Сюжет отличный, динамика боев могла бы быть более гибкой,ведь это движок квейка, не понятно что повлияло на разрабов что они создали настолько деревянного персонажа .Тем не менее её история и красивая картинка не позволили дропнуть игру) сценарий крутой.
Всё же она стоит своего прохождения, но очень печально что у разработчиков не получилось создать вторую часть.
Сама по себе тема вполне достойна своего воплощения, но..
перезапуск есть перезапуск..
всё это довольно грустно..
Отзывы
Есть игры успешные, ставшие родоначальниками жанров и тенденций, и не очень, канувшие в лету забвения. Но есть игры, застрявшие между небом и землёй: слишком хорошие, чтобы растворится в неизвестности, но недостаточно гениальные, чтобы сиять на небосклоне даже спустя годы после выхода. И ладно, если такая судьба постигает очередной середняк класса Б – такие игры и рассчитаны на подобную судьбу. Но когда этот рок постигает крайне амбициозную игру, претендовавшую на революцию в своём жанре, снабжённую огромным количеством новых приёмов и находок, самый настоящий блокбастер, то становится немного грустно. Печально, что жертвой подобных обстоятельств стала и игра, пройденная мной совсем недавно – Prey 2006 года.
Я бы и не вспомнил про эту игру, если бы не недавний скандал в связи с выходом Руны 2, приведший к банкротству разработчика Human Head Studios и судебным тяжбам. Однако эти новости и обстоятельства лучше оставить акулам игрового пера и любителям горяченького. И всё же судьба самой игры тоже была далеко не безоблачна. Впервые анонсированная ещё в 1995 году, игра, обещавшая целый ряд инноваций и весьма оригинальных находок, сменила несколько итераций разработки, студий ответственных за её судьбу и игровых движков, угодив в «производственный ад». По тем временам такие эпичные долгострои были для стремительно развивающейся индустрии делом столь необычным, что несколько примеров вроде Duke Nukem Forever и «Всеслава Чародея» регулярно отмечались профильной прессой. Однако в итоге этот порочный круг был разорван, благодаря усилиям Human Head Studios, ранее отметившимся разве что отлично принятой прессой и игроками Руной и парой не стол известных игр. Но вооружившись движком id Tech 4 использованном ранее в Doom 3, наработками предшественников и помощью такой-то матери авторы смогли выкатить на суд общественности готовую игру в 2006 году ровно через 11 лет после анонса. Игру встретили довольно тепло как игроки, так и журналисты, однако в массовом сознании игра не задержалась на долгое время и, уже спустя пару лет, об игре вспоминал лишь совсем узкий круг игроков. Так что же могло послужить причиной такого забвения, и было ли это столь справедливо.
Играем мы за самого настоящего индейца чероки Домаси Таводи или по аглицки Томми. Сам он, отслужив в армии, не очень горит желанием помнить о своих корнях и желает поскорее свалить из резервации, но наличие старого дедушки и подруги Джен, не желающей расставаться со своим баром, удерживают нашего героя на земле предков. Но инопланетянам было наплевать на все душевные муки и терзания нашего чероки, и они похищают Томми вместе с дедушкой, Дженн и всем баром. После чего наш герой, узрев страшную смерть своего пожилого родственника и вырвавшись из инопланетных пут, решает, во что бы то ни стало спасти свою любимую от ужасной судьбы и, вооружившись разводным ключом, отправляется в долгое и кровавое путешествие по Сфере – гигантской инопланетной станции зависшей над Землей. Собственно большую часть игры мы и будем искать Дженни, попутно открывая свои духовные силы и помогая местным сопротивленцам.
Как известно, что в шутере является одним из самых важных элементов – конечно же, масса интересных и изобретательных видов оружия. И кроме разводного ключа, всё оружие, что окажется в раках протагониста будет инопланетным и явно органическим. Давайте же взглянем на наш арсенал:
1. Разводной ключ – классика, можно ударить быстро и слабо или с замахом на альтернативном огне.
2. Автомат в основном режиме, обращается довольно мощной снайперской винтовкой при использовании органического прицела.
3. Жучки-паучки могут исполнять роль, как обычных гранат, так и минировать местность
4. Плазменная пушка единственное инопланетное оружие явно технического происхождения является и самым тактически гибким и в зависимости от заряда может стрелять обычной плазмой, мало отличимой по воздействию от автомата, замораживать противников, стрелять очень эффективным разрядом молнии или выпускать непрерывный мощный энергетический луч.
5. Необычного вида пулемёт с надствольным гранатомётом – уже классика жанра
6. Кислотный дробовик, способный стрелять и цельными капсулами крайне едкого содержимого
7. Ракетница, стреляющая неуправляемыми снарядами, но при альтернативном огне способная защищать вас кинетическим щитом от большинства видов атак врагов.
8. Духовный лук – покинув своё бренное тело со своим призрачным оружием, наш герой способен зачищать целые залы полные врагов, будучи незримым и бесплотным духом
С чисто визуальной стороны игра мало чем отличается от того же Doom 3 что и не удивительно – движок то тот же самый. Разве что сама игра куда светлее, просторнее и дарит приятное ощущение многоцветья. Что после мрачного третьего Дума или второй Халфы исполненной в довольно сдержанной и реалистичной цветовой гамме, кажется глотком свежего воздуха. Правда внешность персонажей подкачала и если противники, не смотря на свою невзрачность, выглядят нормально, то на ту же девушку главного героя без слёз не взглянешь, а ведь в том же аддоне к третьему Думу людей получалось изображать куда лучше.
Музыкальное сопровождение, написанное маэстро игровой индустрии Джереми Соулом отличается довольно атмосферными эмбиентами и только подчёркивает всю чуждость Сферы и ощущение первооткрывателя. Правда действительно запоминающейся музыки в игре нет и в итоге больше всего в памяти оседают рок-композиции из музыкального автомата в баре и титров.
В игре можно просто потусоваться в индейском баре и послушать музыку из автомата, сыграть в несколько азартных игр в местном уголке одноруких бандитов и даже провести пару минут в местном аналоге Пакмана, вдохновлённом дизайном игры Rune.
Конечно по сравнению с мрачными коридорами третьего Дума, вызывающими клаустрофобию, Prey освежает вас своими просторами и объёмным локациями: не стоит обманываться ведь по большему счёту игра так и пройдёт в довольно узких коридорах и тесных залах, но всё-таки огромные помещения и гигантские залы ощутимо разнообразят местный мир. Кроме того местный дизайн всего инопланетного корабля вызывает у игрока смесь любопытства и гадливости от смешения высоких технологий и органических структур. Местами даже попахивает Гигером. Правда на дизайн врагов это не очень распространяется и более невыразительных врагов ещё стоит поискать.
Это касается и самих перестрелок, где противники ведут себя очень примитивно из-за чего сами столкновения с ними не вызывают никаких особых чувств. Конечно, и здесь можно найти пару действительно интересных вражин вроде «кентавра» с кинетическим щитом, лазающего по довольно вульгарного вида щелям или телепортирующего с помощью порталов врага с телекинезом под конец игры. Но даже эти соперники не в состоянии подарить вам настоящий вызов и доставить удовольствие от перестрелок.
И в этом нет ничего удивительного. Ведь в игре мы на самом деле просто не можем умереть. После того как здоровье нашего героя усилиями врагов и вашей криворукости падает до нуля герой оказывается в индейском «мире духов», где, отстреливая птички души красного и синего цвета, пополняет своё здоровье и духовную энергию, а затем оживает на месте своей смерти со всем оружием и боезапасом. Подобная механика, призванная уменьшить до минимума загрузки после смерти и поддерживать постоянный темп игры попросту обесценивает ваше умение игры в шутеры. И вот вы уже намеренно начинаете умирать, дабы пополнить своё здоровье или ману до конца, а перестрелки окончательно лишаются нерва и напряжения, ибо теперь их сможет пройти даже совершенно криворукий игрок с реакцией ленивца.
Правда рядом с механикой смерти ходит возможность игрока покидать своё тело в виде духовной проекции, игнорирующей силовые преграды, гравитрапы и энергетические поля, но при этом способную к взаимодействию с переключателями, прогулкам по духовным тропам, существующим лишь для духа, и истреблению врагов, будучи незримым и бесплотным с помощью духовного лука, питающегося от душ павших врагов. Кроме того на уровнях встречаются как гравитационные трапы с помощью которых герой сможет невозбранно ходить по стенам и потолкам, так и целые секции с переключаемой гравитацией. И кроме того игра реализовала порталы за год до выхода одноимённой игры. А ведь в игре ещё имеются самые настоящие полёты в экзоскелете с достаточно продолжительными лётными секциями с собственными несложными загадками и перестрелками в свободном полёте.
Чувствуете, чем запахло? Потенциал сложных головоломок, головоломных мест и попросту интересных ситуаций вижу я. Правда авторы так и не удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.
Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку, словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.
Я уже не так хорошо помню данную игру, но завязку и концовку все еще могу пересказать, если меня разбудят среди ночи и спросят. На столько меня впечатлил данный проект, где надо было простым индейцем пробираться сквозь инопланетный корабль.
Локации порой могли очень удивить, когда приходилось проходиться по магнитной дорожке, попадая в итоге на потолок. В таком состоянии отстраливаться от противника тот еще опыт)). Плюс периодически мы меняли свой размер и проходили через различные порталы, что в 2006 году сильно поражало, если честно.
Концовка вышла грустная и был намек на продолжение истории ГГ, но все мы знаем, что дальше произошло. В новый Prey я пока так и не поиграл, не знаю, мне кажется что это название зря использовали. Даже если игра вышла хорошей, но это не тот Prey.