
Отличный рогалик
Геймплейный цикл
Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.
И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.
Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.
На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.
Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.
Механики
Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.
Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.
Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.
Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.
Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.
Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.
Проклятия
Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).
При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.
Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.
Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.
Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.
Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.
На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.
Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.
Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.
Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.
Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.
Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.
Проблемы
Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.
Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.
Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.
Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.
В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.
Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.
Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?
Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.
Итог
Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.
Лучшие комментарии