ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Assassin's Creed: Syndicate
Безумно красивый Лондон, драки и посредственный сюжет.

🎮 Assassin's Creed Синдикат

📝 Вступление

Я люблю игры от Юбиков, люблю асасины и очень фак край , не мог пройти мимо этой игры , как не странно я люблю проходить игры по очереди но именно эту игру я решил почему то пройти раньше AC UNITY , не знаю почему то она меня зацепила чуть больше хотя она однозначно слабее.

Проходил я игру с установленным модом на reshade "Syndicate Enhanced" с nexus mods и поверьте мне вам нужно устанавливать этот мод 100% если вы ходите прибавить + 200 % к красоте картинки при этом без потери производительности , пропало мыло , игры стала четкой и насыщенной , жаль что я установил этот мод только на середине игры .

✔ Плюсы

1- Безумно красивый и насыщенный разнообразными локациями Лондон

2- С модом reshade "Syndicate Enhanced" игра выглядит просто потрясающе , даже сейчас в 2025 году , она на ровне а то и лучше некоторых проектов .

3- Хорошая и приятная боевая система

4- Интересная прокачка оружия и системы навыков

5- Есть разнообразие игры за Двух персонажей с тем фактом что некоторые навыки открыты только для определенного персонажа и закрыты для другого.

6- Интересные задания с возможностью вариативного прохождение на убийства. ( но их мало )

✖ Минусы

1- Основная сюжетная линия абсолютно не интересная

2- Побочные задания стандартные по типу, проследуй, укради , ну короче это все надоедает уже после 10 часов игры.

3-Все герои и даже основные не харизматичные и не интересные

⚔ Геймплей

Хорошие драки + много прокачки,хотя в целом она стандартная и 3 разных вида оружия на выбор, что понравилось .

🌍 Мир / атмосфера

Очень крутой и Красивый Лондон по которую одно большое удовольствие просто гулять и наблюдать на тем что делают нпс и просто любоваться прекрасным миром. Тут юбики как всегда молодцы могут делать красивые и интересные миры в которых хочешь находиться.

📖 Сюжет

Однообразный и не интересный мы зачищаем город от тамплиеров + ищем артефакт, из интересного были только миссии на убийства.

🎵 Звук и музыка

Ничего особенного

🧩 Оптимизация

Отличная , у мнея на ноутбуке с 3050 , шло все в ULTA 2K

🔥 Итог

Хорошая игра для тех кто любит драки + стелс и именно геймплей , тут круто сделаны миссии где нужно убивать цели и разнообразно это можно сделать , для тех кто хочет интересный сюжет тут мимо лично для меня , так же очень крутой и интересный для зачистки мир , для фарма аванпостов и убийства неписей подходит отлично, супер зашел крюк так как улицы Лондона очень широкие и не особо хочется по 10 раз спускаться и подниматься на здания. Если вы хотите поубивать мобов одновременно любуясь прекрасными улицами Лондона, то игра вам зайдет.

⭐ Оценка

7/10

1 декабря 2025

+1
Sekiro: Shadows Die Twice
Соулс-файтинг

В 1ый раз не прошёл обезьяну, 2ой дропнул на финальном боссе. Не хотел расставятся с гаймой психологически. Вот побеждаю я его и чё?) А всё, ГГ.

По мне тут круто всё, кроме фарма этих.. расходников на спец оружие, об остальных, более спецефичных минусах - в минусах.

От сеттинга кайфуешь, разнообразие во всем присутствует. Клёво после соулсов бегать не как в киселе, и без стамины. Игра как проверка на всякое и не душная, в ней динамика.

Вторую часть бы)

Игра про исследование и путешествие. Афигенно осознавать, что 4 часа назад я пришёл из начала, которое можно с текущей точки наблюдать. Почти всё все что видно в поле зрение, до него реально дойти, это не фон.Паркур и стелс. Можно не иллюзорно слинять от врагов и потом их нагнутьОо, боёвка в которой можно бегать-прыгать! Сколько мувов доджа, из-за такого было)Боссы могут прервать атаку тебе, а ты им)Повторяющиеся боссы и минибоссы не надоели т.к. динамика. Просто не успеваешь толком осознать и успеть задушится. Это не DMC 3 - когда дэшнуть можно всегда. Можно отменить атаку и уйти в блок ток вначале движения. Обломно, когда реакция есть, а терпения нет, или когда агрессивный стиль игры.Хп бар.. Как же бесит. Качая хп ты качаешь его длину. В результате у тебя огромная ялда на на полэкрана, а отъезжаешь - как в начале с трёх, двух тычек босса. И номинальная прокачка - когда не чувствуешь прогрессии, выглядит отстойно. Компенсация от японцев, которым кажется, что чем длиннее - тем лучше. Анимации добываний бичей начнут бесить, рано или поздно. Игра просто отнимает время, особенно в 1001ый разБез фан вики от сюжета норм не кайфануть. Кто эти люди, чё они тут делатют. Крч "калссика" от фромов. Расходники на спец оружие эт оч бичёво, как и в бладборне фармить хилкиЕсли встрял - то встрял. Нельзя пойти покачатся и этим зарешать)), таким образом я дропнул в 1ый разНу и честность, игра ваще не учит ни чему пока до босса не дойдёшь, а когда от него на адреналине будешь топать до другого - скил потеряется
1 декабря 2025

+5
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
Сотня этажей неоднозначных идей и реализаций

Ведомый прошлогодним восторгом от  Rogue City, я, уже по большой скидке, приобрел и самостоятельное дополнение, которое отправляет Робокопа в башню OmniTower навести порядок и наказать всех плохишей. И вроде бы хороший сплав «Судьи Дредда» с геймплеем Робо получился бы, но какие-то мелкие детали всё начали портить.

Поскольку у нас в распоряжении оказалась только одна, но большая локация, то про саму механику расследования теперь уделено преступно мало времени, и в основном приходится прорываться через одинаковых болванчиков, дожидаясь финальных титров. Прокачка главного героя, кроме здоровья и брони, и вовсе бесполезна — секретов и сейфов тут мало, а уровни чаще всего превращаются в обычную кишку.

Разработчики постарались разнообразить геймплей разными элементами: то мы играем Мёрфи в роли обычного копа до смертельной трансформации, то за учёную, уровень за которую превращается в какой-то  Outlast или  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, то за приспешника злодея. В один момент даже дадут побороться «на улицах мегаполиса», но про это не буду сильно болтать — это один из лучших моментов дополнения, который лично для меня был сюрпризом. Но остальная часть игры, увы, не блещет, так ещё и длится добротных часов 10-12, хотя лучше бы 5-7.

И очень разрываешься в эмоциях, когда на экране появляются титры. С одной стороны, тут было много классных элементов, хорошо разгружающие однотипные перестрелки (которые тут всё ещё веселые из-за брутализма, спецэффектов и литров крови), но за ними следовали, к сожалению, скучные диалоги, дурацкие баги и неинтересные задачки. За идею хвалим, за реализацию ругаем. 

Советую включить самый лёгкий уровень сложности и спокойно насладиться парой вечеров в компании товарища Робо. Главное, не стесняйтесь скипать диалоги — мало потеряете, а время сэкономите.

Возможность поиграть за других персонажей с разным типом геймплеяЗа РобоКопа всё ещё весело идти и отстреливать всем руки......Но однотипные уровни всё портятЗатянутость Баги
1 декабря 2025

+3
Where Winds Meet
Движемся по ветру или пускаем ветра?

Это игра про колорит. Если вам не близок менталитет Азии, то эта игра вам скорее всего не зайдет. Здесь очень много культурного флёра, начиная от стихов при посещении сценических точек, заканчивая разговорами с монахами о принципах буддизма в побочных квестах.
Так же важно понимать, что это Уся, то есть полеты в небе - здесь норма, бег по вертикальным стенам и прыжки на 100 метров с зависанием в воздухе - тоже.
Бои с боссами здесь достаточно напряженные, урона они наносят прилично, а механика "соулсов" здесь не на столько выверена, как в оригинальных играх этого жанра.
Но исследовать открытый мир, проходить квесты, собирать коллекционки и все в этом духе - мне понравилось. Тем более за попробовать здесь денег не просят, понравится или нет - вам не нужно решать в первые 2 часа)

очень красивый мирнормальные побочки с сюжетомисследование вознаграждаетсякооп не императивенбольшое количество побочных развлечений и мини-игрне всем механикам хватает полировкиесть гриндволы, но они заметны если идти только по сюжеткепорой кажется что побочных активностей слишком много
1 декабря 2025

+4
Kingdom Come: Deliverance II
Большое, прекрасное приключение, которое не пытается быть идеальным для всех, а потому попадает точно в сердце

Kingdom Come: Deliverance II это одна из вершин современного видеоигрового искусства и пример того, какими должны быть современные игры. Это редкий проект, созданный не по набору определенных шаблонов. Игра развивает и преумножает все удачные идеи из оригинала, избавившись от множества шероховатостей и недостатков.

В игровом мире ты не перемещаешься от точек интереса закрывая флажки - ты буквально живёшь в нём. Каждое событие, каждый побочный квест, каждый разговор подан по-своему. Все окружающие NPC очень органично реагируют на твои действия, у них есть огромное число не банальных реплик и диалогов. Можно неделями не трогать основную сюжетную линию, и от этого игра ничего не теряет.

При этом история поставлена на уровне отличного драматического кино, что ещё больше удивляет, когда понимаешь что это игра от независимой студии, а не ААА-проект. Персонажи яркие, живые, за ними интересно следить, в сюжете хватает неожиданных поворотов и эмоциональных моментов.

В игре очень грамотно и реалистично реализована "прокачка" главного героя.
Здесь ты не просто накидываешь очки в заранее заданные ветки - ты буквально растёшь и развиваешься через сами действия: чем чаще что-то делаешь, тем лучше у тебя это получается. Причём характеристики увеличиваются не формально «+урон» или «+защита», а затрагивают множество аспектов - от навыков ремёсел до социальной и боевой компетентности. Всё ощущается живым и логичным.

Графика и визуальная составляющая также выше всяческих похвал. Местные пейзажи наверняка вызовут чувство чего-то родного для игроков из стран Восточной Европы :)

Игра наполнена деталями средневекового быта, ремёсел, социальной жизни. Но при этом она не превращается в учебник истории (хотя, и он тут есть) всё подано естественно, лёгкими штрихами.

Боевая система в игре - требовательная к вниманию. Она реалистичная, продуманная и логичная - но мне так и не далась до конца. На фоне других активностей бои оказались далеко не самым интересным элементом, и места обучения (необязательные) я честно пропускал. Но сюжет при этом всё равно вынуждает проходить через обязательные схватки, особенно ближе к концовке, и свою ошибку к тому моменту я уже осознал, но прокачиваться стало уже совершенно лень.

Также из небольших недостатков могу отметить то что интерфейс инвентаря не совсем дружелюбный, и менеджмент предметов со сравнением характеристик - точно не самая интересная часть геймплея. При этом в самый неподходящий момент, например оказавшись важной сюжетной схватке, может произойти перегруз инвентаря, и ты начинаешь перебирать вещь, в поисках от чего бы избавиться - и ритм игры резко сбивается. Хотелось бы каких-то удобных инструментов управления в несколько кликов.

Что по итогу?

Kingdom Come: Deliverance II для меня это одна из лучших игр вообще, наравне с такими общепризнанными шедеврами, как Ведьмак 3. Конечно это игра не для всех и некоторых такая неторопливость и реализм отпугнет. Для неё нужно определенное настроение, но если ты преодолеваешь порог входа и погружаешься, то из неё уже тяжело вынырнуть.

Живой, невероятно проработанный мирИсторическая достоверность без занудстваУдивительное разнообразие игрового опыта и активностейИнтересная система прокачкиШикарная музыка и великолепная визуальная и атмосферная частьСюжет, яркие персонажиНе банальные побочные квестыОтличная оптимизация и минимальное число баговБоевая система специфическая Интерфейсы, управление инвентарём - порой перегружены
1 декабря 2025

+1
Borderlands 4
Тех же щщей...

Буду краток в своем обзоре: это та же самая Борда что и раньше.
Бегаем, стреляем, собираем лут чтобы стрелять еще эффективнее.
Сюжет норм, по сравнению с 3 частью, но уступает 2ой.
Главную функцию в виде развлечения игрока выполняет, а это уже достижение в наше время.

много пушекболее скоростной и вертикальный геймплейоткрытый миртехническое состояние на стартекого-то может отпугнуть ценник
1 декабря 2025

+1
MediEvil: Resurrection
Каламбур

Редкий представитель игр с юмором , приятных Хак-н-Слеш ,есть загадки . атмосфера на высоте ,много лишних орудий , сложный финал .

1 декабря 2025


+1
Gravity Rush
Когда сони умели делать игры

В 2025 играется отлично. 

Однозначно маст хев для тех к кому в руки попала пс вита 

Красивый интересный мир Уникальная механика палета Сюжет Плоские второстепенные персонажи
1 декабря 2025

+2
Dispatch

Наконец-то нормальная супергероика. 

Отлично проработанные герои Не избитый сюжет (кроме концовок) 2 режима игры Хорошо проработанная иллюзия выбора Отличный юмор Нельзя романсить дьяволицу Мало постельных сцен , всего одна
1 декабря 2025

+5
Hail to the Rainbow
Что, если...?

Что, если совместить Атомик Харт с Метро? 
Что, если совместить Атомик Харт, Метро и Халф Лайф 2? 
Что, если совместить выше перечисленное с Пасифик драйв? 
Наверное, именно так думал Сергей Носков, автор игры. Может показаться, что в игре намешано всего и вся, но это не так. Она берет лучшее из многих игр, не перегружает игрока сложными и душными механиками, обволакивает своей атмосферой, визуалом, каждый раз подкидывает что-то новенькое в геймплейном плане. В моменте я поймал себя на мысли: "Стоп, а это точно инди игра от одиночки?". То же самое касается визуала, иногда просто хочется идти и спамить кнопку ф12, делая скрины.
Боевка приятная, ты чувствуешь каждый удар гаечным ключом, каждый выстрел из дробовика.
Поездки на ниве отдают чем то ламповым, родным, она становится тебе другом, который не предаст и всегда придет на выручку. Очень крутое ощущение, когда ты, обыскав развалины, бежишь в ниву, садишься, у Игната все еще пар изо рта, ХП начинают подниматься по мере отогрева твоего героя, ты чувствуешь, как из ледяной стужи сел в родную, теплую, верную ниву. В игре почти отсутствует ощущение дешевизны, она играется и выглядит иногда как "ААА" проект. 
Это скрытый гем, товарищи, однозначно к покупке! В стиме цена смешная, есть демо, пробуйте, автор заслужил вашего внимания

АтмосфераГрафикаСаундНиваВизуалВраги крутые Для себя не обнаружил
1 декабря 2025

+1
Cartel Tycoon

Вот бывает такое, что хочется повтыкать в монитор, потыкать кнопки без лишнего напряга и понаслаждаться результатом своих "тыков", да? Вот эта игра - она по эмоциям как теплая ванна. После нескольких манипуляций в ней ты просто наслаждаешься видом того, как по игровой карте туда-сюда катаются грузовички либо с товаром, либо с деньгами, и как приятно видеть, как счетчик денег скачет то вверх, то вниз. Похожее ощущение я испытывал, когда строил замок в первом Stronghold. Это медитативная игра, не столь сложная, но с глубиной. В ней можно проиграть (и довольно легко), но расслабляет она изрядно. Приятная картинка, просто отличнейшая музыка и простой игровой процесс укутывают тебя с головой.

При этом, если уж захочется, чтоб цифры над грузовичками стали больше, тут будет над чем подумать. Вся игра по большей части про логистику. Строим цепочки производства, затем реализуем товар, получаем за него грязные деньги, которые потом отмываем - вот и весь цикл. Просто вроде, но нюансы есть. Например по началу не очень ясно, а собственно надо ли отмывать деньги. Но потом сталкиваешься с проблемой, когда денег много и их буквально некуда девать: всё забито деньгами - и дома, и хранилища (в которых деньги со временем буквально гниют), а без лимита можно хранить на счетах лишь чистые денежки.

Или же цепочки производства. Простейшие товары просто вырастают на фермах и реализуются в ближайших точках отправки. Но если захочешь что-то посерьезнее делать - нужны соответствующие производства. Чтобы их открыть, нужно проводить исследования за чистые деньги. А про чистые деньги - смотри выше.

Более того, конкуренты не дремлют. С ними можно и дружить, но империи от дружбы не растут.) А еще есть-таки полиция, хоть и довольно расслабленная и не доставляющая особых проблем (до поры до времени). Есть население, которое надо баловать, чтобы они в тебе видели не наглого барона, а мецената и покровителя простых людей, а то на вилы поднимут.

Если вдруг цепочки налажены, конкуренты подавлены, полиция куплена, а народ вас любит - игра может что-нибудь придумать, чтобы вас разбудить. Долгоносик, конечно, не пожирал мой урожай (кажется), но, например, в крупнейшем порту начнут конфисковывать весь груз каких-нибудь овощей, в которых вы, возможно, прячете всякое. Упустив момент, вы можете и не заметить, как ваши логистические цепочки поставляют весь товар прямиком на конфискацию, и счета начинают пустеть. Или же случится какое-нибудь событие, связывающее вам руки в определенной области деятельности, чтобы не привлекать внимание журналистов (а с ними - и внимание спецслужб). А ведь есть еще и контроль цен: избыток товаров на рынке понижает цену этого товара, и "стиральный порошок" уже уходит не по 650 за единицу, а по 540. Самое время притормозить с его реализацией, сосредоточиться на другой "бытовой химии". И так регулярно: виляешь хвостом, подкупаешь кого-либо, заключаешь какую-то не слишком удобную, но важную сделку, залегаешь на дно, пока все не уляжется. И все это - под сочное "ЦЗЫНЬ!" свежеполученных денег. Вот это жизнь! (осуждаю)

Приятный визуалПрекрасный саундтрекПростенький, но глубокий игровой процесс, поощряющий как вдумчивый менеджмент, так и расслабленный ленивый подходВ стандартном издании всего одна карта - в последующих перепрохождениях алгоритм действий уже известен и мало чем игра тебя удивит, когда ты знаешь, что в этом городе сидит этот мэр с этими вот заданиями
1 декабря 2025

0
Of Ash and Steel
Вернула мой 2007

Я ещё не закончил игру и и не факт что закончу в этом году,  но какие то мысли накопились.

Итак, сначала сахар- наследница готики и райзена во всей красе, с мультипликатором "мы впихнем сюда столько что вы ошалеете". И большая часть действительно смотрится неплохо, а старые вайбы "слушай что тебе говорят" вместо средневекового навигатора с жпс метками -прям возвращают во времена tes3.

А теперь соль - это игра про бег, бегать много, постоянно и хрен знает куда, потому что в квестах инфы есть примерно нисколько, заметки гг вести не умеет как и расспрашивать квестгиверов,а потрясающие левел дизайнеры не сделали никакой работы в локациях чтобы точки интереса выделялись. Планировка города так вообще тихий ужас.

Бои - готика как она есть, собака или жук дадут вам прикурить даже если вы базово сильнее их, с людьми попроще. В целом решается прокачкой.

Прокачка - мрак, дефицит всего поначалу, а именно в начале вам будут нужны навыки всего -- собирать шкуры, ломать замки, кое как биться (копать тоже пойдет) - поэтому на стартовых этапах вариативности по сути нет. Кстати, подумывал по фехтовальной памяти в рапиры уйти, но такой отдельной ветки нет, придётся и силу качать- вот такая она многогранная, да

Отдельно доставляет что мы играем за картографа который не хочет рисовать попутно карту где мы бываем - это видимо осознанный стеб разработчиков

В целом это скорее ранний доступ - и с такой плашкой она вполне себе хороша. Авансом 4 поставлю

1 декабря 2025

+2
Bullet Witch
Настолько хорошо, что хорошо

Собственно, ради такого я в игры и играю. Я не люблю зомбей, постапокалипсис и всё в таком духе, но зато я люблю стиль, и вся игра - фактически, ходячий концепт. Меню, постановка катсцен, поведение персонажей и их дизайн, декорации - всё прям пропитано эджовыми нулевыми, и при этом сохраняет нужный тон мистики. Вероятно, я слишком впечатлительный, но пара конкретных мест даже на хоррор тянет. Озвучка, кстати, великолепна, отстранённый и спокойный голос Алисии отлично передаёт суть героини, и более эмоциональные реакции всё только испортили бы. Разве что, практически всё время прохождения меня не покидала мысль, что вместо эпичных оркестровочек сюда бы отлично легло что-то вроде саундтрека  Need For Speed Most Wanted, надо будет проверить.

Сомневаюсь, что серьёзные студии под крылом серьёзных издателей когда-нить в будущем сделают нечто похожее, а инди сегмент, как будто, движется не в такую сторону, что меня дико печалит.  Атмосфера, арт, история - всё это великолепно, и единственный, пожалуй, реальный минус игры в том, что сам геймплей действительно кривоватенький. И это тот случай, где геймплей не важен, но у меня есть подозрение, что при должной полировке игра бы собрала не только пару калек, что любит повайбовать в странной японской дичи, а ещё и аудиторию из нормальных людей, которые ценят игры за игровой процесс.

Тем не менее, лично меня вполне порадовало, что я смог поставить игру на лёгкий и вообще не париться, и при этом играть было не абсолютно скучно. Я не люблю классических сложных боссов, а потому местные заскриптованные стали для меня подарком. Помереть от пули снайпера куда легче, чем от лап любого из них, зато они зрелищные и ощущаются не как обычный жирный противник.  Впрочем, могу согласиться с претензиям к дизайну локаций, часто бывает абсолютно непонятно, куда идти, и только в одной главе это действительно идёт в плюс атмосфере уровня. Ну и да, система заклинаний и правда капец неудобная. В любом случае, ещё один огромный плюс - проект проходится дико быстро, у меня ушло 5 часов, а люди вроде и за 3 проходят спокойно.

Всё, что касается оформления и атмосферыИстория, абсолютно не хватающая звёзд с неба, но несущая в себе неплохую идею, и отлично соответствующая тону всего остальногоНе душит почём зря и не мешает себя проходить, даже несмотря на свою кривостьКривость не приходится долго терпеть, и в результате положительные эмоции от концепции не убиваются о продолжительностьВероятно, качовый лицензированный саундтрек сделал бы всё ещё кручеСистема выбора заклинанийКуда идти то, ё
1 декабря 2025

+1
Final Fantasy XVI: The Rising Tide
Немного света в мрачняке

Когда открывают эти квесты LKC? то это как свежий по красоте и светлости после мрачнушнейшего оригинала. Хоть приятно походить. Мечик дают сильнее,чем последний в Убежище.

КрасивоЯркоНовый потерянный народецНовый мечКороткая,хотя уже от самой длинной основной игры устаешь
1 декабря 2025

+2
Final Fantasy XVI
Классическая ФФ.

Если бы первые пять частей решили переиздать с новым графоном и более проработанным сюжетом, то они выглядели бы точно, как FF16. Сюжет звёзд с неба не хватает, но он достаточно хорош, чтобы быть интересным. Здесь больше впечатляет лорная проработка и отношение к побочным заданиям, каждое из которых это своя отдельная история, дополняющая общую картину мира или основного сюжета.

Про геймплей уже высказались все, он здесь... Ну мягко говоря, не очень. Тупо закликивание жирных врагов и ещё более жирных боссов. Под конец мне это надоело и я переключился в сюжетный режим.

Ещё один минус - перебор пафоса. Каждый босс-файт это парад с фейрверками, взрывами и прочими эффектами, происходящий где-то в космосе, другом мире или любом другом бесконечном пространстве. Из-за этого запоминаются разве что Титан, т.к. он отличается от остальных музыкой и сегментом с очень крутой пробежкой; да финалыч, поскольку длинный и требует наличия сварочной маски. Причём, ластецкий на общем фоне не выделяется, по сути, ничем, это ещё одна пафосная битва в пафосном космосе.

Тем не менее, плюсы перевышивают минусы и от игры всё таки можно получить удовольствие, так что в целом я не пожалел о том, что прошёл ФФ16.

Это Final Fantasy в полном смысле этого слова.Очень сюжетно и лорно.Побочки как мини-истории.Красотища!Боевая система сосед.При хорошей сюжетной проработке, геймплей побочек это принеси-подай, отвянь, не мешай.Слишком много пафоса, из-за которого все боссы сливаются в один бесконечный космос.Не выразительная женерик-музыка, исключая Титана.Оптимизация на уровне днища, крашит драйвер при включении генерации кадров.Можно посмотреть на ютубе и ничего от этого не потерять.
30 ноября 2025

0
Pieces of Me
Следуй за кошками. Они отгоняют нечисть и выведут тебя."Записка в темном классе"

Действие разворачивается в 2009 году. Главный герой, Гриша, возвращается в город своего детства, чтобы навестить младшую сестру Аню, которая учится в местной школе. Однако сестры нет на месте.
Только звонок от деда, что Аня пропала. Наш протеже оправляется в пустынное и заброшенное здание школы, где видели ее в последний раз. Но находит лишь обрывки прошлого, которые намекают на произошедшее.

"Я ни в чем не откажу, я ни в чем не откажу. Хей! Множество историй коль желаешь расскажу."
"Я ни в чем не откажу, я ни в чем не откажу. Хей! Множество историй коль желаешь расскажу."

В целом это чистокровный симулятор ходьбы. Исследуем локации, пугаемся редких касперов.
Находим письма и предметы, хранящие воспоминания.

В игре есть сцены с живыми актерами.
Сразу вспомнил, как я был диггером и шарахался по заброшкам и искал на пятую точку приключений. Чего я там только не видел хоспаде!
Эти моменты редкие но мне понравились. Прям повеяло 00-ми. Хорошее было время. Эх..
Ну и восстанавливать цепочку событий и искать сестру.

Ох блин! Это же Денди джуниор. У меня в 93 году была именно такая. Белая с вшитыми джойстиками. Клон Famicom. Такая ностальгия ваще. Эх...
Ох блин! Это же Денди джуниор. У меня в 93 году была именно такая. Белая с вшитыми джойстиками. Клон Famicom. Такая ностальгия ваще. Эх...

В игре шикарная работа со звуком. Отличный настораживающий эмбиент, охи и ахи призраков прошлого. Шелест листвы и шепот ветра.
Приятная и меланхоличная музыка.
Отличная оптимизация и отсутствие глюков. Просто сказка.

А это прикольная отсылка на SH4-The room.Расположение цепей и замков схоже.Ну и в одной записке упоминается игра про комнату,и запертого гг.
А это прикольная отсылка на SH4-The room.Расположение цепей и замков схоже.Ну и в одной записке упоминается игра про комнату,и запертого гг.

Графика стилизованная под реализм с элементами ностальгии по российской глубинке. Детализированные текстуры, приглушённая цветовая палитра.


ВЕРДИКТ. Pieces of Me(Кусочки меня).Это камерный, но эмоционально насыщенный триллер, который делает ставку на атмосферу, нарратив и социальные темы.
Так сказать, сказка ложь, да в ней намек.

А самое главное. Сюжет тесно связан с другими играми автора - Сентябрь 7го и "Я считаю до 6…", Образуя единую нарративную вселенную. Ключевая тема - травля среди подростков и его долгосрочные последствия. И в самой истории есть побочная история. Так или иначе связанная данной тематикой.

АтмосфераМузыка и эмбиентЕсть жуткие моментыОптимизацияТрогательная и понятная историяКороткаяЕсть чуток глюков в заброшенной школе
30 ноября 2025

+7
Serious Sam: Siberian Mayhem

Прошел  Serious Sam: Siberian Mayhem на PC.

Редкий случай, когда модификация, выросшая в полноценную игру, курируемую основной студией, получается существенно круче игры от самих оригинальных авторов. Сия альтернативная история в альтернативном таймлайне пройдена почти что запоем, со слезами радости и восторга на глазах — настолько я соскучился по Тому Самому Серьезному Сэму эпохи первых двух  Encounter. И, что, самое характерное, ребята-моддеры смогли собрать середину и финал приключения настолько классными, что даже Дамиан Мравунац, бессменный композитор Croteam и  Serious Sam, расщедрился на самые яркие и мощные гитарные запилы, которые только вообще выдавал в своей карьере! А в финале он даже записал ремикс трека Freedom, который вызвал у меня еще и ностальгическую скупую слезу (я напомню, что это трек из  Second Encounter, финальное сражение с Кукульканом, ацтекским Богом Ветра, где на гитаре сидел Undercode).

 Siberian Mayhem — это идеальный шторм: на фоне высокой трелью ревут электрогитары, сучит струнами бас и гремят барабаны, вокруг тебя — неведома российская глубинка (антураж значения в данном контексте не имеет, но пусть будет), тебе в руки дают мощнейшие пушки. вываливают на тебя правильными порциями в правильных соотношениях врагов так, чтобы они дополняли друг друга на поле боя и говорят: "херачь все инопланетное, что видишь". И ты херачишь! С кусками мяса Гнааров и костями Клиров, летящими прямо в морду, размазываясь по ошметкам от Сирийских Вербуллов и Механоидов. Еще бы вон того Алудранского Рептилоида с высотки снять, а то совсем охренел. Мясокровища, драйв, рев саундтрека, бешеная динамика происходящего, куча снарядов во все стороны, сплошные трассеры да дым со взрывами. Иди назад и вбок, не отпускай гашетку — это ж тот самый Сэм!

Дизайн уровней занятный, монстров новых насыпали вдоволь. Причем тварей дозируют так, что тебе в кайф все это расстреливать почти без передышек. И то последние предлагают очень простенькие головоломки или недлительные покатушки на сельхозтехнике. А когда тебе на частносекторном променаде дают Сжигатель, натурально выжигающий врагов из действительности, и отправляют жечь густейшим потоком идущую вражину на узких улочках между уютными деревянными домиками, — это кайф. Когда снимаешь с арбалета говнюка с высотки — это кайф. Когда Орда врагов, прущая на тебя на закате вдоль огромной долины, начинает огребать от пушечных ядер — это, черт возьми, как сказал Сэм, CANNONICAL, и кайф! Это безупречная цитата сражений из The Great Pyramid из  First Encounter и финального сражения вдоль Атриума в  Second Encounter! Это то, чего мне так остро не хватало — мясного шутера и нормального главгероя, который без вопросов и мытарств, шиздостраданий и драматичного плача в камеру, просто берет и мочит Врага. Как это делал  Duke Nukem, как это все еще делает  Doomguy. Нахер эту вашу заездившую весь ААА-гейминг драму, тут планету спасать надо!

Таких героев сейчас остро не хватает в играх. Верните, щуки! ВЕРНИТЕ!

Оценка: 9 из 10. Пятичасовая, яркая, мощная, ослепляющая и вселяющая улыбку вспышка родом из Хорватии и России.

30 ноября 2025

0
Whisper Mountain Outbreak
Зомби, квесты и две карты на всю игру

Прикольно было помесить зомбей, поразгадывать головоломки, только вот большинство миссий однообразные и довольно простые. Ну серьёзно, на кой мне было брать медика, если никто не падал.

В общем, было весело, но недолго. Ещё и концовка такая, будто разработчики знали, что игроки должны делать, но не знали - зачем...

Приятный пиксель-артИнтересный кооп-геймплей с загадками и волнами зомбиФренд пасс в наличии, по-сути нужна только одна копияЗа 4 часа контент закончился...и закончился он бесконечными волнами без возможности победить
30 ноября 2025

+4
South of Midnight
Бойся своих желаний

Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.

С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.

Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.

Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.

В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.

Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.

Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно. 

Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...

И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.

Долгий и тернистый путь для столь простой игры.

А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.

И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.

Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!

Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.

Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.

Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.

Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя. 

Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.

Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.

Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.

Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре. 

Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».

Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
30 ноября 2025
1 2 ... 73 74 75 76 77 ... 1063 1064
из 1 064 страниц