Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

Прошел ее, Суйкоден не проходил, Тихие заводи не читал, т.е. с источником вдохновения не знаком и с предтечей тоже. Игра по мне хорошая, но если сценаристы, программисты и художники сделали свою работу хорошо, то геймдизайнеры не захотели вникать в нюансы, что 20-25 лет назад было хорошо, сейчас не всегда работает. 

Сюжет любопытный, для истории становления героя, плохая концовка в целом смотрится логичнее, чем хэппи эндовая, как по мне. Бои стратегические и крепость любопытные, музыка особенно под конец приятнаяАнимации, это тихий ужас очень длинные и медленные, игре нужен какой-то ускоренный режим. Боевой геймплей с 6 героями настолько унылый, что его я сворачивал и делал что-то еще, персонажи, из 100+ героев больше чем 5-10 предложений в игре максимум у 10-15, крепость как плюс хорошая, но реализован похожий геймплей был у Ни но куни 2 на порядок лучше, не говоря про что-то типа Фейбл 2-3. Мини-игры это ад, 15 боев в кулинарных битвах с длинными анимациями сжирает время мое почтение, местный Гвинт? Такая же история. Бакуган? Опять то же. Сумка и складирование, расходники в инвентаре могут в слоте занимать 1 место, но складируются по 1, 2, 4, 6, ресурсы? по 20, 1, 6 и в похожем ключе для лишнего бега туда-сюда
6 апреля

0
.hack//OUTBREAK

Чуть бодрее прошлой главы, хотя сюжет по прежнему развивается преступно медленно.

Геймплейно ничего не изменилось.

6 апреля

+4
Blacksad: Under the Skin

Любопытный продукт испанской студии. Честно говоря, не знаю, выпускала ли она какие-то значимые игры до или после Блэксэда, но в целом впечатления от этого интерактивного кинца остались больше приятные. 

Игра рассказывает историю от лица детектива-кота Джона Блэксэда, который настолько штампованный частный детектив нуарного романа, насколько это вообще возможно. Ходит в длинном плаще, постоянно смолит сигарету, его окружают красивые (по меркам животной вселенной... ну или же для любителей фуррей :D) женщины с поломанной судьбой, а дело, за которое он берётся, оказывается далеко не таким простым, как казалось на первый взгляд. Однако это скорее плюс, чем минус - все штампы реализованы очень хорошо.

В общем-то, про сюжет особо сказать ничего не могу, кроме одного момента: он хорош для любителей нуара и Америки сороковых годов. Атмосфера выдержана просто шикарно, до неё не докопаться. Персонажи неплохо прописаны, концовка в меру неожиданная, но не вызывает вау-эффекта. Для остальной аудитории, возможно, будет скучновато.

Что касается геймплэя, тут всё не так однозначно. За историей интересно смотреть, интересно участвовать в потасовках, но временами сюжет будто бы очень сильно провисает из-за неторопливого геймплэя, а это, на мой взгляд, непозволительная роскошь для интерактивного фильма. Боевых сцен можно было бы занести и побольше, спорных диалогов тоже, про разнообразие концовок пока ничего сказать не могу - второй раз подряд интерактивные фильмы не прохожу)

По итогу можно сказать, что эта игра далеко не для всех. Любителям нуара - однозначная рекомендация. Любителям эпохи сороковых - туда же. Если не нравится жанр интерактивного кино или атмосфера штатов первой половины двадцатого века, то лучше пропустить - ничего не потеряете.

6 апреля

+3
Halo: The Master Chief Collection
Серия Halo

С чего начать рассказ про игры на Xbox? С главной франшизы на эту консоль - серии Halo. Сейчас, из-за неудач последних частей, она уже не является продающей для Microsoft, но тем не менее, стоит учитывать былые заслуги, плюс к тому, с ознакомления с ней рекомендуют начать играть в шутеры на консолях, поскольку создавалась Halo как раз для удобства пользования геймпадом. Ну и, наконец, это интересная фантастическая вселенная.


Как во всё это играется? Неплохо. С оговоркой: как я уже упоминал, это мой первый опыт игры в шутеры на геймпаде. Ну не считать же таковым Zero Tolerance на той самой Sega Mega Drive II? Или там устройство управления ещё считалось «джойстиком»? Первое время с непривычки было очень трудно орудовать стиками. Никак не удавалось наклонять их так, чтобы обзор смещался плавно. А в шутерах от первого лица это критично, поскольку по центру экрана у тебя находится прицел. Выросший на WASD-раскладке ты на уровне инстинктов понимал, где клавиша перезарядки, где действия, что колёсиком мыши ты меняешь оружие. А здесь? Да, всё под рукой, буквально под каждым пальцем. Но первое обучение не сильно помогает. Понятно, правый курок - выстрел, левый - бросать гранату. Но остальные я запоминал половину игры. И сейчас, бывает редко, но что-то путаю. Впрочем, привыкаешь, как люди начинают кататься на коньках (я кататься так и научился, может ноги, как и руки, не из того места растут?) Не скажу, что на геймпаде играть совсем удобно - мышь более тонкое устройство прицеливания. Помогает автонаведение - то, из-за чего пользователи ПК презрительно считают консольщиков читерами. Да, донаведение на цель - это нечестно. Но если ты не ультрахардкорный игрок, а зашёл в игру расслабиться, то почему бы и нет, ведь ни с кем не соревнуешься. Помимо непривычного управления персонажем, первое время подгорало от управления техникой. Никак не мог привыкнуть (особенно после Форзы), что управление простое - куда смотрю, туда и еду, вперёд назад на стике, а не курках. Но в итоге подружился с «Бородавочником» (Warthog), который стал одним из символов Halo.


Я играю в игры ради истории, а не испытания себя, поэтому мне практически не заходят сессионки. И да, и из-за того, что я в них плохо играю - можете накидывать. В Halo сюжет сначала кажется простым, сборной солянкой из богатой библиотеки ранее вышедших творений множества авторов. Есть хорошие - люди, есть плохие инопланетные твари - Ковенант, Содружество инопланетных рас. Бей, беги, бей снова. Классика. Но с прохождением дальше и раскрытием истории вселенной, включая чтение статей, начинаешь увлекаться. Да, здесь нет ничего необычного или каких-то внезапных сюжетных поворотов, но играя и читая статьи в хронологическом порядке я несколько раз был приятно удивлён. Тут вам и «не всё так просто на первый взгляд», и биооружие, и оружие Судного Дня, и революция, и предательство, и жертва собой ради товарищей и великой цели. Нет, ты не ощущаешь себя песчинкой в пустыне, ты харизматичный, брутальный сверхсильный почти неубиваемый сюжетно суперсолдат-спартанец, история появления которых отчасти похожа на создание космодесанта во вселенной Warhammer 40000 (ладно, и к Древней Спарте, конечно, есть отсылка в названии, как минимум, просто первое, что вспомнилось). Зовут героя Джон, но больше он известен по званию, ставшему нарицательным - Мастер Чиф. По-русски это Главный Старшина, но в русской армии нет такой должности, поскольку полное наименование должности у Джона - Master Chief Petty Officer, главный старшина всех старшин, высшее не офицерское звание в роде войск. По игровой истории он был главой всех спартанцев. Был, потому что долгая история, а спойлеров хочется избежать во избежание растягивания текста. И второй главный персонаж - спутница Чифа, искусственный интеллект Кортана, всеумеющий и всезнающий, ставящий перед нами и перед собой извечные вопросы «Тварь ли я дрожащая» и «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Как могут эти двое не победить? В пример приведу диалог из второй части, где прекрасно всё - крутые персонажи, экшн, а крутизна и пафос сочится с экранов. «Just one question: What if you miss? - спрашивает Кортана Чифа, который намеревается прыгнуть верхом на бомбе в открытый космос. - I won't», - коротко отвечает Чиф. Этот короткий диалог прекрасен. Он показывает человечность ИИ, её чувства, и его сверхчеловеческую уверенность (не самоуверенность), основанную на обширном боевом опыте и понимании собственных возможностей.


Понятно, что разработчики много чем вдохновлялись, но и другие брали из Halo. Если не из сюжета, то дизайна. Просто навскидку, что лично мне бросилось в глаза: Mass Effect мне постоянно мерещился, то элитов хотелось назвать турианцами, то щиты краснели под нагрузкой (совсем, как в творении Bioware), а Ковентант - чем не пространство Цитадели? Ну ладно, Цитадель - это «Вавилон-5». А биооружие - чем не протомолекула из вселенной «Экспансия» Джеймса Кори? Иногда кажется, что загрузи в современный ИИ-бот всю доселе изданную фантастику, он придумает некое золотое сечение. Но станет скучно. Пусть каждый коктейль немного отличается от другого.


Если отбросить привыкание к управлению, то главным недостатком серии считаю однообразие уровней и задач в перерывах между вкраплениями интересного сюжета. Понятно, что вычислительные мощности приставки в те годы не позволяли выстраивать какие-то архитектурные шедевры, но бегать по двадцать минут по одним и тем же помещениям (а иногда и возвращаться по ним назад) - это было напряжно. Нет, с открытыми пространствами всё хорошо, но внутри строений... Прорубился через комнату, а дальше такая же. Признаться, в первой части я пару раз не знал, куда идти дальше. И повторение - она же мать учения? Вот и повторяются из части в часть заезды на технике на время, пока всё вокруг летит в тартарары. Возможно, это фишка Halo, и в своё время фанаты, изголодавшиеся по каждой выходящей раз в несколько лет части, подобное прощали, но сейчас, во время последовательного непрерывного прохождения, ты только усмехаешься про себя и говоришь игровому напарнику: «Садись за турельку, солдат, я этот фокус за последний месяц раз двадцать проделывал! Эх, прокачу!» И тот лезет и на трамплине счастливо заскриптованно кричит. Эта езда у меня создала ассоциацию с играми-платформерами, когда ты сотый раз не можешь пройти какое-то место, где нужно чётко соблюсти тайминги и последовательность движений, да ещё на время. Да, у меня бомбит от последнего уровня первой части, и все подобные поездки в последующих частях вызывали у меня вьетнамские флэшбэки, хотя, набравшись опыта в управлении, я справлялся с ними гораздо проще.


И, конечно, Halo: Reach. Буду говорить с раскрытием сюжета, ведь разработчики его уже раскрыли в самой первой игре серии, где история стартует с бегущего с захваченной врагом планеты крейсере. Речь пойдёт про знаковое событие этой вымышленной вселенной - Падение Предела. Предел (Reach) - планета, важный транспортный, научный, военный центр. Во время нашествия Ковенанта его старались уберечь от атаки, в связи с его значимостью. Но враг узнал и внезапно напал, сначала с разведкой высадились авангардные силы, остановить которые послали команду спартанцев Ноубл, одним из членов которой и будет управлять игрок.


О том, что история трагичная понятно и из контекста, и из первых же кадров игры, где в пустыне лежит пробитый шлем спартанца. Не скажу, что было чувство безнадёги, как в своё время, в юности, при чтении первых трёх книг серии Horus Heresy, но авторы смогли передать атмосферу, когда зная наперёд чем всё кончится, каждый уровень игры ситуация становится всё хуже и хуже. Битва с частями авангарда, казалось бы выигранная, вдруг оказывается лишь осознанием провала разведки. Самопожертвование, дающее надежду - и тут же погружение в пучину хаоса. «Полетели, солдат, с нами! - Нет, сэр, я остаюсь». Честно говоря, повеяло атмосферой книг про первые годы Великой Отечественной. На этом фоне, а я Reach проходил после третьей части, ощущения после прохождения основной трилогии стали казаться довольно простыми. Надо было сначала играть в Предел, а потом в остальное, как было бы правильно согласно лора Halo, и как, теперь я понимаю, логично выстроено меню в Master Chief Collection, а не по порядку выхода игр. Так бы мотивированно больше хотелось вдавливать в грязь каждую инопланетную тварь.


Продолжать порой сложнее, чем начинать. А повторить успех за кем-то почти невозможно. К концу нулевых между Bungie - создателем вселенной Halo и издателем в лице Microsoft возникли, что называется, непреодолимые разногласия. В итоге, выпустив Halo: Reach компания отправилась на вольные хлеба, а её место в разработке дальнейших игр серии заняла созданная 343 Industries, часть состава которой была из Bungie. Преемственность? Возможно. Но перед ними встала огромная ответственность: в третьей части серия игр заняла вершину, и создать что-то равное ей было той ещё задачей. Справились ли «новички»?


Проблема современных игроков в рассуждениях об играх «эпохи 343i» в уже имеющемся интернет-флёре. «Не торт» - самоё ёмкое утверждение об этих играх, накладывает свой отпечаток на собственные мысли и эмоции. Абстрагироваться от них уже невозможно, к сожалению. Но так ли всё ужасно? На самом деле нет. Не являясь горячим фанатом Halo, я тем не менее получил некоторое удовольствие. Хоть и, в целом, согласен с претензиями, предъявляемым к играм.


По моему скромному мнению, главная проблема «эпохи 343i» - сюжет. В четвёртой части он, вроде бы логично продолжает третью, вводит нового антагониста, новых противников на поле боя, но делает это неубедительно. Надо сказать, что задел пятой части мне понравилося больше. Но что в итоге? А в итоге пшик и слив. То, что должно было стать началом новой трилогии стало не пойми чем. Как фанфик, который бросили писать. Два фанфика. И в итоге, и графика норм, и геймплей пускай знакомый и ничего нового не привносит, но весёлый, и сюжетно вроде бы есть зацеп, особенно в пятой части, но получаешь лишь разочарование. В Halo: Infinite я не стал играть по этой причине: слитые в унитаз сюжетные линии, растянутые на квадратные километры открытой песочницы.


Жду ли я продолжение? Конечно, жду. Вселенная Halo интересная, с разнообразным лором, включающим в себя не только игры, но и книги, и комиксы. Но в своём ожидании не питаю иллюзий. Halo эпохи Bungie и она же эпохи 343 Industries - это как киновселенная Marvel до и после. До - проработанный сценарий, после - (бабкибабкибабки!) а фиг его знает, что дальше, авось пипл схавает.

Мастер Чиф пытается развидеть четвёртую и пятую части
Мастер Чиф пытается развидеть четвёртую и пятую части

ИсторияГероиСпасибо за науку обращения с геймпадом!БэктрекингСлитые 4 и 5 части
6 апреля

+1
Guns, Gore & Cannoli 2

Guns, Gore and Cannoli 2 является отличным продолжение первой части, вот только цифра 2 в названии явно лишняя. Правильнее было бы сказать про вторую часть, что она являются продолжением первой, причём довольно короткой. Можно вообще назвать вторую часть – DLC, ибо настолько она коротка и настолько мало она привносит нововведений. Впрочем, учитывая небольшую цену и явный дефицит подобных игр (и с подобным визуальным стилем), для многих игроков кому полюбился как главный герой, так и комиксный визуальный стиль, даже такое небольшое дополнение всё равно придётся по вкусу. Недостаток может быть тут только один – излишняя упрощённость боя (для кого-то, разумеется). Если в первой части мы стреляли исключительно по горизонтали, т.е. не могли вертеть прицелом главного героя, то во второй части мы можем стрелять под каким угодно углом, что означает очень серьёзное облегчение процесса всей игры. Конечно, дабы вернуть баланс, количество врагов серьёзно увеличилось в связи с этим нововведением, однако некоторым игрокам такое новшество, такое упрощение не пришлось по вкусу. Правда, в игре есть уровень сложность, поэтому если кому-то стало настолько просто, то почему бы не попробовать пройти игру на Невозможном уровне сложности. Я играл на среднем уровне и не сказать, что было совсем легко. Впрочем, для меня это лишь третья игра подобного жанра и я в целом не являюсь ни фанатом данного жанра, ни просто хорошим стрелком. Поэтому мне такое нововведение наоборот понравилось. Правда, играть с геймпада в разы сложнее, чем с мышки.

Что у нас по сюжету? Если честно, то это вообще не важно, т.е. как главный герой оказался там, где оказался и как первая часть логически связана со второй. Такое ощущение, что разработчики вообще не замарачивались над сюжетом, а просто поставили игрока перед фактом. Не то, что это какой-то большой минус игры, да вообще минусом его назвать трудно, просто не стоит ждать от этой игры какое-то объяснение как логики сюжетной линии (особенно в связи с главным антагонистом) так и событий и места действия. Перед нами юмористический боевик с коктейлем из самых разнообразных, безумных и подчас малосвязанных друг с другом тем, начиная со стиля а-ля США тридцатых-сороковых, когда тон задавала итальянская мафия, до зомби и второй мировой войны и высадкой в Нормандии и всё это в графическом комиксном стиле. Да, получилось очень круто и запоминающимся (если сравнивать с тем же METAL SLUG). Особенно тут нужно добавить спецэффекты от взрывов всего и вся, а так же от различных предметов которые можно скидывать на врагов (типа люстр) или пробивать себе путь вперёд (точнее вниз). В общем, безумный  коктейль получился не только интересным, но и красивым. И раз разговор зашёл о картинке, то стоит отметить, что она практически никак не изменилась. Хотя нет. Как мне показалось, чуть больше стало спецэффектов, но каких-то серьёзных и явно заметных изменений не произошло. Впрочем,…возможно уровни стали более детализированными.

Последнее что стоит отметить, это локации. Их тут много (относительно много), они все довольно разные и все они очень хорошо «расписаны», но при этом относительно короткие. Как я указал ранее, мне показалось, что уровни во второй части обогатились большим количеством деталей и в целом они стали более красивыми, если так можно выразиться. По ходу движения от начала уровня к его концу игрок встречается с разными типами врагов и разными преградами, благодаря чему не создаётся ощущения повторения, что ведёт к скуке и ощущению монотонности игрового процесса. Пожалуй, это второй большой плюс игры. Ведь важно не просто расставить врагов на условной карте, но грамотно перемешать: где-то добавить другую активность, помимо постоянного отстрела врагов, как например, рычаг который нужно повернуть, а где-то нужно будет отбиваться от волн противников, всё то время пока горит фитиль (который ведёт к груде динамитных шашек). Особо «душных» зон во второй части я не обнаружил. Что касается боссов, которых тут всего лишь штуки четыре, то…не плохо, но и не WOW. По сути, все они сводятся к фразе «боевые машины», что может показаться некоторым игрокам как явное отсутствие фантазии (в первой части в качестве босса была хотя бы огромная крыса). Вот и получается, что вторая часть подойдёт только тем, кому «зашла» первая часть и кто хочет просто обычное продолжение.

6 апреля

0
FAR: Changing Tides
Вот и Пройдена Вторая FAR.

FAR: Changing Tides ощущается куда масштабнее чем первая часть.

И не только из-за увеличенного количества модулей для корабля.

Но и из-за вариативности использования одних и тех же механик.

Ландшафт красив, детализация корабля и построек, коих мы встречаем не так много, на высоком уровне.

Отличный представитель инди индустрии.

И оставляет тёплые воспоминания.

Игра отличная, прекрасное продолжение первой части.

Произошло колоссальное развитие по игровому процессу, все было доведено до ума, большое количество различных итерации механизмов. Которые не всегда остаются с тобой на весь путь. От чего использовать хотелось каждую новую возможность.

А финал, ох этот финал.

Для тех кто не играл в первую часть, будет сложно понять, но та эмоциональная привязанность к машине и персонажу в первой части, дает небывалый подъем радости в концовки второй части.

Я был очень рад⭐️.

Всем советую к прохождению.

Обе части займут у вас не более 10 часов на прохождение.)

А стоят они не дорого)

6 апреля

0
Castlevania: Legacy of Darkness

Legacy of Darkness — это недо-сиквел, потому что это по сути доработанная и чуть-чуть улучшенная версия Castlevania 64. Если вы не играли в Castlevania 64, то возможно, вы будете даже приятно удивлены. Но если вы играли в Castlevania 64, то вы будете неприятно удивлены, потому что это, те же уровни и те же проблемы. Konami по сути улучшила игру в мелких деталях, но не изменила основу. В игре всё также есть атмосфера, она местами даже интересна, но в целом в техническим и геймплейном плане, игра уже устарела даже на момент выхода.

Атмосферный мирНовый главный геройБольше контента, чем в оригиналеПовторение старого контентаНеисправленные проблемы оригинала (камера, управление)Устаревшая графика
6 апреля

0
Castlevania 64

Castlevania 64 — это далеко не самая плохая попытка перенести культовую серию из 2D в 3D. Здесь есть та самая атмосфера, есть интересные идеи и даже крутые моменты. Однако технические косяки, неудобная камера и спорные  гейм-дизайнерские решения немного портят впечатление. Всё же, перенос игры в трехмерное пространство мне кажется получился удачный.

6 апреля

0
Carnage Heart
Carnage Heart

Это игра про стратегическое мышление, планирование и алгоритмы.

Сюжет начинается с типичного sci-fi конфликта: злая корпорация захватила луны Юпитера ради добычи ресурсов. На другой стороне конфликта — мы, представитель объединённой коалиции земных сил, которая пытается вернуть контроль над этими территориями. Звучит как базовая RTS, но по факту все далеко не так.

Мы не управляем войсками вручную. Вместо этого мы программируем искусственный интеллект для наших боевых мехов.

Carnage Heart — это взрывной микс из стратегии, логики и инженерии. Начинается всё с проектирования наших мехов: выбираем детали у различных поставщиков, инвестируем, собираем сборочные цеха на базе и только потом переходим к той самой вишенке — программированию ИИ.

Программирование строится на блок-схемах — мы задаём логику поведения для каждого юнита: что он делает, если враг рядом? А если в него стреляют? А вдруг союзник окажется на линии огня? Все эти сценарии мы прорабатываем как будто пишем код боевого дрона. И именно то что мы прописали определяет исход сражений, потому что уже во время боя мы уже просто наблюдатели, а не активный участники.

Да, игра далеко не для всех. Порог вхождения довольно высокий: придётся разбираться в управлении, интерфейсе, механике ИИ и нюансах ресурсного менеджмента. Но если тебя затянет, ты уже не сможешь остановиться.

Carnage Heart — это уникальная. Это игра про «как правильно думать». Она сложная, хардкорная, местами даже непроходимая, но в то же время она невероятно увлекательна.

6 апреля

0
BRAHMA Force: The Assault On Beltlogger 9

BRAHMA Force — это весьма солидный, крепко сделанный продукт. Это не революция в жанре, но все равно это хорошая и увлекательная игра с интересной боевой системой.

Интересное управлениеНеплохой ИИАтмосфераСюжет
6 апреля

0
Bomberman Fantasy Race

Bomberman Fantasy Race —  да, это не революция в жанре аркадных гонок, но зато игра может развлечь. Да, трасс немного, и да, музыка так себе, но в целом игра приносит удовольствие, она веселая и милая.

Милый визуальный стильУвлекательные гонкиВсего 7 трассПростенькая графика и музыкаНе хватает драйва и скорости, если сравнивать с Mario KartСлишком казуальная
6 апреля

+2
Spiritfarer

Играешь, играешь. Начинаешь душиться. Игра такая - Я не душная, я уютная, милая, и вообще вот тебе еще новые позиции для нового фарма)

6 апреля

+1
Azure Dreams

Azure Dreams — это хороший рогалик. Игра может увлечь на пару часов, особенно если ты фанат Покемонов. Но отсутствие глубины и разнообразия делает игру просто приключением на один вечер.

Интересная идеяРеиграбельностьУютная атмосфераМонстрыОтсутствие сюжетаОднообразный геймплейЛокацииБоевая системаОднотипность
6 апреля

0
Split Fiction
ИДЕАЛЬНЫЙ КООП

Отличная игра для прохождения с другом. За 2 вечера она нам ни разу не наскучила. Каждый раз появляются новые механики дополняющие процесс, либо переворачивающие его с ног до головы. Графика, дизайн, масштабные локации просто великолепны, при этом никаких лагов, багов и фризов замечено не было. Абсолют синема катсцен и переходов.

Идеальный качественный продукт, который подарит вам незабываемые эмоции!

Фантастический киберпранк
Фантастический киберпранк
Крышесносный дизайн в каждой главе
Крышесносный дизайн в каждой главе
Чзх реклама мобилки?
Чзх реклама мобилки?
Хогвартс легаси, если бы был хорошей игрой
Хогвартс легаси, если бы был хорошей игрой

Великолепная графика и дизайнАнимации и катсцены сносят головуМеханики удивляют в каждой новой главеВеселые и разнообразные сайдыТонна отсылок на игры/книги/фильмыИгра ломает пятую стену и добивает шестуюОтличная оптимизацияСабы на русскомПроходится за 2-3 вечераНекоторые главы фентези слишком растянутыВнутренние конфликты персонажей для галочки
6 апреля

+1
Split Fiction
Разрыв по гличам разума

Очень годный кооперативный проект, сделанный на высшем уровне. Разнообразие и дизайн локаций просто поражает. Игра захватывает внимание игрока уже начиная с находки 1 сайдквеста, про свиней это очень смешной сайдквест и он достоин отдельного плюса. Также поразил момент когда ваши экраны и истории  делятся и это кардинально меняет геймплайную составляющую часть.

Превосходный кооперативВеселые интересные истории, как основная так и дополнительныеСвиньи топЛевелДизайн на высоком уровнеПравильная взаимосвязь героиньНе очень интересно прописанный антогонистСтранность управление персонажами
6 апреля

0
Darkest Dungeon
И хорошо, и плохо

Объективной оценкой скорее была бы 3, но она затянула меня на долгие часы, и объективную оценку этой игре ставить не хочется

Великолепный рогаликИнтересные комбинации персонажейЛавкрафтовский стильМножество случайных, но интересных ситуацийМестами игра сломана, даже спустя годы после релизаРандом Рандом вездеРандом даст вашим персонажам 200 стрессаРандом убьет ваших персонажейРандом может сделать игру "непроходимой"Сюжет простоватПерсонажи не ощущаются живыми
6 апреля

+5
The Witcher 3: Wild Hunt
Игра которая затянула меня

Я никогда не любил такие игры, возможно, из-за возраста или просто потому, что никогда не пытался играть в игры этого жанра. Но суть не в этом. Мой отец был заядлым поклонником этой серии игр, и в 2015 году, когда мне было 10 лет, он скачал "Ведьмака" с торрента. Сначала я не обращал внимания, но потом начал наблюдать за процессом, а потом и сам попробовал поиграть. И вот, всё пошло-поехало… Я уже успел пройти уйму рпг игр с открытым миром и часто возвращаюсь к этой 

хорошие проработанные персы графика +ню генсюжетнадо бить крипасовесть Плотва нету
6 апреля

+2
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
Интересный эксперимент

Только вот так себе, когда у игры хронометраж расширенного издания Властелина Колец, а уровень длится 10 минут, в игре, которая пытается вовлекать игрока. О каком погружении может идти речь, когда ты за каждым поворотом видишь маленький необязательный ролик на движке игры, который вообще не продвигает повествование? Не знаю, какие именно советы давал Питер Джексон разработчикам, сделавшим Beyond Good and Evil, но, надеюсь, только в плане режиссуры сцен. Если идея "разбивать игру на короткие уровни" была его, то она провальная.

Но теперь о хорошем - геймплей. В принципе - норм, просто разгуляться негде. У нас вроде как отсутствие прицела, здоровья и инвентаря, но выживать вообще не требуется, на каждом углу разбросаны копья или кости, которые мы используем как копья. Не говоря уже о куче оружия, которое свисает лутбоксами с парашютов. Тут прямо напрашиваются элементы выживача, когда ты убиваешь гигантское насекомое, чтобы бросить его в сторону к хищникам, которые на него отвлекутся, чтобы ты мог пройти без траты боеприпасов дальше, но нет, костей достаточно, хоть весь остров выкоси. А ведь мог бы быть контраст с геймплеем Кинг Конга, за которого мы тоже выкашиваем весь остров. А так, стрельба норм, метание норм, есть взаимодействие с миром, головоломками это не назвать, но хоть какие-то задачи, кроме как иди-стреляй.

Если геймплей за Джека (главный герой) понятен, по сути - шутер, то геймплей за Конга нам сначала особо не объясняют. К концу игры, конечно, я освоился, но управление не особо интуитивное всё равно, если хотите делать что-то кроме "бежать-лупить", всё-таки у Конга есть режим ярости, он может подбирать мелких врагов или предметы и швырять их в дальнобойных врагов, за него нужно добивать крупных противников, иначе они не помрут. И этому толком не учат. 

Техническое состояние у игры отличное. Кроме менюшки, там распознавание курсора ужасное, я себе профиль случайно удалил на середине игры, пришлось качать чужое прохождение и проходить поэтапно, каждый раз запуская следующий этап, просто "начать отсюда" в игре нельзя.

А еще поставил фикс, чтобы убрать черные полосы сверху и снизу, а то, конечно, кинематографично, но графика в игре далеко не фотореалистичная и я хочу видеть весь экран.

Сюжет повторяет сюжет фильма, так что тут нечего сказать. Единственное, есть альтернативная концовка в бонусных материалах, по сути - дополнительный уровень.

Наконец-то я её прошел. Купил в год её выхода и вот только сейчас руки дошли.

5 апреля

+3
Terminator: Resistance
Киборг-убийца

И восстали машины 🤖 из пепла ядерного огня! Это произошло 28 лет назад, если кто-то не заметил.
В 1989 году я посмотрел художественный фильм "Терминатор" в кинотеатре. В 6 лет...Даже сейчас в 40+ я могу сказать, что влияние этого фильма в то время на неокрепший ум сложно переоценить. Но даже с моим непостижимым умищем 🤣 в 1989 году меня не волновал вопрос: "А как оно чувствуется на той стороне? Там, в будущем, где Скайнет уже победил, а люди разбегаются как крысы при виде прожекторов HK Танков или Охотников".
Теперь задавать такой вопрос не нужно. Ведь есть Terminator: Resistance от борзых поляков из Teyon. И она прекрасна. Обзор со спойлерами. Я предупредил. 
2027 год. Ты - сержант Риверс, тихоокеанский дивизион. Тварь дрожащая, при звуке шагов машины ныряющая в ближайшую нору. Но буквально в первые 10 минут ты встречаешь гражданских, то есть живых людей. Надо спасать, тем более смотри, какая лупоглазая! Миссия продолжается, и ты ее продолжаешь. Иначе гамовер.
Покатавшись с престарелым негром на автобусе и прослушав местный туториал ты находишь вполне себе уютную каморку. Живи да любись, как говорится, буде есть с кем. Но старуха медик, племяш лупоглазой девахи, да и сам негр дают тебе повод не скучать в стиле "ДЕЛАЙ ДЕЙЛИКИ". 
Двигаемся дальше. Хочется ведь обрести немного силы. Поэтому сгребай все побочки, стреляй в чешуйниц с пистолета, а в дронов с М-16. Если играешь на сложности выше базовой, сохраняйся на каждом компухтере. А потом сохраняйся еще раз. Бери очко во взлом, и уже в первой миссии у тебя будет шотган. Поздравляю! Теперь против терминаторов неэффективен не только твой пистолет 😅
Вот так тихой сапой (я сказал тихой - привет мисси в клинике) ты постепенно дойдешь до штаба сопротивления и самой горячей женщины в игре (да, выбор невелик). Жаль нет ачивы именно за это. Пробежав пару километров под тяжелым огнем и потеряв почти весь личный состав, знаешь что она говорит их родственникам в убежище? "Они погибли". И идет дальше в свою комнату. Уфф!
Асайд оф хорни контент ты в итоге станешь довольно сильным. Жестянки теперь не так страшны, главное не стакай по 3+ вблизи без путей отхода. А твоя миссия становится все понятнее. Но непонятно, что за два челика в капюшонах, один из которых легко кидает тебя одной рукой в грузовики, как Кобе в кольцо. А второй переезжает первого на том самом грузовике. Циркачи? Биба и Боба? Не совсем так (хотя, будем честны, все становится очевидно сразу, даже если ты смотрел первый фильм в 6 лет). Но игра от этого не проигрывает. Она, наоборот, показывает как это выглядит со стороны. Очень позитивный момент.
Ну вот, налетавшись о грузовики, мы собираем яйца в кулак и идем искать профессора. А потом еще одного. Но со вторым проблемы. Джон Коннор говорит, что эти проблемы неважны, а мы и рады внимать, ведь именно так получаем наконец заветный плазмаган второго поколения (хотя и до этого уже можно носить ПГ терминаторов если вкачать соответствующий скилл). Теперь терминатор - это уже ты. Фиолетовая сила земли, убить тебя практически невозможно, туррели ты можешь перепрограммировать, сшибать ночных охотников тоже стало возможно. На 10-12 часу неспешной игры ты понимаешь всю ее прелесть. Да, есть Т-47, прыгающие аки кузнечики, есть сюжетные боссы и есть тупые солдаты, прыгающие на амбразуры. Игра от этого становится столько лучше. Ведь ты можешь по достоинству оценить свои навыки скрытности и рациональное мышление. Да, я сказал это: Terminator: Resistance - это шутер без шутера. Это тактический подползутер в одной из лучших киновселенных. А про последние три мисси я тебе не расскажу, потому их тебе стоит пройти самостоятельно! 
Твердая восьмерка. Не будет багов - 8,5 смело можно ставить.

ПогружениеАтмосфераШутингБэйронНостальгияАпофеозБаги с гранатамиОграниченная прокачкаКороткая кампания
5 апреля

+4
BioShock Infinite
Лети прочь, мотылёк! Лети!

В отзыве на первый БиоШок я остановился на мысли: "Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение". Продолжение есть, и оно прекрасно.   

Кен Левин (гений), как геймдизайнер хорош, потому что умеет чувствовать потребности аудитории и плести сюжеты а-ля «вот это поворот!»

Кен прекрасно понимал, что во второй раз ту же самую игру аудитории не скормить (ДА, БИОШОК 2?!) Поэтому он решил сыграть на контрасте. Гениальное в своей простоте решение. И до чего же верное! Если в первой игре мы погружались под воду, то в Инфинит возносимся на небеса. Не сказал бы, что могу всерьёз воспринимать саму идею летающего города, но все мои претензии улетучиваются, едва стоит на него взглянуть. Солнечный, яркий, жизнерадостный, пульсирующий жизнью и… эмм… простите, воздушный. Таким предстаёт перед игроком летающий город Колумбия.

Читая эти строки можно поймать себя на мысли: «Ой, да ладно! Неужто летающий город может произвести впечатление? Ну, фантастика и фантастика. Чего тут такого? Тот же Рапчур, только на небесах». О, нет! Это не тот же город только в небе. Это совершенно новые эмоции. Контраст создаётся не только образом города и его атмосферы, что и так понятно. Контраст наблюдается и в протагонисте. Если в оригинале Джек воды в рот набрал (бу-дум тсс!), то в Инфинит Букер ДеВитт не просто разговорчив, он имеет свой ярко выраженный характер и манеры, о чём игрок узнаёт не опосредованно, а из, так сказать, первых рук. Нет, ДеВитт не вываливает всю подноготную в виде монотонного монолога, а мелкими фразами и замечаниями даёт понять что он за человек и, что важнее, личность.

И контраст на этом не заканчивается. Сюжет и идея оригинального BioShock строились на философии объективизма, в Infinite во главу угла становится теократия. Через эти игры мы смотрим на взгляды самого Кена Левина, на его мировоззрение. Играми серии она пытается донести существующие в Америке (если быть точнее в США и Канаде) проблемы. Ведь что объективизм, что теократия, это две крайности одной и той же американской сущности. Возможно кто-то удивится, но на американском континенте очень сильны позиции религии и христианской веры. В то же время, Штаты и Канада образец индивидуализма, граничившего (и местами перешедшего эту тонкую грань) с эгоизмом.

Эндрю Райан пытался построить идеальное общество, оградив людей от «паразитов» и тоталитаризма, а в итоге попал в ситуацию «с чем боролись, на то и напоролись».

Ни богов или королей. Только человек.
Ни богов или королей. Только человек.

Захари Хейл Комсток пытался создать аналогичное общество, только на представления американцев начала ХХ века. Национализм присутствует. В итоге напоролся на то, с чем столкнулись все великие империи начала века.

Думаю, и без пояснений всё понятно.
Думаю, и без пояснений всё понятно.

Однако, и на этом контраст не заканчивается! Помните, в первом БиоШок кто был вашим напарником? Не помните? Рация. И всё. Гнетущее одиночество преследовало главгероя всю игру. Кстати, в некоторых особо мрачных локациях BioShock с этим его одиночеством и страшными тайнами внезапно походит на  Outlast. Протагонисту, конечно, что-то трещали в рацию на протяжении игры, но сам он был всё время один, не произнося ни слова за всю игру (если не брать в счёт двух предложений, сказанных им про себя ещё в самолёте).

В Инфинит у нас появляется напарник. Вернее напарница. Элизабет.

Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.
Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.

Какие мысли посещают бывалого игрока, когда он узнаёт, что в данной миссии/локации ему будет предоставлен напарник? Обычно: «О, нет! Только не это! Он же обязательно сдохнет в самый неподходящий момент или застрянет в текстурах!» Так вот, Элизабет не застрянет. Напротив, поиграя с таким напарником как она вы измените своё отношение к игровым напарникам в принципе. Лиза мало того, что не застревает в текстурах и не тупит (только за это разработчикам следует воздвигнуть памятник!), она оказывает реальную помощь в бою: подкидывает аптечки, т.н. соли (пришли на смену ЕВЕ, которая в свою очередь, аналог маны), боеприпасы, а самое главное — не путается под ногами. Как только становится жарко, Элизабет ищет укрытие и сидит себе там, ожидая, пока всё не уляжется.

Вне боя Лиза тоже не статичная кукла. Она изучает окрестности, подкидывает деньги, если находит оные, подсвечивает интересные предметы, и т.д. Если ничего такого поблизости нет, она просто… гуляет. Может завести разговор с Букером между делом, пойти танцевать, если услышит музыку, получить сахарную вату от продавца в конце-концов. По ходу развития сюжета Элизабет сильно изменится, пройдя через определённые события. Из маленькой наивной девочки она становится взрослой девушкой. Живой девушкой.

Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.
Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.

И конечно же нельзя не скапитанить, сказав — Лиза пленительно красива! Её несколько непропорциональное тело и глаза в угоду мимимишности, а также живость как человека, делают её одним из лучших женских персонажей, что когда-либо создавала игровая индустрия.

Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.
Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.

Вы не поверите, но и на этом контраст не заканчивается! Дело в том, что… хм, а это уже спойлер. Я специально избегаю спойлеров, потому как существует ещё много людей не знакомых с этой игровой франшизой. По этой причине я вообще не затрону сюжет Инфинит — слишком велик шанс спойлернуть. Не удивляйтесь этому факту.

Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.
Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.

Константы и переменные

Я к чему вообще завёл этот разговор о контрастах. Первую половину или даже ¾ игры Infinite вообще не делает даже никаких намёков на оригинал. Перед нами самостоятельная вселенная со своей историей. Тогда почему же она называется BioShock? Когда игрок уже было решает, что эти параллельные не пересекутся, внезапно появляется Рапчур. Как, когда, где и при каких обстоятельствах сказать не могу.

Параллельные прямые начинают своё движение друг к другу. И когда они вот-вот должны пересечься начинаются финальные титры. Инфинит оставляет после концовки неприлично много вопросов. В одной и той же ли вселенной происходят события оригинала и Инфинит? Взаимосвязаны ли они? Если нет, то причём тут Рапчур? Если да, то причём тут Колумбия? Кто эти Роберт и Розалинда Лютес (к слову, очень харизматичные и презабавные персонажи)? Имеют ли они отношение к обоим вселенным? И многие-многие другие вопросы.

А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.
А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.

На эти вопросы призваны ответить сюжетные дополнения «Морская могила»  эпизод 1 и  эпизод 2, соответственно. Название не из весёлых. Не стану их расписывать отдельно.

Сюжет дополнений вновь крутится вокруг парочки Букер ДеВитт и Элизабет. Правда, на этот раз не в Колумбии, а вновь в Рапчуре. Настроение дополнения задаёт открывающая сцена выполненная в духе нуар-детективов. Одна только Элизабет чего стоит! Холодная, роковая женщина, будто сошедшая с экранов кровавых детективов. Когда видишь её такой (см. скриншот выше), становится не по себе. Этой атмосферой подчёркнутой мрачности пропитан весь сюжет.

И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.
И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.

События во многом похожи на то, что мы видели в Инфинит, но сделано это нарочно. Параллельные прямые изгибаются, дабы соединиться в окружность, дабы перекрутиться в знак бесконечности, дабы преобразоваться в великую цепь.

Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.
Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.

Что конкретно будет происходить, опять-таки сказать не могу. Упомяну лишь, что все нити сплетутся, белые пятна исчезнут, а мир Колумбии и Рапчура соединятся в единую вселенную без «но» и «а вот это что значит?» Ещё упомяну, что эпизод 2 это не шутер, а стелс-экшн, что довольно интересный опыт в рамках игр серии. Но и он подчас утомляет тем, что его слишком много.

Морская могила — контраст контрасту, и, неожиданно, связующее звено, объединяющее, казалось бы, совершенно разные вселенные. За финальными титрами второго эпизода приходит и понимание, что игра завершена окончательно, в историях поставлены жирные точки, и дальнейших экспериментов с серией не будет и быть не должно, что в общем-то правильно. У истории должно быть чувство меры, должна быть точка. И она поставлена. И то в каких декорациях и какими красками ставится эта точка вновь создаёт шок-эффект. БиоШок-эффект.

Человек создаёт…

Бытует мнение, будто бы компьютерные игры это развлечение для детей младшего и старшего школьного возрастов. Такие игры, как  BioShock,  The Last of Us и, для троицы,  Ведьмак, показывают нам, как глубоко заблуждаются эти люди. Эти игры — произведение искусства. Города созданные в BioShock и Ведьмаке, а также мир The Last of Us есть пиршество геймдизайна. В них вложено столько сил и времени, сколько уходит в создание полноценной ААА кинофраншизы, если не больше. И самое главное. Сюжеты этих игр несут в себе мысль, мораль, урок, которые хотят донести до игрока. Темы поднимаемые этими играми совсем не детские. Расизм, предательство, долг, договор, философия... А какие темы поднимают искромётные сериальчики по НТВ/ТНТ?

Человек выбирает — раб подчиняется. 
Человек выбирает — раб подчиняется. 
Не просто перенос игры в новую локацию, но переосмысление всей концепции.Колумбия прекрасна. Внимание к деталям поражает.Элизабет. Один из лучших женских персонажей, что видела игровая индустрия.Букер. Личность с характером и моровоззрением.Сюжет, который связывает первую и третью игру. Более того, который заигрывает с реальными научными теориями, что интересно. Сюжетные дополнения раскрывают вселенную BioShock с мрачной, жестокой, но интересной стороны. Второе дополнение меняет, помимо прочего, жанр игры.Саундтрек держит марку.Как и в первой игре — однообразие противников.Ошибки официальной русской локализации ломают смысл сюжета.
5 апреля
1 2 ... 72 73 74 75 76 ... 833 834
из 834 страниц