ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
RoboCop: Rogue City
Боевичок 90-ых

В целом игра зашла, показалась, разве что, коротковатой, после последней миссии хотелось еще немного пострелять. Выглядит как фундамент для крутой серии, желаю ребятам развития. Самое важное, у разрабов получилось сделать игру за Робокопа, которая по сути ввиду малой его мобильности должна представлять из себя тир, интересной.

Смачная стрельбаРетровайбПафосные бравады Робокопа и типичный злодейЧувствуется, что многое еще предстоит реализоватьМалая подвижность в открытом миреСам открытый мир однообразный и требует больше интерактивности
16 июля

0
Prince of Persia Classic
Допустимо
обложка
обложка

После прохождения оригинального Prince of Persia 1989 года решил взглянуть на ремейк — расчихлил PS3 и погрузился, точно можно сказать что, это один из тех редких случаев, когда ремейк бережно сохраняет дух оригинала, но делает его наконец-то по-настоящему играбельным. 

Игровой процесс остался практически таким же: всё те же ловушки, паркур, бои с охранниками, ограниченное время на прохождение. Но благодаря современной анимации, более отзывчивому управлению и повышенной скорости, играть стало гораздо приятнее. В оригинале каждая попытка выглядела как мучение — здесь же ты действительно ощущаешь себя ловким принцем, прыгающим по стенам

Графика — приятная, аккуратная. Это не графон высокого уровня даже по меркам 2007 года, но выглядит чисто и атмосферно, особенно с учётом того, что всё действие по-прежнему ограничено замком и подземельями.

уровень графики 
уровень графики 

Финальный бой переработан: в оригинале это был просто нпс с большим хп, теперь же полноценный новый враг. Враги в остальном остались классическими, разве что появился один новый тип, слегка разнообразивший боёвку.

Добавили мелодию на фон — не навязчивую, но создающую нужное настроение, а также бабочку-подсказку, которая ведёт к цели. Это значительно облегчает жизнь тем, кто не хочет запоминать каждый поворот, как в оригинале. И конечно же чекпоинты. 

Сюжет остался номинальным: принц спасает принцессу, времени час. Ни диалогов, ни нарратива — просто цель и путь. Но и в 1989 году история не была сильной стороной, так что к ремейку претензий нет.

босс
босс

Если смотреть на игру как на самостоятельный проект — это простенький платформер без особых амбиций. Но если воспринимать как ремейк — он очень удачный. Не испоганили, не упростили до безобразия, не перегрузили — просто аккуратно освежили классику.

Как итог: Prince of Persia Classic — это пример удачного ремейка, который улучшает оригинал, не теряя его сути. Как отдельная игра — простая, но приятная. Как обновление великой классики — очень достойно. Новичкам даст шанс познакомиться с истоками без боли и лагов, а фанатам — возможность пройти любимую игру в новом, комфортном виде.

Быстрее, живее и современнее по ощущениямТочное сохранение уровней и логики оригиналаФинальный босс стал полноценнымКак самостоятельный проект 2007 года — простовата и выглядит "аркадно" на фоне других игр того времени
16 июля

+2
My Friend Pedro: Ripe for Revenge
Вам понравилась “старшая” версия и вы хотите ещё немного поубивать людей ради банана? Скачивайте, а я немного расскажу про игру.

Всё немного изменилось, ведь свободно передвигаться нельзя. Мы зажимаем правый или нижний угол, чтобы сделать подкат или прыжок. Главный герой может повиснуть на стене, чтобы у вас было время для следующего прыжка от стенки. И я сразу скажу, что это очень удобно в рамках сенсорного управления. Удобнее не придумать.

Если вы появитесь в поле зрения врага, то время принудительно замедлится и вам нужно будет нажать пальцем на обидчика. Поторопитесь, ведь у вас не очень много времени, чтобы умертвить его. Кто-то требует один выстрел, а кто-то больше. Если не успеете убить врага, то получите урон. Между уровнями здоровье не восстанавливается. Если умрёте, то придётся начать уровень заново после просмотра рекламы. Если вы хитрые, то можете выключить интернет, тогда рекламу не покажут. Примечательно то, что реклама может возникнуть с включённым интернетом просто между уровней, даже если вы не умерли.

У нас 36 уровней, все они довольно разнообразные. Будут колючие проволоки, которые не стоит задевать, дадут покататься на скейтборде, на перилах, на скейтборде на перилах, на тросах, можно пострелять по сковороде и рикошетящим инсталляциям. Также покатаемся на мотоцикле, на котором можно прыгать, чтобы избежать препятствий.

У нас будут не только стандартные бесконечные пистолеты, но и узи, дробовик, автомат, гранатомёт. Настреляетесь вдоволь, только будьте осторожны с гранатомётом, ведь легко задеть самого себя!

Также можете получить звёзды за прохождение, где 3 звезды - максимум. Порой получалось взять сразу 3 звезды с первого раза. Также есть режим “Лихорадка”. Увы, опробовать его не смогу, потому что надо купить игру (стоит сущие копейки), но в Google Play сделать это на данный момент не получится. Режим представляет собой те же уровни, но на нас давит таймер, который увеличивается при убийствах.

Графика простая и приятная, у всех большие головы и забавные пропорции. Задний фон также простенький.

Музыка всё также идеально подходит к происходящему. Она отличная, особенно на уровнях с мотоциклом.

История поведает нам о всё том же главном герое в маске. Банан Педро просит нас помочь найти его семью: жену и двоих детей. Абсурд вам понятен, вопросов лишних не задавайте. Двигаемся и находим каждого.

Проходится игра достаточно быстро, буквально за час. Вопросов к этому у меня не возникло, к тому же можно купить полную версию и пройти каждый уровень на 3 звезды, ещё и в режиме лихорадки. Тогда получатся все 3-4 часа.

Не знаю, как можно негативно относиться к качественно сделанной игре. Она бесплатна и стоит вашего внимания. Это куда лучше мобильных игр в привычном понимании, которые являются донатными помойками. Побольше бы игр на подобии My Friend Pedro: Ripe for Revenge и мир слал бы лучше.

Если у вас есть возможность купить полную версию игры, то не пожалейте эти несчастные 200 рублей! Вы поддержите талантливого Виктора из DeadToast Entertainment и гениального издателя Devolver Digital.

Я слышу голоса в моей голове. Они постоянно говорят - Devolver Digital фигни не издают, даже на мобильных устройствах!

удобнейшее управлениеразнообразие ситуаций на уровняхпрекрасные графика и стилистикаотличная музыкаабсурдный и весёлый сюжетбесплатно!платно!
16 июля

+1
Wavetale
После демоверсии этой игры резко вспомнил про серию Prototype и побежал перепроходить её. И вот только сейчас руки дотянулись до самой Wavetale.

А почему же сразу вспомнил про Prototype? Потому что тут мы тоже быстро двигаемся и относительно высоко прыгаем. Но быстро двигаться можем только на воде. На суше значительно медленнее (но можно совмещать прыжок и рывок). Да, именно НА воде, ведь мы не ныряем, а занимаемся своеобразным сёрфингом, но без доски. В демо я пропускал катсцены, чтобы быстрее увидеть суть игры и думал, что главная героиня всегда умела носиться на воде. При начале полного прохождения сразу побежал в воду, но меня встретила катсцена с лицом плавающей героини, которая смотрит и без слов говорит: “Ну и зачем я прыгнула в воду?”

Как оказалось, передвигаться нам помогает тень, которая находится под водой. Она повторяет наши движения и поэтому мы можем ходить, кататься, прыгать на воде. Не сразу выяснил, но если зарядить прыжок и отпустить его на гребне волны, мы можем быстро и высоко прыгнуть, а также слегка нырнуть под воду (на вид, тень нас держит и несёт вперёд на всех порах). Под водой наша скорость в разы быстрее обычного сёрфа. Если вынырнуть тоже на гребне волны, то мы выпрыгнем с таким же ускорением и сможем снова нырнуть, чтобы сохранять большую скорость.

Почему я так радостно описываю вам передвижение? Просто я обожаю, когда мы способы быстро передвигаться. Эталонами для меня являются игры про Человека-Паука и Prototype. На суше тоже можно быстро двигаться, постоянно прыгая и прожимая рывок (который на воде бесполезен, сбивает темп). Сёрфинг на воде чаще всего служит лишь способом для достижения суши, где нужно делать другие вещи.

В игре есть боёвка, она крайне простая и примитивная. Просто кликаем по кнопке удара и разбираем врагов. Будут мелкие чёрные жижки, жижки побольше, жижки-ходуны по воде. Все они отличаются лишь своей прочностью. Игра слишком поздно учит, но рекомендую пользоваться кнопкой ctrl. Если прыгнуть, то можно ударить массовой атакой. Стоя на земле можно провести круговую атаку. Всё это делается именно с помощью ctrl.

Кроме врагов, на суше мы дёргаем рубильники и активируем генераторы. Суть геймплея останется неизменной до самого конца. Мы двигаемся из точки А в точку Б, где нам говорят, что надо активировать в 2-3 местах рубильники. Пришли на точку, прошли небольшой платформенный сегмент, побили по пути врагов, активировали главный рубильник, двинулись в следующую локацию.

Если увидите не агрессивные жижи с глазами, то можете по ним ударить, это охваченные порчей жители. Они поблагодарят вас и могут дать необязательное задание: найти кого-то или что-то и сообщить об успешном выполнении цели. В награду получим ящик с искорками. Задания быстро приедаются и после выполнения парочки уже не хочется ими заниматься. В целом, и вам не советую этим заниматься. Чаще всего там всякие “прогрессивные” личности.

Искорки нужны только для местного продавца, который любезно предоставит нам… шмотки и цвета волос. Увы, не прокачку боёвки и передвижения. Можете надеть себе на голову шляпу или переодеться в леопардовый принт, что я и сделал. Вещей там много, стоят недорого, поэтому вы легко подберёте внешний вид на свой вкус. Искорки падают с поверженных врагов, раскиданы по локациям, также в сундуках, которые слегка спрятаны, но без труда найдутся при внимательном осмотре.

Помимо простых прыжков по платформам, мы будем цепляться нашим сачком за уступы и специальные “окна”. Пройдя через них, мы устремимся вперёд или наверх. Чтобы путешествия из точки А в точку Б были разнообразнее, нам запускают диалог между персонажами. Помимо этого, на пути будут горки, как в аквапарке. Достаточно наступить на них и героиня сама прокатится в нужном направлении. Для упрощения управления мы также можем раскручивать сачок, чтобы на короткое время стать вертолётом.

Управление действительно приятное и удобное, могут расстроить только мелкие недоработки. Порой у игры появляется задержка в нажатии кнопок, инпут лаг. Вроде уже отпустил заряженный прыжок, а героиня может прыгнуть позднее. На горках, как в аквапарке, камера может сходить с ума. Это не критично, но обидно за такие мелкие огрехи. У нас также есть кнопка прицела, видимо, чтобы ловить искорки, но это прекрасно делается кнопкой E. Видимо, раньше ловля прицелом была обязательной, но этот функционал упростили.

Ещё в процессе прохождения вы можете найти испытания. Это гонки, всего их 4. Нужно за отведённое время дойти до финиша. Времени даётся мало, а увеличивать его нужно подбиранием часиков. Проходить это мне понравилось.

Выглядит игра мило. Лица персонажей с плавающим эффектом, будто они нарисованы от руки и двигаются с 2-3 кадрами зацикленными. Окружение красивое, вода с отражениями. Присутствуют неплохо поставленные катсцены с разными ракурсами.

Музыки не очень много, но она звучит приятно. Надоесть не успела. Почти все диалоги озвучены. Некоторые актёры будто халявят, но большая часть со своей работой справилась отлично. Особенно классно озвучена Сигрид, особенно ближе к концу. Иногда диалоги не озвучены и подаются просто текстом. Причём порой идёт озвученный диалог, а потом несколько строк текстом, хотя можно было их тоже озвучить. Быть может запись была в одним момент, а уже потом додумали дополнительный текст, а собирать актёров заново не было времени.

Весь сюжет поймать я не смог, потому что говорят персонажи достаточно шустро. К тому же они любят болтать, когда мы двигаемся (как диалоги во время вождения в GTA). Насколько я понял, был обычный мир, как наш, но люди начали слишком усердно добывать ресурсы, используя разнообразные инструменты, из-за этого случилась трагедия, земля раскололась и наступил потоп. В итоге уцелела мелкая часть зданий и островков, где сейчас живут люди и превозмогают. Плюс была война, которая поссорила народы и шансов на решение вопроса не осталось. К концу становится довольно интересно, потому что героиня проявляет характер.

Мы играем за юную девочку по имени Сигрид, которая потеряла маму как раз во время войны. Она живёт вместе с бабушкой и отвечает за исправную работу маяков, которые светом отгоняют жижу. Что за жижа? Просто чёрные облака, которые поглощают всё на своём пути, но не уничтожает, просто обволакивает. Всё это напоминает Solar Ash. В целом, у игр много схожих черт: простая боёвка, быстрое передвижение персонажа, жижа, репетативность действий. Но я не слышал, что за Wavetale отвечает сумасшедшая активистка (Зои Куинн), которая довела парня (Алек Холовка) с проблемами с головой до самоубийства.

Если вам будет мало сюжета, то вы всегда можете открыть дневник Сигрид (кнопка M) и почитать её заметки о персонажах, о событиях и прочем.

Небольшая продолжительность только в плюс игре, ведь она не богата разнообразием игрового процесса. За сюжетом наблюдать интересно. Уверен, что вы останетесь довольны местным сёрфингом и незамысловатым платформингом.

Надеюсь, вы заметили, какой подтекст имеется в игре. Берегите природу, мать вашу! Не мусорите! Не загрязняйте воздух! Обнимите берёзку!

необычное и быстрое передвижение по водевозможность быстро передвигаться по суше прыжками и рывкамимилый внешний видприятная музыкаудобное управлениенебольшая продолжительностьпростенький платформингза сюжетом не скучно наблюдать, особенно в концебоёвка без глубиныприсутствуют недоработки в виде периодического инпут лага и неадекватной камеры в некоторых местах
15 июля

+2
The Alters
Душит. Так что прошел трижды

Сразу поясню: трижды прошел, потому что хотел все ачивки получить. Блажь вот напала. Получил, и это было оооочень непросто. Но сначала о хорошем.

Сюжет игры был самой интригующей ее частью с момента анонса. И он оправдывает ожидания. Игра наглядно показывает, как жизнь человека может измениться от одного решения - даже сложно сказать, правильного или неправильного. Я не психолог, так что не знаю, насколько реалистично, что один и тот же (до 15 лет) индивид впоследствии может стать как фанатичным ученым, так и вышибалой с криминальными наклонностями. Может, разработчики в этом перегнули, но зато создали непохожих друг на друга персонажей (возможно, даже слишком).

Геймплей понятный. Первая его половина - выживание. В каждом акте ты начинаешь с организации добычи ресурсов. Вторая половина - текстовый квест. Получаешь задания по сюжету и от персонажей (создай что-то из добытых ресурсов, найди что-то). В принципе, соединить эти две механики разработчики смогли удачно, это не надоедает.

Реиграбельность отличная. Половину альтеров вы не откроете за одно прохождение, тем более все ачивки так не получить, все концовки тоже. При повторном прохождении игра упрощается, но из-за того, что ты уже знаешь ее механики. Так, первое прохождение у меня заняло 75 игровых суток, второе - 66, третье - 61. Однако при повторном прохождении ты уже знаешь, что делать в первую очередь, а  что можно вообще не делать, из-за этого в третий раз бывали целые сутки, когда я уже был готов к следующему квесту, а игра все еще тянула время с тем, чтобы его выдать. Думаю, за три раз вы как раз увидите всё, что есть в игре.

При первом прохождении тяжело с тайм-менеджементом. Бывали моменты, когда ты просто не успевал выполнять задания. Но в целом игра тебя грамотно подгоняет и заставляет каждое утро продумывать, что и в каком порядке ты будешь делать. В жизни бы так уметь. При этом игра не дает привыкнуть к геймплею и заскучать: то у тебя отберут половину альтеров, и нужно все обязанности перераспределять заново, то в новой локации добавят сложный ландшафт и врагов...

Вариативность диалогов - на "пятерку". От общения с альтерами зависит и основной сюжет, и само настроение команды. В игре есть несколько душевных моментов, нацеленных на оживление образов - совместный просмотр кино, пьянка, общение с овечкой... А что еще делать шестерым 35-летним мужикам, запертым в тесном пространстве? Отслужившие поймут. Не подушками же драться в одном белье. А если они чем-то недовольны, альтеры способны взбунтоваться.

От последней мысли плавно перехожу к минусам.

- Общение с альтерами порой слишком частое. Да я в жизни так много не общался с 35-летними мужиками, как в этой игре. Перед тобой поставлена конкретная задача, но альтеры постоянно хотят переброситься с тобой парой фраз или дать личный квест. Ты заранее не знаешь, важный это разговор или нет. Или альтер сломал верстак и теперь сидит на полу и рыдает, иди утешай его. Ассоциации с вытиранием соплей детсадовцам или с тамагочи появлялись регулярно.

- По поводу ачивок - без гайдов вы их все не получите. Личный квесты альтеров можно банально пропустить или выбрать не правильный вариант в диалоге. Хорошо это или нет - решайте сами.

- Игра в некоторых моментах не скрывает, что хочет задушить игрока и намеренно его наказать, сделать ему больно. При повторном прохождении ты уже знаешь, как этого избежать, но в первый раз это реально было страданием. Не успел наготовить еды на всех? Альтеры взбунтуются (=геймовер), если ты не заготовишь 10 порций еды впрок. Если это повторяется - надо уже 20 порций. Игра, будто школьный хулиган, окунает тебя головой в унитаз - не надо, я же не специально, я просто еще не научился все успевать. 

- Или, например, хохмы со временем. Альтеры должны находиться на рабочих местах с 9 до 18 (да, в космосе чтут 8-часовой рабочий день, права человека превыше всего даже в условиях выживания), но почему уже в 5 вечера они регулярно бросают работу?! Это такой реализм? А главный герой после 8 вечера вдвое медленнее работает, видите ли он устал. Порой это раздражает, игра будто намеренно растягивает твое время. Зато хотя бы в игре вы гарантированно будете спать по 8 часов.

- Ну и по поводу автосохранения. Ручного сохранения нет, игра сохраняется сама каждое утро. Что-то не успел или передумал - загружай день с утра. И все бы ничего, если бы игра несколько раз не вылетала, из-за чего, с матом, приходилось начинать заново почти завершенный игровой день.

Итог: игра отличная для своего жанра. Она имеет свою индивидуальность, за счет квестовой составляющей выживание не надоедает, а выживание, в свою очередь, разнообразит квесты. Если проходить один раз, то многого не заметите - как хорошего, так и плохого.

Интересная сюжетная задумка. Мысль вроде и простая - а как бы сложилась моя жизнь, если бы в той ситуации я поступил иначе, - но редкая в реализации в видеоиграхРазнообразие характеров. Да, действительно, все альтеры прописаны сценаристами как непохожие друг на друга личности, а не просто клоныРеиграбельность. За одно прохождение вы даже всех альтеров не посмотритеГеймплейная простота. В игре не так много механик, и они не успевают надоестьНеобходимость тайм-менеджмента заставляет заранее продумывать свои действияРеальная вариативность концовок и отсутствие безусловно правильных выборовАльтеры - будто дети, постоянно требующие внимания. Порой бесит, когда ты занят срочным делом, а твои альтеры захотели сказать тебе две фразыЗаметно, как разработчики в некоторых моментах намеренно душат игрока. Особенно при первом прохождении. Что я вам сделал, я пытаюсь играть в вашу игру?!Автоматическое сохранение, требующее переигровки целых игровых суток
15 июля

0
Control: AWE
Возвращение старых друзей

По поводу этого длс могу сказать, что я остался доволен результатом. Неожиданно, к нам в сюжет залетает старый и знакомый герой Лейк. Тем не менее некоторые основные аспекты меня больше расстроили, в отличие от предыдущего длс.

Начну с того, что хотелось бы обсудить новое оружие: Выброс. Не знаю как разработчики додумались до этого, но по мне это самое скучное и бесполезное оружие. Суть её такова: Она выстреливает мини-бомбами (максимум 3 штуки), а далее по очередности взрывается. Я ей попользовался пару раз и забыл, так как она мешала темпу игры. Возможно, под модулями она становится лучше, но я даже не пытался этого сделать.

Также меня печалит то, что хоть нам и дали нового противника в виде тьмы, но сражение так и остаётся таким же как и в предыдущей игре, а именно в Alan Wake. Только в отличие от прошлой игры, где мы светили фонариком, то тут светильником, чтобы развеять тьму. Проблема в том, что геймплей от этого интереснее не становиться, а загадки, которые нам подкинули решаются на раз и два.

Однако больше всего меня раздосадовал сам сюжет, а именно его подоплёка. Вполне может я не прав, но я сделал для себя заключение, что когда вводится сам Лейк, то по сути нам прямо в лицо говорят: "Все твои решения были уже предписаны, и ты ни на что влиять не можешь". Как я для себя пониманию, что основная, и что длс повествование были написаны самим Лейком. По мне, не нужно было вводить данного перса, поэтому мне это слегка подпортило впечатление о самой игре. Хотя может я нифига не понял его способность и просто себе накручиваю.

В любом случае огромный плюс могу дать за босса. Сегменты, где мы загоняем в угол, а впоследствии сражаемся с ним самые насыщенные. В этом длс разработчики учли проблему, которая у них была с бывшим глав гадом. Хоть бой был напряжённым, но всё было сделано так, что тебе не было с ним скучно.

Один аспект не могу ни похвалить, ни поругать, так как это очень субъективное ощущение. Данное длс намного короче предыдущего, если первое я проходил 10 часов с полной зачисткой, то на это ушло 5-6 часов, что для некоторых может быть минусом. По мне, я получал ровный и сбалансированный уровень.

Итог, хоть и не без огрехов, но вполне неплохое заключительное длс для Control. Надеюсь, что все косячные аспекты подправят и сделают воистину что-то грандиозно новое в сиквеле. От меня данное дополнение получает рекомендацию к прохождению.

15 июля

0
Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered
Огромная простыня текста для тех, кто не играл в оригинал

Десять лет назад после прохождения первого Blood Omen я был заинтригован. Вампир Каин отказался убить себя ради спасения человечества, сел на трон Носгота и разрушил Столпы Мироздания. На радостях запустил продолжение, Soul Reaver, и дропнул через час — неудобный платформинг, камера времен PS1, блеклые локации, непонятно, куда идти… короче, проблем куча. И вот спустя годы выходит ремастер, я пересматриваю игрофильм по BO1 и даю игре ещё один шанс. Стоило ли оно того?

Глава 1: Soul Reaver.

Первое, что хочу выделить до разговора о сюжете — атмосфера. Она меня зацепила ещё в оригинале: подводные локации с падальщиками, хтонический Древний, руины Носгота кишат уродцами-упырями, пожирающими трупы. Серо-зелено-бурая цветовая гамма рисует страшную картину — мир в состоянии предапокалипсиса, раздираемый мутировавшими потомками Каина. А люди, что некогда громили легионы тьмы, прячутся в единственном оставшемся городке и не представляют угрозы от слова совсем.

История, развернувшаяся в сеттинге распада, ему под стать: генерал вампиров Разиэль подобно Люциферу сбрасывается создателем в бездну на вечные мучения. Затем спустя сотни лет он воскресает в виде жуткого стильного призрака и отправляется мстить. Бродя по пепелищу цивилизации, неприкаянный ангел возмездия охотится за бывшими братьями и Каином лишь для того, чтобы раскрыть ужасающую правду о своём происхождении и трижды поменять сторону конфликта.

Да, сюжет хорош. Но не замечать слона по имени геймплей в комнате не получится. Платформинг в ремастере остался практически таким же неудобным, и сколько раз я матерился, прыгая по башням Зефона, наверное, не сосчитать. Боёвка контринтуитивная и подчас душна. Вот зачем, скажите на милость, было придумывать оружие, работающее только с фуллхп? Это создаёт определенный челлендж, только вот я ни разу не умер за всю игру, ведь Разиэль просто переносится в мир духов, лутает души и возвращается обратно. Подчас, этих переходов совершается по пять, так как меча или пики на стенах нет, а решать головоломку с живыми противниками в комнате не вариант. Вот и получается, что определенные сегменты уровня растягиваются просто так, чтобы пострадать. Но сразу переобуюсь и похвалю игру за необходимость добивания вампиров: бросать тварей в огонь или на колья достаточно весело.

А ведь еще есть нудные головоломки. Почти все они представляют из себя таскание кубов под ударами постоянно респавнящихся противников. Но есть и второй тип: боссы. Неуязвимые твари, для победы над которыми надо подумать. Особенно впечатлил Дума — чтобы убить его, придётся бежать через пол-уровня, приманивая в давно пройденную комнатку под огненный душ. Дизайн боссов, кстати, тоже одна из самых сильных сторон игры, таких мерзопакостных бодихоррорных чудовищ раз-два и обчелся.

По итогу Soul Reaver Remastered — по-своему чудесная игра, сильная тем же, чем и 20 лет назад: сюжетом, боссами, дизайном. Геймплей же ни капельки не поменяли, и теряться в локациях, ругаться на неотзывчивое управление и нелепую камеру предстоит десятки, а то сотни раз. Готовы ли вы это потерпеть — вопрос лично к вам.

Глава 2: Soul Reaver 2.

Сюжет переносит Разиэля вслед за Каином в прошлое, времена, когда Носгот ещё заселен людьми, а вампиры безжалостно истребляются. За историей следить становится ещё интереснее, действующих лиц становится сильно больше: Мебиус и Ворадор, знакомые ещё по Blood Omen, первовампир Янос Одрон. Завязанный судьбой в хитросплетения узелков, ангел возмездия пытается вырваться из них, а вот получится или нет — в этом вся интрига.

Атмосфера резко меняется: из хтонических пустошей мы попадаем в замки, древние кузни. Да и враги теперь не бессмертные вампиры, а рыцари и демоны. Вкусовщина, но меня цепляет гораздо меньше. И это влияет на геймплей: боевка стала просто скучным неудобным слэшером без необходимости добивания. Ещё больше расстраивает полное отсутствие боссов, которые больше всего запомнились в первой части. Зато головоломки с кубами уступили место комплексным задачкам в кузнях стихий.

Обмен получился неравнозначным. И я могу однозначно порекомендовать сиквел только за сюжет: он реально хорош. В остальном налицо даунгрейд. Ну а я отправляюсь в Blood Omen 2, встретимся там)

Сюжет: что вершит судьбу человека, нечто подобное Длани Господней?Атмосфера: в первой части отличная мрачуга, во второй просто нормГеймплей: есть интересные находки в боевкеБоссы!!! Мелкайя и Дума заставили подохереть от жизниГоловоломки во второй части напоминают Пески ВремениДизайн персонажейДухота головоломок первой частиОтсутствие боссов во второй частиВизуал крайне устарелУжасный платформинг
15 июля

+1
Still Wakes the Deep

И пробуждается Бездна.

Канун Рождества 1975 года. Команда буровой платформы «Бейра Д» занята своей работой. А главного героя - Кэмерона Маклири, по прозвищу «Каз», вызывает начальник по фамилии Ренник для того, чтобы уволить, ведь он умолчал о том, что у него проблемы с законом, а начальству проблемы не нужны. Параллельно этому разговору, администратору звонит механик и говорит, что бур на что-то наткнулся, но тот отвечает, что ему на это наплевать, ведь есть план, который все обязаны выполнять, иначе всем будет худо. Расстроенный Каз поднимается к дежурному вертолёту, и в то же самое время платформу сотрясает удар.

Это начало игры Still Wakes The Deep, которую, наверное, можно назвать интерактивным фильмом, ведь она абсолютно линейна и в ней мало что можно сделать, кроме как идти, бежать, прыгать, прятаться, плыть и нажимать на кнопки. Как игра, «Бездна...» наверное, не очень, но вот как фильм - весьма неплоха.

Помните «Чужого»? А уж с «Нечто» кто только игру не сравнивал. Схожи они закрытыми местами действия, откуда некуда бежать, и неведомой фигнёй, происходящей вокруг. И узким кругом действующих лиц, которые хорошо прописаны. В SWTD мы знакомимся со многими персонажами вначале, в столовой, где у каждого свои разговоры. Нет, конечно, ты не начинаешь им сразу сопереживать, но в дальнейшем вспоминаешь, кто что говорил, кто хороший, а кто нет, и проникаешься. Актеры озвучивания отыграли на пять с плюсом, им веришь. А разговоры персонажей... О, это нечто. У меня не шибко хорошее знание английского, но в целом, понимаю о чём говорят. Понимал, пока ребята с различными английскими акцентами не дали понять, что я ничего не знаю. А уж «непередаваемая игра слов с использованием местных идиоматических выражений»... «Щейт! Фокин бастаад!», и более крепкие словечки, естественно со всем цинизмом переведённые на великий и м, слышатся постоянно. Ну а что делать, если вы и все окружающие - люди рабочей профессии, да ещё пробурили дыру в задницу и оттуда выбрался белый пушной зверёк?

Кстати, про буровую. Я не был на буровых платформах, но примерно представляю, что есть стационарные установки и те, что на одном или нескольких понтонах-поплавках занимаются добычей далеко от берега, где-то на морском шельфе. В реальность платформы «Бейра Д» веришь, возникает ощущение, что всё расположено там, где должно быть. Вышка, инженерные и жилые помещения, понтоны, наверное, в реальности примерно так и выглядят.

И вот зима 1975 года, платформа дышащая на ладан благодаря экономящей на всём добывающей компании и относящейся к своим сотрудникам, как к рабам, с чем глава местного профсоюза не справляется (а скоро к власти придёт Тетчер и всё будет ещё хуже), неведомая штука, ползущая на платформу по буру, и пара десятков человек, понятия не имеющие, что происходит. Да и Каз тоже понятия не имеет. В отличие от многих других игр подобного жанра, ты так же, как и другие просто борешься за своё выживание, и тебе просто везёт, что ты ещё живой. Кстати, насчёт везения: в игре много так называемых quick-time events, когда ты быстро должен нажать на нужную клавишу или их комбинацию, чтобы не погибнуть. И да, с реакцией у меня не всегда было всё хорошо, поэтому протагонист в моих руках много раз тонул в ледяных водах Северного моря, захлебывался нефтью в затопляемых понтонах, сгорал в огне, размазывался разрушающимися конструкциями «Бейры Д», банально бывал убит монстрами. Но дошёл до конца.

В комментариях к игре пишут, что весь сюжет игры это очередной сон собаки. Сомневаюсь, что это так, а пояснять не буду, чтобы избежать подробностей. Хотя кое-что замечу. Появилось ощущение, что история Каза Маклири - это искупление за не принятое в своё время тяжёлое решение. И, конечно, игра про товарищество оказавшихся в беде людей и про желание человека вернуться домой к жене и детям. Он ушёл на платформу после ссоры с любимой, которая, мягко говоря, не поддержала его после его нарушения закона - ну это и понятно. Но он знает, что она любит его и ждёт, не смотря ни на что. Именно это удерживает героя от отчаяния, придаёт сил сопротивляться страшной смерти.

СюжетАтмосфераГрафикаОкружениеСимулятор ходьбы
15 июля

0
The Black Mirror 2
-knock knock. -who's there? -Mirror... I'm lonely.

Мой феноменальный реквием одиночества.

Как можно быть настолько жалким, настолько оторванным от реальности, настолько не иметь средств к общению и даже банально не в состоянии обсудить игру с кем-то, что буквально приходится сидеть со включенной записью/онлайн-трансляцией и параллельно играть вместе со стримером. Что-то обсуждать, говорить в экран, отчетливо осознавая, что ни при каких обстоятельствах тебя все равно никто не услышит, но каким-то образом достичь такой синергии и настроения, что даже в таком положении дополнять мысли автора, пробивать шутки и продолжать общаться с экраном, решая очередную головоломку (загадку с цифрами пароля на прозрачных картинках у Фуллера я разгадал быстрее ХЫ).

А когда на стрим еще кто-то заглядывает, сердечко замирает, так как можно теперь послушать настоящий диалог, а не эфемерное общение с монитором.

Вот как получается, игра про сумасшедших, а с ума схожу я в реальном времени.

ментальное расстройство первой степениналичие воображаемого собеседника который не бросит тебяприятная атмосферастример слишком много обсуждает вопросы "подтирания/подмывания"
15 июля

0
Need for Speed: Porsche Unleashed
*not-all-Porsche Unleashed

Когда я впервые сел играть - я был в восторге. Умеренный хардкор, клёвая физика и повреждения. Ретро-тачки и возможность ознакомится с историей любимого автопроизводителя (да, в 10 лет я уже любил Порше). Ну красота!

Множество классических моделей и чуток современных, красивые трассы и довольно интересные гонки. Две карьеры на выбор! Можешь гонять в испытаниях как тест-пилот, а можешь 0потом пойти обычную карьеру проходить, где растёшь от базового 356 Ferdinand, то свежайшего на тот момент 911 Turbo. И всё это под шикарный саундтрек.

Это потом, 20 лет спустя, у меня возникли вопросики к игре. Самый большой - почему в игре про Porsche, славную своей автоспортивной программой, почти нет гоночных машин? Только 550А, 935 и GT1. Всё. Где легендарный 917? Не менее легендарный 956/962? В игре вообще вычеркнут автоспорт - только джентельмен-гонки на дорожных версиях. В этом есть стиль и атмосфера, но образ марки строится на основе её гоночных достижений. Это печально.

Но зато это одна из немногих гонок, где можно погонять на переднемоторных 924/944/968, купить себе 911 во всех кузовах, что есть и прокатиться на 993 Targa со стеклянной крышей, который, на моём опыте есть вообще только в этой игре.

PorscheМного редких моделейДве карьерыАдекватная физикаЕсть заводской тюнингНет автоспортаМашины "новой эры" имбалансные
15 июля

+2
Need for Speed: Most Wanted
Легенда

Игра, ставшая легендой. потому что это апогей стрет-рейсинговой эпохи NFS. Мы получили сюжет, классный сюжет с персонажами и драмой! Да, это категория Б, но это фактурная история, персонажами, которых запоминаешь, которые выглядят как люди.

У нас забрали безумный тюнинг NFSU2, что немного обидно, на самом деле, но это помогло избавить игру от откровенно уродливых франкенштейнов (хотя некоторые обвесы ужасны, всё-равно). Но нам наконец дали заглянуть в салон машины - никакой черноты внутри.

А ещё накинули горсть экзотичных суперкаров. После долгого перерыва снова можно пожечь резину на Porsche или Lamborghini. Немножко того самого NFS про дорогие тачки.

Город остался. Это новый мегаполис, куда более реалистичный и целостный. По нему теперь необязательно ездить туда-сюда - можно фаст-тревелом из гаража скакать по гонкам. Удобно.

Полиция, по которой, кто бы мог подумать, можно соскучится=) И гонять с ними прикольно до тех пор, пока у тебя не появляются челенджи. Потому что челенджи оказывают эффект закрытой форточки в бане. После 40 минут погони (потому что челендж такой - 40 минут гонять с копами на хвосте) ты можешь легко проиграть, потому что полиция - ещё большие читеры чем соперники. Опередить на 300+ км/ч, абсолютная устойчивость и невероятная прочность на уровнях выше 3го. Полицейские заезды - самая душная часть этой игры, пускай она и стала главной темой.

Отличный сюжетСдержанный тюнингДневной городМного заметных персонажей в историиБожественный саундтрекИИ читерят, безбожноЕзда с полицией очень душнаяСдержанный тюнингPiss-filter
15 июля

+1
Need for Speed: Carbon
Гибрид лучших частей серии про стритрейсинг

Не обязательно будет лучшим во всём. Играл в эту часть я не в год выхода, а спустя некоторое время в порядке закрытия "гештальта", поэтому к игре я отнёсся куда более критично, чем в период её актуальности.

Да, мы получили обратно ночь, только теперь с полицией. И это отличная заявка, только гонки с полицией утомили ещё в MW.

Нам дали команду - это прикольно, но битвы за районы смотрятся нелепо. У нас тут гонки или GTA San Andreas? Перки напарников действительно разнообразят заезды - надо же как-то отвечать вечным читам со стороны ИИ=)

Каньоны - классная концепция, неплохая реализация - то, что нужно как продающая фишка игры. Тем более после "Токийского дрифта" эта тема была хайповая.

Аркадность игры вышла на совершенно новый уровень. Напарники попирают законы здравого смысла и окончательно рушат скромные попытки в реалистичность мира (державшиеся ещё с Underground). Мы ездим на утюгах, против других утюгов, а за нами гоняют мячики из фольги с мигалками (которые потом превращаются бронированные утюги с мигалками).

Однозначный успех - это продвинутая раскраска машин. У нас теперь не палитра красок, а ползунки и переключатели шейдеров. Не фиксированный винил, а возможность самому расклеить что и куда угодно. Такой бы тюнинг, да в NFSU2! Привезли Autosculpt - возможность бегунками менять определённые зоны в обвесе/дисках, создавая уникальные детали. Задумка на 100500, но реализация на троечку - смысл играться бегунками есть только на дисках.

Отдельно упомяну локализацию. С выхода NFSU я играл в лицензии и они были на английском, что мне нравилось (и помогало поддерживать хоть какое-то владение языком), а вот Carbon мне достался уже переведённым. Боги, как у меня горело с фразы "олдовые тачки", вы бы видели... Испанский не то что стыд, испанский кринж. До сих пор передёргивает. Но тогда про масл-кары ничего не знали ещё...

Сюжет тут, кстати, тоже есть и прямо продолжает MW. Это приятно и смотреть открывающую катсцену интересно. Также используются живые актёры и они также живо играют в кадре. Это прям круто. А что не круто - 3D болванчики глав-соперников, которые нам иногда показывают в заездах с ними. Это просто лютейший кошмар. И отличная мотивация выигрывать с первого раза, чтобы не смотреть на этих страшилищ!

Продолжение истории Most WantedНочной городКаньонМного новых машинОбновлённая покраска и поклейка винилаГрафика перенасыщена эффектамиСтрёмные модельки персонажейАркадность обезумелаСомнительная идея с контролем районов
15 июля

+2
The Witcher 2: Assassins of Kings
Забытый (шедевр?)

До этого я никогда не был знаком с серией The Witcher. Разве что слышал очень много про то, как хороша третья часть. И вот однажды я решил попробовать серию The Witcher. А начать ни с первой (слишком старая), ни с третьей (слишком долгая, а мне в тот момент не хотелось проходить игру на 50+ часов). Выбор пал на вторую часть, так как она вроде и не настолько старая и не особо долгая. Ну а теперь я хочу вкратце про неё рассказать.

Сюжет: 

С чего всё началось? Геральт служил королю Фольтесту и его вдруг убивают, причём у Геральта на глазах. Это был другой ведьмак, которого Геральту затем предстоит найти. Но наш герой оказался в не то время, в не том месте и стражники принимают его за убийцу Фольтеста, затем Геральту удаётся освободиться из под стражи и… Тут и начинается  The Witcher 2. Дальше я вам рассказывать не буду, дабы не спойлерить. Ещё хочу сказать, что вторая глава, которая в игре самая длинная сильно зависит от одного выбора в конце первой, я прошёл игру только один раз и не увидел всех вариантов событий, возможно в будущем я и перепройду её по-другому но пока как есть. Геймплей: Что-ж. Тут всё довольно просто, сражаетесь с противниками при помощи оружия ближнего боя и знаков (Аард, Игни, Квен, Аксий, Ирден) и ходите по локациям. Открытый мир тут открыт условно. То есть в этой игре просто есть большие (и не очень) локации со всякими доп заданиями, заглянуть в каждый уголок мира вы не сможете. Наверное можно сравнить с God of War (2018). В общем и целом игра мне понравилась, а вот минусы будут описаны чуть ниже.

Интереснейший сюжет Запоминающиеся персонажиДиалоги прописаны отличноБаги (их конечно не настолько много, но они бесят)Основные сюжетные задания в стиле «принеси-подай»
15 июля

0
Delta Force (2024)
Ну скажу наиграно более 1000 часов и только про режим сражения

А некоторые кто кричит что фу там аниме девки и всё такое щас все так почти во всех играх поэтому не вижу чего то прям страшного,но я не понимаю про некоторые оценки говорят убийца баттелфилда и горят с режима операций хотя вы тогда должный уточнять ) 

оружие и модификации много и нет ярко вырожено имбы ведь из любого автомата можно сделать пулемёт много ивентов и что в сражении что в таркове удивительно дешовый баттл пас пока карты и механики нон стоп добавляют раз в сезон скинов на любой вкус и цвет да и если не нравится яркие так они для меня наоборот больше палят упрощают игру офигенный графон и серваки классические вертолёты тоже что и в батле убить только командной игрой да встречаешь парней на начале у которого макс лвл оружие а у тебя но я лично за счёт наград за квесты уже на 5-10 часу имел по пушке макс лвл на классну чтоб получить скины эксклюзивные ты просто как в геншине в гаче выбиваешьзвуки в моменте конечно могут подвести не прострелить некоторые тканевые преграды(
15 июля

0
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting

Street Fighter II: Hyper Fighting — это третья версия классического Street Fighter II, выпущенная в 1992 году.
Вот основные изменения:

Повышенная скорость игры
Главная фишка — ускоренный геймплей. Игра стала заметно быстрее, чем Champion Edition. Бойцы двигаются быстрее, комбо делать приятнее, но и блокировать стало сложнее.

Новые цвета костюмов
Теперь у каждого персонажа есть альтернативные цветовые палитры

Балансировка и новые приёмы
Capcom продолжает доводить игру до идеала:
У многих персонажей изменились тайминги, урон и приоритеты атак.

Геймплей стал ещё более динамичным
Бои в Hyper Fighting выглядят агрессивнее, темп выше, ошибки наказываются сильнее.

15 июля

+4
Need for Speed: Underground 2
Разбавленный Underground

Игру расширили, но не наполнили. У нас стало натурально ОЧЕНЬ много гонок и примерно после половины игры мотаться по всем этим гонкам очень утомляет. Отдельно упомяну URL заезды (местный полуофициальный чемпионат) - они нужны для сюжета и они нужны для пополнения ассортимента тачек в магазине. Но они очень утомительные - по 3-4 гонки, не меньше 3х кругов (а к концу и того больше) способны нагнать скуку. Я когда перепроходил игру натурально засыпал во время гонок=) Но радует, что награды за эти заезды весьма приличные.

Добивились заезды StreetX - интересная находка. Короткие кольцевые гонки по тесным трассам (по сути это дрифт-треки из первой части с чуть изменёнными текстурами). И при повторном прохождении это были одни из самых любимых заездов - динамичные и быстрые.

Добавили в игру ещё и внедорожников. Зачем-то... Можно купить 3 "жипа" на выбор и тюнячить их. Главная фишка - можно завалить багажник автозвуком. Собственно это всё. Есть ещё и спецзаезды на джипах, но это просто уныние в кубе. Ездят медленно, рулятся хреново и абсолютно никакого удовольствия. Игру можно пройти не трогая этот "пласт" контента в принципе, что наводит на вопрос - а зачем он?

Открытый город - то что продавало игру. После NFSU у меня было жгучее желание покататься по ночным улицам, а не отдельным трассам. И вот нам дали целый городище (по тем временам). И это ощущалось тогда шикарно. Да, сейчас это не то чтобы круто - без фасттревела (о том что можно гонять из меню я узнал не сразу, да и закопано оно неудобно) ездить туда-сюда задалбывает, но в своё время это было просто наслаждение. Возможность спокойно прохватить по "кольцевой" без спешки, или дать угла сразу после установки новой турбины - это то ради чего хотелось возвращаться в игру и кататься по улицам.

И не страшно, что карта в некоторых местах безбожно врёт, а одна из частей шоссе в состоянии вечной стройки, хотя в дрэг-гонках она открыта. Почему? Должно быть просто надо было сделать стройку в городе. Город получился на удивление целостным, пускай и миниатюрным. Зато было интересно проехаться по новому району в поисках новых магазинов с тюнячками.

О, тюнячки... После выхода этой части я услышал термин "барбизация машины" - обвешивание тачки ВСЕМ что предлагает игра с чудовищым эстетическим результатом. Нам остались почти все старые обвесы и колёса и в почти неизменном виде. Только спойлеры потеряли в деталях: либо целиком крашеный, либо целиком карбоновый, хотя в прошлой части он был карбоновый, но с покрашенными торцевыми пластинами. Почему? А фиг их пойми. Новые обвесы... Скажем так, я ими пользовался редко. Потому что на мой вкус большинство из них на редкость ублюдские. Как и многие wide-body тоже. Их кстати, можно выиграть ТОЛЬКО гоняя наперегонки с свободной езде. Это единственный способ получить уникальные апгрейды. А ещё нам насыпали новых фар, фонарей, капотов, колёс (со спиннерами!), зеркал заднего вида, заборников на крышу и даже, мать их, ламбо-дверей. А ещё можно натолкать багажник сабвуферов и вкорячить туда неоновую подсветку, а потом поставить  пневмоподвеску и прыгать на ней перед заездом. Просто взрыв возможностей для кастомизации чётко попавший в эпоху стритрейсинга. Машина - твой холст, твой способ выразиться. Больше такого мы в играх NFS уже не увидим.

Кстати для продвижения по сюжету машину НАДО увешиваться всеми этими свистелками и перделками. И иной раз машина превращается в стрёмного мутанта, которого хочется отправить под пресс - обратная сторона "барбизации". Ты вынужден держать две тачки - для езды и для "стиля". Ни на что, кроме участия в "обложках" это не влияет, но для прохождения надо радовать спонсоров, которые как раз требуют N обложек с твоей тачкой. 

Но ладно бухтеть о вкусовщине и обвесах. Нам неплохо разнообразили тюнинг под капотом. И я не про неоновые лампы (да, они тут есть не только под днищем), а про возможность напрямую ставить конкретные запчасти. Не знаю какой в этом прок - у нас же аркадная аркада - но я очень радовался, когда обнаружил, что можно оставлять стоковый выхлоп. Зачем? А потому что в игре стоковый звук выхлопа у всех машин более-менее аутентичен и оригинален (Lexus IS300 звучит убедительным 2JZ-GTE, ну или хотя бы на 6 цилиндров). А вот уже прокачанные машины имею от силы 4-5 типов звука и Mazda RX-7 может не отличаться от Acura RSX по звуку (а это принципиально разные моторы, вообще-то!). Это было ещё в NFSU, осталось и тут, но здесь нам дали возможность на это повлиять.

Но есть одно в чём, на мой взгляд, эта часть проиграла предшественнику. Это "чувство тусовки" и сюжет. В NFSU ты в каждом заезде "карьеры" встречал фиксированных гонщиков. Всегда был тот парень на Golf GTI серого цвета или дерзкий гад на ярко-жёлтой S2000 в бодиките и так далее. Ты встречал эти машины постоянно и создавалось ощущение относительно реалистичной движухи со знакомыми лицами. Во второй части от этого отказались (почему - не пойму - задача не сильно-то сложная. Склепать сотенку тачил, да создать рандомизатор на их участие в гонке, всё), поэтому гоняем мы с ноунеймами на рандомно затюненых машинах (генератор после первой части прокачали, но результаты его работы всё-равно блевотные). Будто с любителями супербайков в городе ездишь - "Зачем знакомиться? Вы каждый год новые". И это убило ощущение "тусовки" что портит атмосферу игры. При том, что этот троп можно было развить, усилить погружение, но мы получили что есть. Открытый город, кучу гонок, которые и сюжетом-то никак не связаны.

В первой части у нас была не особо длинная сюжетка. Я смог одолеть её за 7 часов (с перезаездами некоторых отбитых гонок). Тут за 7 часов не уложишься. Но в первой части мы гоняли, поднимались в рейтингах, участвовали в зарубах с гоночной бандой (Eastriders, помните?), предавали Саманту, побеждали Эдди на оранжевом Скайлайне с обложки и в итоге гоняли с Малиссой, которая позировала на промо-картинках к игре. Это была короткая, но история. А во второй части у нас есть начало, где нам показывают злодейское зло, мотивирующее победить всех, обучают базовым механикам и... всё. Дальше сюжет начнёт просыпаться к концу всей игры, когда придёт время мстить за причинённое зло. Всё. Да по ходу игры у нас есть какие-то кусочечки истории, но из-за колоссально выросшего количества гонок и езды между ними, все эти стори-биты тонут в рутине и мне приходится сильно напрягаться, чтобы вспомнить что там было в середине из сюжетных вещей. Была бы карьера здусь раза в два короче - проблемы бы не было.

Вот из-за этого (а ещё деградации качества тюнячек) я считаю NFSU2 - халтурой. Да, эволюция идей первой части, но в мелочах игра стала хуже. В своё время играть было шикарно, но со временем просто замечаешь горы минусов и нестыковок, условностей и откровенных косяков, как в контенте, так и в логике мира (гонки на взлётке, шта??).

Need For Speed: Underground 2 - одна из любимых игр детства, которая и должна там остаться.

Больше, дольше, богаче!Целый городКуча новых тачекБольше тюнингаОбщее качество контента упалоСюжета и целостного мира нетЖуткая духота после второй трети игрыСлишком долго и не всегда качественноИИ - тупой читерОбвесы зачастую уродуют машину
15 июля

+4
Darkwood
"Тёмный лес"

Это великолепный проект, разработанный с душой малой командой разработчиков, в котором безоговорочно читается любовь, терпение и кропотливость!

При первом черновом написании ревью поймал себя на факте того, что все аспекты игры я описываю исключительно в положительном ключе, что не часто бывает.

Darkwood - это сюжетный top-down survival horror. Действия игры происходят в стране советского блока в 70-80 годах.

Сюжет
Замечательный, атмосферный, но не простой сюжет с богатым лором и интересными "живыми" персонажами. К персонажам испытываешь сострадание и заинтересованность, а так же разработчики не боятся избавляться даже от казалось бы важных NPC, всегда подпитывая драматическое напряжение. Сюда же добавлю нелинейность прохождения и возможность закончить сюжет "Тёмного Леса" одним из различных способов. В самой игре можно отыскать множество отсылок к творчеству А и Б Стругацких, Станислава Лема и Дэвида Линча.

Графика и дизайн
Отлично реализованы и данные аспекты игры. С умом подобранный дизайн окружения и не выбивающий из погружения интерфейс. Слойность проработана отлично, нет непоняток и в целом всегда понятно, куда можно пойти. Однако порой сложно читается интерактивность объектов, но эту особенность можно вписать в условное усложнение игры.

Аудио и Саунддизайн
Саундрек игры великолепный, главная тема долгое время играла у меня на повторе и после прохождения.
Запоминающийся аудио дизайн дополняет и так мрачную атмосферу проекта. Отлично поработали над балансом звука.

Геймплей
Прогрессия, баланс компетентно реализованы. Кривая сложности достаточно планомерно идет на повышение с каждым часом игры. Сам же геймплей из себя представляет некое подобие роуг-лайка.
Днем - лутаешь и прогрессируешь ночью - пытаешься выжить обороняясь в убежище. Неплохо реализована система перков, но на стандартном уровне сложности я ни разу ими за игру так и не воспользовался (только пассивными)

Вывод:

Darkwood — квинтэссенция продуманного дизайна, глубокой истории, мрачной атмосферы и качественного геймплея.

Огромное количество пасхалок со скринами и фотографиями разработчиков демонстрирует "живость" проекта (данную особенность сделали опциональной, чтобы не вытаскивать игрока из состояния "потока".

Игра всегда держит в напряжении, уверяю, тебя не будет покидать чувство тревоги. Я крайне рекомендую проходить этот проект ночью (с выключенным светом) и в наушниках или с хорошей аудиосистемой для улучшения игрового опыта.

Команда - Acid Wizard Studio - Огромные Молодцы!

Прекрасный дизайнГлубокий лор и сюжетОтличный саундизайнКомпетентно проработанный баланс и геймплейМножество отсылок на знаменитейших авторов, лично к которым я испытываю искреннюю симпатиюНемного не дожали по геймплею концовку, которую я проходил. На пике общей сложности слишком контрастировало.Слегка не хватило разнообразия противников и их поведения
15 июля

+1
Deathloop
Я никогда так еще не ошибался.

Как же я ошибался насчет этой игры. Я ставил ей плохие оценки, писал плохие обзоры, а потом ей я дал шанс. И она меня не подвела. Один из самых веселых опытов, крайне угарный шутан с прикольным юмором, хорошей стрельбой, неплохим сюжетом и классной системой петли. Главная твоя задача — разорвать петлю, убив 8 идеологов. Вот только их будет убить не просто, игра будет подкладывать разные условия. Например, одного идеолога нужно убить, но при этом чтобы попать к нему, нужно лишиться всех способностей. Или другого идеолога нужно найти на своей своеобразной вечеринке "Пожирание агнцев", но при этом при всем все будут в масках волка, так что его еще нужно будет найти. Тебе перед разрывом петли нужно составить план убийства всех идеологов за 1 день.

Играем. 8,5/10

Сюжет ЮморСтрельбаНеплохая идея идеологов и интересные условия, усложняющие их нейтрализациюСистема петлиГоловоломки Иногда игра откровенно тебя душит.Стелс, который непонятно как работает, тебя видят за версту и даже через двери видятНадоедающий менеджмент резидиумаПочему нельзя устроить кольтоапокалипсис?
15 июля

0
Street Fighter II: Champion Edition
Street Fighter II: Champion Edition

Street Fighter II: Champion Edition — это первая крупная доработка оригинального Street Fighter II: The World Warrior, выпущенная в 1992 году. Добавили в игру сразу несколько ключевых улучшений, благодаря которым игра стала более сбалансирование и интереснее. Вот основные изменения:

Играбельные босс-персонажи
Главное нововведение — четыре босса из оригинальной игры стали играбельными:
Balrog
Vega
Sagat
M. Bison

Бои между одинаковыми персонажами
В оригинальной игре нельзя было играть Ryu против Ryu — игра просто не позволяла выбрать одного и того же бойца. В Champion Edition это исправили. Визуально различие за счёт альтернативной цветовой палитры.

Балансировка геймплея
Разработчики немного подправили силу атак и анимации некоторых приёмов.
Некоторые бойцы стали менее “читерными”, другие — более сильными.
Игра в целом стала более сбалансированной для соревновательной сцены.

Кое-что по графике и скорости
Незначительные улучшения графики — например, слегка доработанные фоны.
Скорость игры осталась прежней, но общая плавность чуть улучшилась.

15 июля

0
Control: The Foundation
Продолжаем погружаться в лор

Не просиживая время, сразу же влетел в первое длс. По началу могу сказать, что вполне размеренное и хорошее дополнение к игре.

Всё также на высшем уровне сделан сюжет, герои, уровни и мобы. В особенности было увлекательно следить за развитием повествования, так как нам показывают с новой стороны наших союзников, а именно Совет. И всё равно вышло не без огрехов.

Карту так и не стали никак исправлять, но хотя бы немного переработали так, чтобы на одну местность не наслаивалась локация за локацией, а сделали почти всё линейно.

Также меня слегка вводило в ступор новые "личные" модули. В основном все, что мне попадалось было завязано почему-то на рукопашной связке. Может у меня только так, но по мне игра вообще не завязана на этом геймплее, а Телекинетическим ударом я пользовался только прям в последний момент, если вообще о нём вспоминал, поэтому все эти модули я скипал и перерабатывал.

Тем не менее лучшее нововведение являются новые способности: Разлом и Изменение. Их функции просты: один может создавать кристаллы, а второй разрушать их. Во время игры их применение вполне увлекает и забавляет, когда ты заганяешь противника в шипы или ломаешь под ним пол. Но мне кажется, что разработчики могли ещё что-то придумать, как например: взрывающийся шар с шипами.

Единственное, что меня расстроило, то это финальное сражение с боссом. Оно просто было унылым, хоть и напряжённым. По сути стандартный моб с оружием, у которого тупо много здоровья.

Итог, хорошее дополнение к основной игре. Более того тут самое лучшее сражение с зараженным предметом из всех. Только из-за этого оно заслуживает прохождение. Тем не менее это длс никак кардинально не поменяет ваше мнение о игре, если вам она изначально не понравилась. А так от меня рекомендация к прохождению.

15 июля
1 2 ... 24 25 26 27 28 ... 880 881
из 881 страницы