

Мой топ
Играю сейчас 9
Любимые игры 51
Смотреть всеАктивности


Роуглайки берут начало своего гейм-дизайна с аркадных игр, когда одна сессия ровнялась одной партии, и ты возвращался в неё с одной целью - побить предыдущий рекорд. Основная их особенность, это элемент рандома, который можно любить или не очень. РоуглайТы же эту концепцию извращают, заставляя тебя думать, что у игры есть некая глобальная цель или восхваляемый в случае с Hades сюжет (который оказывается филлерной графоманией). Только прикрутив сохранения, никакой элемент рандома авторы вырезать не стали, что и превращает игру в душниловку, когда приобретаемый опыт и ошибки не являются единственными причинами твоих побед и поражений, что нормально для партии на полтора-два часа, но абсолютно ужасно в случае с многосессионной Hades.
Авторы желают, чтобы ты не воспринимал их творчество, как "сессия = партия", а чаял от него чего то ещё, будь то фарм постоянной прокачки или основное повествование. И первые обрывающиеся по сюжету диалоги Загрея с.. ключевым персонажем, доказательство того, что это произведение сравнимо с бульварными сериалами, зиждящимися на дешёвых клиффхенгерах, в чём разумеется нет никакого благородства, а скорее наоборот, считая потребителя леммингом. Проблема в том, что чтобы увидеть это скотское отношение к игроку, тебе надо потратить десятки часов на... вообще, действительно интересное изучение боёвки, особенностей разных оружий и конечно везения, чтобы попасть к цели. Но стоит ли говорить, что подобный клиффхенгер, заставляющий тебя проходить всё то же самое заново, причём для "истинной концовки" без преувеличения 10 раз, абсолютно себя не оправдывает и лишь фрустрирует, а рефанд после этого крайне неприятного сюжетного мува ты уже не сделаешь?
Первый Хейдс своей глобальной целью меня разочаровал. Но, если же воспринимать её также, как старые аркадки или сессионные шутеры, то всё встаёт на свои места. Лучше бы никакого сюжета и остающихся после смерти абилок не было вовсе, как например в Noita. Это только запутывает игрока. В итоге из желания сделать более "лайтовую" версию жанра, он, из-за неоправдывающих хронометраж ожиданий становится ещё душнее, чем классические рогалики, заходя в которые ты сразу знаешь, что поиграешь час-два, умрёшь, и если захочешь зайти снова, то тебя будет ждать полностью новая партия, которая не врёт тебе, что является чем то большим.
С моего прохождения прошло несколько лет, и несмотря на описанное сетование, у меня остаются тёплые воспоминания о геймплее, но естественно возвращаться в первую часть желания уже никакого нет. Поэтому я и жду сиквел, и скорее всего выставлю ему более высокую оценку, так как теперь знаю, что к роуглайтам нужно относиться как к тем же рогаликам, надеяться на большее не стоит. И с учётом всего вышесказанного, оригинал я скорее рекомендую.

Учитывая карикатурность нарратива, эта мысль возникает одной из первых. Причём карикатурность в хорошем смысле, поскольку сюжет хоть и конечно простенький, сатиричные диалоги способны улыбнуть. Ответ на вопрос с заголовка нам и придётся заполучить по ходу игры. Нам - это альтуше-злюке и восхитившейся ею легкомысленной отличнице (ну, наверное отличнице, если довершать стереотипы).
Если не использовать расходники, River City Girls по уровню сложности боссов может сравниться со всем первым Streets of Rage, особенно в одиночке, благо хоть сохранения присутствуют. Но если начать их есть, то она тут же превращается в прогулку по детскому утреннику. Так что лучший баланс мне удалось получить в кооперативе без использования еды.
Бэктрекинг и фарм денег - главные проблемы Девах, продлевающие хронометраж игры приблизительно на одну дополнительную сессию, но это не настолько вопиющее затягивание, чтобы успеть попортить общую картину. Рекомендую.

Нет, не в том, что мне нравится играть в куклы. Мне нравится то, какими являются гачи на релизе. Конечно, скажет читатель, ведь именно в этот период тебя одаривают скинчиками и крутками, но не совсем. Дело в простоте: в спокойном проведении времени за милой и непринуждённой игрушкой, где ты просто бегаешь по красочному открытому миру куда глаза глядят, очень скоро натыкаясь на разные активности, без нужды пылесосить объедки неисследованных частей локации, открывая ютьюб или интерактивные карты, ибо их пока и нет. Донат же в бесплатных играх и раньше был суровым. Даже в Варфрейме, одной из самых выдающихся современных ф2п'шек, как по мне, помимо такого же фарма (либо доната) на персонажа, нужно было ещё и покупать слоты, в которых они бы хранились. То же самое касалось и оружия. Про более дешёвых представителей, вроде WoT или RotMG я вообще молчу, там всё гораздо страшнее. Так что часто нелюбовь к донатам конкретно в гача играх, тейки про лудоманию и развращение детей у сторонних наблюдателей не более, чем коллективное, мемное мышление. Однако частично оправданное.
Покидаю я эти игры спустя некоторое время после релиза по другой причине - графомания. И речь даже не про сюжет, у меня пока ещё не достаточно помутнён рассудок, чтобы читать диалоги в девчачьей игре про переодевашки; графомания прослеживается абсолютно во всём, что наполняет любую подобную гачу после нескольких месяцев поддержки. Так, вместо интересных обновлений, которые бы привносили новые механики, улучшали геймплей, добавляли новый контент; упор идёт на гигантизм - больше регионов, больше диалогов, больше сундуков, больше сайдов уровня принеси-подай, реюз уже созданных ранее механик под видом новых; от всего этого у тебя при попытке вновь внедриться в происходящее голова головой идёт. В итоге, что Геншин, что позже Вува, что более новая Никки благородны первые пару месяцев, когда отношение этих игр к игрокам остаётся на человечном уровне. Но возвращаясь спустя время, ты успеваешь забыть за что отвечает какая кнопка в бездонном и расширившимся в твоё отсутствие UI, тогда и начинается фрустрация. Игра уже не считает тебя за своего, ведь ты ушёл, ты не тратил всё свободное время на меня, тебе больше тут не место.

Подобный подход в Женьшене вызвал у меня в своё время окончательный рейдж-квит после непродолжительного возвращения от кол-ва нового обучающего текста с псевдоинтеллектуальными названиями предметов, когда даже зная значения всех этих слов античного происхождения, ты не поймёшь интуитивно какую функцию вещь должна выполнять; все эти фразочки добавлены наобум - либо открывай браузер, либо ищи нужную строчку среди сотен других на вкладке с обучением. Терминократия, если можно. Hо уже на выходе Вувы подход свой к таким играм пришлось поменять.
Тогда мне стало ясно, что в Вуву, она же Wuthering Waves (другая гача от третьего лица с опен-ворлдом) я поиграю пару месяцев, а потом игры́ в том не раздутом, компактном и лёгком виде, в котором бы мне хотелось её видеть, существовать уже не будет, ей на замену придёт исполинский монстр Франкенштейна с новыми регионами и искусственным запутыванием интерфейса. Так что да, гачи являются человечными только первые месяцы после выпуска, когда им нужно тебя задобрить. Это главная их проблема, а не донат сам по себе. Донат только часть этого узла, куда важнее - создание разработчиками ощущения потраченного времени. Основные их силы тут направлены на тех людей, которые заведомо ведутся, или эмпирически ещё не знают про такие явления, как филерность после бодрого начала, клиффхэнгеры, гострайтерство, урезание бюджетов на половине онгоинг-произведения, хорошие первые, но отвратительные последние сезоны лёгких сериалов; а потому тратят время на изучение лора, просмотр видосов с теориями, описания предметов, топонимов и прочих ниток с такой иголкой, которая параллельно плетению вышеперечисленных завлечений, психологически зашивает и выходную дверь из игры даже по осознанию её проблемности.
Мне не жаль потраченного времени на эти гачи, я такой человек, который не может долго играть в одну и ту же игру без продолжительной паузы, как и проявлять углублённый интерес к невзрослому худ. произведению. Всё безрассудно оставленное в них время было потрачено с удовольствием, без эффекта "второй работы", правда исключительно на геймплей (ну ладно, ещё на посиделки в фото-режиме, хотя я считаю это геймплеем тоже!). На то, чтобы пожмякать кнопки тупя в монитор, а чаще в кооперативе с прекрасными людьми, с которыми проводим время до сих пор, но уже за́ чертогами мобильных фри-ту-плеек. Если помимо гач вы играете в другие, более богатые и разноплановые игры, то два-три месяца с релиза - это вероятно единственное время, когда можно расслабившись зайти, чуточку поиграть, и выйти из неё навсегда. И Никки, будучи третьей моей гачей, не стала исключением из правил. Вернувшись недавно меня хватило минут на 30 перед её удалением. А для переодевашек есть и Симс с модами, и теперь Инзой. Оценку тем не менее, оставленную ещё в первые дни релиза, я менять не стану, пусть она является отражением некогда уютного, небольшого виртуального мира. До того самого, "рокового" обновления.

За что Кирилл Волошин?

И как к аттракциону к ней и стоит относиться, поиски осмысленности сюжета, стекла и интересных диалогов приведут к такому же негодованию и непрекращающимся фейспалмам, что и в 13-ой части. Обычное аниме в ААА обёртке с абсолютно стандартными для японцев дешёво-патетическими типажами персонажей. Не знаю, также ли было в оригинале, но тут Торияме, руководителю 13-шки, явно дали больше свободы, чем в ремейке. Намного больше свободы. Но в отличии от них, Rebirth не является прямой кишкой - тут есть интересный и красивейший открытый мир (главное сразу махнуть рукой на филерные задания местного мальчишки-андроида), разнообразная боёвка, множество мини-игр, необязательные боссы и сайд-квесты. Игра предоставит кучу положительных эмоций, если воспринимать её как.. игру, а не сюжетный-аниме-блокбастер. Нет, графика и кат-сцены тут замечательные, но без нормальной истории они не имеют никакого смысла. Так что, если вы не заядлый анимешник, угарающий по Тифам, сюда стоит приходить только за геймплеем, принимая местный сюжет просто как безбашенные зрелищные американские горки.

Непопулярная классика. Казалось бы, эта игра про одних из самых милых животных нашего мира - кошек, птенчиков, ну и ящериц для любителей экзотики, но не верьте их внешней милоте, они здесь, чтобы заставить вас страдать. Никаких постоянных сейвов между уровнями, кол-во жизней ограничено, а пополнять их можно, собирая очки на основных и бонусных уровнях, но максимум до 5-ти. Так что всё по старым аркадным заветам - играть ради прохождения, как мы сейчас привыкли, неперспективно, по крайней мере не на первых сессиях, а лучшим вариантом будет включать на полчаса-час и стараться побить собственный рекорд с прошлого захода, потихоньку привыкая к местному платформингу. А ещё, рубрика интересный факт: птичка Флики, за которую мы тут играем, встречается потом и в серии про синего скоростного ежа.