовухи. Испугался, что придется проникнуться китайским настроем, но вскоре меня стали просто гонять по заказам триад и делам копа. Улицы действительно выглядят насыщенно и правдоподобно, но общий вид превращает Гонконг в очередной город. Необычная культура служит хорошим фоном, но никогда не встревает в сюжет и не дает новых знаний о Китае/Гонконге. Не думаю, что Quenn по радио является важной культурной особенностью
Игра в целом не печется за погружение игрока. В автопогонях есть механика тарана, причем машина буквально делает мощный рывок в сторону, нанося урон другой машине без вреда себе. Можно щеголять в полицейской униформе при братанах из триады, и никто глазом не поведет. Костюмы-пасхалки из бывших платных дополнений превращают игру в цирк: наряды русского мафиози и якудзы изменяют культурные татуировки, а аугменты Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution идут с автоматом в комплекте (единственный способ получить огнестрел в открытом мире). Всё это круто и смешно, но погружение и правдоподобность всё-таки портятся
Сюжет создает хороший накал между персонажами, но не дает им полноценных мыслей и рвений. Каст пестрит обширностью и утилитарностью: друг детства, высокопоставленный босс, враг высокопоставленного босса, наглый гонщик, престарелый председатель триад и так далее. У большинства, благо, есть харизма за счет прямолинейности и диалогов. Парочке персонажей удается показать нетипичную сторону личности, но им не доведется зайти за рамки «крутой перс, жаль погиб». Отдельное уважение за Джеки Ма, который послужил исключением и стал изучать тему преступной жизни под конец игры
Полицейская деятельность слабо влияет на игру. Основной сюжет концентрируется на внедрении в триаду, расследования отделены в игнорируемый второстепенный квест. В открытом мире есть значки миссий, запускающие полицейские рейды на бандитов в переулках, где Вэй надевает униформу и выбивает из них всю дурь дубинкой. Если ему так важно прикрытие, зачем он напрочь его компрометирует? Это неплохая активность для открытого мира, но она конфликтует с сюжетом. Когда идешь строго к по сюжетным миссиям, создается впечатление пустившегося во все тяжкие копа, забывшего свою цель. Вэй Шень убивает массово и кроваво, что не положено на службе, но типа остается верным долгу. Ощущение дополняется системой прокачки: опыт полицейского выдается в начале миссии, и надо его не потерять порчей имущества или убийством невиновных; опыт триады надо копить в бою и перестрелках. Вэй одновременно остается копом и становится членом триады. Назревает конфликт между преступником и копом внутри главного героя. Он явно привязывается к бандитам, как и игрок, но игра не создает из этого должной драмы. Насколько новая дружба важнее службы и правосудия? Он отказывается от раннего вывода из операции, потому что желает полного уничтожения группировки, или он не хочет лишаться статусной жизни? Простор для душещипательных решений огромный, но им нет места в боевике. Игра решит всё без права выбора игроком или персонажем
Сомнения в стремлениях Вэя обусловлены его характером: он услуживает перед боссами, твердо ведет себя с конкурентами, сдержанно и раздраженно реагирует на полицейских начальников, держит мысли при себе. Его стоицизм вместе с талантливым актерством создает бомбу замедленного действия. Налету притвориться пьяницей (без запаха) и заговорить зубы охраннику может не каждый, а Вэй это делает постоянно и с легкостью. Такой человека может провести очень ловкое предательство и забрать все фишки с покерного стола. Однако игра строит Вэя не как драматичного персонажа, а как сверхчеловека. Это не плохое решение, просто неожиданное. В каждой ситуации он мгновенно выдумает план, и он срабатывает безукоризненно. На территорию внезапно напал конкурент – Шень сам перебьет половину орды и запугает начальника. Залп из дробовика в упор внутри катсцены не помешает гнаться за антагонистом. Пахнет тропом Мэри Сью / Гэри Стью, хотя на деле он просто герой боевика. Ему ничто не помеха, так что о морали думать неуместно
История в целом развивается смутно. В начале умело давят на вендетту против определенного босса, однако она разрешается внезапно и без должной кульминации. Выстраивался достойный антагонист, но его выпиливают в начале 2-ой половины игры. Всё из-за того, что сценарий перерос уровень улиц и метит в крупные шишки триад. Финал истории тоже оказывается внезапным: мы убиваем главу одной из группировок, и игра заканчивается. Вражеская триада забыта, конфликт между главами нашей триады замят, а тайного кукловода раскрывают в катсцене и сразу садят в т тюрьму. Это не губительные проблемы сюжета, но они показывают его ординарность
В целом, вся игра находится на грани ординарности и превосходности. Я писал в абзаце про машины, что игра на них напирает, но не развивает до полноценной активности. Такое можно сказать про всю игру: много сделано, всё нормально или отлично, но не превосходно. Отличный боевик с драками, перестрелками и даже взрывами, но не превосходное произведение на века. Рекомендации в подборках оправданные, по скидке стоит игру взять, но это не уровень полировки GTA и не комедийная драма Yakuza (Like a Dragon)
Похвально
Погрузитесь на полчаса в сказку с простеньким hack’n’slash и превосходной мягкой графикой. Все сочно и приятно, проходится на одном дыхании. Так хорошо, что был бы не против растяжения игры до 10 часов
Визуальный стиль греет сердце и размягчает душу. Цвета насыщенны, палитра сочная и яркая, регионы передают собственные чувства и не дают заскучать. Фактура древесины и камня переданы своими мазками кисти и типами текстур. Осенняя гамма переходит в вечерний летний лес и кульминирует ледяной горой, ведущей в жаркую пещеру-логово. Видна мягкость животных и травы, грубость врагов и опасность. Талант художников и их мастерство пышет из экрана. А они даже не закончили университет на момент выхода игры. Она была их проектом на 3 курсе образования
Персонажей только 2, а больше и не надо. Девочка-пацанка с огненно-рыжими волосами и мальчик в платье сразу дают знать о своем характере. Отношения Маж и Августа показаны понятно и броско, их диалоги умилительны. Сюжетный поворот разъясняет всё необходимое и тронул меня до сердца души
Геймплей элементарный и приятный. Обычный удар и сильный удар смешиваются в мощные комбинации и сметают врагов наповал. Боевка сделана сочно и со вкусом: комбо искрят приземленными эффектами, анимация понятная и красивая, действия врагов и игрока отчетливо видны. Разнообразие не достигает уровня Devil May Cry, но не слабее обычного hack’n’slash. За полчаса не приедается, да и за час наверняка тоже. Боссы, на удивление, превосходно сделаны. Атаки понятные, ответная реакция всегда очевидна. Дизайн у всех сочный и броский. Они превосходят тебя в размере и мощи, а ты их одолеваешь мастерством. Дракон действительно опасен и дает мощный отпор разнообразными движениями – кульминация игру не посрамила
Оптимизация хорошая, проблем и багов нет. Был только один: в самом начале у меня отключился кувырок. Прошел всю игру без него, уворачивался аккуратной ходьбой. Проблема возникла только ближе к концу на боссе «Ледяные Гиганты»: когда один из убит, другой ускоряет атаки до такой степени, что от них помогает только кувырок. Пришлось перезапустить игру, а система сохранения отсутствует. В моменте было противно, но на деле добежал обратно за 8 минут. Получасовой игре оправданно не иметь сохранения
Музыка внезапно хороша, аж противно говорить про нее так поздно. В таких мелких проектах ожидаешь ненавязчивый задний фон в ушах, а вышел настоящий сказочный оркестр. Обилие духовых и струнных инструментов дополняют путешествие и превращают его в насыщенное приключение. Звуковое наполнение в целом превосходное: удары резкие, панчи врагов мясистые, меч режет остро. Хорошая музыка вместе с неплохим геймплеем, превосходным визуальным дизайном и достойной сказочной историей создают прочную основу, которая наполняет полчаса прохождения наслаждением. На этой основе можно создать изумительную игру на 10+ часов, но и такого хватает
Изумительно
Или как объяснить, что игру, которую кличат шедевром, я едва не дропнул до конца основного "сюжета"?
В кавычках, потому что это диабло-клон и сюжет тут для галочки. Да, происходит какая-то хрень, она довольно просто описана и всё что мы делаем, это бегаем по гигантской кишке, регулярно возвращаемся через порталы в город, чтобы продать хлам, общаемся с квестовыми неписями, которые дают нам повод идти дальше и мочить всех на своём пути. Максимальное разнообразие основной игры - вернуться и доложить о выполнении задания, ничего интереснее не придумали.Но ладно, не про сюжет игра ведь.
По сути, как я сформировал своё представление о диабло-клонах, это как грызть семечки. Тут можно бесконечно бежать вперед, мочить всех на своём пути, повышать уровень и сложность, стараясь при этом сохранить статус-кво, при котором ГГ вышибает всех рядовых врагов с одного удара. Да, тут есть разные варианты прокачки, можно качать исключительно один класс, можно прокачать один и тот же класс по-разному, это прикольно, здорово тем, кому понравился геймлпей, кто хочет бесконечно играть и мочить мобов разными способами.
Из минусов игре я могу дать разве что неудобный инвентарь и настройки отображения лута, учитывая, насколько это часто встречается, то это очень важный аспект. Я вот хотел бы нажимать автоподбор, чтобы персонаж собирал все предметы, которые я ему разрешил собирать, но я потыкался туда, сюда, собирает только золото и зелья. Можно легко включить отображение только определенных магических предметов, но оно так же легко и выключатся, стоит разок мискликнуть по кнопке карты.
Карта, кстати, неудобная. Учитывая экраны современные, можно было бы позволить сильнее увеличить мини-карту или сделать карту прозрачной, чтобы бегать, всех мочить и видеть, что еще не исследовал. С другой стороны, а нужно ли оно - исследование? Кроме допквестов делать абсолютно нечего. Ну, будет какой-нибудь рядовой сундук в закоулке, а иногда и вообще ничего не будет.
Да и в сундуках, по ощущениям, не всегда полезное что-то. Может я зажрался, но из элитных мобов, которых тут зовут "герои" или боссов, хотелось бы получить эпик или предмет из сэта. Да, раскатал губу, но когда из боссов вообще ничего не выпадает, как-то неправильно, как мне кажется, с точки зрения геймдизайна. Если бы игра разрешила, я бы тогда вообще всех боссов прошагал мимо.Да даже сделали бы ультра-суперские сундуки после боссов, но нет, ряд обычных и один магический. Из которых чаще всего все желтые предметы выпадут (градация редкости тут "белый-желтый-зеленый-салатовый-синий-синий(из сэта)", возможно салатовый и синий нужно поменять местами, так как салатовых я получил меньше за игру, штуки две всего), и хорошо, если один - качеством повыше. Понятно, что игра расчитана на многие часы гринды, но вот я прошёл сюжет и не готов давать игре больше 25 часов на полное раскрытие, если она, допустим, раскрывается на 100-м часу, когда играешь с 4-мя друзьями на Легендарной сложности в последнее ДЛС, которое вышло 2 года назад.
Пока что мой любимый диабло-клон - Sacred. Может когда-нибудь и в Diablo сыграю :D
Визуал. Игра очень красивая, а игровая карта настолько огромна, что проехать ее полностью на машине быстро не получится. Также мне понравилось местное радио, а особенно ее ведущий попугай со своими приколами. Сюжет простой, непроработанный, зато каждый злодей получился особенным.
Геймплей. Получаем на карте места интереса, едем туда и выполняем простые и однообразные задачи двух видов: стелс или уничтожение. При этом нас никто никуда не гонит и игрок сам вправе решать что и в какой последовательности выполнять. Боты глупые, как и враги, но стреляют точно и больно.
Атмосфера. В игре я чувствовал себя туристом. В компании глупых друзей мы приезжали на красивую точку, там раскидывали местных злодеев, любовались местными красотами, лутались и ехали дальше. Да, игра скучная и однообразная, но вполне играбельная и красивая.
Визуал. Игра смотрится очень приятно, графика радует глаз. Музыка подстраивается под ситуацию, в особенно жаркие моменты боя выдавая лютый эпик. Сюжет и персонажи перекочевали с Enemy Unknown, при этом наполнившись дополнительными, крайне хорошими нововведениями.
Геймплей. Бои стали разнообразнее и интереснее благодаря двум новым типам бойцов и нескольким новым противникам. Оснастка базы и особенно ее защита отработаны на отлично. Но геймплейно мы все также делаем ровно две вещи: микроменеджмент базы и боевые действия.
Атмосфера. Теперь помимо пришельцев против нас ведет войну ячейка людей предателей. Помимо базовых классов, появились также экзоскелеты и сверхлюди со сверхспособностями. Играть стало намного более интересно. Тактики и стратегии стало больше. Поэтому любителями серии самое то.
Так обожаем мной японский пафос наполнена четвертая часть плачущего дьявола. Оба героя на понтах выделывают в сценах такое, что одновременно круто, но вместе с этим вызывает испанский стыд. Японский пафос так действует на мои эмоции. Всё же Неро у меня ассоциируется с типичным подростком сёнэна, а вот Данте - это мужик со спецэффектами и по клише вечно нищий. Этакий Спайк Шпигель или Космический Денди. Чертовски уморительные его диалоги и сцены. Особенно театральная постановка с Ангусом. Её я мог отдельно пересматривать. Что в оригинале, что в дубляже.
Голос Данте - это сам Всеволодом Борисович. И для возраста и манер персонажа его голос подходит. Да и в принципе, дубляж вышел неплохим. Ну, с плюс-минус небольшими косячками. Данте хорош, но в Неро у Быстрова чувствуется небольшая неопытность, что простительно. А от голоса Леди я окунулся в воспоминания и натыкаюсь на голос Мисти из первых Покемонах. Довольно странно её голос звучит.
Возвращаясь к японским нормам. Наши проказники разработчики не обошли стороной этти содержимое. На Триш в обличии Глории и ракурсы, которая дамочка выписывает, я внимания не обращал. Зато от видов приманок удильщика я словил конфуз. Это же ласки двух дамочек. Сюда невольно напрашивается сценарист из скетчей Баженова. Он, скорее всего, и придумал эти сцены.
Касаемо истории. Она не плоха и в тот же миг отличной я её не назову. Хорошая, с темами великого спасителя и внезапно сделай нас едиными.
Если история мне показалась обычной с комедийными вставками Данте, то игровая - механика это отличный представитель жанра. Разработчики, наученные прошлым играми, не посрамили честь предыдущей части. Рубить, выделывать кульбиты было весьма здорово. К тому же героев теперь двое, что хорошо или немного плохо, но это будет в двух минусах к игре.
Теперь в предвкушении, что меня ожидает в пятой части.
Игра невероятно красивая. Я советую всем и каждому даже если вы не любите головоломки. Когда я проходил игру, меня не покидало чувство, что разработчики реальные гении. Так составлять уровни надо уметь! А ещё здесь невероятный саунд дизайн.
На самом деле отличная игра на 3€. Особенно порадовали смешные сценки, из-за некоторых прям смеялся в голос.
Игра крайне необычная в плане соотношения жесткого порева и продуманного сценария персонажей и их квестов. Мир имеет свою историю, отдельные локации, наполненные своими особенностями местности, монстрами, людьми и тд. Вся атмосфера пропитана жесткой безысходностью и реализмом катастрофы. Каждый пытается выжить как может, мало кто играет в благородство и многие пытаются просто дожить до завтрашнего дня. Вы играете за 14 летнего ребенка которому посчастливилось сбежать из своего города после нападения. Вы не особенный, у вас нет денег и никто не возлагает на вас надежд по спасению этого мира. По началу задача максимально просто, скопить денег и убраться отсюда подальше, ведь хаос уже не остановить. Но в последствие можно заметить, что в зависимости от ваших действий (помогаете ли вы с квестами или решили неудачно ограбить местный магазин, или вообще попались в лапы к мерзким монстрам) Ваше положение меняется . На мой взгляд это тот самый выбор в который может скатиться каждый человек в мире хаоса и беззакония. На пути вам встретятся бандиты, монстры, но так же и верные спутники , которые смогут помочь пройти этот нелегкий путь, они будут встречаться в квестах и будут иметь несколько вариантов развития сюжета, которое можно спасти, кото то можно придать и бросить . Мне очень понравилась игра, к сожалению она еще не закончена, вы можете накопить денег и уехать и тем самым «завершить игру», но тем не менее в игру до сих пор добавляется контент, открываются новые локации и я думаю что в зависимости от их прохождения будут разные альтернативные концовки. Разработчик отличный, игра интересная, мир продуманный (несмотря на обилие половых сцен игра богата на сюжет и интересные истории).
Наконец то прошёл игру целиком. И спустя небольшое время могу сказать про игру то, что игра вышла. Абалденной.
Когда начинаешь в неё играть , то сразу абалдеваешь от видов и.... Размера Острова.. Он огромен с геймплейной точки зрения. Разработчики реально постарались перенести весь остров в игру . И это у них получилось весьма не дурно. Особенно учитывая когда ты видишь красивые виды с высоты и понимаешь, что ты можешь побывать везде куда падает глаз.
Но всё же главными Плюсами игры я считаю отменный стиль, атмосферу, Музыку и сюжет игры. Если идти строго по сюжету, вы можете кайфовать от хорошего кино. Если отвлекаетесь на побочки, то это может расширить это кино интересными сюжетными линиями, но если пылесосить всё, то эффект кино уже расплывается. И игра может оооочень на долго растянуться. Но ради истории , я готов простить игре многое, от чего я порой от неё пыхтел. Всё же История Призрака, это самая изюминка, а в сопровождении Японской озвучки и потрясающей музыки, игра просто завораживает. Особенно финальный акт игры. Не смотря на то, что он в какой то степени Предсказуем и ты подозреваешь с середины игры, с кем ты сразишься, это не умоляет того, что такого поистине Красивого и завораживающего финала, я не помню НИ В 1 игре, в которую я когда то играл. Так красиво, атмосферно. завораживающее, драматично, уже давно не было. Нечто подобное я наверно мог бы вспомнить лишь в МГС 3, но ту игру я так и не прошёл до конца, однако концовку видел и она очень цепляет.
Здесь было наверно что то такое же для меня. Я много игр прошёл разных. И многие считаю крутыми и потрясными, порой обычными и т.д. Но такого Красивого финального акта ,я не встречал на своём геймерском пути. Если бы всё кончилось на Хане, это было бы обычной концовкой. Но то, как они всё обставили, это просто фиерия для меня.
И за Плюсы, которые передают Атмосфера, Музыка, Сюжет и главное Концовка ( любая ), я готов простить игре периодические занудства и очень большое время прохождения.
Это точно, одна из самых красивых и потрясающих игр про древнюю Японию и эпоху Самураев.
Интересная получается дилемма - если сделаешь дополнение обязательным к прохождению, так что без него будет сложно понять всю полноту сюжета, или мир игры раскроется сильно хуже, или даже геймплейно или технически игра будет хуже без DLC, то сразу на тебя польются тонны хейта, за то, что продаешь вырезанный из игры кусок за дополнительные деньги. А если, наоборот, делаешь дополнение необязательным, как бы стоящим отдельно от основной игры, то тут приходится либо работать на качество, тратя на дополнение половину ресурсов от основной игры (а то и больше), либо рисковать выпускать никому ненужное мертворожденное дополнение. На самом деле даже не удивительно, что многие крупные компании чаще все же выбирают последний вариант - тут и работать не нужно особенно, можно подрядить стажеров или аутсорс-индусов, и репутационо вроде все достаточно чисто - скорее всего такое DLC просто не заметят крупные блогеры и сми, но какую-никакую копеечку оно все же принесет. Вот и Ubisoft в общем-то до сих пор верна такой методике, где-то поуспешнее, где-то попровальнее. Freedom cry, я думаю, все же относительно успешный представитель подобного подхода.
В общем и целом перед нами тот же Black flag, но с другим главным героем, парочкой новых механик, и урезанным открытым миром (урезанным раз так в 7). Ради чего тут можно задержаться? Ну во-первых, это кроме всего прочего, еще и тот же геймплей. В целом, если по какой-то причине, после прохождения четвертого ассасина на 100% вам хочется еще, то это вполне себе то самое "еще". Во-вторых, это "еще" разбавили все же в достаточной мере щепоткой новых ингредиентов, тут тебе и новый тип морских энкаунтеров, и прокачка переделана (для апгрейдов нужно освобождать рабов и делать из них членов сопротивления, что на мой взгляд все же любопытно-положительное нововведение), и дробовик (мушкетон) на смену пистолям, и локации новые (или обновленные). Ну и в-третьих, хоть и с натяжкой, можно отметить сюжет. Да, это довольно часто встречающаяся история про борьбу черных ребят против рабства и угнетения, таких историй можно в разных играх найти вагон и маленькую тележку. Да, история намного более камерная, чем история Эдварда. Да, от ассассино-тамплиерских разборок тут не осталось в общем-то ничего, кроме того, что из-за них Адевале, собственно, и попадает на Гаити. Но тут все еще осталась достойная постановка, тут все еще есть кому сопереживать, тут все еще довольно хорошая серо-моральная составляющая. Эпизод со спасением рабов с тонущего корабля как минимум можно назвать весьма запоминающимся, а то и вовсе драматичным.
Вот только это все не делает Freedom cry хоть сколько-то значимым дополнением. Это всего лишь небольшой, хотя и качественный фанфик по мотивам четвертой части (спустя 15 лет после тех событий). Еще ко всему прочему, все перечисленные мной выше плюсы легко нивелируются словом "субъективный". Т.е. чтобы оценить дополнительную порцию геймплея черного флага, нужно не просто любить оригинал, но еще и не пресытиться им к концу прохождения (что не просто). Чтобы оценить изменения в геймплее нужно в целом быть фанатом, отлавливающим каждое небольшое нововведение в механиках. А чтобы сюжет доставил удовольствие, нужно все же хотя бы не пресытиться частыми историями про освобождение черных рабов, а еще желательно в целом им сочувствовать изначально (понимаю, что это может быть цинично, но в нашем мире есть кому сочувствовать помимо черных рабов на карибах в 18 веке). Да, в моем случае не все из этих пунктов выстрелили (я не настолько фанат, чтобы отслеживать каждую мелочь в ассассинской формуле), но тем не менее, я не пожалел о потраченном десятке часов. Однако, рекомендовать такую трату времени кому-либо еще я все же не буду.
Очень жестокая и кровавая игра. Я не фанат подобного жанра видеоигр, потому геймплейно она мне не понравилась, и я не могу рассуждать о ней с этой точки зрения.
Но постановка и идея для меня с лихвой окупают геймплей, а это редкость. Вся игра это десятки часов нескончаемой жестокости. Когда, казалось бы, игры кончается - начинается новый виток жести.
Основная идея игры не нова, она уже была в NieR: Replicant / Gestalt 2007 года. Тем не менее, здесь она раскрыта куда глубже и интереснее. И несравненно больший бюджет только способствует этому.
По итогу, красивый в своей жестокости парад насилия. Редкий случай, когда геймплей для меня менее важен, чем остальные составляющие игры.
Отличное продолжение серии. Понравилось даже больше, чем "Метро 2033". Интересный сюжет насыщенный событиями. Красивая графика. Атмосферная. Больше механик стелса, за что ещё жирный плюс. Иногда отрубалось управление, кроме ходьбы, и ничего невозможно было сделать это немного подпортило впечатление от игры
Astro Bot Rescue Mission показала нам милый платформер через призму VR. Astro's Playroom погрузила нас в этот мир, за счет обратной связи контроллера. ASTRO BOT... добавила набор новых карт.
Однозначно это отличный платформер. В нем есть новые элементы - новые механики, физика жидкостей, физика мягких тел. Игра любит выдавать большое количество мелких объектов на протяжении всего уровня, чтобы эффектно все разлеталось.
В игре практически нет головоломок. Да и те, что есть, называть головоломками приходится с трудом. С натяжкой, к ним можно отнести поиске варп порталов. В основном, все что мы делаем, это движемся вперед, бьем врагов и прыгаем, комбинирую с выдаваемыми способностями. Некоторые механики появляются всего раз. Помните пулемет из Astro's Playroom? Тут его дают только в титрах.
Поскольку это первая полноценная игра (не VR), можно простить ее минусы. Надеюсь, следующая часть сделает большой скачек вперед. Super Mario Odyssey уже 7 лет. В ней было в разы больше механик и контента. И между играми пропасть, которую, я надеюсь, разработчики постараются сократить.
Идеальная игра про роботов - людей не показывают совсем)
Первое прохождение будет жестким. Два босса в конце первой главы научят сквозь боль и слезы зачем полоска оглушения нужна. Босс в конце второй покажет, что твой билд плохой - ищи новый) Но в итоге все придут к 4 дробовиками или к чему то похожему.
А вот второе прохождение будет - батя зашел в комнату. Это не тебя заперли с ними, это их заперли с тобою)
Концовки хоть и светофор масс эффектовый, но поданы совсем по другому - сначала думаешь что есть только один цвет, а потом понимаешь уже после первого прохождения что их было два, но после второго прохождения дадут еще и зеленый цвет неожиданно)
Раби Рэй Рана любого сведёт с ума. Лично мне он уже во снах снится, как дьявол.