Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Final Fantasy VII Rebirth

Доброго времени суток, друзья игроки!

Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии – действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура (одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре, через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город – Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно пройти аддон Intermission, чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.

Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути, нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец способности Игниса... Но вот для ремейка VII части боевая система снова была переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот самый золотой компромисс между Action составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит, кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой. Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и настраивая материи.

В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части) намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков. Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас точно не разочарует.

В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и экипировка.

В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически 180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее прохождение современной Final Fantasy, занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120 часов. Это самая длинная Final Fantasy из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии: разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на 100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%. Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то, что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.

Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи которого Square Enix отработали еще во времена FF XIII (т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной Final Fantasy с традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного для классических JRPG, к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.

Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth — это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и выставленным освещением (об освещении поговорим позже).

Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к. они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям. Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям, которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной экипировкой или материей.

В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется, чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать. Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы. Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации, режиссура – всё на высоте.

Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть. И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным. Лучшее от старой BioWare в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того, чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.

В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность и прокачка ограничены» - пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения, которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» - пожалуйста, контента теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо? «Харизматичный антагонист» - ну вот вам наш Сефирот. Один из самых харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков, но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили, потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном качественном уровне.

Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится из ценителей JRPG, то я даже не знаю... Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого до мрачно-драматического, может не понравится... Но ведь это особая фишка игры. Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к персонажам и их судьбам.

При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь кому-то, победить какого-то монстра... У игры буквально есть два формата прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не принуждает сверх меры.

Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует. Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай... Что ты делаешь не так...? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают это гораздо мягче чем 25 лет назад...и любя что-ли... И ты на них уже давно не обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки, надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка, какую они пытались сделать в FF XV. В боевой системе Rebirth работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад. Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.

Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками. До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У Square Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется именно в расширении навыков разработки.

И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е. делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.

Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест. Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.

Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в XIII части. Но здесь, во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним... почему я вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно: такая неестественность, а где-то нет.

Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене – вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года...

При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.

Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с помощью Decima Engine. Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не хуже. А вот выходит FF VII Rebirth, смотрю я и не понимаю...глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на открытых локациях.

К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.

По поводу PS5 Pro. Да, игра может там работать в адаптивном 4K при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто. Нужна новая версия Unreal Engine. Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов, спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение локаций.

В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные 8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл. Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать Final Fantasy в России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали.... А то потом удивляются…почему это продажи не идут.... Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо. Официально.

Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных, высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG. И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным проектом.

Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций, персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира. Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и просто...улыбнуться...или испытать ещё более сильные эмоции...

30 декабря 2024

+3
Indiana Jones and the Great Circle
Великий археолог снова в деле!

Я ждал игру, но не сильно верил в ее успех. Камера от первого лица, и минимум стрельбы... Анчартед же был другим, зачем так делать?!

Но! Как же хорошо что Machinegames понимали что делают и сделали просто отличное приключение от первого лица в духе старых фильмов с Индианов. Нас буквально погружают в повествование фильма из 80ых годов.

Переходы, музыка, само приключение выше всех похвал, а на сколько классные актеры тут играют! Фосс просто восхитительный! Мне кажется что я давно не встречал в играх настолько яркого антагониста! А его озвучка и игра просто кайф! Как в прочем и сам Индиана, и не скажешь что его играл не Харрисон Форд!

Всем кому не безразличны старые фильмы с Индианой, рекомендую к прохождению, вам должно понравится!

Если вы ждете тут шутер аля вольфенштайн, то лучше пройти мимо.

Вернет вас в прошлое в лучшем смысле этого слова!Крутые актеры на главных ролях!Красивые локации, максимальое погружение в приключениеОзвучка будет радовать ваши ушки!Второстепенные задания = полноценные приключения!Есть баги, не критичные, но не приятные.
30 декабря 2024

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Великолепной игре - великолепное DLC

Если вам не понравился Cyberpunk в своей базе - вам и Phantom Liberty не зайдёт, т.к. геймплейно игра та же самая.
Если вам понравился Cyberpunk - вы реально сомневались, что Phantom Liberty будет годнотой?

Из спорного - ощущается сильно в отрыве от всего вайба основной игры. Это не плохо, это просто по другому.

29 декабря 2024

+1
Call of Duty: Modern Warfare III
Мусор, от которого можно получить удовольствие

Я проходил только кампанию, ибо зомби и тем более мультиплеер мне вообще безразличны, оцениваю только по кампании. 

До этой части проходил все сюжетки cod от MW1 2007 до Black Ops 6 этого года, кроме, собственно, трилогии перезапуска MW и Vanguard. 

На сюжет в cod мне обычно всё равно, так как в лучшем случае он просто "ну, норм", разве что в Black Ops 2 и Cold War  эта планка была приподнята. И из того, что я не играл в первые две части перезапуска, я, конечно, мог что-то не понять, хотя всё-таки смотрел обзоры и краткие разборы этих частей, но, мне кажется, лучше здесь ничего не понимать и на сюжет просто забить. А так, по сути , он "вдохновлен" ну или скорее переделан в худшую сторону относительно оригинальной трилогии MW, где как бы тоже сюжет шедевром не назвать точно. Ну, и вновь злые русские, но в целом, оглядываясь на положение вещей в реальном мире, это даже по делу, да и клюкву я люблю, правда больше, если она подана не на серьезных щах, а в виде какой-то насмешки, ну а так есть и есть. 

Тем не менее, всё же знакомых и на этот раз высокополигональных персонажей приятно посмотреть, да и послушать их в адекватной русской озвучке, которая, видимо, последняя в серии CoD тоже приятно было. А так, диалоги персонажей , особенно Макарова, воспринимаются, как пародия, ну хоть посмеяться можно вдоволь. 

По геймплею тир всех тиров, мне подобный геймплей нравится, я на прошлой неделе с мучениями, но допрошел Far Cry 6, и после него мне любой шутер, где стрелять более или менее весело , кажется чуть ли не шедевром. Те самые Майкло Бэевские постановочные моменты на геймплее , за которые многие и любят сюжетки CoD , здесь  отсутствуют просто как явление, к сожалению. Если в нормальной MW3 были хотя бы миссии в самолете, на лодке и финальная дуэль с Макаровым, то здесь если и есть какая-то постановка, то только в катсценах, хотя всё же миссия опять же в самолёте классная, хоть и туповатая , если вдуматься в происходящее, но всё же выглядит и в плане графики и в плане постановки, практически как фильм, ну как фильм Майкла Бэя. 

Однако, как и во всех последних частях анимация, звуки оружия, да и сама стрельба выполнены на высоте уровне на данный момент в игровой индустрии, если не считать какие-то симуляторы стрельбы или войны. Если сравнивать стрельбу в той же Far Cry ну или в BF 2042, то здесь она на космическом уровне, хотя стоить вспомнить , что оригинальную MW3 как раз ругали за слабую стрельбу и графику относительно BF3,, получается, на ошибках всё таки учатся, правда, наделали новых. 

Главное нововведение - типа открытые миссии, задумка интересная, и она была нормально реализована только в этом году в BO 6, здесь же придумать то придумали, а дать какие-то инструменты для стелса, и чтобы противники не палили так быстро забыли, ну никто не запрещает просто расчехлить оружие и пойти в лоб, тем более с такой хорошо выполненной механикой стрельбы, да и здесь нет ни одной миссии с обязательным стелсом. 

В целом, dlc, растянутое раза в 1,5 из-за открытых операций, которое продавалось на релизе за полный ценник. Однако я играл по Gamepass, и вот в таком ключе, понимая , что меня ждет просто смехотворный сюжет и диалоги и приятный тир, я и сел проходить кампанию, и в целом, получил удовольствие. Мы ведь играем ради эмоций, по сути, а я лично их получил, приятно пострелял в красивых декорациях, недолго, не затянуто, не смотря на открытые операции, посмотрел на пару крутых катсцен, немного понастольгировал по нормальным MW, с сюжета и диалогов посмеялся, да и всё это по подписке, по сути, вообще по приколу, и вот в таком ключе как минимум сюжетка проходится спокойно за раз в течение одного выходного дня. Хотя может быть на мне так сказалось прохождение Far Cry 6 чуть ли не залпом, и теперь мне любая игра кажется хорошей. Если же ждать каких-то интересных сюжетов или необычного геймплея, то... то от этой игры лучше этого не ждать, лучше пройти ремастеры первых двух нормальных MW или пройти свежую Black Ops 6, они, конечно, на порядок лучше. 

А так, даже советую к прохождению, особенно если недавно осилили Far Cry 6, либо просто хотите поиграть в тир по подписке, и под пивас, то почему бы и нет. 

ГрафикаСтрельбаУсы ПрайсаДоступна в Game passСмешные диалоги и сюжет Пара крутых катсценFar Cry 5 - последняя игра в своей серии
29 декабря 2024

+6
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony
GTA 4.5

По ощущениям игра очень близка к пятой части, являясь эдакой 4.5 (четыре с половиной). В TBoGT разнообразные и весёлые миссии, наконец-то играть в четвёртую часть можно как в часть GTA, а не в тир с бесконечными перестрелками. Персонажи стали гораздо веселее, и заканчивается игра хорошей концовкой для героя, а не плохой, как в основной игре или TLaD. Если Нико так ничего и не добился в Америке, а Джонни потерял бывших друзей и клуб, а позже и погиб в GTA 5, то Луис победил, остался в живых, сохранил клуб и друзей, не жизнь а сказка

МиссииПерсонажиНовое оружиеВозможность тусоваться в клубе
29 декабря 2024

0
BioMutant
Постап для самых маленьких

Я прошла весь Biomutant, зачистила всю локацию, закончила все квесты и мне есть, что сказать.

По трейлерам можно подумать, что это серьёзная игра про выживание в постапе с брутальным персонажем, вот только это нифига не так. Это  Horizon Zero Dawn в сеттинге  Mutant Year Zero для самых маленьких. Игра вообще неверно себя позиционирует и продаёт. Она хочет нести какую-то мораль, делать какие-то важные выводы, но не думаю, что для взрослого человека эти выводы станут хоть сколько-нибудь откровением. 

Не вся игра такая и это хорошо, однако выдуманные и изменённые слова льются на тебя со всех сторон
Не вся игра такая и это хорошо, однако выдуманные и изменённые слова льются на тебя со всех сторон

Эта игра не про сюжет, сюжет здесь подан одним единственным квестом – иди и уничтожь четверых мироедов, они едят корни мирового древа, а потом приходи на финальную кат-сцену. Причём подготовка к битвам и сами битвы с мироедами – лучшее, что вообще есть в игре. Здесь в целом неплохой лор, здесь прекрасные локации, здесь интересный дизайн живых существ, да и в целом весёленькие именные персонажи. 

Лично мне не хватило глобальной истории и озвучки отдельных персонажей. Наверно, изначально подразумевалось, что этот мир изменился, все говорят на своём чепухидише, а рассказчик служит ещё и переводчиком для нас. Вот только это не помогает погружению, к тому же ГГ их как-то ведь понимает.

Любителям постапока, любителям исследовать красивые миры и изучать лор игра может и зайдёт. Однако идти сюда за проработанным сюжетом и/или боёвкой точно не стоит.

Мне с моим манчкинизмом, тягой к красивым открытым мирам и стремлением исследовать ВООБЩЕ ВСЁ игра безумно понравилась, понравится ли вам – смотрите сами.

З.Ы. Нам правда нужна была ПУШИСТАЯ черепаха???

Огромный проработанный мир, разделённый на биомы, с кучей интересных местЗоны опасности – радиация, биоугроза, жара, холод, вакуум, и для каждой нужен свой костюм защитыКрафт всего из всегоПрокачка главного герояДовольно хорошая стрельба и ближний бой (двухкнопочный, но всё же)Крутые бои с боссамиЭто просто крайне милая и добрая играАвтолевелинг враговОтсутствие глобального и проработанного сюжетаПрокачка в один прекрасный момент схлопывается в точку и перестаёт быть актуальнойСломанная экономика – всё, что нужно, можно найти в нычках, а тратиться тут практически не на чтоОчевидная и прямолинейная мораль – прощение, выбор, добро и зло, свет и тьма и т.д.К чему здесь война племён, я не поняла, она выглядит рудиментом какой-то идеи, которую не довели до концаПостоянные пролеты камеры из геймдизайна нулевыхОдинаковые модели глобальных объектов: домов, заводов, подземелий
29 декабря 2024

+4
Hotline Miami
Резня.

Одна из лучших инди-игр, которые когда-либо выходили.  

В мире игры, холодная война между СССР и США продолжается долго, в Америку вон, уже русская мафия заехала и теперь крышует районы. Это прям вкратце про то, что происходит в мире игры.

По сюжету мы работаем на какую-то группировку "50 благословений", по чьим приказам мы убиваем неугодных им людей. Чем дальше проходит игра, тем более сумасшедшей она становится. Она меня к концу уже пугала некоторыми моментами. А не смотря на простоту сюжета (поначалу) за ним интересно следить. 

По геймплею это 2D шутер с видом сверху разделённый на уровни. Если тебя ударят один раз или застрелят, то тебе придётся начать отрезок уровня сначала. Игра очень динамична. Тебе нужно быть осторожным, при этом выкосить кучу врагов. И вот это самый смак, когда из-за одного выстрела к тебе бегут сразу несколько врагов и ты должен очень быстро их поубивать, иначе сам умрёшь. Хотя тут есть проблемы с хитбоксами, когда видишь, что бьешь противника, а удар по нему не проходит. Но это мелочь. Герой перед началом уровня надевает маску. Их много и дают они разные бонусы (типа, с маской тигра ты можешь убивать голыми руками). 

Пиксельная графика сделана хорошо. она выглядит круто, а расправы над врагами сочно.  

Не забываем саундтрек. Даже если вы не играли в игру, то вы точно слышали некоторые из саундтреков отсюда. Они врезаются в память и их хочется переслушивать.

Итого это игра, в которую надо самому поиграть, чтобы понять насколько она хороша.

ДинамичностьСюжетГеймплейПиксельная графикаСаундтрекНемного кривые хитбоксы врагов.
29 декабря 2024

+1
Mortal Kombat 3
«Mortal Kombat 3» — классика, ставшая лучше

«Mortal Kombat 3» для «Sega» стала серьезным шагом вперед для серии и по праву занимает свое место в моей личной золотой коллекции классических файтингов. Она не только продолжила традиции предыдущих частей, но и предложила много нововведений, которые сделали игру более насыщенной и увлекательной.

Основное, что выделяет «Mortal Kombat 3», — это эволюция боевых механик. Появление комбо добавило динамики в сражения: теперь игроки могли соединять удары в цепочки, которые выглядели зрелищно и требовали мастерства. У каждого бойца был свой уникальный набор комбо, что добавляло глубины и разнообразия. Игрокам приходилось изучать особенности каждого персонажа, чтобы полностью раскрыть их потенциал. Сколько было перелопачено маленьких книжечек, где для каждого бойца прописывались перечни комбинаций нажимаемых кнопок для проведения комбо. Золотое было время.

На момент выхода графика выглядела впечатляюще. Улучшенные анимации, детализированные фоны и эффекты сделали игру визуально привлекательной. Интересно, что позже, когда вышла «Ultimate Mortal Kombat 3», графика показалась немного менее впечатляющей, хотя это скорее эффект первых воспоминаний. В детстве именно «MK3» запомнилась как самая «настоящая» и живая часть серии, где каждый бой выглядел словно эпическая схватка.

Игра продолжила привычный формат файтинга с легендарными фаталити, дружбой и… превращениями в животных. Да-да. «Animality», так называется эта вещь. Несколько странная, но своеобразная возможность закончить бой, предлагая игрокам креативные способы унизить или рассмешить противника. Кроме того, игра сохранила свой характерный мрачный стиль, где каждый бой — это не просто схватка, а настоящее испытание с элементами шоу.

«Mortal Kombat 3» — это классический файтинг, который стал знаковым для своего времени. Улучшенная графика, новые механики и привычные элементы сделали игру одной из лучших в серии. Она подарила незабываемые эмоции, особенно тем, кто впервые познакомился с серией именно через нее. Я, к слову, был именно тем человеком, уже позднее поиграв в предыдущие части и поняв, насколько «МК3» была круче. Даже спустя годы воспоминания остаются яркими, а вклад игры в жанр файтингов сложно переоценить.

8 из 10

Появление комбоУлучшенная графикаНовые бойцыОтсутствие некоторых бойцов из прошлых частей
29 декабря 2024

+2
MX vs. ATV Unleashed
против транспортного средства для езды по всем поверхностям

_получилось так что против был воспринимать и понимать - зачем, мне ещё раз проходить те или иные трассы, чемпионаты, испытания на ATV (квадроцикл), если всё уже пройдено на MX (мотокросс), наверное это единственная и такая не особо важная проблема к дальнейшему прохождению

_на самом деле MX vs. ATV Unleashed представляет для меня академический интерес, в плане изучения видеоигры, симулятора мотокроссных гонок по бездорожью, чуть ли ни первой в своей стилистике

_главное это весело, плюс колорит всей этой спортивной дисциплине добавляет "та самая музыка" которая кочует из Need for Speed: Underground и других схожих гонок по тематике. Не забываю вспоминать о физике данной видеоигры, особенно используя MX приходится не просто балансировать в полёте, приземляться грамотно на нужное колесо и входить в повороты, главное - не падать! А при каждом не приятном исходе удара об землю или прилёта сверху твоего коллеги наблюдать за разлётом забавно. Не могу не заметить искусственный интеллект, в гонке как и тебе ему свойственно ошибаться, вылетать с трассы и всячески подрезать тебя

_в итоге мой интерес был полностью оправдан, всё же пройденные чемпионаты в видеоигровом формате были первыми, на мотокроссе, который завоевал первенство среди другого транспорта в MX vs. ATV Unleashed

29 декабря 2024

+2
Return to Monkey Island
В духе классических квестов

Квест в духе классических квестов. Головоломки в меру сложные(на харкормоде) благодаря журналу, где можно посмотреть что нужно сделать не зависаешь с вопросом "а что мне делать?", рисовка очень прикольная. Играл на пс5 и там управление немного не удобное.

арт дизайнсложность головоломокперсонажиуправление на консолях
29 декабря 2024

+4
Caves of Qud

Самая высокооцененная игра года по версии Open Critic. А на SG её даже в номинанты на лучшую инди не добавили...

29 декабря 2024

+3
Spyro Reignited Trilogy

сказка о спайро, ремейк первых трёх частей. очень интересный мир и интересно, что же будет дальше

улучшеная графикауправление
29 декабря 2024

+2
Spyro: Year of the Dragon

третья часть была хоть и разнообразнее на миры, сюжет не много скатился но очень зашли новые персонажи, за которых можно отыграть на некоторых картах

сказкаграфикасюжет
29 декабря 2024

+1
Spyro 2: Ripto's Rage!

вторая часть оказалась не хуже первой, хотя первая по сюжету была поинтереснее. сказка про непоседу спайро продолжается

графикасказкасюжет
29 декабря 2024

0
Onee Chanbara Origin
Это АБСОЛЮТНО великолепно

Игру я нашёл, когда рылся в библиотеке PS2 и подбирал то, что может меня заинтересовать. Трешовый японский слешер с девушкой в главной роли - звучит идеально, подумал я. Когда дошли лапки, я почитал блог от JustMK, и решил, что, наверное, стоит начать с неё, и, чёрт возьми, я не прогадал.

Я не знаю, я конечно под впечатлением, но это, вероятно, ЛУЧШИЙ слешер, в который я играл. Эта игра делает главное, что, на мой взгляд, должны делать игры такого жанра - позволяет почувствовать себя в главной роли какого-нить фильма вроде "Запрещённый приём". Тут нет соулсовского душнилова, тут есть сплошное и нефильтрованное получение удовольствия от нарезки врагов. Впервые с таким подходом к сложности я встретился, пожалуй, в Dragon's Dogma, и с тех пор его дико полюбил, но почти нигде не встречал. Суть тут в том, что игра не заставляет тебя играть идеально и разрешает учиться на ошибках не через бесконечные перезагрузки, а прямо во время боя. При этом, при отсутствии ошибок игрок не просто наконец заваливает босса, а получает дикий кайф в процессе. Офигенные анимации, слоумоушен, добивания, кровь - всё это дико приятно чувствуется и приносит удовлетворение прямо ну вот константно.

При этом всё это на фоне простого, но очень приятного и душевного сюжета, а также дичайше густой атмосферы трешняка, идеально выдержанной как в плане визуала, так и в плане музыки, которая тут тоже прям таки вкусная. Понятное дело, что подобное зайдёт далеко не всем, но ёлки палки, как же, в целом, я соскучился по подобным нишевым, каким-то даже, я бы сказал, субкультурненьким играм. Оно не для всех, да, но и слава Малассе, зато те, кто знают, зачем они это запустили, уйдут в диком восторге.

А, ну и да, длительность игры - ОФИГЕННЫЙ плюс. Заставили бы меня делать то же самое не 6 часов, а, скажем, 15 - я бы прошёл, остался бы доволен, но не получил бы таких ярких и концентрированных эмоций.

ультимативная боёвкас т и л ьприятненький сюжетподход к сложностидлительностьнет их!!!
29 декабря 2024

+3
Blacksad: Under the Skin
"Пообещай мне обойтись без самоуправства"

"Вообще-то я использую алкоголь, чтобы время от времени смазывать отмычки" - не самая расхожая фраза, которую ожидаешь услышать от детектива в длинном плаще, который от безденежья берётся за любую работу - от слежки за неверными супругами до расследований, от которых даже матёрые копы предпочтут держаться подальше. Уже видишь, как он медленно закуривает, наливает себе неизменного виски и задумывается - как он вообще докатился до жизни до такой. Его довели личные проблемы? Неудачи? Самоуверенность? А может быть, всё же, проклятый внутренний стержень, благодаря которому он оставался несгибаемым честным профессионалом до конца своей службы и после неё? Детектив ухмыляется и делает глоток...

Завязка для типичного нуарного (пусть и в цвете) детектива о людской жестокости (хоть и под звериными масками). В принципе и после завязки нас ожидает именно это - интерактивное кино в известном жанре, где главную роль исполняете вы - Джон Блэксэд. Карьера частного сыщика складывается не то чтобы успешно и вот вам выпадает очередной шанс влипнуть в историю и попутно подзаработать деньжат. Законы жанра неумолимы и вас ожидают трагедии, запутанные тайны, загадки, верный ответ на которые порой может отличаться от истины, если вы того захотите, решения, которые могут быть как удачными, так и роковыми...Такая уж получается история - интересная и затягивающая.

Если смотреть с точки зрения геймплея - это обычное игрокинцо, наподобие Fahrenheit или, что гораздо ближе - приключения БигБи из The Wolf Among Us. Ходим по локациям, собираем улики, выпытываем различными способами у собеседников крупицы информации и собираем всё найденное в логические цепочки, аки Шерлок в его Чертогах Разума.

Озвучено это приключение тоже весьма достойно, хотя и без откровений. В игру влюбляешься ещё до прогрузки главного меню, когда вступает главная тема и отлично подходящая происходящему музыка сопровождает нас на протяжении всей игры. В общем, если вы любите джаз и атмосферное нагнетание за счёт грамотно срежиссированного звука - вам сюда.

В целом, если ограничиться сказанным, то можно было бы и закончить на горячей рекомендации всем поклонникам повествовательных игр и просто крепких и интересных историй. Но здесь стоит сделать несколько оговорок. И главная из них - техническое состояние игры. Если коротко - оно, мягко говоря, далеко от идеала. На довольно неплохом железе игра умудряется подтормаживать и ронять ФПС в пол в самые неожиданные моменты - либо когда на экране в принципе ничего не происходит, либо, что хуже - во время QTE, на которые необходимо реагировать довольно быстро и в некоторых случаях внезапные проблемы могут вас подвести. Благо, можно переигрывать неудачные моменты, хоть это и раздражает.

Кроме этого стоит отметить общую шероховатость, от чего создаётся ощущение дешевизны разработки и всякие мелочи, вроде не самого удобного управления, неочевидных невидимых стен при перемещении и общей неповоротливости персонажа прямо бросаются в глаза в первые минуты игры. К этому можно привыкнуть, но здесь у нас явно не Quantic Dream рисовали, что, впрочем, для кого-то может быть и незначительным.

По итогу имеем неплохую идею, интригующий сюжет, интересных и харизматичных персонажей и вполне сносную реализацию работы детектива, но будьте готовы к возможным техническим трудностям. Лично мне кажется, что игра стоит того, чтобы эти трудности перетерпеть, ведь на выходе вы получите эмоции, как от просмотра/прочтения классического нуарного детектива, пусть не без клише, но зато с брутальными черными ушками и усами.

Нуарный детектив во всей красеВариативность действий и принимаемых решенийХаризматичные персонажиКошкодетективы, собакополицейские и носорогобандитыПросадки ФПСПовсеместные клишеМодели персонажей, пока не привыкнешь, могут выглядеть отталкивающе
29 декабря 2024

+2
The Last of Us

Лучшая игра в истории гейминдустрии - и точка.

Некоторые особо одаренные фанаты tlou ставят мягкий знак в имя главного героя
28 декабря 2024

+2
Resident Evil 6
Большой переполох в маленьком Китае

Честно, я немного в недоумении от низких оценок. Скорее всего был какой-то актуальный на тот момент контекст, из-за которого игру восприняли в штыки. Ту же придирку за экшоновость, легко нивелируется тем, что это всеми любимая четвёрка начала это направление. А к ней вообще претензий нет

А от чего я прихожу в восторг, так это от сюжета. Давнюю историю о параллельных линиях тут довели наверное до максимальной точки.
Четыре. Пересекающихся. Сюжета. Ну пушка же, не?

Приятный геймплей и угарный кооп. Честно говоря сложно поверить, что эта часть вынудила франшизу мягко перезапуститься. Хотя даже за это я готов её благодарить)

Крч это типичный (в хорошем смысле) резик. Безумие, Экшен, Кэннеди)

8 подкатов из 10

28 декабря 2024

+1
Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep
Отличное дополнение

Действительно крутое дополнение, все нравится, что связано с Тиной, а тут она игру ведет - так вообще улет! Квесты, шутки все прикольно и даже почти нет квестов которые заставляют пробегать уже изученные локации, но в паре из них действительно можно потеряться.

28 декабря 2024

+6
Psychonauts
Слава психонавтам

Одна из моих самых любимейших игр. Тим Шейфер с командой проделали просто невероятнейшую работу. 

Насколько бы абсурдными и карикатурными не получились персонажи данной игры, в каждого из них ты веришь и хочешь помочь распутать клубок их психологических проблем. А сюжет же оказывается достаточно нетривиальной историей о том, что самыми страшными врагами являемся мы сами, погрязшие в бессмысленных страхах и переживаниях

ЮморМузыкаПсиходел и дизайн уровнейНесколько кривоватый платформингБоёвка и опциональность некоторых способностей
28 декабря 2024
1 2 ... 73 74 75 76 77 ... 745 746
из 746 страниц