ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Humankind
Лучший конкурент цивилизации, но есть один нюанс

Если вам при игре в цивилизацию хотелось бы вот чего-то такого же, но не такого, то это именно то, чего вам хотелось, я уверен на 90%. Вообще с виду, по сравнению с 6ой частью, не так просто заметить хоть сколько-то весомые отличия, они даже визуально похожи. Однако, как говорят, дьявол в деталях.

Начнем с главного. Здесь на одну партию вы выбираете не одну цивилизацию, а сразу 6. Причем по мере развития. И вот эта фишка освежает привычный геймплей ну очень сильно. Начиная с древних времен в каждую эпоху игрок выбирает новую цивилизацию, которая в свою очередь имеет специализацию, бонус, уникальное здание и юнита. Это здорово добавляет динамики игре, ведь ты как игрок получаешь возможность корректировать вектор своего развития в зависимости от условий на карте. Поджимает вредный сосед? Бери народ с военной или экспансивной направленностью. Нужно подстегнуть производство, еду, науку, влияние или деньги? Бери народ с соответствующей специализацией. Причем идти каждый раз по одной и той же тропе не получится. Смена эпох происходит после накопления звезд (которые даются за развитие той или иной области, таких как изучение технологий, строительство кварталов, территории, денежный или влиятельный доход, а также уничтожение юнитов или наоборот, прирост населения в городах), нужно всегда накопить 7 на эпоху и только тогда ты сможешь выбрать себе новый народ. Т.е. если оппоненты были быстрее, то часть народов уже будет занята, придется работать с тем, что осталось. Позволяется также оставить ту же цивилизацию, но это дает лишь прирост победных очков, о которых поговорим позже. В итоге путь цивилизации получается уникальным от игры к игре, комбинаций там действительно море.

Еще отдельно стоит отметить, что начало игры происходит в отдельной эпохе Неолита, где основная цель - разведать территории и поставить первый аванпост (который потом можно превратить в город). Здесь нам нужно получить лишь одну звезду за численность племени (увеличивается сбором еды на карте), научные находки (также лежат на карте), или успешную охоту (рядом бродят дикие звери, нейтральные юниты). Это тоже довольно классное нововведение, т.к. обычно дает тебе возможность хотя бы чуть чуть понять, где стоит ставить город, а не сразу тыкать его и потом страдать от последствий. Дело в том, что тут города и аванпосты занимают строго определенные области, которые, как в каких-нибудь Crusader kings, заранее расчерчены на карте. Потом конечно к городу можно будет присоединять соседние области, занятые аванпостами и даже соседние города, но в начале все же лучше побыстрее занять область с ресурсами.

Следующее крупное отличие - это боевка, а также связанное с ней нововведение высотности ландшафта. Это тоже требует дополнительных пояснений. Теперь, мы можем набирать в одну армию сразу несколько юнитов (от 4, потом число растет), не зависимо от типа. Когда же дело доходит до столкновения, армии развертываются и на ограниченной зоне карты нам позволяется вести пошаговое сражение,  где каждый юнит армии уже занимает отдельную клетку поля. При том, в рамках одного хода на глобальной карте, в зоне боя можно совершить три хода, если битва не разрешилась, то она переносится на следующий глобальный ход. И вот теперь добавляем сюда высотность карты и получаем очень крутую тактическо-стратегическую систему, где удачный выбор места сражения может перевернуть заведомо неудачную битву. Сюда еще добавляются укрепления, разные особенности юнитов и возможность подвести подкрепления в разгар боя, и получается Total war практически даже и не на минималках.

Следующим пунктом логично отметить дипломатию и в частности военную ее сторону. Для начала, в целом играть в дипломатию здесь сильно интереснее и важнее, чем в цивилизации. В этом сходятся наверное почти все кто поиграл в Humankind. Тут тебе и более понятные характеры, и более простая торговля, и сильно лучший ИИ. А кроме того, тут есть такая штука, как претензии. Если ваш сосед чем-то вам насолил, к примеру убил вашего юнита, слонявшегося у его границ (тут так можно даже без объявления войны), вы можете предъявить соседу за такое недостойное поведение. Дальше уже все будет зависеть от характера соседа, ваших сил, а также истории ваших отношений, сосед может удовлетворить претензию, а может и отказаться. Во втором случае можно вполне себе пригрозить ему войной, тут он тоже волен согласиться и отказаться, во втором случае конфликт придется решать на поле боя. И вот тут снова две важные механики, выгодно отличающие Humankind от коллег по жанру. Первая - военная поддержка. Войну не получится вести бесконечно, рано или поздно народы устанут и потребуют завершения конфликта. Причем, за победы поддержка растет, а за поражения падает. Тут цель не просто занять нужный город, а свести поддержку противника до 0, тогда он приползет на коленях с просьбой о мире. И вот тут уже вторая механика - очки войны. В зависимости от ваших успехов, вы можете потребовать с проигравшего репарации в виде денег или территорий. Фишка в том, что благодаря такой системе не удастся просто взять и захватить соседа, даже если вы завоюете все его территории, очков войны может не хватить на полное подчинение, так что придется с умом выбирать компенсацию за неудобства, а потом ждать следующего удобного случая помахать шашками.

Если суммировать все вышесказанное, то получается такой очень самобытный клон цивилизации, причем реализованный на высшем уровне. Почему же тогда не высший балл? Все дело в тех самых очках победы или очках славы, о которых я уже упоминал. Это, на мой взгляд, совершенно ублюдская система определения лучшего. Во первых даже если ты улетел в космос, а твой конкурент еще ДВС изучает, это не гарант твоего над ним превосходства. Он мог фармить звезды и чудеса, а значит давно уже опередил тебя по славе, следовательно выиграл. За 40 часов в игре я так и не понял, как адекватно фармить славу, так как боты даже на стандартной 3 сложности уже к новому времени улетают по ней в космос. А я, даже построив больше всех чудес, открыв ряд природных чудес и получив славу за задания вроде первым открыть письменность максимум занимаю второе место с отрывом в 1000 очков от лидера. Конечно, может быть я просто не понял нужной стратегии, но в том то и фишка подобных игр, что единственной нужной стратегии быть просто напросто недолжно. В той же цивилизации заверщающие триггеры это и были условия победы, победа по очкам достигалась только если достигнут лимит ходов, и это было вот той частью, которую авторам Humankind нужно было аккуратненько скопировать и перенести к себе. Они в целом почти так и сделали, но зачем то навесили эти дурацкие очки славы. В итоге, отличная стратегия с множеством шикарных идей, которая могла бы стать лучшим конкурентом цивилизации, стала просто хорошей игрой, в которой тем не менее невозможно выиграть среднему игроку вроде меня. Грустно.

Крутая идея с выбором народа под каждую эпоху делает игру динамичнееИнтересная механика набора звезд для перехода между эпохамиКлассная тема с неолитом и разведкой местностиДеление на территории, как в гранд стратегиях, добавляет структурности экспансииОчень интересная и тактически продуманная боевая система, шикарно сочетающаяся с высотностью картыДипломатия сильно полезнее чем в цивилизацииПобеды в войне теперь очень плотно привязаны к дипломатии с помощью механик военной поддержки и очков войныМИНУС, ПЕРЕЧЕРКИВАЮЩИЙ ВСЕ (почти): самая дебильная система определения победителя в виде очков славы
28 июля 2024


+1
Wolfenstein: The New Order

Прикольная игра. Стрельба каеф. Отсутствует удобная смена пушек.

стрельбаБласковиц
28 июля 2024

+3
Bayonetta
Ужасная игра, которая мне (почти) нравится

Увидел я третью Байонетту и захотел в нее сыграть, к тому же это вроде как классика слэшеров наравне с дмц, да и сами слэшеры мне вроде отнюдь не противны. Но все рекомендовали пройти трилогию целиком, а я и не против. А как только узнал, что первая часть длится всего 10 часов, тут же побежал играть.

И ничего не понял. С одной стороны есть приятная музыка, красивые катсцены, шикарная моделька героини, в целом дизайн, несмотря на цветовую палитру, прекрасен. С другой - ужасный геймплей.

Довольно легко рассказать о том, что мне в ней понравилось. Весь сеттинг, все происходящее на экране, несмотря на порой откровенную бредовость, выглядели знакомо, приятно, интересно. С идейной стороны тут все просто отлично, игра самобытная, не такая как все, но при этом не отстраняется от игрока, а впускает его, показывает ему свою голую спину.

Игра буквально начинается с того, как какой-то мужик отливает на могилу ее директора
Игра буквально начинается с того, как какой-то мужик отливает на могилу ее директора

Но так только с идеей. Как только дело доходит до игрового процесса, все рушится со скоростью... всего рушащегося в этой игре? Ну потому что тут постоянно что-то рушится, в том числе пол под ногами, даже первая битва в игре проходит на обломках чего-то, стремительно летящих куда-то вниз.

С чего бы начать? Игра неинтуитивная, совсем. Ощущение, что я пропустил обучение. Противники сильные, их слишком много. Многие противники по силе как босс из дарк соулс, только хп поменьше и не такие медлительные, но проблема в том, что их тебе много суют, за раз сражайся с 2-3 такими и это ужас. Ужас потому, что каждый противник сделан словно мини-босс, с которым нужно сражаться один на один, в итоге даже атаковать некогда, ведь как только ты увернулся от атаки одного, тебе тут же прилетает от другого, и не удивляйся потом, если от второй атаки ты увернешься прямо в третью. А ещё у некоторых противников есть своего рода комбо атаки, которые могут спокойно уничтожить около половины твоего хп за раз. Таким образом в битвах становится пофиг на комбо, спец приёмы и прочее, приходится полагаться на закликивание кнопок атаки и уворота, зато работает.

Это все усложняется камерой с её неестественным поведением. Обычно в играх камерой управляет либо игрок, либо игра. Если игрок поворачивает стик, то игра такая: "ну, он хочет контролировать камеру, не буду ему мешать", а если нет: "ну мало ли, может чего не увидит, покажу ему". Некоторые игры в целом сами камеру не вращают. Тут же игру вообще не волнует, чего хочет игрок, она всегда будет двигать камеру. При этом сама камера имеет свойство не проходить сквозь физические объекты, а значит упираться в какие-то стены и наклоняться так, что игрок увидит только задницу Байонетты. К тому же не самое удобное управление, хотя стоит похвалить метку на земле, показывающую, куда приземлится игрок после падения (которая не всегда существует и большую часть времени бесполезна, но ладно). В остальном же двигаться тут больно. А если тут больно двигаться и управлять камерой, то, по определению, в это и играть больно.

Испытать это в особых тонах поможет платформер, то есть перемещение по узким дорожкам (ты с них не свалишься благодаря невидимым стенам, но не это плохо), прыжки по платформа и прочее, дополненные кучей болезненных мест, которые легко задеть и тяжело избежать. К тому же тут появляется куча заскриптованных моментов с рушащимся полом, в которые приходится прыгать с куска на кусок и добираться до пункта назначения, но проблема тут в слове заскриптованных. Чаще всего непонятно, когда нужно прыгнуть, как нужно прыгнуть, куда нужно прыгнуть. Лвл дизайн тут ужасен. В целом гейм дизайн стремный какой-то.

А, и qte. Вычитал где-то в комментариях пример "и вот, после долгой, потной битвы ты откладываешь контроллер, берёшь кружку с чаем, собираешься насладиться победной катсценой, но тут на экране неожиданно появляется qte, которое ты конечно пропускаешь, и вот тебе приходится переигрывать заново". Их тут много, да.

И вся эта ахинея достигает апогея в битвах с боссами, ведь там и неинтуитивный платформинг, и стремные битвы, и qte сливаются в нечто поистине ужасающее. К тому же, боссы очень любят растягивать игровой процесс. Дело в том, что большинство из них - монструозные создания, с которыми мы сражаемся, стоя на платформе, и атаковать их мы можем только когда они близко, а потому они постоянно отодвигаются от тебя и фактически становятся неуязвимыми. Справедливости ради, босс файты только на бумаге так ужасны. Их спасают невысокая продолжительность и... контрольные точки. Да, и qte, и сложность нивелируются частыми контрольными точками. Да они иногда есть даже между полосками хп у босса. При этом возрождение на контрольной точке после смерти восстанавливает твоё здоровье, а потому можно просто пытаться и рано или поздно победить.

Можно упомянуть еще некоторые вещи, но в целом, думаю, понятно, что играть в нее больно. Она сложная, но не потому что тебе нужно стать лучше, а потому что она ужасная. В итоге я игру не проходил, а преодолевал, постоянно умирая, ненавидя каждого нового врага, каждую встреченную битву. Я не против того, что игра дает тебе испытания, но не таким образом.

Что мы имеем?

Красивая, приятная, интересная и необычная игра с полностью противоположным геймплеем. Одну эту часть я полюбил, другую - возненавидел. Я не понимаю, как слэшер, который по определению на первый план выдвигает боевку, а сюжет имеет только для галочки, умудряется быть унылым в битвах и интересным в катсценах? Стоит ли играть в нее? Да, если вы мазохист, любитель слэшеров или хотите ознакомиться с серией, в остальном это совсем не то, во что должен сыграть каждый.

Сюжет на удивление нормальный, не слишком японский и в целом загадочныйДизайн персонажей и противников потрясенСами персонажи харизматичны и не банальныКатсцены - отдельное блаженство, немного добавить и можно снимать фильмМузыка приятная, подходит происодящему на экране, запоминается и радуетВ битвах нет оригинальных механик, кроме закликивания всех кнопок на геймпаде. Они однообразны и не меняются ни с новым оружием, ни с новыми противниками.Цветовая палитра невыразительна и унылаОтвратительная камераПобедил босса? Сразись с ним еще разЕще один вид противников? КонечноСложность образуется не честностью, а кривизной всего
28 июля 2024

+5
Leap Year
Прыгнул = умер

Забавная инди штучка на пару часов, с довольно оригинальной механикой. Главный герой умирает от собственных прыжков, т.е. если прыгнуть слишком высоко, то ГГ  разобьется насмерть. И на этом построены все приколы. Гдет надо прыгать так, чтобы головой задевать потолок и не подниматься ввысь выше двух клеточек, а  гдет падать на других чибриков, чтобы смягчить себе падение. Потом добавляются другие механики, которые заставляют тебя думать не стандартно. Это довольно необычное чувство, когда боишься в игре лишний раз прыгнуть, не обдумав последствия.

Первые штук 20 собрать не сложно, гдет за часик, а вот последний десяток растянется часа на два )
Первые штук 20 собрать не сложно, гдет за часик, а вот последний десяток растянется часа на два )

Единственное под конец, когда освоил все механики и знаешь что умеешь, немного душно без карты бегать и искать место где теперь ты можешь пройти. Хоть игровая площадь и не большая, комнат 50 или около того.

7.5/10 и прыжок

Оригинальная механикаКоротенькая на 2 часикаЦенаПонятно, что это задумка, но бэктрекинга не избежатьКарту бы, хоть схематичную
28 июля 2024

+3
Cities: Skylines
Хороший градострой, но

Начну пожалуй с того что, Cities Skylines это пожалуй  единственный более менее хороший градострой, но как раз из-за отсутствия адекватной конкуренции, в нем достаточно проблем.

Без модов эта игра не очень-то играбельна, ИИ трафика тупой, и без TM:PE у тебя будут огромные пробки.

Хочешь красиво оформить город? Без модов ты тоже врятли сделаешь это качественно. 

И ладно бы, ну скачаю я пару модов и все будет оки доки, но не забываем про братьев наших меньших, а именно людей играющих на консолях. 

И хочу упомянуть дисбалансную тему, это инвестиции. Ну реально, достаточно позадротить на ней часок и все, у тебя миллионы (фиксится она пожалуй с модов RealTime, то есть в ванильной игре, цикл дня у тебя протекает за пару секунд и биржа обновляется за пару секунд, с этим же модом, даже на самой быстрой скорости, это займет минут 10-15, если в ванильной игре твои акции упали в цене, то ладно 3-4 секунды и уйдешь в ноль, но а с этим же модом надо ждать еще минут 10-15)

Но а в целом, игра в некой степени заставляет думать, как убрать пробку, как построить зоны что бы этих пробок не было, управление бюджетом - что бы был доход и жители были довольны.

Cities Skylines хороший градострой, но могло быть и лучше, будь адекватная конкуренция. 

Вышла 2-ая часть, но для обладателей слабых агрегатов 1-ая часть все еще остается на жестком диске (Хотя, 2-ая часть на самых мощных системах может лагать)

А есть еще какой то такой же крупный градострой?Моды (ну реально, игра без них это ад)Смотреть как пробка исчезает, один кайф. Оптимизация (без мода, она желает оставлять лучшего) Тупой трафик, без модов он едет по одной полосе, из-за чего образуются пробки.
28 июля 2024

+8
Warhammer 40,000: Space Marine
Отличный экшен по Вахе (отзыв в 2024 году)

Не люблю стратегии и изометрию, больше по душе экшен.
И так уж сложилось, что по Вахе крайне мало достойных экшенов.
Что могу отметить? 
-Шикарная боевая система
-Концентрированный экшен
-Игра хорошо сохранилась спустя 13 лет
-Неплохая графика
-Отлично работает на винде 11 и с геймпадом xbox, что не все старые игры могут себе позволить

Ну а из минусов пара душных моментов была, да иногда локации были малость однообразны, но быстро сменялись, так что не критично.

Подводя итог это ОТЛИЧНЫЙ, брутальный, концентрированный экшен про мощных мужиков в броне которые крошат орков и хаоситов, а что ещё собсна надо? Разве что вторую часть вдогонку)

КРОВЬ БОГУ-ИМПЕРАТОРУ!!! ЧЕРЕПА ЗОЛОТОМУ ТРОНУ!!!

28 июля 2024

+2
Hellblade: Senua's Sacrifice

игра понравилась прошёл более 5 раз

очень захватывающие бои Нельзя пропускать каст сцены из за этого время прохождения затягивается на 4-6 часов
28 июля 2024

+8
Grand Theft Auto: San Andreas
ГГ выехал на велосипеде за границы города в начале игры?

Вальните его из танка, ибо нефиг
А игра топ, не считая "гриндвола" в виде захвата областей, чтобы пройти дальше по сюжету. 

Эта часть пытается максимально развлечь игрока разнообразием и карикатурой, при этом нет ощущения серьезности, хотя темы поднимаются важные. В HD эпохе ГТА уже не то, как по мне.

28 июля 2024


+4
Gothic 3
Не самая лучшая часть серии

Но, как ни странно, играл я в неё больше всего. А всё потому, что в игре нет автосейвов и иногда я терял 4 часа игрового процесса. Такое случается, когда поверишь в себя, а потом заходишь не в тот район, где тебя затыкает снежный волк. Вообще, затыкать тут может кто угодно, боевая система тут крайне скудная, ГГ может затыкать самым слабым мечом злобного демона, который уничтожил замок паладинов, поэтому интереснее играть за мага, но он тут имба. Так что, как ни крути, а тут ни баланса, ни боевки, даже в комъюнити патче особо ситуацию не поправили, насколько я помню, хотя пытались. Дизайн квестов простенький: убей n монстров, принеси n предметов, сопроводи персонажа, найди иголку в стоге сена и освободи город. Никаких интриг, расследований, моральных дилемм, никакой драматургии. 

Но вот игровой стиль, вседозволенность и возможность реально пойти куда глаза глядят (если сумеете выжить), это всё как-то в своей совокупности подкупало, хотелось играть не смотря ни на что. 

28 июля 2024

+2
Gothic II
Я не фанат этой вселенной

Игра мне запомнилась как приятными вещами, так и  не очень.Мир игры стал больше, причём его размеры открываются постепенно. Правда, начальная локация вспоминается сильно филлерной, квест, дающий способ попасть в город получается почти сразу и никаких сложностей с этим не возникает, хотя сюжетно нас слегка пугают обратным, мол, хрен попадешь туда. Наверняка уже есть фанатские моды, которые добавляют тонны квестов во все локации, но речь об оригинальной игре.Мы всё также играем за безымяного, которому еще и память отшибло, поэтому он забыл всё, чему научился в прошлой части. Спасибо, что помнит навык ходьбы хотя бы. Лучше бы добавили новых перков, вместо того, чтобы заново учить старые. В остальном - вполне себе первая часть, только больше и лучше. По крайней мере - так мне запомнилось спустя прохождение и несколько лет, наверняка есть отличия в механиках, о которых скажут в комментариях.

28 июля 2024

+2
Gods of Savvarah
Реально развилистая Новелла

Короче говоря, ты раб, ничтожество, используемое магами для войны и потехи, находишь счастье в мимолетных встречах с любимой. Но в один день она оказывается на Арене, откуда уносят вперед ногами... Что ты сделаешь? Смиришься со своей судьбой или воспротивишься? 
А тут еще оказывается что мир не такой как описывали Хозяева. Нынешние люди о тебе знают только по легендам, но у них свои проблемы, в решении которых ты можешь принять участие, или даже стать их источником... 

Множество вариантов развития персонажаПерсонажи с четким характеромПодобие боевкиСейфскаму никаких помех, что очень заманчиво, но обесценивает выборыНекоторые выборы из разряда "Быть добрым" или "быть плохим"Проигрыш в боевке почти всегда смерть, без дальнейшего развития сюжетаВторая часть по последним новостям в заморозке, сюжет обрывается на половине, оставляя неприятное чувство
28 июля 2024

+6
Dead Space (2023)
Dead space, каким он должен быть

Да простят меня фанаты оригинала, но сразу же скажу, что ремейк Dead Space - на голову лучше версии 2008. Подождите, положите камни на землю. Дело же не просто в графике. Дело в мясе.

Вот вспомним каким был оригинал. Хороший, но малобюджетный хоррор-экшен в очень интересном сеттинге, вдохновленном "Чужим" и "Нечто", с очень крутыми технологичными и дизайнерскими решениями. Заметили, где кроется нюанс в описании? В слове "малобюджетный". Это ни в коем случае не порок, но согласитесь, если хорошей игре дать побольше ресурсов, то в большинстве случаев, при неизменности остальных условий, игра станет лучше. Разработчики успеют её получше отполировать, докинуть еще больше интересных идей, нарастить на скелет игры чуть больше мяса, сделав приятное красивым. Вот в этом самом мясе и кроется секрет ремейка. Это во многом покадровое перенесение оригинала в современность, но как если бы оригинал вместе с косметическими подтяжками еще перенес операции по удалению лишнего жира и наращиванию дополнительной мускулатуры. И пожалуй, это отличная формула.

Вот вроде бы мелочь, добавили возможность перемещаться между частями корабля не только в монорельсе, но и пешочком, но как же это играет на атмосферу. Теперь это не просто набор локаций, срощенных через загрузочный экран, но полноценный огромный корабль, в котором можно добраться из любой точки в другую на своих двоих, если надо. И ведь это правда совсем незначительное нововведение, если смотреть в общем. Куда более интересным кажется, к примеру, то, что вся плоть с некроморфов теперь может быть содрана. Хотя, каюсь, когда об этом говорили в предрелизных новостях я не был сильно впечатлен. До тех пор, пока не попробовал игру самостоятельно. Это вот именно та фишка, которая довела тактическое расчленение до идеала. Во первых, импакт от выстрелов теперь чувствуется гораздо лучше, что в свою очередь еще больше играет на руку атмосферности. Во вторых, когда впервые срываешь всю кожу с монстрятины выстрелом из силовой пушки с губ непроизвольно срывается тихое "...вау." Технологичность должна быть вот про это, а не про количество частиц на кубический миллиметр игрового пространства.

Но конечно, я немного соврал про покадровый перенос в современность. Заметнее всего в игре преобразилась нарративная составляющая. Помимо очевидной доработки мимики персонажей, им явно очень сильно прибавили реплик. Особенно Айзеку. Нет, на самом деле вот ему это точно пошло на пользу. Вместо безмолвного аватара игрока мы теперь имеем на руках полноценного персонажа, со своими переживаниями, которых явно накидали побольше простого "Я хочу найти свою девушку, которая обязательно еще жива". Не погружаясь в спойлеры, отмечу то, что драма отношений Айзека и Николь, Айзека и его семьи, Айзека и юнитологов в ремейке подана намного понятнее и, хм, ну... живее, что-ли. Другие персонажи помимо реплик получили еще и более интересные и наполненные арки. Тут и лучше рассказано о Мерсере и его мотивации, более подробно поданы события связанные с Кайном и Хаммондом. И мое отдельное спасибо за Кендру Дэниэлс, её арка стала в разы логичнее, сложнее и драматичнее.

Теперь вместо роли представителя злобного правительства без тени морали, она стала глубже как персонаж, а в конце её становится даже жаль. Её действия обретают вполне логичное стремление не дать заразе распространиться на Землю, а не просто закопать все просчеты государства (возможно в оригинале у нее также было это стремление, но оно лично для меня прошло незамеченным).

Нашлось кстати место и новым персонажам, которые не просто фоновые болванчики, а весьма важные участники процесса. Причем в одном из случаев ты видишь всю важность только под конец. С одним из новых персонажей связан отдельный балдеж, который делает (лично для меня) некоторые события игры более логичными, а еще и служит неплохим таким твистом для тех кто проходил оригинал. А, еще добавили второстепенные квесты, которые, конечно, не добавляют каких-то откровений, но также как все вышеперечисленное позволяют лучше понять и почувствовать мир игры.

В итоге для меня ремейк помимо всего прочего избавил игру от самых главных её минусов: очень сжатой продолжительности, при которой события в середине просто не запоминались, а также того факта, что для меня игра не работала как хоррор. В первом случае из-за того, что ты лучше ощущаешь структуру корабля и лучше понимаешь мотивации второстепенных персонажей, а также из-за того, что сюжетные сцены больше обособлены друг от друга в рамках хронометража, все события запоминаются и ощущаются чем-то важным и интересным. Во втором случае, несмотря на то, что меня игра все еще не заставляет выключать её в порыве страха, я гораздо чаще испытывал чувство тревоги, подстегиваемое намного более детальным окружением и, опять же, более подробным описанием ужасов, которые творились на Ишимуре. Да, у меня есть небольшие претензии, вроде неестественности диалогов в некоторые моменты, или достаточно долгого отсутствия врагов в некоторых отрезках игры, но это все меркнет на фоне отличного исполнения всех остальных составляющих игры. Это однозначно тот ремейк, который оправдывает моду на ремейки последних лет. 

Крайне добротное обновление визуалаНаполнение мира деталями, лучше раскрывающими ужасы ИшимурыСильное улучшение нарративной составляющей, путем добавления голоса АйзекуОтличная лицевая анимация, все актеры подобраны очень достойно (даже Николь, по поводу которой была определенная доля скепсиса в сообществе)Новые персонажи очень хорошо дополняют сюжет, а старые получили гораздо более наполненные деталями аркиОбъединение частей корабля в единое целое, что играет на руку атмосферностиСистема тактического свежевания круто дополняет систему тактического расчлененияОтдельное спасибо за углубление Кендры как персонажаРедкие просадки логичности и естественности в диалогах, что впрочем заметно только в начале
27 июля 2024

+5
Army of Two
Пиу-пиу с братюней

Славный простой кооп, прошли с братюней на его консоли.

Можно подсадить братюнюМожно прикрыть братюню пуленепробиваемой дверью от автоСтрелять на гейпаде капец как тяжело
27 июля 2024


+8
Tomb Raider II
Хочу много плюсов, я прошел этот ад...

Прошел, я прошел. Не знаю как я это сделал, но я прошел. Спасибо, спасибо. Хочу сказать спасибо клавиатуре, геймпаду, да я проходил и тем и другим. Так же благодарность моим кривым ручкам, как же они старались. Так же поддержку оказали ролики на популярных платформах, если бы не они я бы не прошел пару заковыристых мест. Этот путь был не прост. Ларка я могу сказать только ты красивая (графика ремастера чудо). В остальном управление было кривым, но эти невзгоды не помешали нам. Концовка огорчила, босс пройден за 2 минуты, но вот путь к нему можно назвать одним целым боссом. 230+ сохранений, они прошли и я плакал, я кричал... Лара ты подарила эмоции. Я ведь смогу пройти третью? смогу ведь? правда?

графика ремастерамузыка вполне ни чего. управлениеплатформыпорой непонятно куда идти
27 июля 2024

+4
Psychonauts

Рисовка с первого взгляда может показаться отталкивающей и слишком чудной, но к такому стилю можно привыкнуть и причины для этого следующие: отличный платформер, удобное управление, можно комфортно играть с джостика, необычные идеи, персонажи и очень разнообразный левл дизаинг ( особенно это чувствуется в конце, в психушке). В общем очень интересный проект, не заставляющий заскучать, рекомендую ознакомиться, особенно тем, кто любит побегать, попрыгать, пособирать, немножко подумать в чудном мире.

27 июля 2024

+4
Darkest Dungeon
Сложно, долго, атмосферно

Визуал. Игра очень круто смотрится благодаря своей необычной и классной рисовке. Музыка и закадровый голос здесь - это самое лучшее сочетание, которое я встречал в играх. Сюжет и персонажи также приятно удивляют. Смотреть и слушать Darkest Dungeon крайне приятно.

Гемплей. Основной геймплей игры - это подготовка к походам (менеджмент) и сами походы (бои). Менеджмент отряда инетерсный, но однообразный. Про бои можно сказать то же самое. Они интересные, проработанные, но весьма однообразные. Игра сильно затянута, к сожалению.

Атмосфера. Самая сильная часть игры. Мне нравится, как выглядит местный хаб (городок Гамлет), мне нравится как выглядят все персонажи, враги, жители города, мне нравится музыка. Но заниматься одним и тем же много часов подряд, надоедает. Это главный минус игры.

Музыка и закадровый голосПерсонажиГрафикаМенеджемент отряда и боиРандомность в бояхЗатянутость игры
27 июля 2024

+3
Vendir: Plague of Lies
"Лучше бы у тебя была веская причина тратить мое время. Иначе я потрачу твое лицо."

От этой игры я ничего не ждал. Промо тоже особого воодушевления не вызывали, но люто заскучав во время очередной попытки допройти Greedfall (снова меня не хватило), решил дать шанс этой невзрачной игре с каким-то безликим названием. И, черт возьми, я очень доволен сделанным выбором!

Опциональный, но неплохой, в целом, сюжет кидает героя в гущу событий: Деспот-император высасывает последние соки из своей страны. Тирания, расправы и безнаказанность стражи косят бедный люд хлеще чумы. Мы ждем кого-то в тихом переулке. облава. вся городская стража срывается по нашу душу, но нам удается уйти. За миг до спасения героя с компаньонами одергивает небрежный оклик, не сулящий ничего хорошего..

Машинный перевод, в принципе, смысл передает и глаз не режет.. а  иногда и вовсе выдает бесценные перлы
Машинный перевод, в принципе, смысл передает и глаз не режет.. а иногда и вовсе выдает бесценные перлы

Сразу бросается визуал в духе нулевых, что-то близкое к Beyond Divinity. В целом, смотрится вполне приятно и гармонично. Наличествует неплохой редактор персонажа. Вся снаряга, что надевается на персонажей имеет свой уникальный вид, что достойно уважения. Битвы, коих здесь очень-очень много, сделаны в духе старых Финалок и Fear & Hunger, Jrpg'шныя, короче. Не фанат такого, но в данной игре зашло отлично.

Абилок много, применение в бою есть всем без исключения
Абилок много, применение в бою есть всем без исключения

Как в той же Финалке, нас с карты постоянно выкидывает в случайный бой. Чем дальше мы от дороги, тем больше вероятность, что придется махаться. На самой дороге схватки, как я понял, сюжетные, растыканные щедро разрабами. Первую треть игры биться челенжево и больно, потом у меня наступил перекач и я задорно разваливал полчища врагов. От этого немного помогает переключение сложности, доступное в любой момент. Авто-левелинга нет. На старте получаешь по жепе от 4 крыс, к середине отмахиваешься от некоторых  случайных вражин, как от назойливых мух. Задумайтесь только, здесь есть фласка с зельем, уменьшающая вероятность случайных встреч! как вам такое?

Собеседование мечты
Собеседование мечты

Атмосфера в игре замечательная. Мрачный приземленный фентези мир здесь имеет свои выразительные черты, дженериком его никак не назовешь. Здесь сочетаются мрачняк лютого средневековья, где жизнь человека стоит меньше буханки сухого хлеба, сюр,  духе говорящего мяса, или усыновивших монстров стариков, играющих со своими "детками" в прятки, милота в виде говорящих котиков и реально трогательные истории простых людей, пытающихся выжить в этом безумном мире. Традиционный, в целом, формат квестов здесть облагорожен хорошей подачей и очень интересными, уникальными персонажами. Всем, даже многим рядовым неписям здесь попытались придать какой-нибудь занимательный бэкграунд. Иногда ловил отчетливые вайбы Planescape: Torment.

Задники проработаны старательно и с любовью
Задники проработаны старательно и с любовью

Есть тут и крафт, но он не обязательный и не сильно на что-то влияет. Иконки ресурсов всех выполнены вкусно и красиво. Сам крафтецкий тут медленный и не очень удобный, но разнообразный и достаточно приятный.

Музыка отсылает все к тому же началу века. Немного пережатые, но крайне-крайне приятные и уместные в контексте разворачивающихся событий треки. Отлично!

Продолжительность у игры небольшая. Часов 20. Заканчивается она ровно там, где ты и ожидаешь и не утомляет.

Мясной перевод не способен подарить миру такие выразительные сентенции
Мясной перевод не способен подарить миру такие выразительные сентенции

Проблемы у игры, конечно имеются. Бюджетность сильно заметна местами. Коллизии не все работают хорошо. Сохраняться не слишком удобно. И, думаю, рукотворный перевод явно лишним бы не был. Есть и упомянутый ранее перекач. Но я считаю, это все не критично. Общие впечатления от игры замечательные.

В общем, Игрой остался крайне доволен. Видно, что с предыдущего проекта Early Morning Studio знатно прокачались. Очень надеюсь, что следующий их проект будет ещё лучше и дороже!

Уникальная атмосфераКлассная подача историиПриятная боевка и прокачкаОригинальный визуалКолоритные персонажиНе очень отзывчивое управление с мышиРедкие проблемы с колизиейперекач
27 июля 2024
1 2 ... 489 490 491 492 493 ... 1012 1013
из 1 013 страниц