Для игровой индустрии вполне нормально начать делать игру, сделать прототип, понять что получается… ну, мягко говоря, не огонь, из-за этого забросить данный проект и взяться за другой. Но иногда игры отменяют не из-за того, что они получаются не очень. Иногда отменяют даже потенциальные хиты, которые наверняка бы зашли аудитории, и которые, если бы и не изменили индустрию, то как минимум сделали бы её чуточку лучше. И вот сейчас я расскажу о 7-и именно таких отменёнышах.
Видеоверсия VK
Alice Asylum
А начнём мы с Alice Asylum, отменённой 3-й части мрачной серии игр об Алисе в Стране Чудес от Американа Макги.
В конце 90-х компания Electronic Arts попросила своего молодого креативного директора, которым и был Макги, придумать некий новый оригинальный проект. И тот вскоре предложил идею о создании тёмного, наполненного насилием переосмысления сказок об Алисе. Данная идея понравилась Electronic Arts. Единственной загвоздкой для неё в реализации данного проекта было то, что срок действия авторских прав на интеллектуальную собственность по Алисе истёк из-за давности выхода произведений, и обладать ими не представлялось быть возможным. А ЕА этого, конечно же, хотели. Тогда для решения данной проблемы компания попросила, чтобы в название игры, кроме Алисы, было ещё и имя Американа Макги, тем самым позволяя Electronic Arts зарегистрировать свои права на данное произведение.
Сам Макги был не в восторге от этого решения, так как понимал, что не один работает над игрой, и ему было неловко выделять себя на фоне остальных. Но ЕА всё равно настояла на данном названии, и в итоге в 2000-ом году мы получили ту самую “Американ Макги: Алиса”.
И эта игра тут же завоевала любовь и признание геймеров. Уникальный взгляд на всем известную вселенную по Алисе очаровывал своей неповторимой атмосферой, за что данный проект довольно быстро и попал в разряд культовых, а имя Макги стало широко известно в игровых кругах.
Но самое главное для Electronic Arts было то, что мрачная адаптация Алисы, даже несмотря на взрослый рейтинг, стала коммерчески успешной игрой. Поэтому, хотя она и была вполне себе законченным произведением, которое не подразумевает продолжения, ЕА всё равно обратились к Макги с предложением сделать вторую часть. Правда, произошло это только спустя почти 10 лет после выхода первой игры.
На тот момент Макги уже не работал в ЕА, а руководил своей личной студией в Шанхае, которой Electronic Arts и доверила создание сиквела. И вот в 2011-ом году вышла Alice: Madness Returns.
Вторую часть критики встретили чуть более прохладней, чем первую. Основная претензия к ней была в том, что новая игра местами оказалась слишком затянутой. Но, несмотря на это, Madness Returns всё равно стало достойным продолжением серии, которое, так же как и его предшественница, западало в самое сердце благодаря своей необычной атмосфере.
Ну а после выхода сиквела многие фанаты захотели ещё добавки в виде третьей части. Тем более что вторая игра, в отличие от первой, сразу разрабатывалась с заделом на продолжение.
И уже в 2012-м году Макги представил общественности своё видение третьей части и-и-и… это была какая-то хрень.
Триквел получил рабочее название Alice in Otherland, и, в отличие, от первых двух частей, Макги хотел сделать из неё ММО-шку и выпускать эпизодически.
Планировалось, что в этом продолжении Алиса обретёт новые силы. Она сможет проникать не только в Страну Чудес в своём разуме, но и вторгаться в Страны Чудес других людей. Причём среди пострадавших от её вторжений были бы не только простые люди, но и знаменитости того времени, такие как: Артур Конан Дойл, Марк Твен, Чарльз Дарвин и даже Джек Потрошитель.
Причём, находясь в подсознании этих людей, мы бы могли не только наблюдать чудеса и ужасы, творящиеся у них в головах, но также могли бы и менять их Страны Чудес, тем самым манипулируя мыслями этих людей, в результате чего характер персонажей бы менялся.
Вообще идея-то интересная, но вот то, что это должно было быть в формате ММО всё портит.
Представь себе, десятки, а то и сотни бегающих вокруг Алис, которые меняют Страну Чудес как им заблагорассудится, как будто это какой-то Манкрафт. Нет, в принципе, тогда легко было бы объяснить убийства Джека Потрошителя… после такого я бы тоже хотел убивать.
Но во всём остальном звучит как абсолютный хаос и явное желание совместить несовместимое.
Так что не удивительно, что идея подобной игры не понравилась ни Electronic Arts ни фанатам, и Alice in Otherland дальше концепта так и не ушла.
Однако сам Макги не хотел полностью отказываться от идеи, где Алиса путешествует в разумы известных личностей. Поэтому вскоре он предложил фанатам реализовать данную идею в виде серии анимационных фильмов. И в этот раз фанаты его поддержали.
В 2013 году начался сбор средств на Кикстартере, где на анимационную адаптацию, под названием Alice: Otherland, собрали чуть больше 220 000 долларов. 100 000 из них ушли на покупку прав на экранизацию, 40 тысяч на мерч, обещанный тем, кто финансово поддержал проект, и только 80 тысяч из 220 пошли именно на создание анимационных фильмов. И так как 80 к. это ну прям очень маленькая сумма для производства, то вышло всего 2 короткометражки: Alice Otherlands: Leviathan про Жюля Верна, и Alice Otherlands: A Night at the Opera про Рихарда Вагнера.
Эти анимационные фильмы фанаты приняли довольно неплохо, но тем не менее это всё равно было не то, и хотелось полноценного игрового продолжения. Поэтому в 2016 году Макги вновь предложил ЕА сделать 3-ю часть Алисы… и на этот раз, слава богу, не ММО.
В ответ на это компания попросила геймдизайнера предоставить наглядную демо-версию игры. Но у Макги, к сожалению, не было средств для производства этой демки. Он было хотел собрать их всё на том же Кикстартере, но ЕА сказали, что не примут демку, которую финансировали фанаты… почему так, они, к несчастью, не объяснили.
Но после того как ЕА затребовала демку, которую Макги никак не мог воплотить, он не сдался и всё равно продолжил разрабатывать концепцию 3-й игры, которая в 2017 году и получила название Alice: Asylum.
И т.к. ЕА показывала почти полное отсутствие стремления к созданию продолжения Алисы, то Макги начал рассматривать вариант с покупкой прав на данную серию у компании. Средства на это дело он планировал собирать, как и в случае с короткометражками, при помощи общественного финансирования.
В итоге он даже запустил сбор средств на Патрионе, где все желающие могли внести свой вклад в развитие 3-й Алисы. И именно благодаря этому работа над концептом игры не заглохла, а продолжилась. И в 2021 году Макги наконец показал первые полноценные плоды своей деятельности. Он выложил в открытый доступ документ, содержащий полностью готовый сценарий и некоторые концепт-арты.
Но на этом геймдизайнер, конечно же, не остановился. Собрав небольшую команду, он вместе с ней доработал концепт игры и в 2023 году представил на свет “Библию Дизайна Alice Asylum”. Если что, то это огромнейший документ более чем на 400 страниц, в котором подробно расписывается и показывается, какой Alice: Asylum должна стать. Сюжет, дизайн, механики игры и даже музыка, всё было в этом документе.
Увы, в рамках данного рассказа я не могу подробнее рассказать о содержимом этой Библии, так как информации в ней ну уж слишком много. Но если что, по ощущению, это прям то самое продолжение, которое мы заслужили.
И казалось бы, вот, отличная идея, бери и делай. Но когда Макги предоставил своё виденье из Библии Дизайна в ЕА, они ему вновь отказали, потому что, судя по их анализу рынка "сейчас просто не подходящее время для выхода продолжения Алисы". А на предложение продать права на данную франшизу они сообщили, что не готовы с кем-либо ими делиться. В общем, ни себе, ни геймерам.
И, к сожалению, данный отказ для Макги стал точкой. Он сообщил, что после всех этих попыток сделать 3-ю Алису всё-таки бросает свою мечту об этом, так как у него больше не осталось моральных сил продолжать борьбу за неё. И даже если ЕА в будущем сами придут к нему с просьбой сделать продолжение, то он всё равно откажется.
Вот такая вот грустная история для всех поклонников мрачной Алисы от Американа Макги.
И лично мне очень жаль, что мы никогда её не увидим, но данный проект не единственный отменённый Electronic Arts, о котором я сегодня хочу рассказать!
Ведь у ЕА немало интригующих игр, которые в итоге так и не вышли, но среди них особенно выделяется один загадочный проект, который до сих пор вызывает немало вопросов. Проект под кодовым названием LMNO от Стивена Спилберга.
LMNO
В 2005 году Электроник Артс заключила с именитым кинорежиссёром контракт на создание 3-х игр. Первая из них вышла в 2008 году под названием Boom Blox. И это была головоломка, основанная на физике. Мдааа… немного не то, что ты ждёшь, когда слышишь “Игра от Спилберга”. Но дело в том, что этой игрой он хотел показать своим детям, что можно получать удовольствие и от игр без насилия. И это у него, кстати, получилось. Boom Blox действительно зашёл аудитории и неплохо продался для игры, которая вышла только на Wii и N-Gage.
Но интересует нас не эта головоломка, а второй проект, которым и должен был стать LMNO. Ведь в этом проекте Спилберг хотел сделать нечто очень амбициозное… нечто на стыке между фильмом и игрой. Нечто такое, что трогало бы игроков за душу.
И для этого кинорежиссёр написал очень трогательный сценарий. По нему мы, в роли некоего парня, помогаем сбежать из правительственной лаборатории девушке-гуманоиду по имени Ева.
Причём Ева не только имела необычную внешность, но и обладала различными экстраординарными способностями. И вот мы, чтобы спасти её, отправляемся вместе с ней в опасное путешествие по Америке.
Геймплейно игра была ориентирована на исследование мира, решение головоломок и паркур, который на то время только набирал популярность в играх. Хотя в LMNO также была и возможность надавать по щам тем, кто встанет у нас на пути.
Но основной особенностью игры были именно взаимоотношения с Евой. В зависимости от наших поступков менялось бы и поведение нашего компаньона. И хотя игра планировалась всего на 2-3 часа “быстрого” прохождения, в ней должна была быть огромнейшая вариативность, благодаря которой хотелось бы переигрывать в неё снова и снова.
LMNO был очень амбициозным проектом. Мало того что для его реализации Электроник Артс собрала команду из ветеранов игровой индустрии, так она ещё и привлекла в помощь себе компанию Аркейн, которая на тот момент была известна такими выдающимися играми, как Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.
И вот их совместными усилиями был создан прототип из одного уровня, который содержал основные механики игры. Но, к сожалению, уже в 2010 году ЕА сообщила, что LMNO был отменён.
И виной этому стало не плохое качество прототипа, а глобальный финансовый кризис 2008-го года. Чтобы выжить в эти непростые времена, Electronic Arts пришлось пересмотреть свою бизнес-стратегию. И по новой бизнес-стратегии LMNO оказался слишком дорогим и рискованным проектом.
Один из разработчиков также отметил, что игра так и не вышла, в том числе и из-за того, что была частично похожа на “некий” другой проект ЕА. Конечно же, речь шла о Mirror's Edge, ведь эти две сюжетно ориентированные игры имеют немалое сходство благодаря паркуру от первого лица.
И вот эта схожесть LMNO и Mirror's Edge сыграла с детищем Спилберга плохую шутку, ведь, несмотря на то, что Mirror's Edge является культовой игрой, в своё время она не оправдала возложенных на неё финансовых ожиданий. Поэтому выпускать в чём-то похожую на неё игру, но с ещё большим бюджетом и размахом, было совсем не в интересах ЕА.
А жаль, ведь LMNO мог оказаться просто потрясающим экспириенсом и задать высокую планку для сюжетно ориентированных игр.
Scalebound
Вообще немало новых IP полегло от меча издателей. Но лично для меня самый больной удар был тогда, когда я узнал об отмене Scalebound. Игра, которая просто поражала своими трейлерами…
Ну а кроме впечатляющих роликов, надежду в данный проект распалял ещё и тот факт, что это была игра от самого Хидеки Камии. Если что, то это один из тех разработчиков, благодаря которым появились такие игры как Resident Evil, Devil May Cry, Bayonetta и ещё несколько, которые не так сильно известны, т.к. они нацелены больше на японскую аудиторию.
Но даже эти малоизвестные славянскому народу игры всегда были высоко оценены игроками. А это явно говорит о том, что Камия шарит за разработку игр, и от него можно ждать шедевров. Причём про Scalebound Камия не раз говорил, что это тот самый проект о создании которого он мечтал много лет.
И вот в 2013 году студия Камии, PlatinumGames, под крылом издателя в лице Майкрософта принялась за создание данной игры. И когда по ней начали появляться геймплейные ролики, они произвели огромнейший фурор. Стало понятно, что игра имеет немалый потенциал. Очень красочный и атмосферный фэнтезийный мир, эпичные битвы с невероятными монстрами, драйвовый музончик и харизматичный главный герой по имени Дрю, в котором легко читалась смесь Данте и Неро из серии DMC.
Планировалось, что в игру можно было играть как в соло, так и в коопе до 4-х человек. Причём все твои тиммейты тоже играли за Дрю. Объяснялось это тем, что все они были из параллельных вселенных. Да, в игре была мультивселенная. По сюжету, Дрю был обычным пареньком из нашего мира, который по неким таинственным причинам попадал в фэнтезийный мир, где обитают разнообразные ужасающие монстры, в том числе и драконы. И там его душа переплеталась с душой дракона по имени Тубан, после чего их жизни становились взаимозависимыми. Если умирал один, то умирал и другой.
В игре было множество разнообразных оружий и способностей для боя. В том числе, Дрю мог отдавать приказы Тубану по типу “Напинай вон тому монстру” или “Расхренач вон то вражеское строение”. Ну и, конечно же, Дрю мог летать на своём боевом драколёте, куда без этого?!
И вот всё, что я сейчас рассказал, вызывало сильнейшее слюновыделение у многих геймеров, в том числе и у меня. Но, к моему глубочайшему разочарованию, вместо того чтобы получить игру в 2017-м году, мы получили её отмену, что тогда было крайне неожиданно.
Почему же её отменили? Во-первых, несмотря на то, что PlatinumGames известна как студия-разработчик офигенных игр, на момент разработки Scalebound у неё было маловато опыта в создании игр с кооперативом.
Во-вторых, так как издателем был Microsoft, то данный проект, конечно же, должен был быть консольным эксклюзивом Xbox. Однако у разработчиков не редко возникали проблемы с оптимизацией под консоль Майков из-за эпичности игры.
Ну и в-третьих, у разработчиков и издателя в какой-то момент начали возникать творческие разногласия. По мнению некоторых сотрудников Platinum Games, Мелкомягкие стали слишком сильно лезть в процесс разработки Scalebound со своими хотелками и советами, что изрядно давило на разработчиков и сказывалось на их моральном духе. А особенно сильно это сказывалось на самом Камии, ведь он считал Scalebound своим детищем. Дошло даже до того, что Камии пришлось взять непредвиденный отпуск из-за психологических проблем, вызванных длительным моральным истощением.
И всё вот это привело к тому, что разработка игры двигалась медленнее, чем планировалось изначально. А значит, чтобы закончить игру, потребовалось бы больше времени и, соответственно, денег. Что не очень-то устраивало Microsoft. Поэтому они решили просто взять и отменить Scalebound, хоть игра и была уже на достаточно позднем этапе разработки.
Причём сотрудники Platinum Games после этой отмены не раз говорили, что хотели бы вернуться к данному проекту и доделать его, учитывая, что с тех пор они выросли как спецы и уже готовы к столь масштабному проекту.
В 2020 году студия даже официально предложила Microsoft возродить разработку Scalebound, но Майки, к сожалению, не проявили заинтересованности в этом.
А в 2023 году из Platinum Games ещё и ушёл Камия, что делает шанс на возвращение к доработке Scalebound ещё меньше. Хотя я всё равно надеюсь, что, даже если и не под брендом Scalebound, то под каким-нибудь другим, Камия когда-нибудь всё таки сможет реализовать столь масштабный проект.
Так же как я надеюсь когда-нибудь увидеть продолжение Bully.
Bully 2
Rockstar Games известна тем, что её проекты это игры, которые не боятся инновационных идей. Они всегда высочайшего качества, да ещё и с поражающим уровнем проработки деталей. Мало от какой компании можно ожидать чего-то наподобие реализации тестикул коня, которые сжимаются на холоде.
Причём у Rockstar хватает интересных игр и помимо GTA с RDR, продолжение которых хотелось бы увидеть. Одной из таких игр, конечно же, является Bully. Хит 2006 года об адаптации трудного подростка в школе-интернате.
Когда игра вышла, она тут же завоевала сердца геймеров своей неповторимой атмосферой, смелым юмором и интересным сюжетом с запоминающимися персонажами. И благодаря всему этому данный проект быстро обрёл культовый статус. А толпа фанатов начала жаждать продолжение данной игры.
И Рокстары, конечно, же видели это. Поэтому в начале 2010-х её филиал в Новой Англии принялся за разработку этого самого продолжения. Для него был написан черновой сценарий и создан прототип с открытым миром, включающий основные игровые механики. В самом же сценарии были прописаны только несколько первых сцен, а для всей остальной истории существовал лишь общий набросок.
Сюжет второй части продолжал историю Джимми, главного героя первой игры. По сюжету его мать вместе со своим новым мужем наконец вернулась из свадебного путешествия длиною в год, во время которого как раз и происходили события первой части. И Джимми переезжает из Буллвордской академии в дом своего нового отчима. Там он начинает уживаться со своими сводными братьями и сёстрами и между новыми родственниками начинается настоящее противостояние.
Причём события игры разворачивались во время летних каникул. Поэтому места действия включали не только дом отчима и прилегающий к нему район, но и летний лагерь, в который Джимми должен был отправиться.
И вот всё, что я сейчас описал, было сделано Рокстар примерно за полтора года. Однако дальше разработка, вместо того чтобы набирать обороты, как это бывает обычно, наоборот стала тормозить. В том числе и из-за того, что компания начала перекидывать своих сотрудников на более приоритетные игры из серий GTA и RDR.
В итоге разработка продолжения Булли заглохла полностью и была отменена. А у нас осталось лишь только утёкшее в сеть описание игры и несколько слитых концепт-артов.
И так как Рокстар никогда официально не анонсировали продолжение Булли, то и о причинах прекращения его разработки они не сообщали. Но есть предположение, что причиной этому как раз послужил бешеный успех серий GTA и RDR. Несмотря на то, что Булли получила хорошие продажи, крайне положительные отзывы и культовый статус, но до уровня этих титанов у него добраться так и не получилось.
К тому же многие фанаты предполагают, что продолжения мы так и не увидели из-за того, что Рокстар уже не такая дерзкая, как раньше. Bully освещает такую довольно спорную тему, как буллинг в школе, за что он, кстати, и был запрещён в некоторых странах и не раз критиковался приверженцами теории, что если ребёнок поиграет в игру, где может бить других, то обязательно станет убийцей, наркоманом, проституткой или, не дай бог, квадробером. И некоторые считают, что сейчас у Рокстар просто не хватает тех самых увеличенных в размере тестикул, чтобы, во время того как для Америки сверхактуальна тема стрельбы в школах, делать игру про буллинг.
Но я надеюсь, что это всё-таки не так, и они когда-нибудь вернутся к продолжению Bully. Не делать же только одни ГТАшки и РДРки.
Ну и раз мы заговорили о дерзких играх, продолжение которых мы так и не увидели, то нельзя не рассказать и о сиквеле Conker's Bad Fur Day, как по мне, одной из самых удивительных игр.
Conker’s Other Bad Day
В 80-е и 90-е годы прошлого столетия компания Rare зарекомендовала себя как высококлассный разработчик. Она выпустила кучу офигенных тайтлов, в том числе и те самые легендарные игры с боевыми жабами, которые нереально было пройти.
И благодаря своей столь сверхвысокой производительности компанией Rare заинтересовался такой гигант, как Nintendo. В 1993 году они купили 49% акций студии, после чего Rare начала ваять игры для приставок Нинки. В ходе этого сотрудничества появилось множество великолепных игр, например, GoldenEye 007, Killer Instinct, Banjo-Kazooie и всякие разные Донки Конги.
И вот, к концу 90-х компания Rare взялась за создание новой серии игр, которая по факту была спин-оффом для спин-оффа Донки Конга. Главным её героем был миленький антропоморфный бельчонок по имени Конкер, и серия была нацелена в основном на детскую аудиторию.
Первая игра из этой серии вышла в 1999 году для приставки Game Boy Color. Называлась она Conker's Pocket Tales. И после её выхода тут же стало понятно, что будущего у этой серии в таком виде нет, так как первая часть оказалась крайне банальной и слишком детской, за что и была раскритикована в пух и прах.
При таком раскладе разработчикам оставалось разве что отказаться от продолжения этой серии. Но дело в том, что к моменту выхода Pocket Tales у Rare уже было готово больше половины второй игры, которая называлась Twelve Tales: Conker 64 и которая была крайне похожа на их недавний хит Banjo-Kazooie.
Но взвесив все за и против, компания решилась всё же не выкидывать недоделанную игру на помойку, а переделать её, сделав более взрослой и оригинальной. И благодаря этому её решению в 2001 году мы получили такой редкий бриллиант, как Conker's Bad Fur Day, мультяшную игру с расчленёнкой, оригинальными пародиями и кучей недетского юмора.
И этот проект тут же покорил геймеров своей нестандартной атмосферой и геймплейным разнообразием. Conker's Bad Fur Day прекрасно зашёл аудитории. А, видя такой радушный приём их игры, Rare тут же взялась за разработку сиквела. Вторая часть получила название Conker’s Other Bad Day, и она должна была пойти по стопам предшественницы, сохранив её особенности, в том числе и столь дерзкий дух.
И вскоре для этого продолжения уже был написан сюжет и проработана структура уровней.
Во второй части мы должны были увидеть целую кучу всякого интересного... но, увы, дальше концепта на бумаге разработка не пошла. Почему же так?
Несмотря на то, что Bad Fur Day был горячо принят как игроками, так и критиками, он, к несчастью, не возымел коммерческого успеха.
На это в основном повлияло два фактора. Во-первых, это раздутый бюджет. Мало того что Rare пришлось потратить дополнительные средства, чтобы переделать игру из детской во взрослую, так они ещё и использовали в ней передовые на тот момент технологии, что не хило так увеличило стоимость её производства. Ну а во-вторых, когда данная игра вышла, ещё не существовало цифровых магазинов, и все продажи зависели только от физических копий. А общественность относилась к играм намного более предвзято, чем сейчас. И большинство магазинов попросту отказывались продавать игры с вызывающими темами из-за того, что боялись общественного осуждения. В итоге это и привело к не то чтобы впечатляющим продажам дерзкой игры про белку-алкоголика, из-за чего Rare и пришлось отказаться от полноценного продолжения данной серии.
И, конечно, хотелось бы верить, что у Конкера ещё есть шансы на появление сиквела, но это врядли. Ведь мало того, что прошло уже слишком много лет после выхода игры, так ещё и компанию Rare в 2002 году купил тот самый убийца драконов, Microsoft. А такой гигант, как он, в первую очередь нацелен на прибыль, а не на разработку продолжений коммерчески неуспешных игр, пускай они и культовые.
Хотя в неком смысле Conker's Bad Fur Day всё же получил кое-какие продолжения. После покупки Rare Майкрософтом они выпустили в 2005 году ремейк оригинальной игры, который называется Conker: Live & Reloaded.
Сюжетно это всё тот же Conker's Bad Fur Day, только чуть более зацензуренный, с улучшенной графикой и переделанным мультиплеером… Да, если что, в оригинальной игре был довольно неплохой мультиплеер, хоть я о нём ни слова и не сказал.
Ну а кроме Live & Reloaded, Microsoft в 2015 году выпустила Conker's Big Reunion - небольшое ДЛС для своей песочницы Project Spark, в которой можно было создавать игры. И Conker's Big Reunion был лишь первым эпизодом запланированной истории, который проходился примерно за полчаса. Рассказывал он о том, как Конкер спустя 10 лет после событий оригинальной игры просыпается с жесткого бодуна и отправляется в бар для празднования годовщины со своими друзьями. И весь Big Reunion был о том, как он пытается попасть в этот бар.
Из положительного могу отметить, что данный эпизод сохранил фирменный юмор и геймплейное разнообразие оригинала. Но, к сожалению, он был слишком короткий. Да и к тому же в нём абсолютно отказались от сквернословия, крови и каких-либо намёков на секс. Что не то чтобы было удивительно, ведь сама Project Spark была игрой 12+.
В итоге Conker's Big Reunion сложно назвать полноценным продолжением, ведь ощущается он больше как пробник.
Не совсем понятно, выпустила ли его Microsoft чтобы рассмотреть вариант с возвращением к данной серии, либо же просто чтобы продвигать свою песочницу за счёт культовой игры, но так или иначе ничего из этого не вышло. Project Spark провалился, и в 2016 году проект был закрыт, а все последующие эпизоды Conker's Big Reunion отменены. Так что крайне велика вероятность, что это последние приключения белки-алкоголика, которые мы увидели.
Вообще, за историю игровой индустрии было отменено огромное количество перспективных проектов. Но лично для меня одной из самых болезненных отмен является не закрытие какого-нибудь AAA-блокбастера, а отмена продолжения одной из самых лучших инди-головоломок. Отмена игры FEZ 2.
FEZ 2
Первый FEZ по праву считается одной из тех игр, которые популяризировали инди! Благодаря ей мы сейчас можем наблюдать такое огромное разнообразие действительно качественных инди-проектов.
Когда FEZ был анонсирован ещё в далёком 2007 году, он сразу привлёк к себе внимание общественности благодаря своей уникальной концепции совмещения двумерного и трёхмерного пространства.
Игра настолько сильно выделялась, что начала получать награды за дизайн на довольно крупных игровых мероприятиях ещё до своего выхода.
От Феза ждали очень многого. И, к счастью, когда он вышел в 2012 году, то оправдал все возложенные на него ожидания. Он оказался одной из лучших головоломок в принципе, за что и получил заслуженное признание.
А вместе с признанием Феза пришла популярность и его геймдизайнеру, Филу Фишу, который стал одним из самых известных инди-разработчиков.
Немалую заслугу в это внёс и документальный фильм Indie Game: The Movie. Это очень знаковый для инди-индустрии фильм, который рассказывает о трудностях разработки игр, когда над тобой нет издателя. И Фез является одной из трёх игр, о создании которых в Indie Game: The Movie рассказывается.
Ну и не удивительно, что на волне такого успеха в июне 2013 года было анонсировано продолжение. Но не успели мы, фанаты, этому нарадоваться, как спустя полтора месяца после анонса, Фил Фиш сообщил, что продолжение отменяется.
И тут нужно немного рассказать о самом Филе. Точнее о его характере. Дело в том, что сам Фил был очень противоречивой фигурой… я бы даже сказал скандальной. Он частенько в очень грубой форме высказывал свои спорные мнения, с головой бросался в интернет-срачи и был ужасно обидчивым. В итоге вокруг Фила сложилась репутация крайне неуравновешенного и токсичного человека, который не способен вести конструктивный диалог.
Так вот, вскоре после того как была анонсирована вторая часть Феза, у его геймдизайнера в очередной раз разгорелась перепалка в тогда ещё Твиттере, детали которой я опущу, т.к. они не сильно-то и важны. И вот на фоне этой перепалки, Фил и отменил продолжение игры, сказав, что вообще уходит из игровой индустрии из-за её токсичности.
Правда, несмотря на это своё заявление, из игровой индустрии он так и не ушёл. Зато вскоре после ещё нескольких довольно крупных интернет-перепалок он ушёл из социальных сетей. Значительную роль в этом его решении сыграло то, что в 2014 году он стал одной из жертв травли в ходе огромнейшего скандала, широко известного как Геймергейт.
В ходе этого скандала более 10 000 онлайн-троллей в течение года травили некоторых девушек-разработчиков, связанных с игровой индустрией. И когда скандал только начинал разгораться, Фил в свойственной ему воинствующей манере выступил с защитой одной из разработниц, с которой и началась травля.
За это приверженцы Геймергейта взломали личные данные Фила и опубликовали их в открытом доступе.
А от этого у Фила подгорело так, что он вновь пообещал уйти из игровой индустрии, а заодно и продать свою инди-студию вместе с правами на Феза. Но в итоге ничего из этого он так и не сделал, а лишь удалил свой аккаунт из Твиттера и с тех пор стал значительно реже появляться в инфополе.
Однако, как бы то ни было, он и его студия всё равно продолжили заниматься различными проектами в игровой индустрии. Но чего-то выдающегося из-под их крыла пока больше не выходило. Всё что они сделали это несколько портов Феза на различные платформы, одну игру для PlayStation VR и анимацию загрузки для какой-то ретро приставки… да, звучит, конечно, очень скудно для более чем 10 лет разработки.
Хотя в 2023 году, на одном из подкастов, Фиш сообщил, что занимается неким новым проектом. Правда, судя по тому, как он об этом рассказывал, вполне может оказаться, что это вообще не игра, но посмотрим.
Также, на этом подкасте, Фил более подробно рассказал и о причинах отмены продолжения Феза. Оказывается, разработка второй части началась не потому, что Фил хотел её сделать, а потому, что первый Фез очень сильно выстрелил, и Фишу казалось, что он обязан сделать продолжение.
Однако это ощущение на него очень сильно давило. Давило так, что он просто не выдержал и перегорел. А тот спор в Твиттере, из-за которого он мол и отменил продолжение, был лишь поводом чтобы уйти от создания того чего он не хотел.
По словам Фиша, отказаться от второго Феза оказалось довольно просто, ведь на момент отмены у игры были только наброски концепта.
И хоть лично я очень сильно хотел бы увидеть это продолжение, но всё равно считаю его отмену и уход Фиша из соцсетей правильным решением. Видно, что это пошло на пользу геймдизайнеру, который так неожиданно и быстро обрёл известность. Ведь спустя десять лет Фиш уже не ощущается такой истеричной личностью, как раньше. Сейчас он более спокойный и уравновешенный человек, который не бросается в словесные перепалки со всеми подряд и может признать, что в чём-то был не прав. И кто знает, может, ещё лет через десять Фиш уже без давления сам придёт к тому, что захочет сделать Фез 2.
А пока этого не случилось, мы переходим к ещё одному отменённому продолжению легендарной игры. И если что, речь сейчас пойдёт о продолжении культовой игры, которая первой использовала механику порталов. И говорю я об отменённом Prey 2
Prey 2
Продолжение легендарного шутера 2006 года, которое так и не вышло, хотя было уже почти полностью готово. И если что, то Prey 2017 года не является продолжением Prey 2006 от слова “вообще”, но обо всём по порядку.
У самого первого Prey разработка шла очень тяжело. Игру делали аж 11 лет. Сотрудники компании 3D Realms, которой изначально принадлежал Prey, начали разрабатывать шутер с порталами ещё в 1995 году. Но этот концепт опережал своё время. На движках тех лет оказалось попросту нереально нормально реализовать механику телепортов. Поэтому разработку игры то приостанавливали, то перезапускали.
В итоге, в 2001 году, спустя шесть лет такой разработки, 3D Realms передала создание Prey сторонней студии Human Head, известной в то время в основном игрой Rune.
Благо к тому времени как разработка перешла к Human Head, игровые движки сделали немалый шаг вперёд, и добавление в игру порталов стало возможным. Именно благодаря этому в 2006 году и вышел тот самый Prey.
И это было просто поразительно. Я до сих пор помню, что когда он вышел, все только о нём и говорили. Его потрясающая на тот момент графика, порталы, тут же переносящие игрока в другую часть локации, изменения гравитации… сейчас это уже не кажется чем-то удивительным, но тогда это просто выносило мозг.
И благодаря вот этой вот своей оригинальности Prey быстро завоевал популярность и очень неплохо продался. Настолько неплохо, что уже через несколько месяцев после его выхода 3D Realms анонсировала вторую часть.
Её доверили разрабатывать всё той же Human Head. И изначально студия-разработчик хотела сделать этакое продолжение с акцентом на развитии основных идей первой игры.
Планировалось, что действие второй части начнётся сразу после финала первой, что не удивительно, ведь в сцене после титров оригинальной игры есть жирный такой задел на сиквел.
Играли бы мы всё за того же главного героя первой части, индейца Томми, который сталкивается с новой угрозой и спасает на этот раз уже даже не какую-то там замшелую голубую планетку, а целую галактику.
При этом систему порталов из оригинального Prey планировалось переделать, т.к. она была больше для вау-эффекта и никак не помогала в боях. Во второй же части хотели добавить полноценную портальную пушку, что позволило бы сделать порталы намного более полезными и интересными в использовании. Также в сиквеле разработчики планировали делать локации открытыми, чтобы Prey 2 не получил звание “коридорного” шутера.
Но это были лишь первые наработки. Первые для Human Head, но в то же самое время и последние для 3D Realms. Дело в том, что в 2009 году у 3D Realms образовалось крайне тяжелое финансовое положение. И из-за этого она продала все права на франшизу Prey холдингу ZeniMax Media, который является материнской компанией Bethesda.
Но, несмотря на то, что права на игру перешли от одного издателя к другому, Human Head всё равно осталась разработчиком игры, просто уже под руководством другой компании.
Однако после смены издателя поменялось и виденье второй части Prey. Дело в том, что во время первых тестов концепта с новыми телепортами, ребята из Human Head осознали, что у них не получается интересно вплести динамические порталы в шутерную механику. Тогда разработчики решили полностью отойти от первоначальной идеи, и концепт кардинально поменялся.
От порталов и изменений гравитации, которые являются знаковыми для первой части, было решено вообще отказаться. Также сменился и главный герой истории. Место индейца Томми занял маршал США Киллиан Сэмюэлс.
Его, во время событий первой игры, тоже похитили пришельцы, да ещё и вместе с целым самолетом.
Но вот только если Томми, когда с захватчиками было покончено, вернулся обратно на Землю, то Киллиана ожидала совсем другая судьба. Маршала-неудачника похищают инопланетные работорговцы, и таким образом он попадает на другую высокоразвитую планету под названием Эксодус, где он единственный человек.
Там он находит своё пристанище и становится охотником за головами, однако у него есть кое-какие проблемы с памятью. Дело в том, что Киллиан абсолютно не помнит, что произошло с ним после того, как его похитили работорговцы.
А помочь разобраться с причинами этой амнезии ему должен был как раз тот самый индеец Томми, про которого разработчики, конечно же, не забыли. В какой-то момент и он тоже должен был появиться на Эксодусе. А вместе с его появлением мы узнавали бы, что инопланетные захватчики из первой игры вновь готовятся атаковать Землю. И чтобы этого не произошло, Киллиан и Томми объединяются и противостоят данной угрозе.
А по ходу этого раскрывается ещё и один из самых интересных сюжетных поворотов в игре. Томми открывает маршалу правду о том, что потеря памяти произошла из-за того что он клон. Каждый раз, когда Киллиана убивают, его сознание перемещается в новое тело с частичной потерей воспоминаний.
Планировалось, что по структуре игра будет походить больше на РДР, чем на свою прародительницу. Это был полноценный открытый мир с нелинейным геймплеем а-ля “Иди, куда захочешь, общайся с кем угодно, выполняй любую миссию”.
Сиквел Prey должен был быть намного более разнообразным, чем его первая часть, за счёт различных гаджетов, которых было более 20, прокачки, системы морали, добавления элементов паркура и возможности выполнять задания несколькими путями.
Анонсировали этот Prey 2 в 2011 году, а выйти он должен был в 2012, так как на момент анонса игра уже была почти готова и требовала лишь небольшой доработки и полировки.
Но когда настал 2012-ый, вместо игры мы получили сообщение от Bethesda о том, что релиз переносится на неизвестный срок. А в 2013-ом появились первые сливы о том, что разработка игры вообще переходит к студии Arcane. И только в 2014-ом году издатель официально сообщил о том, что Prey 2, который презентовался в 2011 году, был отменён.
Но что же пошло не так? Почему игру отменили на финальном этапе?
И тут у нас есть целых две версии: та, которую озвучил издатель, и та, которую озвучили разработчики.
По версии издателя, они закрыли разработку второго Prey от Human Head из-за того, что качество игры не соответствовало высокому стандарту Бесезды. Вполне похожая на правду версия, главное не задумываться, где были их стандарты, когда они выпустили такие игры, как Rogue Warrior или Redfall.
А вот версия от разработчиков будет намного поинтереснее. По их рассказам, Prey 2 получался очень увлекательным, и в него было весело играть. Но в то время, когда права на Prey перешли от 3D Realms к Bethesda и ZeniMax, Human Head заключила с новым издателем очень невыгодный контракт. По нему студия не имела права работать над какими-либо другими проектами, пока не закончится договор с Bethesda, и если вдруг игру будут не успевать доделать вовремя, то дополнительные сроки разработки оплачиваться не будут.
И мол, на самом деле Bethesda была вполне довольна тем, что получалось из второго Prey, но ещё она очень сильно хотела купить саму студию Human Head, так как та была одной из немногих, способных работать на движках id Tech. Поэтому, используя контракт, издатель начал давить на Human Head, постоянно запрашивая дополнительные функции для второго Prey, тем самым удлиняя срок разработки и не давая закончить её вовремя.
А когда стало понятно, что реализовать все хотелки издателя в срок не получится, Bethesda предложила перенести релиз игры на полгода или даже больше. Но напомню, что по условию контракта эти дополнительные работы вообще бы не оплачивались, и Human Head пришлось бы всё это время работать бесплатно. Таким образом, Bethesda перекрыла кислород студии и после этого выдвинула своё предложение о покупке разработчиков.
Но Human Head отклонила это предложение. Поначалу студия попыталась договориться с издателем на других условиях, но тот не шёл на встречу и отклонял все предложения. Тогда Human Head начала забастовку, и её сотрудники попросту прекратили работу над вторым Prey. Так они дождались 2012 года, когда их контракт с Bethesda истёк, и после этого ушли заниматься другими проектами.
А Prey 2 Bethesda передала на разработку своей недавно приобрётенной внутренней студии Arcane, которая и сделала Prey 2017 года.
Правда, этот Prey вообще никак не относится к Prey от Human Head. И все их сходства заканчиваются на том, что основная тематика обоих игр связана с пришельцами, а главные герои орудуют гаечными ключами в ближнем бою.
Почему же тогда для своей игры Arcane вообще выбрала название Prey, если она никак не связана с игрой 2006 года? Изначально представители студии говорили, что чувствуют вайб оригинального Prey, поэтому и решили позаимствовать её название. Но спустя годы их генеральный директор, Рафаэль Колантонио, признался, что на самом деле игру так назвали по требованию Bethesda, хотя сами разработчики были от этого не в восторге. Издатель посчитал, что дать новой игре именитое название будет хорошей идеей, чтобы поднять продажи… Хммм… Не у них ли работают наши ребята из локализации фильмов?
Но в итоге такое маркетинговое решение наоборот навредило Prey от Arcane. Игры были уж слишком разные, что скрывалось издателем до самого релиза. В трейлерах Prey 2017-го года показывали динамичным боевичком, а не размеренным имёрсив симом, каковым он и является по факту. И в итоге, когда Prey от Arcane вышел, то оттолкнул поклонников оригинальной игры и имел трудности с привлечением аудитории, которой мог бы зайти.
И это сильно сказалось на его успехе. Несмотря на то, что Prey от Arcane по факту тоже офигенный, просто по-другому, продажи на старте у него оказались, ну, такие себе.
Кстати, история между Human Head и Bethesda не закончилась в 2012 году. Когда компании разошлись, студия-разработчик продолжила создавать игры. И дела у них, мягко сказать, пошли плохо. Если не считать игры, где Human Head выступала как помощник другим студиям, то все сделанные ей проекты были довольно слабыми.
И в итоге, в 2019 году, после выхода относительно провального Rune II, Human Head на следующий же день сообщила о своём закрытии. А все её сотрудники перешли в новую студию, которую специально для них создала ZeniMax Media. Таким образом, получается, что издатель всё же получил всех этих специалистов, как и хотел.
Вот такая вот интересная история. И на самом деле интересных историй, связанных с отменой той или иной игры, очень много... но о них как-нибудь в следующий раз.
Лучшие комментарии
Когда впервые увидела LMNO, я оказалась под большим впечатлением, а после расстроилась из-за отмены. Выглядело же потрясно (видимо, только на бумаге или в роликах). Рада, что о игре помнят.
Другим проектом, вызвавшая схожии эмоциями, стала Star Wars 1313
(╥﹏╥)
У меня, по-другому. Единожды взглянув на Outlaws, вспоминала старые презентации и дневники разработчиков по Beyond Good & Evil. Стало ясно, все наработки ушли Outlaws.
В 2003 году в Игромании читал первые взгляды на целый разворот про две игры — Abducted и The Four Horsemen of the Apocalypse. Для второй у нас здесь на сайте даже есть карточка. На тот момент казалось перспективно и интересно, хотя все ждали Doom 3. Но ни та, ни другая так и не вышли.
SW 1313 от Эми Хенниг действительно очень круто выглядела: взросло, с дорогущей постановкой и размахом. Анчартед стайл очень подходил такой игре во вселенной ЗВ. Забавно, но играя в недавние Outlaws и Jedi Survivior я частенько вспоминал о 1313 в плане того, что новым играм очень не достаёт той самой зрелищности.
ЕА не привыкать, они и Мандалорца отменили. Ещё одна закрытая игра про комического хедхантера, в копилочку тематики данного блога.
Вспомнилась ещё одна игруля от Hangar13 (Rhapsody) про шпиона с русскими корнями в берлине 80-х. Жаль, что игра была отменена. Сеттинг холодной войны в-принципе выглядит интересно. Возможно, это было бы прикольно. Туда же наверное и Agent от Рокзвёзд отнести. Возможно, вышло бы что-то интересное.
Выставочный трейлер LMNO, кстати, запомнился в своё время, жаль что не вышло. А про сиквел Prey и говорить не хочется, может когда-нибудь билд «утечёт» в сеть, подтвердив утверждения разработчиков. Их концепт до сих пор ведь никто не реализовал.
Должна была быть FEZ 2, но она рак и не вышла? Эхх...
А МакГи мог бы сделал свою бюджетненькую Алису или что-нибудь подобное, сказок, что ль, мало. Всë равно на Патреон выходил и из ЕА ушëл.
Блог интересный! Честно, никогда не понимал особой печали насчет отмены Scalebound. При всем уважении к PlatinumGames, но на уровне стилистики игра выглядит… кхм, я не фанат такой стилистики. При этом помимо одного единственного трейлера по проекту больше не было информации, так что мне не совсем ясно, чем была обусловлена такая «зрительская симпатия». Но что отменили, безусловно, жалко.
Я думал Scalebound вышла давным давно. И тут нет той самой загадочной игры, которую я так сильно ждал. Winter. С ней очень мутная история. Особенно странно, что она буквально копипастит Silent Hill Shattered memories, которые тизернулись в тоже самое время. Но я бы очень хотел увидеть альтернативу СХ, которая крутится вокруг снежного города призрака со странными существами.
Вот это был первый звоночек всем фанатам широкого Фила — но почему-то никто не хотел вспоминать, что именно Филя лично перекрыл кислород уже почти готовой игре. Ведь его фанатам было приятнее верить в образ эдакого своего парня, геймера, который тоже искренне заинтересован в появлении новых, интересных игр — что ж, время расставило всё на свои места...
За «Алиску» и «Прей 2» обидно. Могли бы быть хорошие одиночки в духе старой школы, но не срослось...
Права на «Алиску» у ЕА остались, вроде.
Кроме трейлера ещё были геймплейные ролики. Но даже если говорить только о трейлере, то его драйвовость прям завлекала
Revenant hill отменили(