Есть игры успешные, ставшие родоначальниками жанров и
тенденций, и не очень, канувшие в лету забвения. Но есть игры, застрявшие между
небом и землёй: слишком хорошие, чтобы растворится в неизвестности, но
недостаточно гениальные, чтобы сиять на небосклоне даже спустя годы после
выхода. И ладно, если такая судьба постигает очередной середняк класса Б –
такие игры и рассчитаны на подобную судьбу. Но когда этот рок постигает крайне
амбициозную игру, претендовавшую на революцию в своём жанре, снабжённую огромным
количеством новых приёмов и находок, самый настоящий блокбастер, то становится
немного грустно. Печально, что жертвой подобных обстоятельств стала и игра,
пройденная мной совсем недавно – Prey 2006 года.
Я бы и не вспомнил про эту игру, если бы не недавний скандал
в связи с выходом Руны 2, приведший к банкротству разработчика Human Head Studios и судебным тяжбам.
Однако эти новости и обстоятельства лучше оставить акулам игрового пера и
любителям горяченького. И всё же судьба самой игры тоже была далеко не
безоблачна. Впервые анонсированная ещё в 1995 году, игра, обещавшая целый ряд
инноваций и весьма оригинальных находок, сменила несколько итераций разработки,
студий ответственных за её судьбу и игровых движков, угодив в «производственный
ад». По тем временам такие эпичные долгострои были для стремительно
развивающейся индустрии делом столь необычным, что несколько примеров вроде Duke
Nukem Forever и «Всеслава Чародея» регулярно отмечались профильной прессой.
Однако в итоге этот порочный круг был разорван, благодаря усилиям Human Head Studios, ранее отметившимся
разве что отлично принятой прессой и игроками Руной и парой не стол известных
игр. Но вооружившись движком id
Tech 4 использованном ранее в Doom
3, наработками предшественников и помощью такой-то матери авторы смогли
выкатить на суд общественности готовую игру в 2006 году ровно через 11 лет
после анонса. Игру встретили довольно тепло как игроки, так и журналисты,
однако в массовом сознании игра не задержалась на долгое время и, уже спустя
пару лет, об игре вспоминал лишь совсем узкий круг игроков. Так что же могло
послужить причиной такого забвения, и было ли это столь справедливо.
Играем мы за самого настоящего индейца чероки Домаси Таводи
или по аглицки Томми. Сам он, отслужив в армии, не очень горит желанием помнить
о своих корнях и желает поскорее свалить из резервации, но наличие старого
дедушки и подруги Джен, не желающей расставаться со своим баром, удерживают
нашего героя на земле предков. Но инопланетянам было наплевать на все душевные
муки и терзания нашего чероки, и они похищают Томми вместе с дедушкой, Дженн и
всем баром. После чего наш герой, узрев страшную смерть своего пожилого
родственника и вырвавшись из инопланетных пут, решает, во что бы то ни стало
спасти свою любимую от ужасной судьбы и, вооружившись разводным ключом,
отправляется в долгое и кровавое путешествие по Сфере – гигантской инопланетной
станции зависшей над Землей. Собственно большую часть игры мы и будем искать
Дженни, попутно открывая свои духовные силы и помогая местным сопротивленцам.
Как известно, что в шутере является одним из самых важных
элементов – конечно же, масса интересных и изобретательных видов оружия. И
кроме разводного ключа, всё оружие, что окажется в раках протагониста будет
инопланетным и явно органическим. Давайте же взглянем на наш арсенал:
1.
Разводной ключ – классика, можно ударить быстро
и слабо или с замахом на альтернативном огне.
2.
Автомат в основном режиме, обращается довольно
мощной снайперской винтовкой при использовании органического прицела.
3.
Жучки-паучки могут исполнять роль, как обычных
гранат, так и минировать местность
4.
Плазменная пушка единственное инопланетное
оружие явно технического происхождения является и самым тактически гибким и в
зависимости от заряда может стрелять обычной плазмой, мало отличимой по
воздействию от автомата, замораживать противников, стрелять очень эффективным
разрядом молнии или выпускать непрерывный мощный энергетический луч.
5.
Необычного вида пулемёт с надствольным
гранатомётом – уже классика жанра
6.
Кислотный дробовик, способный стрелять и
цельными капсулами крайне едкого содержимого
7.
Ракетница, стреляющая неуправляемыми снарядами,
но при альтернативном огне способная защищать вас кинетическим щитом от
большинства видов атак врагов.
8.
Духовный лук – покинув своё бренное тело со
своим призрачным оружием, наш герой способен зачищать целые залы полные врагов,
будучи незримым и бесплотным духом
С чисто визуальной стороны игра мало чем отличается от того
же Doom 3 что и не
удивительно – движок то тот же самый. Разве что сама игра куда светлее,
просторнее и дарит приятное ощущение многоцветья. Что после мрачного третьего
Дума или второй Халфы исполненной в довольно сдержанной и реалистичной цветовой
гамме, кажется глотком свежего воздуха. Правда внешность персонажей подкачала и
если противники, не смотря на свою невзрачность, выглядят нормально, то на ту
же девушку главного героя без слёз не взглянешь, а ведь в том же аддоне к
третьему Думу людей получалось изображать куда лучше.
Музыкальное сопровождение, написанное маэстро игровой
индустрии Джереми Соулом отличается довольно атмосферными эмбиентами и только
подчёркивает всю чуждость Сферы и ощущение первооткрывателя. Правда
действительно запоминающейся музыки в игре нет и в итоге больше всего в памяти
оседают рок-композиции из музыкального автомата в баре и титров.
В игре можно просто потусоваться в индейском баре и
послушать музыку из автомата, сыграть в несколько азартных игр в местном уголке
одноруких бандитов и даже провести пару минут в местном аналоге Пакмана,
вдохновлённом дизайном игры Rune.
Конечно по сравнению с мрачными коридорами третьего Дума,
вызывающими клаустрофобию, Prey освежает вас своими просторами и объёмным локациями: не
стоит обманываться ведь по большему счёту игра так и пройдёт в довольно узких
коридорах и тесных залах, но всё-таки огромные помещения и гигантские залы
ощутимо разнообразят местный мир. Кроме того местный дизайн всего инопланетного
корабля вызывает у игрока смесь любопытства и гадливости от смешения высоких
технологий и органических структур. Местами даже попахивает Гигером. Правда на
дизайн врагов это не очень распространяется и более невыразительных врагов ещё
стоит поискать.
Это касается и самих перестрелок, где противники ведут себя
очень примитивно из-за чего сами столкновения с ними не вызывают никаких особых
чувств. Конечно, и здесь можно найти пару действительно интересных вражин вроде
«кентавра» с кинетическим щитом, лазающего по довольно вульгарного вида щелям
или телепортирующего с помощью порталов врага с телекинезом под конец игры. Но
даже эти соперники не в состоянии подарить вам настоящий вызов и доставить
удовольствие от перестрелок.
И в этом нет ничего удивительного. Ведь в игре мы на самом
деле просто не можем умереть. После того как здоровье нашего героя усилиями
врагов и вашей криворукости падает до нуля герой оказывается в индейском «мире
духов», где, отстреливая птички души красного и синего цвета, пополняет своё
здоровье и духовную энергию, а затем оживает на месте своей смерти со всем
оружием и боезапасом. Подобная механика, призванная уменьшить до минимума
загрузки после смерти и поддерживать постоянный темп игры попросту обесценивает
ваше умение игры в шутеры. И вот вы уже намеренно начинаете умирать, дабы пополнить
своё здоровье или ману до конца, а перестрелки окончательно лишаются нерва и
напряжения, ибо теперь их сможет пройти даже совершенно криворукий игрок с
реакцией ленивца.
Правда рядом с механикой смерти ходит возможность игрока
покидать своё тело в виде духовной проекции, игнорирующей силовые преграды,
гравитрапы и энергетические поля, но при этом способную к взаимодействию с
переключателями, прогулкам по духовным тропам, существующим лишь для духа, и
истреблению врагов, будучи незримым и бесплотным с помощью духовного лука,
питающегося от душ павших врагов. Кроме того на уровнях встречаются как
гравитационные трапы с помощью которых герой сможет невозбранно ходить по
стенам и потолкам, так и целые секции с переключаемой гравитацией. И кроме того
игра реализовала порталы за год до выхода одноимённой игры. А ведь в игре ещё
имеются самые настоящие полёты в экзоскелете с достаточно продолжительными
лётными секциями с собственными несложными загадками и перестрелками в
свободном полёте.
Чувствуете, чем запахло? Потенциал сложных головоломок,
головоломных мест и попросту интересных ситуаций вижу я. Правда авторы так и не
удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального
мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы
решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы
хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало
местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в
игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.
Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от
нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще
хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это
собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и
напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно
сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку,
словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с
элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на
одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода
игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой
смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых
здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.