
Неплохая попытка возродить серию в современном сеттинге как Call of Duty и Battlefield.
Неплохая попытка возродить серию в современном сеттинге как Call of Duty и Battlefield.
Перепрошел тут Вестлейнд 3, 1-ый раз проходил когда игра вышла, тогда юморезки в игре казались не такими интересными, но сейчас когда шутить в играх стало обязательно максимально скучно и стерильно, это показалось смешно, особенно после унылой Авовед от обсидиан, геймплей все такой же как в любой тактической пошаговой стратегии, что особенно приятно, часть передвижений у ИИ происходит одновременно, что чутка ускоряет битвы. Квесты можно пройти разными способами, как сюжетные так и побочные, что очень приятно. Стиль игры абсурд, но адекватный. Музыка хоть я ее вырубаю, но бывают битвы в которых включают на максимальную громкость по мнению разработчиков, какие-нибудь известные лицензированные треки и они на удивление подходят. Стиль он простенький, но любопытный. После Авовы я не задушился боями и исследованием вопросиков на карте(хотя их там не было, но карту на 100% открывать там было утомительно), игра не надоела мне за те же 40-45 часов на прохождение со всеми длц, хотя ДЛЦ утомительные, особенно их попытки разнообразить бои и добавлять какие-нибудь условия, т.е. в стилтауне не надо убивать рабочих, хотя можно и убивать, а вот в культе, постоянные подкрепления откровенно раздражают, хотя обыгрыш битв с боссами простенький, но любопытный в рамках жанра. По итогу для меня хорошая игра, не идеальная, но вполне на уровне, я надеюсь, что Майкрософт даст Инксайл сделать либо ремейки Фаллаут Тактикс или новую часть тех же тактикс( п.с. отсылок на фолыч, особенно в длц достаточно)
Платформа: 3DS
Неплохой резик, который понравился в первую очередь сырой, холодной атмосферой, где всё происходит на корабле среди моря. Ещё в детсадовском возрасте я пробовал играть в эту часть на компе, но, испугавшись первого же монстра на корабле, вышел из игры. Спустя много лет решил пройти игру, и как же нелепо понимать, что в детстве боялся таких вот вещей.
Вообще, как я знаю, игра изначально выходила на Nintendo 3DS, и, как по мне, это один из невозможных портов. Такими силами могли портануть ещё и Resident Evil 4, 5, но, к сожалению, губу придётся закатать. Графика крутая для такой коробочки с двумя экранчиками, а геймплейные фишки с использованием сенсорного экрана сделаны прикольно.
Не хватило побольше загадок. Бегать с локации в локацию, стреляя по врагам и смотря катсцены, это прикольно, но загадок в игре действительно мало. Есть мини-игры в виде пересобирания электроники, но хочется именно головоломок, где нужно выбирать правильную последовательность вещей, выставлять предметы в правильном порядке, искать коды и выбирать правильные варианты. К сожалению, такого нет.
У игры два слоя - первый это геймплейный: ходи на стрелочки и тыкай Z во всё что видишь. Приемлемо, но порой пробивает на тупняки, куда идти и чего делать. При том, что локация в игре в игре КРАЙНЕ мала. Это даже близко не школа Тендзин из Corpse party. Вывозят геймоверы на каждом шагу, их ОЧЕНЬ хочется потыкать все.
Второй слой - сюжет. Без спойлеров - он трогает за душу. Но он не вяжется с геймплеем вообще. От слова совсем. Этой истории больше бы подошла визуальная новелла с выбором куда идти и какой вариант выбрать. Потому что погружаться в историю бедной Мисао и сопереживать ей не выходит, если до этого тебя швырнул об стену домашний телефон или затоптал гипсовый болван за то, что ты взял у него краски.
У Мисао очень хорошая история и геймплей "на твердую четвёрку", но вместе они смотрятся плохо и каждый тянет одеяло на себя: один говорит тебе смотри какая тут драма-драмочная! другой: О! кровища на стене! А ну-ка тыкни туда глянь как тебя убьют)
Поиграть в RAGE я пытался в течении 8 лет 4 раза, первый раз у меня комп не потянул, второй раз на xbox 360 у друга 15 минут поплевался вырубил, 3 раз на ноутбуке у которого была AMD видяха которая НЕ МОГЛА ПРОГРУЗИТЬ нормально текстурки (AMD мусор) и вот наконец то после стольких лет я решил попробовать в 4 раз дать шанс игре уже на нормальном железе от нормального производителя (НЕ АМД) и остался приятно удивлён игрой.
Достоинства
Визуал: Графоний и Дизайн в RAGE довольно приятный даже сейчас, да видно что игру точили под консоли да видно что после загрузки подгружаются текстурки НО! как только текстурки подгрузились игра выглядит ХОРОШО вне зависимости от локации и ситуации игра держит планку в этом аспекте.
Кто то в свое время кукарекал (именно что кукарекал ведь не разобрался в вопросе) что RAGE копировал стилистику Борды первой, но это не так, что борда что rage вдохновлялись одной и той же короткометражкой "Codehunters", просто RAGE в меньшей степени и не плагиатит сюжет и героев а борда в большей плагиатила и героев и стилистику и многое другое (Ну а что еще ожидать от Геарбоксов)
Звук и музыка: если с музыкой у Rage всё довольно так себе, ничего не запомнил кроме главной темы (https://www.youtube.com/watch?v=-lt-d3RbGPU), то вот звуки врагов окружения и стрельбы! это нечто, конкретно хотел бы остановиться на пушках, ибо я поиграв в RAGE понял что скучаю по качественному звуку стрельбы в шутерах, в RAGE оружие бабахает а не пулькает как даже в современных call of duty, есть реальное ощущение что стреляешь из ОРУЖИЯ.
Стрельба: Вся стрельба в RAGE выполнена на 5+, импакт от стрельбы крайне годный а главное не НАДОЕДАЕТ со временем, я смело набегал в RAGE 11 часов с DLC и НИРАЗУ не подумал что мне надоело стрелять.
Кастомайз Оружия: Кастомизировать и менять пушки приятно, некоторые апгрейды существенно улучшают оружие другое слегка меняя его поведение, это важный плюс так как в игре маловато в целом оружия, но благодаря кастомайзу оружие не надоедает и остается актуальным до конца игры
(Ой камон если вкачать калаш из начала игры с ним до финальной миссии спокойно можно бегать а если еще бронебойными патронами то вообще шик)
ИИ врагов: Очень годный, кто бы там что не говорил но большинство врагов очень не плохо себя ведут и особенно хорошо учитывая 2010 год, враги могут тебя пушать толпой и потеряв пару человек отступят, могут сидеть выжидать могут отчаянно не прицельно по тебе стрелять а есть безумцы с ножами которые красиво бегут на тебя и красиво умирают. В целом не гениально но достаточно для такой игры
Спорные моменты:
Мало Хаб городов, по сути их 2 не считая начальной деревеньки, в городах есть всё что надо от гонок до торговцев и доп квестов, но тут проблема, общий контент даже сюжетный в городах тянет часов ну на 6 если прям выжимать всё до максимума ЧЕГО МАЛО, при этом города задизайнены крайне годно все 2 ну прям стилистически мне понравились.
Гонки: Гонки это очень двоякая тема игры, процентов эдак 40 игры вы будите кататься на машинках по открытому миру, но вождение сделано чересчур казуально, да если бы оно было сложным в открытом мире перестреливаться на машинках с врагами было бы трудно но делать её такой простой как в игре тоже не было правильным решением, беря новую тачилу разницы вы особой не почувствуйте помимо большей скорости оной что обидно
Доп миссии и экономика: Если вы хотите апгрейдиться что то купить а вам надо это будет делать то нужно что? правильно идти выполнять доп квесты либо в канализацию(Про канализацию будет отдельно), ну так вот, проблема в том что их НУЖНО проходить по 2 раза каждый квест дополнительный, НУЖНО потому что за первое прохождение вам отсыпают ОЧЕНЬ мало денег и может быть если повезет то и чертеж для крафта, а если ты хочешь еще денег то будь добр повторить НО УЖЕ в усложнённом варианте , и тут вся задумка рушится потому что усложнённые доп квесты реально сложные ты можешь потратить патронов больше чем зАРАБОТАЛ это катастрофа на самом деле, спорно это потому что это доп квесты а не обязательные.
Крафт: Игра спокойно могла обойтись без крафта, единственное что реально надо крафтить это хилки и увеличение хп и всё
Цветочки для увеличения хп меня вообще выбесили, единственный вариант увеличить себе хп засунули в крафт так еще и разбросали ингредиенты по всему МИРУ ПО ВСЕМУ ВООБЩЕ ВСЕМУ, причем самое интересное в игре есть место где "регенерируют" цветочки по хуже для всякой фигни и там же есть 1 цветок для хп, так почему не сделали возможность покупать себе тупо эти цветки пусть и за большие деньги ну или на крайняк что бы они так же регенрировали как и второстепенные цветочки НИПОНЯТНО иди катайся по миру собирай розочки пока по тебе стреляют БАНДИТЫ очень весело (НЕТ).
Минусы:
Сюжет: Мусор и точка, персонажи вообще не запоминаются максимум дизайн неплох но на этом всё.
Я спас маршала из тюрьмы и при следующей встречи такой " о ТЫ ЧТО не НПС для заднего фона?" вообще забыл про него а это один из главных людей в
"важном" сопротивлении.
Открытый мир: Не функциональный и лучше бы его не было, в открытом мире ваш максимум активностей это канализация в которой можно собирать лут что бы его продавать что бы потом вернуться в канализацию что бы опять его продать (камень я не дам), либо убийство врагов, и это всё, ну всмысле ВООБЩЕ ВСё.
Причем в этом открытом мире есть места которые выглядят как точки интереса НО НИКОГДА ЗА ВСЮ ИГРУ не откроются и не будут открыты, тупо декор..
Концовка: С точки зрения геймплея и дизайна уровне у игры всё было неплохо до момента финальной мисии, вот насколько хороши перестрелки до конца игры вот настолько же финальная миссия сосёт, нет я серьезно она прям СОСЁТ, финальный рывок FINAL FIGHT последний бой слит в унитаз, куча жирных врагов которые не отличаются интеллектом с очень провальным дизайном базы Правительства и всё это приправлено узкими коридорами, и наверное это даже было бы интересно, если бы игра не начала выдавать снаряды для пулемёта, нет не патроны а СНАРЯДЫ как в BFG из DOOM, нажал кнопку все умерли...Зачем.. Почему...
Кстати про ДЛС: Оно слегка интереснее основной игры так как появились внятные постановочные перестрелки довольно эффектные но даже на то время это уже смотрелось вторично, но в целом норм еще 2 часа стрельбы мне зашло
RAGE скорее хорошая игра чем плохая, в игре есть очевидные промахи и минусы но плюсы такие существенные что я пошел в ДЛС прошел его и ни о чем не жалею, а это главное от игр, ну наверное не считая финальной миссии в игре ничего не разочаровало меня особо.
Если вы реально цените шутеры если вы реально получайте удовольствие от стрельбы и убийства врагов Я призываю ДАТЬ шанс RAGE.
Эта одна из частей Silent Hill, которая в отличие от 2 части больше всего заслуживает ремейк. Ведь в этой игре встречаются такие интересные идеи, что в нынешних реалиях можно реализовать их намного лучше. Видно невооруженным взглядом, как игра создавалась в впопыхах, оттого вы будете наблюдать довольно унылое затягивание большинство моментов, нереализованных в гармоничном темпе тона исполнения. Она использует сложную механику геймплея по сравнению с прошлыми частями, не имея в этот раз бесконечный инвентарь и два ваших лучших друга серии - фонарика и радио. Но каждый раз переходя из другого мира обратно в свою комнату, в котором происходит довольно немало жутких моментов, дает всему этому какой-то свой уникальный шарм. Это самая некомфортная часть серии, где камера нагло провоцирует вас при схватке с противниками, вызывая лютое раздражение. А находясь в комнате от первого лица, вы прекрасно начинаете чувствовать себя в комфорте до тех пор, пока не поймете, что комната не является вашим уютным домиком, а жуткой тюрьмой полная неприятных сюрпризов. Вы здесь жертва обстоятельств, в мотивах которых вам предстоит разобраться, борясь за свою жизнь и за жизнь того, кого еще можно спасти.
«Cars» — это консольная портативная гоночная игра, выпущенная в 2006 году для PSP. Действие игры происходит сразу же по окончании сюжетной линии первого мультфильма «Тачки». Но вроде как является предысторией версий для старших платформ. Основана на одноимённом мультипликационном фильме «Тачки» студии Pixar.
Геймплей: игра может показаться довольно простой, ибо открытого мира, как в старшей версии, нет, но заставляет занимать исключительно первые места во всех сюжетных гонках, чтоб продвинуться дальше. В некоторых местах так еще и без ускорения было сложновато, но проходимо. Механика прыжков, чтобы перепрыгивать грязь, нужна не везде, но всё-таки в 25-50% гонок, не стоит забывать. Можно играть в сюжетные миссии не только Молнией, а Салли и Мэтром, у каждого свои плюсы. Кроме сюжета можно играть как случайные гонки с настойкой соперников, так и гонки на время. Интересно, что тут есть «в потоке», «вне потока», это что-то в гонках важно, но я все равно не использовал это.
Графика: несмотря на ограничения платформы, в целом неплохая. Яркие цвета и узнаваемый стиль делают игру приятной для глаз. Управление автомобилем простое и интуитивно понятное, что позволяет легко начать игру, но в то же время требует некоторых навыков для успешного прохождения более сложных трасс. Также радует возможность открывать новые автомобили и улучшения, что добавляет элемент исследования и прогрессии.
Звук: музыка, конечно, повторялась, но это уже лучше, чем в FlatOut, где на заезде играла одна и та же мелодия. Здесь хотя бы есть разнообразие. Особенно мне понравилась музыка, звучавшая на четвёрке уличной банды Хикса. Она была очень динамичной и заряжала энергией.
Сюжет: вроде как является предысторией версий для старших платформ. Молния Маккуин бросает вызов Boost, Wingo, DJ и Snot Rod в серии гонок, в которых им придется покинуть Радиатор-Спрингс, если он выиграет. Промежуточные гонки с Хиксом и финальная гонка игры против Чика Хикса в каком-то модном месте.
Итог: если не учитывать, что я практически всю игру прошел без ускорения, ибо у меня какой-то баг был с ним, то могу сказать, это было нормально. Как еще немного времени побывать в мире Cars нормально. Прохождение у меня заняло 2,7 часа.
Еще чучуть и шедевр
Не перестаю удивляться, насколько игры Фареса подходят для вообще любой пары: хоть закадычных друзей, хоть влюблённых, хоть родителей и детей, хоть братьев и сестёр. Причём игровой бэкграунд может быть самый разный.
Вот берём Split Fiction. Она:
✓ Красивая — приглянётся кому угодно уже на этапе трейлеров и скриншотов.
✓ Доступная — можно предложить кому угодно, даже если игры у человека нет или он играет на другой платформе.
✓ Дружелюбная — остаётся подходящей даже для тех, кто в игры никогда не играл.
✓ Хорошо написанная — вместе интересно следить за сюжетом и переживать за героев. Но не слишком нагруженная — вы с партнёром успеваете переброситься парой слов прямо во время кат-сцен и не теряете нить сюжета.
✓ Филигранно собрана с точки зрения геймдизайна — думать над задачками приходится ровно столько, чтобы чувствовать, как что-то разгадываешь, но при этом не стопориться на одном месте слишком надолго и не слушать навязчивые подсказки.
Уровень постановки по сравнению с A Way Out и It Takes Two вырос настолько, что теперь это практически непрерывающийся аттракцион в духе лучших сегментов Uncharted. Где-то в середине игра как будто бы сбавляет темп, но затем бахает превосходным финалом, собранным в моём самом любимом стиле — с кульминацией через геймплей.
Короче, вообще не сомневайтесь: если вы пойдёте с кем угодно в Split Fiction, вы прекрасно провёдете время.
Кратосу (Лоху Войны из 2018) нужно поучится у Джесси как нужно драться и делать боевые системы, что бы это не вызывало смех и недоумение при игре.
Не заслужено пропущенная большинством игра, в отличии от унылого и перехайпленного GOW2018.
Пока что есть три компании, которых я готов закидывать деньгами даже по ошибке: Larian Studios (Baldur's Gate III, Divinity), Supergiant Games (Bastion, Pyre, Hades) и Юсуф Фарес. Беру его имя, потому что история знакомства с ним началась с первой игры — Brothers: A Tale of Two Sons. Тогда не было еще Hazelight Studios. Случается анонс — и я готов залезть в кредиты, лишь бы добавить игру в библиотеку. Кредит доверия к ним под 100 по моим личным баллам. Так что пройти мимо этой игры я не мог, тем более есть с кем играть. На хайпе я не сидел, за игрой не следил, трейлеры не смотрел — почему-то не хотелось. Думаю, из-за того, что эта игра про геймплей, а зачем мне спойлерить себе геймплей? Ведь в нём весь опыт. Но, конечно, когда посыпались отзывы, я уже не мог терпеть. Запустил, прошел, подумал и...это… ужас. И восторг. И снова ужас. В моей голове до сих пор борются эти два мира. А когда они сталкиваются, где-то посередине образуется зона, где можно определиться с итоговой оценкой.
Поначалу я игру не то чтобы не любил — относился с недоверием. При этом чувство это было, наверное, часов шесть — почти половину игры. И в эти шесть часов у меня было много претензий. Героини были не очень приятными, между ними не было взаимодействия или оно было, но токсичное. Цветовые решения казались отвратительными. В киберпанке с этими яркими огнями увидеть что-то, с чем можно взаимодействовать, очень сложно, а если кажется, что с этим можно — то нет, нельзя. Зелёные иглы, которые тебя убивают, похожи на траву. Зелёные лазеры, которые, казалось бы, по тёплому цвету — особенно на фоне враждебных красных — должны иметь какой-то приятный эффект, тоже убивают. И всё это я не воспринимал как нарушение шаблонов. Мол, «мы решили перевернуть мир для игрока, чтобы он заново адаптировался» — нет. Это воспринималось как нечто бесвкусное, мешающее получать удовольствие от геймплея.
Конечно, он в целом был приятным и удобным. И по большому счёту у меня к нему лишь одна претензия, которая останется до конца игры. Здесь я поделю игроков на «Левый» и «Правый». Так вот, «Левый» всегда имел самые крутые штуки, классные костюмы. Мио в этой истории отдана роль светоча для второго персонажа. Конечно, это может быть вкусовщиной, но у неё есть всё самое крутое: у неё лучше дракон, способный летать, у неё катана, а не всосный кнут, она — шарик, способный парить, собираться в пауков и взламывать. У неё механик за игру на пару штук больше. Мио — дамагер в этой игре, если говорить сленгом RPG. А вот Зои — чистый персонаж поддержки. У неё очень скучные механики, и игра даже не пытается их балансировать от начала до конца. Да, в некотором роде это потому, что они такие — это их характер. Но с точки зрения геймплея это ужасно для второго игрока, потому что «Левый» получает больше экшена.
Да и миры тут не равноценные. У Мио — киберпанк, будущее. Это её сеттинг. У Зои — фэнтези в его чистейшем и самом слащавом проявлении. Для меня проблема этих миров в том, что они однобоки. Они не миксуют жанры. Фэнтези не станет тёмным, например. К тому же на киберпанк времени затрачено больше: там и текстуры разнообразнее, и цвета, и длительность прохождения выше. А фэнтези обделили. Там и геймплей медленнее, и механики скучнее. В игре есть «побочные истории», которые из ключевой истории отправляют в другой сеттинг — из кибера в фэнтези и наоборот. Так вот, в фэнтези на таких моментах отдыхаешь, когда попадаешь в кибер, потому что он уныленький.
Не могу до конца понять, почему в начале всё сложилось так. Игра очень долго раскрывается. Но потом — она, блин, выглядит как красная роза на снегу. Каждый кадр сочный, каждая механика уникальная, и каждая история — что-то новое и удивительное. Не то чтобы раньше всё было плохо, но когда персонажи начали говорить о себе и искать точки взаимодействия, геймплей стал богаче, ярче. Поначалу это была беготня от троллей и прочая ерунда, где толком и нет взаимодействия, но когда герои в сюжете становятся ближе друг к другу, в геймплее механики начинают сближать игроков. Поначалу мне она сильно напоминала нелюбимую мной A Way Out, но потом это It Takes Two в лучшие моменты. Следующие часы до финала челюсть нужно было придерживать, потому что она желала висеть. Нам дали покататься на драконах, мудрых многоножках, побыть зубами и отдубасить стоматолога. Не счесть, сколько здесь великолепных моментов, вызывающих восторг, который, конечно, лучше узреть самим. Ощутить на своей шкуре, потому что драйв слова не передадут. Лишь опыт.
Сначала я думал, что сюжет меня не тронет. Я не видел предпосылок к этому. И в целом — только раз я пролил две слезинки. Он не сравним для меня с It Takes Two. Там была взрослая тема, не было хэппи-энда, где родители такие: «Ва, доча, мы ради тебя будем вместе». Нет. Дочка, возьми и прими это как данность. Люди расстаются. Цели в жизни и дороги меняются. Повзрослей. Переступи. Но в итоге… да, он стал взрослее, капризы начала игры были позади, но завершилось всё несколько слащаво, несмотря на очень страшные вещи, через которые прошли герои в прошлом. Да, я сам недавно через это прошёл, и когда персонажи говорят об этом, у меня ком к горлу подступает, но потом шутейка невпопад — и отрефлексировать эти мысли не удаётся.
Да и в конце концов, к сценарию есть претензии. В одном случае он говорит нам, что информация нужна, чтобы подготовиться, но она оказывается бесполезной. Да и антагонист плохой — героини должны быть благодарны ему за свою дружбу и бесплатный сеанс психоанализа. История вообще странная. Банальная. Неужели писатель должен страдать? Я в это не верю. Потому противопоставление их, этот психологизм, затёртый до дыр инфоцыганами о том, что все проблемы из детства и пишут авторы, чтобы сублимировать, меня утомил.
Финал и вовсе утомляющий, но великолепно выполнен с технической точки зрения. Просто челюсть отпадает. Но с другой стороны — он дублирует все проблемы игры в очень длинном босс-батле. Ориентироваться невозможно, одного игрока может укачивать, найти себя в этом хаосе практически нереально с постоянно дёргающейся камерой. А что по итогу?
А по итогу вот что… Обязательно надо поиграть. Всем. Такого кооперативного удовольствия нет на рынке. Я лично не знаю. Игра выполняет свою основную задачу — дарит уникальный опыт двоим людям по цене одной игры. Она постоянно удивляет, особенно в финале, потому что как она начинает миксовать миры — это просто с ума сойти. Bloober Team с их Medium могут просто заново пойти в школу и поучиться. Меня игра немного не тронула. Хорошие персонажи, но они мне не близки. Я получил огромное удовольствие от геймплея, но эмоции некуда было вложить. Это аттракцион. Великолепный в моменте, но, вероятно, его поглотит забвение в будущем. Фарес удивил меня, но не так, как я ожидал. Этот приток дофамина оказался слишком скоротечным. После завершения даже обсуждать ничего не хотелось, потому что новых идей и мыслей я тут не нашёл. Это концентрированная 14-часовая смесь всего, что когда-то проживал игрок.
То есть мне игра понравилась...Но по эмоциям для меня это далеко от уровня от Larian Studios. Да, там нет такого взаимодействия, но там есть истории, которые можно пережить и обсудить с кем-то, мораль, которая у каждого своя. Но здесь я послушал хорошую аудиокнигу и поиграл в отличную игру. Не больше, не меньше.
Около года назад играл в Анчартед 4, тогда нам дали порубиться с Еленой в Крэша и именно тогда, зернышко посеялось в моей голове. Я не люблю сложные игры и тогда, я не подозревал что эта серия игр сложная. Даже, когда скачал трилогию, около 5-10 уровней все было ок, но потом пошло: -"Игра окончена, ихихиха"..
1-ая часть: интересно, но довольно сложно.
2-ая часть: есть зимние уровни, чутка полегче.
3-ая часть: намного легче, завезли геймплея (гонки, самолетики и неплохие боссы, дали ракетницу)
Хотел снизить оценку, но тут минусы не портят игру
Да, это однозначно веха игростроя 8 бит. Игра выжимала всё из уже старого железа приставки. Музыкальный чип работал на полную и выдавал крайне мелодичные композиции. Графика удивляет и сегодня относительно других игр 8 бит.Проходилась игра несколько раз как в режиме на одного игрока, так и на двоих. Уровни очень разнообразные и не успевают наскучить. Удары здесь намного смачнее версий 16 бит. Также порадовало наличие русской версии игр с разных платформ и наличие достижений. В общем, однозначное ознакомление всем любителям ретроприставок.
В своё время игра была обнаружена уже после более популярной версии с двойным драконом. Притом удивило то, что нормального выбора игроков тут не было. Нужно было на обоих пультах нажать кнопку для активации. Выбрать жабу также не давали, да и особой разницы между ними не было.
Одному проходить было хоть и сложно, но можно. Вдвоём ещё проще, если не считать уровня с одноколёсным мотороллером. Далее башня и встреча с Чёрной королевой. Мелодии шикарны, анимация улётная, уровни крайне разнообразные. Даже более навороченные 16 бит версии не смогли переплюнуть версии 8 бит, что странно.Босс первого уровня, кстати был шоком. В общем, приятная игра и даже случилась большая удача обнаружить переведённую версию на русский от энтузиастов. Достижения от ретроачивментс там тоже работали, так что можно перепройти ещё не один раз до выбивания платины.
Изначально пройдя игру первый раз я оценил бы её на твёрдую 7. Вечная проблема DMC с ленивым сюжетным геймплеем. Бесконечные коридоры и небольшие стычки - устаёшь от этого. Но открыв Вергилия я застрял в Кровавом дворце больше чем в других играх серии. Боёвка скорее всего лучшая в серии. Но боссы всё также сосут. К моему большому сожалению
8 SSS из 10
Я не играл в оригинал, поэтому сужу только по переизданию.
Не очень понравилось, что продолжение сюжета оригинального фильма Карпентера превращается в маленький локальный конфликт с сотнями бойцов спецназа. Изоляция чувствовалась в первой половине, но, в силу разнообразия игрового процесса, пришлось подключать стандартный сюжет с биологическими лабораториями под землёй.
На протяжении прохождения не покидало чувство, что у игры вырезают какие-то сюжетные кат-сцены: то я один, то напарники тут как тут. Главный злодей появляется как чёрт из табакерки (хотя я, вероятно, плохо следил за десятками записок, разбросанных по Арктической базе). Стрельба не очень интересная, дизайн врагов тоже не сказать, что радует разнообразием. Элемент работы с бойцами похвальный, но будто необязательный - доведи инженера до щитка, всех остальных ты и сам можешь заменить.
Вероятно, у игры есть фанаты, и игру я действительно прошёл не без удовольствия, но ей бы уже и ремейк не помешал - слишком уж всё в ней устарело: от стрельбы до дизайна локаций. Но есть камео Карпентера!
Каждый год «EA Sports» громогласно заявляет, что их новая «FIFA» — это революция. Разработчики обещают переработанный искусственный интеллект, новую физику, улучшенную графику и что-то еще, что непременно изменит всю индустрию спортивных симуляторов. «FIFA 13», конечно же, не стала исключением. Но если копнуть глубже, то становится ясно: перед нами все та же «FIFA», только с парой новых фишек.
Одним из главных нововведений стал «доработанный» (он уже был в прошлой игре) «Player Impact Engine». В теории это означало, что столкновения игроков стали реалистичнее, борьба за мяч — жестче, а модель контактов — еще точнее просчитана. На практике это выглядело... забавно. Игроки все еще могли нелепо падать, заплетаясь ногами друг об друга, но по сравнению с «FIFA 12» физика действительно стала плавнее.
Еще одна громкая особенность — «First Touch Control». Теперь мяч перестал «липнуть» к бутсам футболистов, и его прием зависел от множества факторов: скорости паса, техники игрока, давления защитников. Это сделало игру чуть менее предсказуемой и добавило некоторый хаос, особенно в условиях плотной обороны. Наконец-то даже топовые футболисты могли неуклюже обработать мяч и упустить его за боковую. Реализм, как он есть. Правда работал он в основном тогда, когда именно твой звездный футболист принимал мяч.
Трансферная система претерпела небольшие, но любопытные изменения. Теперь клубы могли не только согласиться или отказаться продавать игрока, но и сам футболист мог отвергнуть твое предложение. Это выглядит реалистично и вызывает определенные эмоции. Собрал ты, значит, необходимую сумму, клуб согласился на сделку, а игрок... просто отказывается переходить. Никакие миллионы и убедительные переговоры не помогут — остается только грустно смотреть, как твоя мечта о звездном составе разбивается о суровую футбольную действительность.
«FIFA 13» — это «FIFA». Да, местами доработанная, да, с парой интересных механик, но глобальных изменений нет. Играл с удовольствием, но без того самого «вау-эффекта». Как и всегда, любителям футбола — можно было брать без вопросов, а тем, кто ждет хоть какие-то заметные изменения, можно просто пару-тройку номерных частей пропустить. Я, к слову, в какой-то момент к этому и пришел. «EA» ведь снова что-то революционное придумает, верно?
7 из 10
Оригинальный Сайлент Хилл 2 прошел в 2019 году, и о чудо после обновления у меня компьютера в 2024 году в игровом мире появляется ремейк этой потрясающей игры.
Возвращение в мрачный мир одной из самых культовых игр на новой графике. Разработчики молодцы, не только сохранили атмосферу оригинала, но графически проработали весь мир и улучшили геймплей.
Первое, что бросается в глаза, — это потрясающая визуальная составляющая игры. Город Силент Хилл оживает благодаря детализированной графике и реалистичной освещенности. Туман и дождь создают ощущение тревоги и неопределенности, заставляя находиться в напряжении. Город проработан детально, вплоть до каждого окурка на асфальте. Вначале игры очень много времени потратил на осмотр местности и остался впечатлен. Очень много уделено вниманию расширению локаций: к примеру, тюрьма и лабиринт.
Порадовал меня и геймплей, который значительно улучшен по сравнению с оригинальной версией. Управление стало более плавным и интуитивно понятным, что делает исследование города более комфортным. Боевая система также была переработана, использовано удобная боевка, тайменги нападения и обороны, уклонения, правда медсестры так и остались очень сложным противником, в рукопашную не смог их одолеть без урона, пришлось использовать пистолет по ногам либо винтовку и выстрел в голову. Однако стоит отметить, что бои остаются второстепенными элементами игры, основной акцент сделан на исследовании и решении головоломок. Отдельно стоит отметить проработку босов, реально вывели их на новый уровень, бои стали сложнее особенно с такими босами как губы плоти и абстрактный папочка.
Сюжет Silent Hill 2 Remake остается верным оригинальному сценарию, рассказывая историю Джеймса. Психологические аспекты игры остаются ключевыми: игроки продолжают погружаться в темные уголки сознания главного героя, сталкиваясь с символизмом и метафорами. Новые диалоги и кат-сцены добавляют глубины персонажам и их мотивам. Дополнены истории других персонажей, повествование стало более последовательным и доработанным.
Silent Hill 2 Remake — это успешная попытка обновить классику, сохранив её дух и атмосферу. Если от первой игры испытывал больше страха и желание быстрее дойди до финала, то в этой версии реально получил удовольствие. проникнувшись историей и миром.
Из минуса отмечу не совсем проработанную эмоционально Лору, особенно в эпизоде в отеле возле рояля, где она узнает, что Джеймс убил Мэри.
Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.
Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.
Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.
Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.
Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.
Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.
Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.