0
Plague_Doctor
Последнее посещение: 2 июня

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

3 дня назад Написал отзыв на Curse of the Dead Gods
0
Отличный рогалик

Геймплейный цикл

Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.

И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.

Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.

На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.

Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.

Механики

Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.

Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.

Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.

Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.

Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.

Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.

Проклятия

Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).

При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.

Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.

Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.

Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.

Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.

На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.

Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.

Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.

Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.

Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.

Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.

Проблемы

Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.

Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.

Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.

Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.

В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.

Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.

Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?

Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.

Итог

Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.

Боевая частьВлияние различных механик друг на другаСюжетСо временем игра становится монотонной

20 мая 2024 Написал отзыв на Hades
+1
Клик-клик-клак

Игра является рогаликом, что подразумевает наличие механики забегов. Перед каждым забегом, в хабе, игрок выбирает оружие и амулет, добавляющие ему тот или иной бонус (*зависит от амулета). После, отправляется проходит первую партию комнат, где изничтожает врагов, получает различные награды и способности. Последние делают героя смертоноснее для врагов, добавляя различные эффекты к атакам, или усиливая имеющиеся атаки, также они отнимаются у игрока по завершении забега. О наградах выскажемся позже. Комнаты расположены последовательно, и перед входом в каждую комнату можно увидеть, какую награду получишь за её успешное прохождение. В большинстве комнат присутствует несколько вариантов для дальнейшего продолжения забега. В зависимости от выбранного варианта игрок получит ту, или иную награду. В некоторых случаях, от выбора зависит противник, с которым придётся столкнуться. После успешного прохождения череды комнат придётся сразиться с боссом, победив которого, нам также выдадут награду и отправят в следующую последовательность комнат. Отличающуюся оформлением, ловушками и противниками. Данный процесс повторяется до финального босса, почти.

Дошёл ли игрок до финального босса и прошёл его, или же нет, или его герой помер в очередной схватке с врагами, действие игры перенесётся назад в хаб. Где и можно тратить заработанные в забеге награды. Тратить их есть на что. Можно облагораживать внешний вид хаба, открывать некоторые его части, можно добавить возможность появления врат Хаоса и Эреба на локациях, где тоже можно получить способности для забега. Можно открыть различные композиции, улучшить отношения с персонажами, что даст возможность продвинуться по сюжету и откроет немного записей в местном кодексе. Также можно прокачать различные особенности, делающие главного героя сильнее. И эти особенности действуют всегда, они не обнуляются после забега. Помимо всего вышеперечисленного, в хабе можно поговорить с различными персонажами.

Переделав все дела (*или же нет, это зависит от желания игрока), можно опять выбирать оружие с амулетом и отправляться на новый забег.

Достоинства:

Первое, что бросается в глаза – визуальная составляющая. Стиль Supergiant Games всегда выделял игры этой студии, но на этот раз его дополнили визуальные образы древнегреческих божеств и всех тех, кто с ними связан. Такое отображение «высоких древнегреческих персон» смотрится свежо, в контексте видеоигр.

Второй примечательный момент, который уже бросается в уши, это музыка. Наконец-то различные попытки в «высоко художественность» уступили место гитарным рифам и  «качёвым» барабанам. Музыка не просто создаёт фон в боях, но под неё хочется сражаться. Отдельно хочется отметить God of the Dead – где чувствуется и эпичность факта схватки, брутальность противника и ярости. Иной композиции для схватки с Аидом трудно представить.

Ещё один положительный момент заключается в нарративной составляющей. В игре присутствует много персонажей, и для каждого разработчики написали кучу реплик, которые затем озвучили. Часть реплик являются сюжетными, но значительная их часть относится к моменту получения главным героем способностей в забеге. Пройдёт немало времени до того момента, как божества, выдающие Главному герою способности, начнут повторяться. Объём проделанной работы впечатляет, для инди-студии.

К сожалению, у игры есть одна ахиллесова пята – геймплей.

Недостатки:

Все его проблемы вытекают из реализации местной боевой системы. Каждый удар главного героя по противнику, оглушает последнего, при этом ограничений на количество ударов у игрока нет. Можно постоянно нажимать кнопку атаки и затыкивать врага до самой его смерти, а после – перейти к следующему. При этом один удар может спокойно зацепить несколько противников, оглушая и их. Единственные, кто не подвержен эффекту оглушения – боссы, там приходится немного побегать.

Игра разделена на четыре биома и в первых двух противники практически ничего не могут сделать главному герою. Единственное, как они могут победить главного героя – завалить того числом. И то только при условии, что игрок будет обращать внимание только на одного врага – атакуемого, и не будет сходить с места.

В третьем биоме ситуация становится немного интереснее. Появляются враги, берущие главного героя на прицел, что заставляет не стоять на одном месте. Враги со щитами блокируют удары «в лоб», что заставляет их обходить. Появляются взрывающиеся враги и враги с копьями, атакующие со средней дистанции, а не только вблизи. На первый взгляд – ситуация стала лучше, приходится активно маневрировать по полю боя, дабы не подставиться под удар.

Однако на практике, маневрирование превращается в полу-бессистемное нажатие кнопки уклонения. Ибо у большинства новых врагов атаки невозможно прочитать, не успеваешь на них среагировать и вовремя уклониться. Как результат, всё взаимодействиями с противниками сводится к комбинации: «удар-удар-уклонение».

В случае с взрывающимися врагами комбинация меняется на «уклонение-уклонение-уклонение - удар». Ибо только так можно нарастить достаточную дистанцию между героем и противником, дабы после разворота не оказаться к тому вплотную. Ибо в боях передвижение персонажа меняется.

При отпускании кнопки движения персонаж делает ещё пару шагов в сторону нажатой кнопки, и только потом останавливается. В случае, если взята способность увеличивающая скорость бега, к паре шагов применяется модификатор «Х2». Из-за чего контролировать и предсказывать поведение персонажа становится тяжело. Учитывая то, что на большей части локаций присутствуют ловушки, из-за данной реализации перемещения, вполне можно в ловушку и угодить.

При всём при этом, чем дальше проходишь биом, тем больше противников становится на локациях. В результате банально летаешь по арене, как электровеник, и иногда атакуешь выцепленного из толпы врага.

При этом, каких-либо комбинаций атак у противников нет, подгадывать окна атаки не надо. В любой момент, любую атаку можно прервать обычным ударом. У главного героя тоже нет комбинаций атак. Присутствует обычная атака, альтернативная атака, бросок кристалла и атака после уклонения. Виды атак различаются в зависимости от оружия, как и улучшения оружий, подбираемые в ходе забегов. Однако на противников всё действует плюс-минус одинаково, за исключением копья.

Копьё позволяет атаковать противника на небольшой дистанции, что не позволяет подойти к главному герою взрывающимся противникам, ибо атаки их оглушит. Что очень сильно повышает выживаемость главного героя в столкновениях.

И тут мы подошли к ещё одной проблеме – быстрое исчезновение вызова для игрока.

В игре присутствует куча способностей, делающего главного героя машиной смерти с поясом неприкосновенности вблизи. В результате чего противники даже подойти к герою не могут и весь геймплей сводится к выбору направления для атаки и нажатию кнопки самой атаки. Игра очень легко ломается, и значительная часть её прохождения не вызывает трудностей.

Как в таком случае бросить игроку вызов? Разработчики решили сделать врагов с нечитаемыми атаками, врагов с атаками по обширной площади и отравляющих врагов, а также с наличием брони, которая не позволяет противников оглушать.

Вот только путь уничтожения противников не меняется. Тебе как без брони приходилось остервенело жать на кнопку атаки, так и с бронёй, только делать это приходится дольше и с постоянными отходами от врага. Большей части игры вполне подошёл бы лозунг: «press X to win». Только боссы из третьего и четвёртого биомов заставляют осмысленно двигаться по арене и взаимодействовать с противником.

Однако пролететь игру адской машиной смерти не получится, ибо чем дальше забегаешь, тем толще становятся противники. Тем дольше их приходится молотить и тем больше у игрока шансов подставиться под удар. Дабы нивелировать постоянные подставы, в игре и присутствуют различные особенности. Можно увеличить урон, здоровье, увеличить шанс выпадения редкой способности в забеге. Одна особенность позволяет воскреснуть после обнуления счётчика здоровья. С этой особенностью гарантия дойти до финального босса почти стопроцентная.

После первой победы над финальным боссом, игра представляет механику пактов. Она позволяет увеличить сложность прохождения забегов с помощью различных условий. Взамен, игрок может дальше получать самые ценные награды за убийства боссов – алмазы и кровь демона (*их можно получить только один раз, при последующих победах данные награды не выдаются, придётся повысить сложность).

Присутствует куча условий, но на практике всё сводится к увеличению жирности врагов. А как следствие – увеличению времени их «закликивания». Механика оглушения врага при ударе никуда не девается. При принятии всё больших условий, игра всё больше начинает походить на издевательство, ибо некоторых противников приходится очень долго долбить.

Игра очень быстро перестаёт давать игроку вызов, ибо в ней есть куча элементов, которые её ломают. Главный из которых – реализация боевой системы, превращающая все столкновения с противниками в банальное «закликивание».

Что особенно удручает, так это невероятная роль элемента случайности в забеге. Ибо именно от этого элемента зависит, насколько успешно забег пройдёт. Повезло подобрать хорошую способность от греческого божества - отлично. Нет - забег можно со спокойной совестью сливать. Сам игрок имеет минимальное влияние на постройку своего билда в процессе забега. Можно до посинения увеличивать урон от основной атаки, но дар с автозаполнением полоски "божественной силы", вкупе с неуязвимостью героя во время действия действия этой самой силы, делает прохождение игры намного легче.

Итог:

Hades является выдающейся работой нарративщиков, художников и музыкантов. И этими аспектами игра и привлекает. Тут куча различных ресурсов, которые можно потратить на кучу декоративных и элементов механики. В общем, для фанатов гринда, ради гринда и красивых картинок, Hades – самое то. Но вот фанатам интересного геймплея – взаимодействия с противниками, боёвки, игра ничего предложить не может.

Нарративная частьМузыкаВизуалГеймплейВеликий дядюшка Random
20 мая 2024

Тут ничего нет
3 дня назад Написал отзыв на Curse of the Dead Gods
0
Отличный рогалик

Геймплейный цикл

Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.

И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.

Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.

На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.

Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.

Механики

Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.

Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.

Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.

Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.

Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.

Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.

Проклятия

Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).

При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.

Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.

Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.

Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.

Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.

На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.

Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.

Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.

Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.

Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.

Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.

Проблемы

Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.

Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.

Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.

Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.

В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.

Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.

Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?

Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.

Итог

Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.

Боевая частьВлияние различных механик друг на другаСюжетСо временем игра становится монотонной

20 мая 2024 Написал отзыв на Hades
+1
Клик-клик-клак

Игра является рогаликом, что подразумевает наличие механики забегов. Перед каждым забегом, в хабе, игрок выбирает оружие и амулет, добавляющие ему тот или иной бонус (*зависит от амулета). После, отправляется проходит первую партию комнат, где изничтожает врагов, получает различные награды и способности. Последние делают героя смертоноснее для врагов, добавляя различные эффекты к атакам, или усиливая имеющиеся атаки, также они отнимаются у игрока по завершении забега. О наградах выскажемся позже. Комнаты расположены последовательно, и перед входом в каждую комнату можно увидеть, какую награду получишь за её успешное прохождение. В большинстве комнат присутствует несколько вариантов для дальнейшего продолжения забега. В зависимости от выбранного варианта игрок получит ту, или иную награду. В некоторых случаях, от выбора зависит противник, с которым придётся столкнуться. После успешного прохождения череды комнат придётся сразиться с боссом, победив которого, нам также выдадут награду и отправят в следующую последовательность комнат. Отличающуюся оформлением, ловушками и противниками. Данный процесс повторяется до финального босса, почти.

Дошёл ли игрок до финального босса и прошёл его, или же нет, или его герой помер в очередной схватке с врагами, действие игры перенесётся назад в хаб. Где и можно тратить заработанные в забеге награды. Тратить их есть на что. Можно облагораживать внешний вид хаба, открывать некоторые его части, можно добавить возможность появления врат Хаоса и Эреба на локациях, где тоже можно получить способности для забега. Можно открыть различные композиции, улучшить отношения с персонажами, что даст возможность продвинуться по сюжету и откроет немного записей в местном кодексе. Также можно прокачать различные особенности, делающие главного героя сильнее. И эти особенности действуют всегда, они не обнуляются после забега. Помимо всего вышеперечисленного, в хабе можно поговорить с различными персонажами.

Переделав все дела (*или же нет, это зависит от желания игрока), можно опять выбирать оружие с амулетом и отправляться на новый забег.

Достоинства:

Первое, что бросается в глаза – визуальная составляющая. Стиль Supergiant Games всегда выделял игры этой студии, но на этот раз его дополнили визуальные образы древнегреческих божеств и всех тех, кто с ними связан. Такое отображение «высоких древнегреческих персон» смотрится свежо, в контексте видеоигр.

Второй примечательный момент, который уже бросается в уши, это музыка. Наконец-то различные попытки в «высоко художественность» уступили место гитарным рифам и  «качёвым» барабанам. Музыка не просто создаёт фон в боях, но под неё хочется сражаться. Отдельно хочется отметить God of the Dead – где чувствуется и эпичность факта схватки, брутальность противника и ярости. Иной композиции для схватки с Аидом трудно представить.

Ещё один положительный момент заключается в нарративной составляющей. В игре присутствует много персонажей, и для каждого разработчики написали кучу реплик, которые затем озвучили. Часть реплик являются сюжетными, но значительная их часть относится к моменту получения главным героем способностей в забеге. Пройдёт немало времени до того момента, как божества, выдающие Главному герою способности, начнут повторяться. Объём проделанной работы впечатляет, для инди-студии.

К сожалению, у игры есть одна ахиллесова пята – геймплей.

Недостатки:

Все его проблемы вытекают из реализации местной боевой системы. Каждый удар главного героя по противнику, оглушает последнего, при этом ограничений на количество ударов у игрока нет. Можно постоянно нажимать кнопку атаки и затыкивать врага до самой его смерти, а после – перейти к следующему. При этом один удар может спокойно зацепить несколько противников, оглушая и их. Единственные, кто не подвержен эффекту оглушения – боссы, там приходится немного побегать.

Игра разделена на четыре биома и в первых двух противники практически ничего не могут сделать главному герою. Единственное, как они могут победить главного героя – завалить того числом. И то только при условии, что игрок будет обращать внимание только на одного врага – атакуемого, и не будет сходить с места.

В третьем биоме ситуация становится немного интереснее. Появляются враги, берущие главного героя на прицел, что заставляет не стоять на одном месте. Враги со щитами блокируют удары «в лоб», что заставляет их обходить. Появляются взрывающиеся враги и враги с копьями, атакующие со средней дистанции, а не только вблизи. На первый взгляд – ситуация стала лучше, приходится активно маневрировать по полю боя, дабы не подставиться под удар.

Однако на практике, маневрирование превращается в полу-бессистемное нажатие кнопки уклонения. Ибо у большинства новых врагов атаки невозможно прочитать, не успеваешь на них среагировать и вовремя уклониться. Как результат, всё взаимодействиями с противниками сводится к комбинации: «удар-удар-уклонение».

В случае с взрывающимися врагами комбинация меняется на «уклонение-уклонение-уклонение - удар». Ибо только так можно нарастить достаточную дистанцию между героем и противником, дабы после разворота не оказаться к тому вплотную. Ибо в боях передвижение персонажа меняется.

При отпускании кнопки движения персонаж делает ещё пару шагов в сторону нажатой кнопки, и только потом останавливается. В случае, если взята способность увеличивающая скорость бега, к паре шагов применяется модификатор «Х2». Из-за чего контролировать и предсказывать поведение персонажа становится тяжело. Учитывая то, что на большей части локаций присутствуют ловушки, из-за данной реализации перемещения, вполне можно в ловушку и угодить.

При всём при этом, чем дальше проходишь биом, тем больше противников становится на локациях. В результате банально летаешь по арене, как электровеник, и иногда атакуешь выцепленного из толпы врага.

При этом, каких-либо комбинаций атак у противников нет, подгадывать окна атаки не надо. В любой момент, любую атаку можно прервать обычным ударом. У главного героя тоже нет комбинаций атак. Присутствует обычная атака, альтернативная атака, бросок кристалла и атака после уклонения. Виды атак различаются в зависимости от оружия, как и улучшения оружий, подбираемые в ходе забегов. Однако на противников всё действует плюс-минус одинаково, за исключением копья.

Копьё позволяет атаковать противника на небольшой дистанции, что не позволяет подойти к главному герою взрывающимся противникам, ибо атаки их оглушит. Что очень сильно повышает выживаемость главного героя в столкновениях.

И тут мы подошли к ещё одной проблеме – быстрое исчезновение вызова для игрока.

В игре присутствует куча способностей, делающего главного героя машиной смерти с поясом неприкосновенности вблизи. В результате чего противники даже подойти к герою не могут и весь геймплей сводится к выбору направления для атаки и нажатию кнопки самой атаки. Игра очень легко ломается, и значительная часть её прохождения не вызывает трудностей.

Как в таком случае бросить игроку вызов? Разработчики решили сделать врагов с нечитаемыми атаками, врагов с атаками по обширной площади и отравляющих врагов, а также с наличием брони, которая не позволяет противников оглушать.

Вот только путь уничтожения противников не меняется. Тебе как без брони приходилось остервенело жать на кнопку атаки, так и с бронёй, только делать это приходится дольше и с постоянными отходами от врага. Большей части игры вполне подошёл бы лозунг: «press X to win». Только боссы из третьего и четвёртого биомов заставляют осмысленно двигаться по арене и взаимодействовать с противником.

Однако пролететь игру адской машиной смерти не получится, ибо чем дальше забегаешь, тем толще становятся противники. Тем дольше их приходится молотить и тем больше у игрока шансов подставиться под удар. Дабы нивелировать постоянные подставы, в игре и присутствуют различные особенности. Можно увеличить урон, здоровье, увеличить шанс выпадения редкой способности в забеге. Одна особенность позволяет воскреснуть после обнуления счётчика здоровья. С этой особенностью гарантия дойти до финального босса почти стопроцентная.

После первой победы над финальным боссом, игра представляет механику пактов. Она позволяет увеличить сложность прохождения забегов с помощью различных условий. Взамен, игрок может дальше получать самые ценные награды за убийства боссов – алмазы и кровь демона (*их можно получить только один раз, при последующих победах данные награды не выдаются, придётся повысить сложность).

Присутствует куча условий, но на практике всё сводится к увеличению жирности врагов. А как следствие – увеличению времени их «закликивания». Механика оглушения врага при ударе никуда не девается. При принятии всё больших условий, игра всё больше начинает походить на издевательство, ибо некоторых противников приходится очень долго долбить.

Игра очень быстро перестаёт давать игроку вызов, ибо в ней есть куча элементов, которые её ломают. Главный из которых – реализация боевой системы, превращающая все столкновения с противниками в банальное «закликивание».

Что особенно удручает, так это невероятная роль элемента случайности в забеге. Ибо именно от этого элемента зависит, насколько успешно забег пройдёт. Повезло подобрать хорошую способность от греческого божества - отлично. Нет - забег можно со спокойной совестью сливать. Сам игрок имеет минимальное влияние на постройку своего билда в процессе забега. Можно до посинения увеличивать урон от основной атаки, но дар с автозаполнением полоски "божественной силы", вкупе с неуязвимостью героя во время действия действия этой самой силы, делает прохождение игры намного легче.

Итог:

Hades является выдающейся работой нарративщиков, художников и музыкантов. И этими аспектами игра и привлекает. Тут куча различных ресурсов, которые можно потратить на кучу декоративных и элементов механики. В общем, для фанатов гринда, ради гринда и красивых картинок, Hades – самое то. Но вот фанатам интересного геймплея – взаимодействия с противниками, боёвки, игра ничего предложить не может.

Нарративная частьМузыкаВизуалГеймплейВеликий дядюшка Random
20 мая 2024