честно это прекрасная игры и музыка и просто звуковое сопровождение и геймплей и сюжет и интересные идеи есть а концовка меня вообще убила, я давно не интересовался сюжетами в играх но это игра заставила меня прослезиться и даже 2 (могло быть и больше но всё же смог сдержаться). Я правда давно не видел такой интересной игры в плане сюжета, а эта штука с созданием личности в роботе вовсе заставила меня задуматься об этом на пару минут и сейчас я просто не могу выбросить эту игру из головы. У игры конечно есть минусы и не приятные моменты но плюсы полностью перекрывают их.
Отзывы об играх
Посоветовали мне ее пройти, хоть я в нее когда-то играл, но тогда сюжет почти не запомнился. Ожиданий особых не было, потому как уже проходил когда-то.
Хорошенькое:
1) Сюжет. Достаточно интересный сюжет затрагивающий большое количество проблем общества. Если грубо говоря, игра рассказывает историю от человека, который попадает в город, думаю можно сказать, локального постапокалипсиса, где происходят междоусобные движения двух лидеров. С этим всем нам предстоит разобраться. В игре 2 концовки, и тут нет раздражения по поводу их получения, как допустим в Metro Exodus. После прохождения на хорошую концовку всплывает улыбка и теплые ощущения, это разве не хорошо? А после получения плохой - какое-то омерзение и мысли: "Ну как? Как так можно было пройти игру"
2) Геймплей. Снова мы сталкиваемся с ситуацией где в игре умертвить противника можно огромным количеством способов. Интересное совпадение выпало в этом плане на 2007 год (Crysis, Timeshift, Bioshock). Здесь нам дают в распоряжение некую модификацию организма (употреблять внутривенно), которая превращает вашу руку в оружие. Ваша конечность научится источать пламя, бить молниями, замораживать ваших врагов и это далеко не все ее применения. Комбинируйте ваши новые навыки с оружием и окружением, превращаясь в машину-убийцу. Кст про оружие, у вас его не так уж и много, 7 видов + камера. Камерой мы можем повышать урон по разным врагам
3) Графика. Игра имеет стилистику стимпанка. Подводный мир и неоновые вывески создают великолепную игру света. Текстурки как мне показались немного мыльноваты, но отторжения не вызывают.
4) Саундтрек. Шикарная музыка 80-х дополняет всю стилистику игры. Слушать можно и просто в свободное время под определенное настроение.
5) Подводный город. Очень крутая фишка игры. Все же слышали миф об Атлантиде, существуют даже сообщества по ее поиску. И наверно часть людей, которые слышали о ней, хотели бы ее увидеть. В какой-то степени эта игра позволит вам это сделать. Сам город наполнен большими окнами, позволяющими осмотреть красоты подводной цивилизации; неоновые вывески, которые зовут посетить их магазин и многое-многое другое.
6) Культовая игра. Даже те кто никогда не играл могли видеть картинки или слышать о больших папочках. Больших, мощных аквалангистах. Стоит пройти чтобы познакомиться с ними лично.
Плохое:
1) Взлом. По началу прикольно, но со временем, ты начинаешь проклинать его. Особенно когда случаются моменты где почти невозможно среагировать и пройти некоторые головоломки на взлом. Их мало на такие есть.
2) Звуковые записи. У меня вообще проблемы с восприятием информации только на звук, я начинаю очень просто отвлекаться и думать о чем-то другом, по этой причине я не слушаю аудиокниги. Тут же меня заставляли отвлекаться во время записи на бой. Беру аудиозапись и на меня бегут мутанты, класс. Приходилось концентрироваться на записях и ловить суть хоть как-то. Но все же это лучше, чем подача материала через записки.
3) Карта. Что бы понимать надо быть своего рода ученым. Кучу стрелочек лестницы, этажи, чего? Куда? Зачем? В общем я ей пользовался только в крайнем случае
Нейтралочки:
1) Скриншоты. Интерфейс по умолчанию не убирается. Но в файлах настроек управления можно привязать к любой кнопке ToggleHud, который позволит скрывать HUD
2) Руссификатор. Да его придется скачивать, но он есть что уже как бы неплохо. Конечно это интереснее, чем сидеть и читать субтитры, да и вообще приятно слушать на родной речи сюжет. НО что несут враги, это какой-то бред, слышать это смешно. Вот что это за попытка задеть: "У меня дерьма больше чем у тебя", - каким это боком должно быть обидно? Кто может обидеться вообще на это? Вроде на это один ответ - спасибо за комплимент
Итого 8/10
Игра определенно заслуживает своего внимания, хоть и многие механики устарели. Мне понравилась игра и я могу ее рекомендовать многим. Может не зайти людям которые сильно чувствительны к немножко устаревшему геймплею.
Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.
Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.
И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.
И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?
На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.
Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.
Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.
Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).
Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.
И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.
Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.
Как человек, который прошёл это творение на всех сложностях и на все S концовки персонажей смело заявляю, что эта игра просто конченная... и я её люблю.
Впервые запустив её, мне хватило ровно 8 минут, чтобы быть изнасилованным охранником (буквально) , лишиться ног, одной руки, а заодно и кожи за ненадобностью, после чего экран медленно потух и засветилась лого игры, вызывая лёгкий дискомфорт от пережитого... или скорее непережитого.
На выбор предоставляется 4 персонажа: Наёмник Кахара, Рыцарь Д'Арс, Тёмный жрец Энки и Варвар Рангвальдр, каждый, по классике, со своим стартовым снаряжением и скиллами, затем идёт выбор уровня сложности: Страх и Голод — режим для новичков, тобишь враги наносят мало урона, персонаж много, голод и разум тратятся медленно; Ужас и Истощение — Стандартный режим для тех, кто уже смешарик, все наносят стандартный урон, а факела жизненно необходимы Сложный режим — Режим без сохранений, хе-хе, удачи...
Геймплей — чисто классика JRPG, гуляешь по локации, исследуя все закрутки в поисках лута, пока не сталкнешься с противником, ну а там пошаговый бой, где сначала атакуешь ты, а потом тебя, но с тем условием, что персонаж атакует не врага целиком, а определённую конечность, что, знаете, добавляет определённый интерес к битвам. Не нравится, что тебя кромсают гиганским тесаком? Ну так отруби ему руку к чёртовой матери! Только имей в виду, что к тебе всё выше сказанное тоже применимо, да.
Лор — Закостенелые старые боги веками угнетали люд свои правлением, пока не нашлись смельчаки, решившие дерзнуть своим правителям, вознесясь в Ма'Хабре, городе богов, который находится под подземелья и Страха и Голода, и став новыми богами, объявив свой мировой порядок.
Меж тем некий Ле'Гард повторяет сюжетную арку Гриффита из Берсерка, мечтает о своём королевстве, однако, в попытках стать новым богом для, так сказать, более успешного правления (или хз зачем ему это), что-то не получается и он пропадает на неопределённый срок в подземельях.
Кахара прибывает в Страх и Голод для выполнения заказа на убийство Ле'Гарда, Д'Арс — чтобы спасти его, Энки — за знаниями, которые хранит Ле'Гард и Рангвальдр для его убийство, так как он перерезал всю его родню. С этого и начинается геймплей.
На этом всё, дальше изучпйте сами, игру рекомендую. Многие её дропнут после первого часа, ну а если нет, то гарантирую, что это будет весьма интересный опыт для вас.
На 8 бит игра тормозила официально и это дико раздражало. Вышла игра под закат поддержки приставки и уже не могла показать нормальную скорость. Впопыхах игру прилепили к серии Contra и выкинули на рынок. Но даже с названием Arc Hound игра была бы шикарным сюрпризом в жанре run'n'gun, будь она в линейке игр для платформ 16 бит. Но не сложилось. В Konami как-то не так решили и выпустили на старом железе. В результате играть было очень сложно, динамика хромает просто дико. Но радуют лишь мелодии - они очень напряжённые и при этом драйвовые. В мечтах всплывают картины о том, каким бы бодрым боевиком могла бы быть экранизация игры. Эти прыжки с самолёта на самолёт пусть даже посредством тросов. (в некоторых фильмах кстати такое даже реализовали). Бой с боевым вертолётом в духе Рэмбо, которые тоже нашёл воплощение во второй части Half-life (притом отсылка очень явная и даже сложно сказать, уж не вдохновлялись ли в Valve серией контра). Заварушка в гавани с катерами в духе Без лица и кучи многих т.д. т.п.Возможно, что на более мощных приставках и уровней было бы больше. Но всё это только мечты и официального ремейка или какого-либо продолжения уже не будет при всём культовом статусе оригинальной игры. Можно надеяться лишь на фанатов.
Для инди очень даже неплохо, однозначно стоит своих денег, местами даже может пугать, но не стоит ожидать много: игра на один раз, и на один вечер.
Можно было срежиссировать саспенс изящнее, ибо сами противники - деревянные болванчики, и в бою выносятся легко, а вот если бы нам их не кидали на убой, а показывали за какими-нибудь дверями, стёклами, перегородками, было бы куда как эффектнее.
Финал к сожалению скомканный.
Эта игра - иносказательная история разработки самого SteamDeck. Сначала ты устраиваешься в Valve и ожидаешь что будешь создавать революцию, но по факту… (спойлер).
И когда по какой-то случайности вы что-то нащупали, - начинается процесс итераций, в ходе которого вы создаете ШТУКУ. Эту штуку конечно же все начнут обязательно копировать, но без души и вы точно лучше.
А когда вы подумаете, что эта штука щас изи изменит мир и вам надо только показать ее самому главному — ему уже давно ниче не надо. Но как мы можем призрачно угадать, максимум что может сделать с ней «мозг» корпората — турель для охранения и ограждения прежнего порядка.
Что же делать со ШТУКОЙ на самом деле — даже Valve пока знает не до конца, поэтому истории явно не хватает последнего акта.
С позиции фаната Ориджинса и саги про Хоука (отчасти) скажу что DA:TV совсем не торт.
Убогая завязка "Солас: Я все сам решил, никому ничего объяснять не обязан". В итоге в первом же диалоге раскрывает весь свой первоначальный "добрый и позитивный" план. На что твой персонаж реагирует: -"Ааа, ну сорян, не знали"...
По дальнейшему сюжету тоже плохо. Фракционные квесты связаны с основным сюжетом только в тексте диалогов перед заданием.
Диалоги ушли скорее в Fallout с вечным "сарказмом" чем в хоть какой то отыгрыш роли.
Личные квесты "напарников" зачастую не обоснованы ничем. Есть прям кровный враг у каждого спутника, но зовут тебя просто погулять и покормить птичек. Чтоб хоть как то познакомить игрока со спутником и ткнуть в лицо его "особой" ориентацией.
А теперь напишу не как фанат, а как обычный современный игрок, играющий по 5-8 часов в неделю.
Спойлер: Игра заставила меня отказаться от сна)
Кинематографичная игра, которая погружает тебя в фентези мир (один из лучших миров в современном геймдеве). Куча лора, который на тебя выливают с помощью диалогов, заметок, записок, в котором удобно разбираться, т.к. присутствует внутренний "Глоссарий" с описанием всех терминов, локаций и персонажей. Бодрая боевка (играю за мага с орбом и кинжалом), понятные скиллы, не душная прокачка.
Большой минус: сопартийцы не вносят особого импакта в драку. В первых частях твои напарники равны тебе по силе и прокачке. Каждый может самостоятельно существовать как боевая единица. И отношение было к ним соответствующее. Что без него никак! А тут же такое ощущение, что напарники вносят процентов 5 урона от твоего и бегают просто для того, чтобы своим скиллом стриггерить цепочку с твоим раз в 30-60 сек и только из-за этого являются ценными в группе...
Оценка 5 из 5, т.к. это современное РПГ с экшн боёвкой со времен Возьмака 3, в которое играю больше 100 часов, не устал и хочу еще...
Это дополнение должно было быть концовкой.
Никакой свободы действия внутри миссий почти нет. Более того это одна из немногих современных игр, которая при любом маленьком отклонении от маршрута тут же фейлит миссию. Любое отклонение от скрипта - фейл. При чем игра об этом даже не сообщает (нет ни подсказок, это не выглядит логично). Банальный пример, есть миссия где нападают на сына должника и можно ему помочь, так вот если убить нападавшего, то миссия зафейлится. Ну это же просто бред. Люди не смогли сделать даже банальное разветвление от своего плана, куда там до развилок Нью Вегаса или первых миссий киберпанка.
Игру смог пройти только сейчас в 2024, так как после легендарного патча 2019 года на ПК она вылетала каждые 10-15 минут. Рокстары только в 2022 году написали на своем сайте в разделе помощи, что помогает отключение полноэкранной оптимизации. Ни в какой другой игре таких проблем не было, даже в ТЛОУ ремастере на пк, который не славится оптимизацией.
Я купил предзаказ в 2019 году и проблема появилась сразу после прохождения пролога, а нормально пройти смог только в 2024 году после поиска всевозможных решений, где предлагали ставить какие-то старые дрова или файлы удалять. А решение настолько простое и дебильное. В общем классик в стиле рокстар. У меня только самые древние игры 2000-х годов могли вылетать из-за включенной полноэкранной оптимизации(она включена всегда по дефолту).
Большинство миссий скукота в стиле гта. Заберись на крышу - постреляй незнакомцев. Ограбь банк, постреляй с поезда, постреляй с пулемета. Благо есть интересные побочки, например угнать скот, поохотится с ветераном, разобрать спор близнецов за мадам или помочь научиться выживать молодой вдовушке. Такое ощущение что основной сюжет и второстепенные активности делали совершенно разные люди, буквально с разных планет.
Вторая часть игры за джона мне больше понравилась, ведь там идет развитие собственного ранчо сквозь пот и слезы, а не растянутый роуд муви с 10 похожими ограблениями и прогревами гоев Датчем. Финал запоминается благодаря музыке и постановке, но вот ковбойская дуэль в конце на один ра зок.
Очень странно сделаны упоминания о миссиях, для некоторых даже значка не будет, пока не проедешь близко. А учитывая расстояния и время, затраченное на другие побочки, начинает попахивать издевательством.
Сами выборы в игре - это смех. Либо злой-презлой выбор забрать деньги у должника, либо оставить. Либо помочь вождю индейцев, либо не помогать. Невероятно. При чем такие "сложные" решения выпадают только раз в 10 побочек, а в основном сюжете выбора тебе не дадут и за любое отклонение от сценария будут бить палкой по голове.
Отдельную "радость" доставили длинные цепочки заданий на Гуарма. Эти связанные миссии идут где-то полтора часа, но в них нельзя сделать ручное сохранение, а нормальных сохранений на контрольной точке игра просто не создает. Хочешь выйти посередине миссии - перехочешь, терпи дальше. Сами сохранения после загрузки могут телепортировать в любую точку на карте, а нпс которые были рядом просто исчезнут. У меня так одна случайная встреча просто пропала, после того как напала пума из кустов. То есть банально рокстары не дают переиграть и не дают нормально выйти из игры без потери прогресса.
Что хорошо сделано так это открытый мир и окружение. Флора и фауна будто бы я зашел в вр симулятор дискавери. Это полноценная живая природа, где даже раненный кабан будет биться за свою жизнь до конца, а не фикция как в ведьмаке или киндом кам. Понравились случайные встречи с реальными последствиями помощи незнакомцам.
Управление это просто тихий ужас, прыгнуть во время прицела нельзя, только перекатиться, на кнопку перезарядки R назначено чуть ли не половина действий в игре, а все действия делаются как в доме престарелых. Благо стрельба зрелищная и кровавая как в финале Таксиста. Правда мне всегда казалось странным, что мы убиваем только за основной сюжет наверное под 500-1000 человек, но репутация будет хорошая и добрая. Видимо самое главное - бомжу дать 25 центов, хоть с этого кайфуйте.
«Aliens vs. Predator 2» 2001 года — это уникальный экшен, который смог объединить сразу три совершенно разных взгляда на один жуткий космический конфликт в известной Вселенной Охотников и Ксеноморфов. В игре представлены полноценные кампании за каждого из представителей трех сторон: Человека, Чужого и Хищника. Каждая из кампаний имеет собственные сюжетные арки и атмосферу, передающую особенности и мотивы их героев. Кампания за человека погружает в атмосферу безысходности и борьбы за выживание, за Чужого — в мрачное удовольствие от охоты, а за Хищника — в непередаваемое ощущение силы и доминирования.
Сюжеты кампаний выполнены достаточно глубоко для шутера того времени. Игрок узнает о лабораториях, экспериментах и возможностях каждой стороны через тщательно продуманные задания и ролики. Игра идет по нарастающей, постепенно раскрывая темные секреты конфликтов между корпорациями и внеземными существами. В ходе прохождения легко ощутить, насколько интересно разработчики подошли к сюжетной части, оставив в игре место для сюрпризов и неожиданных встреч.
Графика по сравнению с первой частью была заметно улучшена, что добавило яркости всему действию. Конечно, текстуры персонажей и локаций еще выглядели угловатыми — люди со слегка скошенными глазами придавали некоторую долю забавного сюрреализма. Тем не менее, внешний вид Чужих и Хищников был доработан, что сделало их по-настоящему страшными, а обстановка колоний и лабораторий передавала леденящую атмосферу.
Уровни в игре удивляют разнообразием благодаря особенностям каждого из героев. В роли человека — ощущение беззащитности и постоянного напряжения, за Чужого — ты чувствуешь себя скрытным убийцей, скользя по вентиляции и устраняя врагов, а за Хищника — все еще иначе, с множеством тактических решений. За Хищника оружие можно использовать максимально гибко: от плазменной пушки и гарпуна до энергетического лезвия. Разнообразный арсенал делает игру за этого героя особенно интересной.
Система лечения у каждой стороны различается, что добавляет реализма: например, человеку нужно искать аптечки, а Чужой восстанавливается, поедая врагов. Хищник же «призывает» энергию, а затем вкалывает себе со свойственным ему рыком нечто, что увеличивает шкалу здоровья.
Геймплей «Aliens vs. Predator 2» уникален благодаря тому, что сочетает в себе элементы хоррора, шутера и тактического экшена. В зависимости от выбора персонажа, механики совершенно меняются, и так же изменяется подход к каждой миссии. Кампании за Чужого и Хищника дарят редкий опыт — возможность буквально почувствовать себя частью внеземной расы с соответствующими навыками и мотивацией. К тому же любимый с детства Хищник дает невероятный заряд азарта. Управление таким могущественным охотником с поистине экзотическим арсеналом — это одна из тех вещей, которые делают игру по-настоящему запоминающейся.
8 из 10
Откровенно говоря, сложно даже предположить, почему у игры на СГ рейтинг 3/5, на момент написания обзора. Наткнуться на игру "случайно" и захейтить её по причине, ну, например, "фу, аниме" не возможно, потому что её никто не знает.
А зря.
Потому что это действительно хороший симулятор жизни последнего потомка дворянского семейства. А, как известно, когда ты последний в роду ВСЁ хочет тебя убить. На этом и строится сюжет, резко контрастируя с милашным стилем рисовки.
Наконец-то добил платину в игре с DLC и мне есть что рассказать.
Final Fantasy XVI восхитительна в том, как ряд не отполированных решений могут испортить впечатление от изумительной игры. В ней нет ни одного элемента, к которому нельзя применить конструкцию "сделано хорошо, НО..."
В игре великолепная графика, НО большая часть восхитительных локаций показана только в катсценанах.
В ней крутые спец. эффекты, НО они же не редко мешают в бою следить за действиями противников.
В игре изумительный сюжет про политические интриги с массой действующих лиц, НО от него отказываются в последней трети игры.
Я влюбился в этот мир и персонажей. Я влюбился в строгого Отто, который относится ко всем как к своим детям. Я влюбился в ворчливую Харон, которая будет вечно браниться, но всегда поможет. Я влюбился в замкнутого Blackthorn, который будучи одним из лучших кузнецов начинает сомневаться в своих навыках, когда видит мастера лучше него. Я влюбился в вечно радостного и поддерживающего Гава...
НО на сколько хорошо эти персонажи прописаны, на столько же унылы побочные квесты, в которых их раскрывают. Это просто преступление перед сценаристами.
И не хуже ситуация обстоит по другую сторону баррикад от главного героя. Я влюбился в Бенедикту с Аннабель, которые идут к своей цели используя все возможные тузы в рукаве. Я влюбился в Купку, который лишился всего из-за любви к манипулятивной женщине. Я влюбился в Диона, чьё чувство долга и ответственности перед своим народом стоит выше кровных уз.
НО на смену харизматичным "злодеям" из первых двух третей игры приходит абсолютно унылый Ultima. И проблема даже не в самом финальном боссе, он хорошо проработан, у него внятная мотивация, но у него нет харизмы, что была у предшественников, из-за чего кажется, что планка качества заметно упала.
И конечно же нельзя обойти стороной боевую систему. Square Enix сделала крепкую боевую систему, которая сразу выдаёт игроку все инструменты для экспериментов. Способности хороши сами по себе, они отлично складываются в комбо и у нас есть свободное распределение "талантов". Посидев над билдом пол часа можно заканчивать большинство битв с обычными противниками в течении 30 секунд, а битвы с боссами в течении трёх минут.
НО, способности работают _слишком_ хорошо сами по себе, а противники обладают слишком скудным арсеналом, чтобы представлять опасность. В итоге у игрока нет ни мотивации ни стимула углубляться в боевую систему и учиться строить комбо, без которых каждый противник ощущается как губка для урона.
Sekiro, MGR и DMC спустя пару часов игры ставят тебя перед стеной и говорят "либо ты принимаешь правила игры, либо на этом прохождение заканчивается", что заставляет человека играть так, как задумали разработчики и получать фан от этого. В FFXVI ничего подобного нет, игрок может спокойно пройти весь сюжет ни разу не скомбинировав способности и убивая боссов сотнями комариных укусов.
Мне понадобилось 100 часов в 80 часовой игре, чтобы понять, что я играю не правильно. И это огромная проблема.
Но с чем проблем почти нет, так это с битвами Эйконов. Они эпичны, состоят из нескольких фаз и не успевают надоесть. Это лучший опыт от битв гигантских мех/кайдзю в видеоигровой индустрии, который я испытывал за последний десяток лет.
Из минусов могу назвать только то, что далеко не всегда есть чувство масштаба, так как на аренах нет построек или людей, с которыми можно было бы сопоставить кайдзю.
Итог:
Я люблю и ненавижу эту игру. И это лучший "блокбастер" за последние десять лет. Рекомендую пройти хотябы раз, игнорируя побочные задания и потратив пол часа на изучение комбо, чтобы получить прекрасный опыт. Если же захочется чего-то большего, то можно пойти в НГ+, где уже и осилить весь побочный контент.
Игра про то, как муравей несёт на своих «плечах» в 50 раз больше ответственности, чем ему положено.
Если вы давно уже не трогали жанр RTS, но почувствовать себя стратегом всё ещё хочется, пусть и на микроскопическом уровне, этот интересный образец жанра для вас.
Максимально упрощённая и дистиллированная формула, приправленная отличным визуалом и необычным углом обзора, которая иногда прерывается на миссии в духе «просто побегай по красивым локациям и почувствуй себя муравьём».
Если GTA 6 будет на уровне этой игры, то будет идеально.
Уровень "Остров Сгайль" (Северная Атлантика) полное г****о. испортил все впечатление об игре. На уровне сломали баланс как будто...бесконечные перезагрузки, перезагрузки, сейвы, перезагрузки. И система достижений...146 шт. серьезно? вы правда думали, что люди будут по 10 раз одни и те же уровни проходить? По сравнению с первой частью 16оого года наверное будет по хуже, из 7 карт интересные только 3, еще 2 красивые, остальное - м*сор. На роликах и то сэкономили, хотя на игровом движке можно было запилить - минус впечатление.
Несомненно хит 2005 года. Даже сегодня играется вполне бодро, хоть местами и однообразно. По сравнению с играми после COD4:MW, не хватает разнообразных геймплейных моментов и "вау"-эффектов от катсцен.
Сюжет подаётся типичным способом для игр в тематике Второй Мировой начала двухтысячных. Нам показывают реальные записи хроник в начале каждой кампании. Между уровнями показывают слайд-шоу из фотографий. В загрузочных экранах показывают запись главных героев по предстоящей операции. Почти все игры с военной тематикой использовали этот приём.
А самого сюжета как бы и нет. Дают цель, дают методы достижения, отправляют в бой. Вся игра строится из боевых сценариев. Всё держится на строго определённых скриптах. Игра слишком линейна, но в этом вся фишка серии - показать театр боевых действий как аттракцион, заваливая тоннами противников и создавая ощущение постоянного безостановочного экшена.
Стрелять в игре в целом интересно. В основном в игре три-четыре категории оружия: пистолеты, винтовки, автоматы и тяжёлое вооружение. Необходимо пользоваться всем, в зависимости от ситуации. Носить можно только два. Все виды вооружений того времени, которые побывали во многих играх по теме, почти все представлены здесь. Игра будет пытаться разнообразить геймплей боевыми ситуациями и некоторыми заскриптованными активностями.
Игра разделена на три кампании: советская, британская, американская. Самая интересная, но очень короткая советская. Она содержит минимум геройского пафоса, возможно из-за локализации на русский. Несмотря на американского разработчика, американцам уделено не так много игрового времени. В основном мы будем играть за британцев. Капитан Прайс... все дела...
Единственная претензия к игре - ужасный искусственный интеллект. Он здесь и не должен быть продвинут, однако поведение NPC как врагов, так и союзников сделан отвратительно. Они носятся в разные стороны по полю боя как ужаленные в задницу, хотя логично было бы окопаться в укрытиях. Особенно раздражают союзники, не раз и не два, в них случайно попадаешь. Игра видимо случайным образом считывает убил своего или нет, так как, можно одного случайно задеть и ничего, а иногда пальнёшь в своего, и после чего незамедлительно выкидывает на предыдущий чекпоинт. Ещё графика на максимальных - но тут ничего особенного, режут глаз только задние планы и интерьеры в домах. Мыльные текстуры - привет!
Игра средняя по продолжительности. Многие уровни пролетают незаметно, погружая в динамические сражения и антураж военного времени той эпохи. Всё это, благодаря звуковому дизайну, здесь сделано всё на пять с плюсом. Бесконечные крики, звуки выстрелов, взрывы, трескотня орудий на заднем плане. Звуковой эфир постоянно забит шумом, поэтому могут быть минус уши уже через пару часов игры, делаем чуть потише. :)
Вообщем рекомендую к прохождению тем, кто соскучился по шутерам по тематике Второй Мировой начала двухтысячных. Качественных шутеров не так-то и много. Разве что в голову Return to Castle Wolfenstein и серия Medal of Honor из известных приходит. Всё остальное на любителя.
Играем...
Толковый и очень красиво нарисованный клон Into the Breach, но геймплей получился не таким задорным: бои немного занудные, прокачка скучноватая, от синергии между бойцами маловато тактического кайфа.
Впрочем, если Into the Breach вам больше не хватает, попробовать всё равно можно: здесь любопытные интерпретации формулы ItB, здоровенные боссы и с любовью нарисованный пиксель-арт.
Попробую тут развернуть мысли после прохождения DAtV. В целом, игра понравилась более чем. Все игры серии пройдены, и не раз. Вся канон-литература в наличии на полочке. В лор очень глубоко не копал никогда, но знаком хорошо.
На все ушло 115+ часов, карту мира закрыл
процентов на 97, 87% кодекса честно найдено и прочитано. Постараюсь без спойлеров или с незначительными.
Сначала о плюсах.
Кодекс.
Начну, как ни странно, с кодекса. Он тут в лучших
традициях серии. Есть полно отсылок к предыдущим частям, есть юмор. Есть
заметки, которые пробивают на сильные эмоции (страж Серый, жму F, респектую по кд, как говорится). Кодекс раскрывает сюжет глубже и шире. А еще тут есть рецепт крутого торта. Буду пробовать печь. Есть и письма,
где неплохо показано состояние мира за пределами нашей карты мира севера,
переписка с Инквизитором, а также благодарности-напоминалки, кому и чем мы
помогли по ходу наших приключений.
Локализация.
Говоря о кодексе, нельзя не затронуть тему
локализации. Она хороша. Видел одну опечатку где-то в самом финале. Кроме того,
сбылись опасения за шрифт - оригинальный посимпатичней. Но это не к переводчикам уже вопрос.
Боевка.
Полный разворот от тактики к экшену. Сделано
достойно, играл за воина-жнеца. Немного подумать над снаряжением, талантами,
протестировать – и можно разваливать кабины всего сущего. Даже на высоком
уровне сложности отче Эльгарнан не устоял с первой попытки. Сложнее
всего оказались поборники, да финальный дракон на перекрестке. Однако, сыграло
роль, что я шел на них, будучи на 7-13 уровней ниже задуманного. Играется
приятно, динамично, основы боевки – не только, и не столько способности, которых тут многим мало, а
обычные атаки, усиленные атаки, «метательные» атаки. И их взаимодействие со
способностями. У меня такой стиль игры оказался наиболее эффективным. Хотя, с
упором на комбо тоже можно было играть, но не очень повезло с нужной одежкой.
Отыгрыш.
Кроме того, что мой Рук был гномом, он был еще и
членом Дозора Скорби. До момента личной аудиенции в Некрополе в диалогах
реплики дозорного встречались раза два. Зато второй и третий акт – полноценно
накидали отыгрыша. Кое-где даже увязали дозорного с гномьим происхождением, за
что жирный плюс. Реплик от гнома – меньше, но, я подозреваю, у человека их
может быть еще меньше. Решения по игре все-таки имеют последствия, но могут проявиться часов через 30-40. Мое почтение. Не балдура, но и не халтура.
Сюжет.
Он неплох, начинает провисать немного во втором
акте, особенно, если пылесосить все вокруг. Очень много побочных квестов, и заданий у сопартийцев. Но огромный плюс этой игры, что тут
негде разгуляться тем, кто любит пылесосить. Так или иначе, утыкаешься в
единственный оставшийся сюжетный квест. Биовары отсекли все лишнее, аккуратно
завершая все значимые для этого мира истории. Кто-то будет негодовать, что в
сюжете полно упрощений – я же скажу, что это, возможно, завершение всей истории
Века Дракона, и городить еще больше арок и сюжетных вотэтоповоротов – себе
дороже.
Закрыты арки ЭБ-ДБ, гномов-титанов, Завесы, мы
познакомились с Кэл Шароком, узнали, откуда взялась скверна, почему Сетий Амладарис aka Корифей со своей
братвой пришел уже в пустой и оскверненный город в Тени.
Очень порадовали вплетения персонажей из книг - Тевинтерские Ночи и
Последний полет тут как часть общей картины отлично заходят. В одном из бантеров была явная отсылка к «Ужасам Хормака» и
бассейнам Гилланайн из ТН. Так же сделали каноном один из комиксов - The Missing (Пропавший).
Оставили, конечно, задел на возможное продолжение. Были намеки и в инквизиции (стол заданий в ставке командования), были и в Тевинтерских Ночах. Без спойлеров тут. Однако, до Тедаса вся эта история может
докатиться еще лет через 30-50 (внутриигровых), и событий 4-х игр касаться практически не будет. Кстати, много про это есть в личных квестах Тааш. Которая про небинарность. Кто скипнет линейку ее квестов, думая, что кроме борьбы за небинарность там ничерта нет - мой вам привет.
Финал – по-моему, лучший в серии, если не вообще у биоваров. Я еще не видел
«плохую» концовку, но в итоговые события «хорошей» - поверил. Постановка и сцены в финале - отвал башки. Блокбастер, МЕ2 + МЕ3 вперемешку. Только знаменитого "светофора" или его аналога нет, слава Создателю.
Техническое состояние.
Для первой версии – отличное. Я играл на
видеокарте от AMD, и не столкнулся с проблемами, кои появлялись у некоторых владельцев карт Nvidia. Единственный надоедливый баг – вылет на рабочий
стол при переходе в Тревизо из Маяка или Перекрестка. Пока чинится телепортом с пересадкой через Арлатан. Оптимизация на фоне
современных релизов – на высоком уровне.
Художественный стиль.
Персонажи и нпц – на любителя. Я быстро привык,
стало нормально. Немного не хватило мимики в некоторых единичных экспрессивных сценах. Там мимику надо бы улучшить – актер озвучки надрывается. Лицо персонажа
отстает балла на 3 по эмоциональной шкале =D. В остальном – прекрасно.
Окружение – на восемь из десяти. Немного портит
ощущение местами странные архитектурные решения Доктауна и иногда пустоватые
помещения в Тревизо. Следовало
бы улучшить анимацию перехода в Костницу, выглядит бюджетно.
Работа с освещением – 10/10
В минусы я записал бы диалоги. Они должны были
быть написаны лучше. Клишированные реплики из одного-двух слов, тонны
междометий… 4 раза насчитал «It’s complicated». С десяток «Let’s look around»… Кошмар, одним словом.
Не везде, но более 2/3 игры – такие. Тут неуд
игре, однозначно. Если бы диалоги были выдержаны в стиле предыдущих игр – это
однозначный фаворит на звание GOTY. А так – крепкая игра с замечательным финальным
актом, не более.
Музыка... она есть, но не выделяется. Зур и Моррис были лучше. Звуки окружения - отлично.
Ну и самый главный минус. Тут нет Сэндала.
В итоге, я получил намного больше, чем
рассчитывал, а рассчитывал я на Андромеду в Тедасе. Общая личная оценка –
примерно 7,5 из 10.