Игра хорошая
Отзывы об играх
Было тяжело заставить себя допройти, но игра хорошая
Визуал. Выглядит игра слабо, невзрачно и уныло. Музыка такая же унылая, как и цветовая гамма игры. Сюжет закручен на постсоветском пространстве: пришли войска НАТО, и всё стало плохо. А потом еще продажные ГАИшники и такие же негодяи в военной форме. В общем, повсюду беспредел.
Геймплей. Боевая система отвратительная: каждые пару секунд нужно ставить бой на паузу и раздавать приказы бойцам. Причем проблема сохранилась с игры «7.62»: нельзя двигаться и стрелять одновременно и т. д. Зато выбор оружия и прочих предметов огромен, и разбираться в этом интересно.
Атмосфера. Атмосфера в игре интересная. Чем-то напоминает серию игр «Сталкер». Осень, покореженные авто, бандиты и «Калаш» за спиной. Мне было интересно разбирать и чинить оружие, а также искать и продавать всё подряд, чтобы накупить себе патронов.
Игра вышла после Black Flag, но ничего нового не принесла и даже некоторые аспекты сделал хуже, но основа Black Flag её вытягивает из пучины забвения
Неидеальная игра, которую я обожаю
Визуал. Внешне игра невзрачная. Графика, оптимизация и эффекты выглядят слабо. Зато музыка подобрана весьма гармонично. Сюжет прост и понятен, а доп миссии местами обставлены лучше основного сюжета. Играть мы можем за любого наемника из доступного списка, а также нанимать новых бойцов.
Геймплей. Мы управляем своим отрядом, подбираем обмундирование, передвигаемся между городами, выполняем миссии, а также учавствуем в боях с активной паузой и раздачей приказов. Боевая система неудобна и обрезана. Например, нельзя стрелять и двигаться одновременно.
Атмосфера. Рассматривать улочки и горожан, слушать радио и просто любоваться пальмами на берегу в игре можно долго. Она медитативно погружает игрока в эту атмосферу анархии и разрухи посреди тропических джунглей. Но бои ломают эту атмосферу.
Спасибо Кэпком которые показали как переосмыслять и углублять ремейки классических игр, спасибо Bloober team за подход к ремейку и уважению к оригиналу.
Лучший Сайлент Хилл стал еще лучше! теперь Unreal Engine 5!
Наконец-то Конами спонсировала не пачинко автомат или "интерактивный" сериал, а настоящий стоящий проект в серии!
Очень крутая атмосфера и погружение(хаха). Страх глубины реализован очень круто, а звуковое сопровождение очень классно это всё дополняет. Неплохой лор
Здрасте. В две души давно хотел поиграть, даже тогда когда еще толком не знал как игра называется) Как-то привлекала внимание мое. И вот спустя огромное количество времени, я наконец сыграл в нее и прошел. Ожидания от игры были такие, какие и ждешь от игрушки данного жанра - интересный сюжет, диалоги и персонажи.
Плюсы:
1) Сюжет, а точнее история. Начну с того что тут тут два режима повествования. Классический - в диком разбросе по времени, от детства героини до ее взрослой жизни. И в хронологическом порядке - в правильном порядке. Я проходил в классике. И поначалу не понятно ничего, но это добавляет сюжету неизвестности и мистики. Постепенно пазлы собираются в воедино и понимание всего приходит. За всем происходящим достаточно интересно смотреть, как по мне была просадка в середине. Для меня любителя мистики и фантастики, очень зашло. Так же тут есть любовные линии, возможно этот факт для кого определяющий. Но они такие себе, если честно
2) Лица, актеры. На главные роли подобрали отличных актеров. Дефо и Пейдж на мой взгляд отлично отыграли свои роли . Вообще я всегда рад когда приглашают реальных хороших актеров в игры. Почему то всегда сразу тянет к этой игре. Лица без вопросов шикарно выглядят и они отлично передают эмоции.
3) Концовки. Их всего на сколько знаю 10. За одно прохождение можно получить 5. Но если будете проходить не по гайду какому-нибудь, скорее всего понадобится 3 прохождения для того что бы их увидеть. Да их достаточно много и половина из них интересна. Но по большей части одно и то же.
4) QTE. Мне они очень понравились, они необычные и сложнее чем просто тыкать на кнопочки, по большому счету, потому что нету никаких сигналов что делать. Тебе нужно из сцены понять в какую сторону двигать мышь. Зачастую это очень сложно определить и косячишь. Да, не все такие QTE, только в файтах, есть и обычные старо добрые тыкни в кнопочку) Но это было лично для меня очень интересно, а эту систему многие ругают, имейте в виду
5) Саундтрек. Вообще пока это писал, я не мог вспомнить какое оказывало влияние музыка в игре на события. Переслушал плейлист саунда в группе у себя. Немного все прояснилось. Саунд достаточно хороший, особенно классно справляется дополняя одиночество, печаль или другие подобные чувства. Очень впечатлили три трека, два мейна (Это мейн игры и тема Джоди). И конечно песня Lost Cause в исполнении Джуди, прям вай, хорошо. Там и сама песня очень красивая)
6) Персонажи. По крайней мере основные и около них - проработаны. Будь то тот-еще-батя, или же Нейтон или интересная личность Айден. Все они вызывают эмоции и у них есть какая-никакая мотивация на свои поступки, она не всегда будет понятна из-за сокрытий тайн в начале по сюжетке, но потом становится все более и более очевидно
Минусы:
1) Геймплей - я конечно не знаю кто его ждет в интерактивном кино, но все же - его тут нет особо. Прикручена механика стелса вообще ни к чему, видимо что бы разнообразить, но она просто убога. Лучше бы это было реализовано теми же QTE. В основном ты просто ходишь и взаимодействуешь с объектами на локации болтаешь с нпс, и естественно с теми, с которыми вам разрешат.
2) Выбор действий, диалоги. Глянув все концовки после прохождения сообразил, что практически ничто не влияет на ход истории. Да и по сути таких даже диалогов нет. Порой вас даже не пустят куда-нибудь, что-нибудь посмотреть, камера встанет в позу, не даст оглянуться, говоря при этом: "Беги туда, по-другому нельзя". Иногда вообще мнимые выборы, ты выбираешь, а Айден (ваш невидимка) не дает вам этого сделать. А еще у него есть способности определенные, но в некоторых случаях ими дают пользоваться, а в некоторых нет, что как-то странно
3) Ну просто отвратительная камера и управление. Постановка сцен порой, аааа, боль. Бывали моменты когда я в тупую не мог попасть в дверь и пройти, потому что главная героиня не попадает в нее (Привет Man of Medan). Иногда та же камера портит QTE (возможно, это не точно, может я тупил) из-за того что не понятно куда вести мышь. Иногда не получается взаимодействовать с объектами, надо встать определенным образом.
4) Самое жестокое, это постоянные черные полосы на экране, сверху и снизу, типа синема. Что за идея вообще, вот зачем? Они там ВСЕГДА, ни секунды свободы, вы всегда в этих черных рамках. Так они еще и огромны, если их сложить там почти треть экрана. Мне вот интересно у людей у кого ультраширокий моник, вы там вообще смотрите через замочную скважину? Хотя игра может быть и не поддерживает такое разрешение.
Нейтралки
1) Скриншоты. По ходу прохождения, думал в минусах будет, но вдруг в конце оказались потрясные пейзажи. И я понаделал колоссальное количество кадров. Но это не все - из-за гребанных черных полос, вы просто пейзаж не сделаете, приходится каждый кадр резать, обрезать эти рамки
2) Графика, на меня произвела смешанные ощущения. С одной стороны шикарные лица, прекрасные пейзажи в конце, но вот по ходу игры, выглядело окружение как-то по-бутофорски. Слишком все угловатое, картонное.
3) ГГ - Мери Сью, я не вижу в этом ничего плохого если честно, но многим это ой как не нравится
А что такая высокая оценка раз столько минусов? Ну потому что это интерактивное кинцо. Которое следует оценивать лишь по сюжету остальное лишь просто украшения к игре. Что по игре, то она очень интересна и хороша, до Detroit конечно далеко, там все невероятно, ну ладно почти все. И рекомендовать я ее естественно могу и буду) Может не понравиться людям которые не хотят видеть ОСОБЕННОГО человека в главном персонаже, для тех кому важен в первую очередь геймплей, для тех кто выискивает странности в повествовании. Мне понравилось, как интерактивное кино 8, как игра 4 или 5. Так что выбор за вами)
Сколько бы лет ни прошло, я всё равно регулярно возвращаюсь к этой игре. В ней очень приятные перестрелки. Несмотря на заезженную на первый взгляд систему укрытий, которая реализована в игре, всё же они не дают стопроцентной неуязвимости, и на высоком уровне сложности через них враги стреляют в торчащие руки главного героя или могут даже ваншотнуть в голову. Ощущения от стрельбы при этом очень приятные, отдача ощущается на кончиках пальцев, а из врагов обильно сочится кровища, и благодаря рэгдоллу они реалистично реагируют на попадания, красиво падая на землю, изображая предсмертную агонию. Всё это сдобрено приятной озвучкой самой стрельбы. Большинство рядовых врагов падает от выстрела в голову, что позволяет пройти игру буквально с одним пистолетом, и при этом нет всякого васянства в виде жирных врагов на поздних этапах прохождения, в которых надо вбухивать пол-обоймы - максимум нужно сбить шлем, а иногда можно попасть в незащищенную зону и также свалить врага ваншотом. Ещё в наличии приятная модель повреждения, которая оставляет разные красивые простреленные дыры во врагах и даже в главном герое. Графика для тех времён на достойном уровне, да и сейчас смотрится хорошо, при этом тогда я играл на ноутбуке с затычкой вместо видеокарты и огрызком i3-2310m и чувствовал себя в относительном комфорте, а современные системы спокойно выжмут из игры стабильные 144 кадра на максималках. Музыка потрясающая. Кое-где она нагоняет атмосферы в перестрелках, где-то подчеркивает отчаяние и обречённость главного героя, да и в целом она идеально задаёт нужный тон конкретной сцене. Сам Макс при этом такой же депрессивный остряк и не стесняется комментировать происходящее на экране, это всё тот же Макс Пейн что и в 2001 году, только сильнее покорёженный временем. Не понравились только сюжет и сценарий. Во время игры ты не ловишь это осознание, но тебе достаточно прочитать сценарий определённого уровня и ты поймёшь что всё буквально шито белыми нитками. Мой любимый пример происходит на предпоследнем уровне - Макс ползёт по рандомной вентиляции, спасаясь от слезоточивого газа, буквально продавливает вентиляционную трубу своей тушей, проваливается, и совершенно случайно оказывается, что вентиляция обвалилась над помещением, где хранятся важные вещественные доказательства, которые Макс разыскивал. И таких абсурдных моментов в сюжете очень много. Сюжет просто тупой банальный и предсказуемый.
Уникальное пособие для тех, кто знаком с утратой, связанной с несправедливо адскими муками родного тебе человека... (Трагедия в начале должна якобы ввести в состояние, но для современного потребителя подобные сцены на экране обыденная вещь.. А для того, кто пережил в реальности подобное, это уже совсем другой уровень эмоций и понимания этого состояния и реальности на глубочайшем психическом уровне.) Утрата, депрессия и ангедония страшно меняет и тебя (внешне в том числе), и всё вокруг.. Это всё очень сложно и логично. И это как снежный ком ("накопление демонов"). Ты не можешь и не хочешь верить в случившееся и сознание пытается заморозить время, отмотать назад.. Полное смирение может не произойти до конца жизни.. Ты просто видишь в конце эти пустые, безнадежные глаза героя и умываешься слезами...
Игра в первую очередь призывает к смирению (распрощанию с внутренними демонами) людей переживших утрату.. Не учит, а именно призывает признать случившиеся, даже когда есть основания считать себя виноватым..
Это не детектив, где все ждут развязку, это не выживастик, не хоррор с тупыми подростками, чего по началу ожидалось (и мной в том числе), и из-за чего возникли диссонансы с ожидаемым.. Это психологический триллер.
Ravenswatch - это прекрасный роуглайк экшен для вас и ваших друзей.
Начнем по порядку:
Игра уже вышла в релиз и по факту её можно считать законченной, хотя разработчики уже рассказали, что будут напитывать проект новым бесплатным контентом.
- Сюжет.
Как такового полноценного повествования тут нет. Прогрессия по сюжету и нарративу будет продвигаться с прокачкой персонажей и повышением уровня сложности прохождения. В виде текста будут раскрываться герои и немного меняться фазы последнего босса.
- Графика, Дизайн, Интерфейс.
Мне очень понравилось исполнение всех этих элементов. Стилизация мягкая и приятная глазу. Рисовка иконок, персонажей и других элементов очень качественная.
-Геймплей.
Все персонажи индивидуальны по своим навыкам и патернам поведения. Каждый из них будет раскрываться для игрока новым опытом, а разбавлено все это очень качественными анимациями. Геймплейная прогрессия имеется в двух видах - повышении уровня каждого из персонажей отдельно, в виде открытия новых талантов. - и внутренней сессионной прогрессии. Общей прогрессии на аккаунт нет.
Мобы хорошо проработаны, хорошо читаются анимации и патерны их атак, но чем больше ваша группа, тем, как мне показалось, становится сложнее играть и эта сложность связанна не только с повышением скейла сложности из-за количества людей, но так же и с количеством мешанины красивых анимаций на экране.
-Генерация уровней и RogueLike элемент.
В общем и целом разнообразия к генерации касающейся персонажей (таланты,перки,предметы) игроку должно хватить.
Самая большая претензия у меня возникает к разнообразию генерации уровней, интерес может падать достаточно быстро, как только вы поймете, что все 3 представленных уровня по факту очень похожи друг на друга как с точки зрения дизайна уровня, так и с точки зрения визуального стиля. Если в целом, визуальный дизайн игры смотрится однородно и отлично, то однородность дизайнов всех уровней между собой скорее идет игре в минус. Хоть и рандомизация активностей немного смягчает этот недостаток, но их небольшое разнообразие со временем тоже начинает приедаться. А так же отсутствие различий в боссах на уровнях. После того как ты понимаешь патерны мобов и боссов, игра становится уже менее интересной, так как разнообразия не привносится даже с повышением уровня сложности. (кроме финального)
-Звук и сайнд дизайн.
-Ну тут все хорошо. Качественно озвучены персонажи, хотя я бы добавил еще немного устного взаимодействия между друг другом в виде новых реплик.
-Разное
Множество мелочей можно записать игре в плюс. Наличие расшириной статистики в конце партии для каждого персонажа. Присутствие в игре внутреннего войс чата. Отличное релизное качество проекта по оптимизации. Пост-релизная поддержка.
Вывод:
Данный проект я бы все таки рекомендовал играть с друзьями. Возможно не полным стаком, но вместе будет точнее веселее чем одному, так как отсутствие сюжета необходимо чем-то компенсировать.
Жизненный цикл проекта по моим подсчетам может занимать от 30+ часов. За это время, вы растворитесь в темном фентези мира ravenswatch, раскусите все патерны поведения монстров и боссов, попробуйте разных персонажей и возможно пройдете игру на максимальной сложности.
Я считаю эта игра достойна вашего внимания.
Искал во что поиграть на свитче (у меня ломаный свитч) пока я в командировке и тут мне попалась эта игра, немного прочитал описание посмотрел картинки вроде норм скачал, запустил и моё почтение, 15 часов полет нормальный, вот вроде думаешь что все просто, а нет что то новое и так каждые часа 2-3 точно очень интересно, думаю часов на 50-70 точно затянет
Игра хороша, но
Пишу этот отзыв под впечатлением. Очень драматичная и красивая история простого и честного работяги, попавшего в семью дона Сальери в незабываемом сеттинге 30-х годов.
Мне очень понравился этот джентльменский образ: строгая одежда со вкусом, красноречие, преданность и честь -- все эти, казалось бы, мелочи предают игре неповторимый стиль.
Современная графика, приятное вождение и киношный стиль катсцен сделали картину доступной для всех. Если бы не Definitive Edition, я бы никогда не узнал об этой истории.
Восхитительно. Особенно под веществами.
Yuppie Psycho - игра в жанре квест с элементами хоррора, разработанная Испано-Французской студией Baroque Decay в апреле 2019 года, а впоследствии получившая DLC расширяющее сюжет, достигла в основном положительных отзывов и внимание публики, но, по иронии судьбы, постепенно ушла в тень, оставив за собой яркий след в истории инди-игр.
ЗАВЯЗКА:
Брайан Пастернак - скромный и застенчивый молодой человек, закончив школу получает письмо из самой престижной компании столицы: "Синтракорп".
"Брайан Пастернак, вы были избраны на должность в штате Синтракорп. Эта работа повышает ваш статус до категории класса-A на постоянной основе."
{В мире игры общество поделено на "Классы" От класса R - самого низшего класса в котором у человека нет даже имени, до A - высшего класса людей.}
Попав в здание Брайан показывает в объектив камеры врученное ему письмо, но ничего не происходит. Уже было думая, что это просто розыгрыш, он собирается выйти, как вдруг, лифт сзади него открывается и Брайан отправляется на 10-й этаж.
На 10-м этаже Брайна видит тропу из крови красной краски ведущую к столу директора. Самого директора на месте не было. Вместо него на столе лежал контракт для Брайана, а на стене, за креслом, было написано "Убей Ведьму".
"Я, Брайан Пастернак, заявляю, что я принимаю работу предложенную Синтракорп, описанную в предложении, и моя зарплата будет составлять 10,000 кредитов в день, плюс премии за достижения и обслуживание, а также повышение до класса А"
{Игроку предлагается выбор: подписать контракт или отказаться. Отказ приведет к концу игры, поэтому для продолжения сюжета мы подписываем его}
Подписав контракт, Пастернак отправляется на 5-й этаж, где его встречает его новый коллега — мистер Хьюго. Хьюго коротко вводит Брайана в курс дела, рассказывает, где что находится и как с чем обращаться.
Закончив с вступлением, Брайан решает начать работать, но тут он узнаёт, что для работы за компьютером ему нужна ID-карта. Спросив у Хьюго, где ему найти ID-карту, он отвечает, что обычно их отправляют в офис начальника, и он посмотрит, готова ли уже карта для Брайана.
Спустя несколько минут, телефон Брайана звонит. Это начальник. Тот кратко сообщает, что чтобы забрать ID-карту, Брайану нужно пройти в офис D, который находится на том же этаже.
Попав в закрытый офис D, Брайан увидел на полу кровавую красную надпись "'Это ловушка!". Дверь за ним резко захлопнулась, и начались непонятные события. Техника начала сама по себе летать по комнате, издавая странные звуки, а в центре комнаты сидел связанный мужчина на кресле. Попытавшись развязать его, Брайан понял, что не может этого сделать, поэтому он решает тащить его с собой в поисках выхода. Дойдя до длинного коридора, на стене которого висели десятки трупов, привязанных вверх ногами, Брайан увидел надпись на стене "Беги!" и столкнулся с "Монстром". Человекообразное существо телесного цвета с привязанным к спине шкафчиком набросилось на Брайана и его товарища по беде. Брайан успел убежать и в панике нашел способ выйти из офиса через вентиляцию.
Попав наружу, он замечает как за ним наблюдает Мисс Соса (коллега Брайана, ранее представленная ему Мистером Хьюго). Как только Соса понимает, что Брайан заметил её, она быстро возвращается в офис. Подойдя к ней, Брайан говорит, что в офисе D творится какой-то ужас и надо немедленно об этом сообщить, на что она отвечает короткое "Начальник!"
Зайдя в кабинет начальника, Брайан увидел комнату, полную грязи, в которой стоял одинокий стол, за которым сидел Хьюго. Хьюго сильно удивился внешнему виду встревоженного Брайана. Тот начал кричать, рассказывая о том, что случилось в офисе D. Хьюго попытался успокоить Брайана, сказав, что то, что Брайан принял за "Монстра" - это просто парень, который ранее тронулся умом и заперся там. Затем Хьюго заинтересовался, зачем Брайан вообще шёл в офис D. Услышав от Брайана, что ему позвонил начальник и сообщил, что его ID-карта находится там, Хьюго сказал, что все карточки лежат в этом кабинете, и у компании, в данный момент, нет никакого начальника.
После разговора Брайан наконец-то забирает ID-карту и приступает к работе. Вставив ID-карту в компьютер, Брайан, неожиданно для себя, оказывается в зеленой комнате, где его встречает робот-искусственный интеллект Синтра. Она рассказывает, что зеленая комната — это "Синтранет", корпоративный интерфейс, позволяющий Брайану отслеживать свои задания. Его глобальная задача — "Убить Ведьму", поэтому компания наняла его в качестве "Охотника на ведьм". Компания долгое время страдает от действий "Ведьмы", которая сеет хаос в здании. Чтобы избавиться от нее, Синтра дает Брайану первое задание: найти "Молот Ведьм", колдовской трактат XV века, содержащий информацию о том, как опознать, поймать и уничтожить подобных существ.
{С этого момента завязка заканчивается и начинается основная игра}.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС:
На первый взгляд, игра предстает как обычное приключение по огромному зданию, где нужно искать вещи. Но стоит только продвинутся дальше по сюжету, как все меняется. Ограниченные ресурсы, постоянная опасность и дезориентация в лабиринтах здания превращают простые, на первый взгляд, задания в сложный путь.
Самое интересное начинается, когда дело доходит до сохранения прогресса. В этой игре для сохранения нужны специальные ресурсы — "Ведьмина бумага" и "Картридж с чернилами". Каждый раз, когда игрок решает сделать сохранение, он словно играет в "Русскую рулетку". Сохранится и продолжить путь, обезопасив себя от потери прогресса, но при этом потеряв ценные ресурсы, или отказаться от сохранения. Бросить вызов судьбе. Шагнуть в неизвестность и надеяться на лучшее.
Из этих ужасающих слов может показаться, что сложность игры "невыносима!", а уровень ужаса выкручен на максимум, не давая игроку расслабиться ни на минуту, но это не так. Баланс игровых механик сделан грамотно, из-за чего игрок навряд ли попадёт в казусную ситуацию, из которой у него не будет ни единого выхода, а страшные, стрессовые моменты пересекаются с забавными и расслабляющими. Хороший хоррор должен держать тебя в напряжении, а затем дарить чувство облегчения и удовлетворения при успешном преодолении испытаний.
Несмотря на жанровую принадлежность к квестам, в "Yuppie Psycho" встречаются битвы с боссами. Их количество ограничено, однако каждый такой эпизод отличается оригинальностью. Битва с боссом — это не простое нанесение урона, а четкое выполнение особых действий, до которых надо самому догадаться и правильно исполнить, приводящих к нанесению урона врагу или избеганию его.
ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ И МУЗЫКА:
Визуальный стиль "Yuppie Psycho" - это очаровательнейшее зрелище. В этой пиксельности кроятся глубина и элегантность. Такой, на первый взгляд, простой визуальный стиль позволяет передать глубину мрачной и абсурдной реальности представленной в игре. Пиксельная графика позволяет усилить ощущение отчуждения и тревоги, ощущаемые Брайаном, создавая уникальную атмосферу корпоративного кошмара.
Цветовая палитра в "Yuppie Psycho" создаёт атмосферу мрачности и безысходности, в глубине которой есть отблеск чего-то светлого, доброго, словно лучик солнца в кромешной тьме.
Музыкальное сопровождение "Yuppie Psycho" по праву можно считать лучшим аспектом игры. Композиции, за авторством "Garoad" создают атмосферу напряжения, тревоги и одновременно загадочности, усиливая ощущение погружения в мрачный и сюрреалистичный мир корпоративного ада.
На мой взгляд, лучшей музыкой из игры является композиция "The Blessed Virgin". Она лучше всего передаёт полученные мной эмоции от прохождения игры. Загадочность, лёгкая нераскрытость и чувство удовлетворения.
{Именно под неё я пишу этот отзыв}
ПОВЕСТВОВАНИЕ:
Повествование "Yuppie Psycho" оказалось самым противоречивым аспектом среди игроков: одни считают его слишком бредовым и не интересным, другие же считают его гениальным. Я считаю, что у игры отличный баланс между абсурдом и ясностью, который делает игру по-настоящему запоминающейся.
Важной частью сторителлинга игры являются персонажи, встреченные Брайаном. Именно их диалоги становятся движущей силой повествования. Каждый коллега Брайана, каждый противник — это уникальная личность. Их диалоги прописаны настолько ярко и убедительно, что кажется, будто общаешься с живым человеком. Именно благодаря им игрок остается в игре, пытаясь разузнать, что же произошло в стенах компании, почему так вышло.
Также не стоит забывать про "Визуальный сторителлинг". Каждый этаж, каждая комната здания рассказывает какую-то, может и не значительную, но всё же историю, из-за которой погружение возрастает в разы.
Сюрреализм в повествовании, за который игру часто ругают, я считаю очень важной деталью сюжета, без которой она бы не была такой запоминающейся. Все странности, происходящие в стенах компании, — это отличный мотиватор для главного героя узнать, что здесь стряслось, а для игрока — остаться в игре еще на часик-другой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
"Yuppie Psycho" - это настоящий шедевр среди инди-игр последних лет, в которые я играл. Её атмосфера, сюжет и геймплей не оставят равнодушным ни одного игрока.
Не буду скрывать, сам, лично, прошел игру только 7 октября этого года. Я знал об игре еще в 2019 году, но тогда посчитал её "Треш хренью" (идиот) . Она определенно заслуживает гораздо большего внимания, чем получила, и если вы еще не играли в нее, то я настоятельно рекомендую восполнить этот пробел. Это уникальный опыт, который вы точно не забудете.
Про плюсы игры уже много сказано, графен, сюжет, сеттинг...
Есть два минуса, первый: в начале игры нам говорят мол, вас не будут вести по сюжету.. это не совсем правда. Вам буквально указывают направление следующей сюжетной вещи. То есть проблем с прохождением вообще не возникает, игра проходится за 3-4 часа.
Второй минус это хоррор элементы. Абсолютно тупые и чопорные на уровне "вам внезапно прилетает что-то в лицо под громкий звук". Этакий встроенный Outlast. Могли бы и без таких дешевых штук сделать напряженную атмосферу. Но похоже у разрабов не получилось и пришлось добавить такие элементы. Это мешает и создает ложную атмосферу напряжения.
Игрой это назвать сложно, так как геймплея тут особо нет, а тот что есть только мешает. В итоге имеем пиксельную адвенчуру с налётом интерактивного кинца. Сама задумка такое себе, НО СЮЖЕТ. Это то на что все дружно пофапали^^. В двух словах сюжет - бытовая слезовыжималка. Но ок, он правда не плох и это то, почему можно пройти игру 1 раз.
Сюжет сделали более эпичным и захватывающим. Все остальное как было похвально, так и осталось.