Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
PC Building Simulator 2

Потрясная игра.
Жду 3 часть, но на Unreal Engine 5.


Unity🎮 Плохо поддерживает геймпад
11 февраля

0
The Callisto Protocol

Добротный хоррор-боевичок категории В (в плане сюжета), который за свои 8-9 часов не успевает надоесть. 

На разок, лучше не перепроходить
11 февраля

+3
Kingdom Come: Deliverance

Однажды мне предложили закосплеить агента 47го. И все бы ничего, но за 10 часов (столько я проходил этот квест), мог полностью пройти самого хитмана…

Первые 30 часов «это лучшая игра на свете!»После 30 часов, замечаешь недоработки
11 февраля

0
Dune 2: The Building of a Dynasty
Splurgeola - Lookaround!

Году в 93 я любил залипать на домашние батины "стримы" по второй Дюне на ДОС. Ничего не понятно, но очень интересно. Испытывал эстетическое удовольствие от наездов харвестеров на солдатиков и взрывов вражьих баз. 

А вот году в 97 я поиграл в "Дюну 2" на сеге у своего товарища и был в замешательстве - чего с перспективой?? Почему "трайк" похож на писюй?!

Как много вопросов - как мало ответов. Геймпадом играть не очень удобно, юнитов объединять через прикрепление друг к другу - дичь (справедливости ради, в досовской версии даже такого не было) , ИИ бьётся об стенку из твоих турелей, пока его базу не сравняют с землей, есть строгий лимит на постройки и юнитов. И всё же мы играли. В игре была атмосфера и приятная музыка. Больше всего доставляло отстраивать базу, а может даже парочку, и попытки зайти туповатому противнику в тылы. Особенно весело было обмазаться читами на деньги и отключение "тумана войны", а потом творить беспредел.

Сейчас играется скучновато, но ностальгическая ценность не даёт мне низко оценить эту стратежку.

Музыка и уютная атмосфера.Залипательное строительство и обустройство базы.Неудобная перспектива камеры "строго сверху"Неудобное управление с геймпада.Катастрофически тупой ИИ
11 февраля

0
XDefiant
Что ж, пришло время удалить XDefiant.

Скачивал бету сначала ради DedSec, потом вернулся из-за коллаборации с ассасинами. В целом, игра была неплохой: динамичный геймплей, разные фракции со своими особенностями, но Ubisoft, как обычно, не смогли довести всё до ума. В Steam её так и не выпустили, а без этой площадки игра потеряла кучу потенциальных игроков. Хотя последнее обновление заметно прибавило онлайн, это не помогло проекту выбраться из тени.

Играть за ассасина было реально интересно, особенно за Итику. Обычно у Ubisoft не очень получается делать женские модели с нормальным телосложением, но тут постарались. А ещё у ассасинов есть крутая фишка: если зажать кнопку удара, персонаж вместо обычного удара рукой или прикладом использует скрытый клинок, убивая врага с одного удара. Мелочь, но приятно, особенно в ближнем бою.

Коллаборация франшиз Ubisoft Мало активностей и контента и игроков
11 февраля

+13
Sid Meier's Civilization VII
Цивилизация... Цивилизация никогда не меняется

Вспоминая прошлые релизы Цивилизации невольно приходишь к мысли, что это путь ее создателей. Это их очередной старт партии, где они начинают ее с тех же исследований и не докладывают контент в базовую игру. Религия - просто огрызок, дипломатия простенькая (но хотя бы понятная), эндгейма нет как такового, правителей мало. А потом, со временем, Firaxis докатывают дополнения, патчи и начинают борьбу за наши часы с их вот этим "ща-ща, еще ход и спать". А потом ты в 7 утра потираешь красные глаза и собираешься на работу. И люди в эту итерацию решили полить игру грязью. Но так ли все плохо? Вот мой взгляд.

Интерфейс. Я играю на стим деке, на нем интерфейс местами очень плохо все. Например когда курсор наведен на какой-то гекс с кучей построек и ресурсами и всплывает диалоговое окно, то половина этого диалога будет закрыта подсказкой о гексе. Это очевидно баг и это пофиксят (надеюсь). Или у генералов при каких-то условиях часть панельки с управлением заходит за левую часть экрана и не видно ничего. Но это баги, это пофиксят. А вот иконки религии под именами городов - вот это прям что-то на уровне очень плохих решений. Их вообще не видно. А еще они не информативны. Мне пришлось потратить много времени чтобы понять, что же там вообще нарисовано и почему этих иконок две. Но вот назвать интерфейс вот прям отвратительным я все же не могу. В большинстве случаев это все информативно, иконки везде есть. Он может быть невзрачным, но не прям ужасным. Про то, что он заточен на консоли - я запускал игру на макбуке. Ну там тоже все вполне прилично, вроде все на своих местах. Как я помню в 5й Циве тоже было плюс-минус так же. Так что не могу понять претензий до конца.

Графика. Так как я играю на маленьком экране (еще и не OLED), то и с картинкой у меня все более-менее. Отражения, текстурки, все приятно. Облака плывут по небу. Разве что "туман войны" смотрится не так круто, как в 6й части, там прикольный пергамент стилизованный был. Но будем честны, игрок всегда стремится этот туман развеять и больше к нему не возвращаться. Это не тот элемент, из-за которого стоит ругать игру. А в остальном с графикой все в порядке, на мой взгляд. Города растут, домики есть, подбитые танки горят, лодки на воде качаются. Ну, разве что аватарки городов-государств иногда выглядят ну совсем уж по-ублюдски. Например, был у меня город-государство, где аватаром был лысый черный мужик. Так вот там у него лысая голова была с несколькими углами. Будто бы закруглить голову можно. Еще можно (да и нужно, чего уж) придраться к самим городам. В этой каше совсем не разберешь какая постройка на гексе. Вот прям совсем. Потому что гекс застраивается несколькими домиками и надо под увеличительным стеклом разглядывать что же там есть. А когда город становится совсем большим, то что-то разглядеть в нем становится прям непосильной задачей. Приходится курсором бегать по гексам и вычитывать информацию. И вот это уже реальная проблема. Такое ощущение, что вот этот момент надо как-то перерабатывать и находить новое решение. Но в остальном претензий нет. Как мне кажется, 4Х стратегии не должны какой-то мощной графикой обладать. Главное чтобы на это просто было приятно смотреть, а в остальном не важно. Но вот только города бы передалать.

Геймплей. Ну в целом, тут мало что поменялось. Основываем город, строим разведчиков, выбираем первое исследование. Ну и так далее. Потом встречаем представителей других наций, города-государства. Но погодите... а что ДО основания города? Правильно, выбор нации. Но выбор нации после выбора лидера. И вот получается, первое нововведение - выбор правителя и выбор народа отдельные. Но так мало правителей, некоторые просто повторяются. Но, с другой стороны, лидеры и народы могут создавать комбинации, в которые будешь играть до выхода дополнений. А там и новых правителей завезут. Так что список пополнится и станет нормально. Но еще есть развитее городов. И вот тут есть любопытные моменты. Главное отличие от предыдущих игр: есть столица, остальные города являются городками, деревнями. В общем, провинциями. И эти провинции не просят строить алтари, амбары и прочее. Они просят вкладывать деньги в себя. Но в то же время эти городки перегоняют строительные ресурсы в золото. Таким образом у нас получается, что города генерируют золото каждый ход. Эти городки можно прокачивать до городов и уже тогда строить за "время". Но в этом случае строительные ресурсы не будут конвертироваться в золото. Странно это или хорошо - я еще не определился. Как по мне, это прикольная фича, которая меняет геймплей. Надо сыграть еще пару партий чтобы разобраться до конца. Но пока мне нравится.

Война. Как отдельный пункт от геймплея, конечно же. Война мне понравилась. Спасибо командующим армий за это, ибо это для меня упростило управление армиями. У нас есть юнит, которого мы прокачиваем, и, который дает бонусы нашим войскам. Сначала это довольно слабый юнит, но как только в области его действия наши воины совершат боевые действия наш генерал начнет накапливать опыт. И вот при достижении уровня мы можем прокачать генералу 4 ветки. А потом еще и бонусные очки сможем ему взять. А там уже и мгновенная атака после развертки войск, и увеличенная область действия генерала и прочие бонусы для атаки. Таким образом нас избавляют от распределения очков для конкретных воинов, а возлагают это бремя на генералов. Плюс генерал собирает 6 воинов в свою армию и ведет их к победе. И вот это очень удобно в управлении. Подвел одного юнита к вражескому городу, развернул армию, повоевал, собрал обратно (в случае победы, конечно же). Так же генералы есть у флотов и авиации. Там свои ветки прокачки, но смысл везде плюс-минус один и тот же. А еще интересное нововведение в плане войны, но уже оборонительной это крепости. Вернее защитные стены. Если в "шестерке" можно было построить стены и они будут защищать город (и давать ответные удары по врагам), то здесь стены строятся вокруг отдельных районов. И вот такие районы придется зачищать от стен чтобы захватить город. Если какой-то район остается укреплен, а твои войска стоят уже на центральной площади, то город все равно будет считаться вражеским. Поэтому всякие РСЗО просто необходимы для более эффективного захвата городов. Вот к войне, в общем, у меня никаких вопросов. Мне понравилось.

Дипломатия. А вот тут есть вопросики. И самый главный из них - дурацкие анимации лидеров. При первой встрече лидер нации оппонента будет разговаривать на своем родном языке, а вот при последующих взаимодействиях наши подопечные цари будут мычать друг на друга. Да, диалоги сильно бы затянули время. Но блин, в игре в любом случае анимации разыгрываются. Ну дайте хоть какие-то реплики. А то смотришь как на дебилов, которые мычат и судорожно головами кивают. В общем, на экране дипломатии анимации и взаимодействие - дикий дизлайк. А вот валюта "влияние" мне понравилась. Сразу как-то стало понятно как ты можешь повлиять на отношения, что тебе принесет трата этой валюты. Да и в целом экран дипломатии в плане циферок стал для меня информативнее. Всегда (почти) понятно почему твои отношения стали лучше, а почему хуже. Почему почти? Потому что "Повестка дня правителя". Вот я прям сейчас пошел погуглить и не нагуглил что это такое. Возможно, нужно будет почитать цивиклопедию (или как ее там). А, ну и еще минус - нет Ганди. Как-то не по себе становится. UPD.: я невнимательно изучил экран дипломатии, каюсь. С повесткой все ясно и понятно. В общем, тут нужно читать и запоминать. Просто с наскока не получится внятно поиграть в игру.

Религия. Ее здесь нет, это огрызок, просто запишем в минусы и все. Это работает странно, плохо и фуфуфу.

Смена эпох. Да, тут смена эпох не просто случается. Тут смена эпох подводит черту, заставляет тебя выбрать новый народ для правителя, позволяет выбрать бонусы "наследия". А потом нас встречает загрузочный экран, потому что игре надо зачистить карту. И вот это выбивает из колеи, если честно. Потому что ты не ждешь, что у тебя города-государства, сюзереном которых ты являлся, просто исчезают с карты. Ну, вы чего? Я на них ресурсы потратил, я хочу и дальше с ними дружить. Я нафига их развивал? Решительно не понятно. А еще в городах часть построек пропадет. Ну потому что обветшали. Хотя как это связано с переходом из одного года в другой (грубо говоря) так же не понятно. А еще войска изменятся. Ну, во-первых, потому что ты выбрал другой народ, а у этого народа уже не гоплиты, а казаки (прикинь). А во-вторых, и почему бы и нет. Странно? Странно. А еще отношения с лидерами меняются. Союзы разрушаются, вражда может прекратиться. Выбивает из игрового процесса. Но спустя пару ходов ты об этом забываешь и начинаешь менеджерить свою цивилизацию дальше в новых условиях.

А еще мы можем прокачивать своего лидера. Я не знаю куда это еще приписать. Просто знайте, теперь надо раскидывать очки опыта в лидера. Несколько направлений (война, наука, дипломатия, экономика и экспансия), там свои ветки. Не уверен, что это прям нужное, но бонусы может свои приносить.

И еще в минусы игры стоит записать отсутствие гибкой настройки партии. Тут нельзя детально выбрать количество ресурсов на карте, сколько у тебя должно быть варваров (потому что варвары - это города-государства, что является продолжением идеи из "шестерки" с модулем "варварские кланы"), нет типа карты "политическая карта" с привязкой исторической географии. Нет ОГРОМНОЙ карты. Ну вы че. Мне зачем эти два острова, на которых в последней эпохе очень мало места?

Это, наверное, все что я хотел рассказать про игру. Тут следовало бы просто оборвать обзор без попытки продолжения, прям как в игре, ведь там нет кнопки "ну еще один ход!" И это офигеть как возмутительно! Я там вел войну с персами, но потому что я в море взорвал водородную бомбу, то я закончил игру. А как же размотать оружием противника? Где мое завершение? Ух как мне это не понравилось. Ну правда. Ты развиваешься, вкидываешь все ресурсы в науку. А тебе просто показывают один экран, который ты не можешь пропустить и потом смотришь на статистику. А как же ядеркой бахнуть по туземцам, которые отстали от тебя в развитии? А в космос улететь? Очень плохо. Осталось чувство незавершенности.

Новые механикиЭто ЦивилизацияГенералы у армийОчки дипломатииПриятная графикаРелигияОтсутствие продолжения игры после конца партииСпорный интерфейсНет детальной настройки игрыНет автоисследования мира у разведчиков
11 февраля

0
The First Tree
Смерть - это не противоположность жизни , а ее часть


«The First Tree» — это игра в жанре приключенческой головоломки с элементами платформера, которая вышла в 2017 году. Она погружает игроков в трогательную историю о путешествии лиса и его поисках о древнего дерева, под грустную историю Джозефа.

Итог: Звуковое оформление игры создаёт атмосферу умиротворения и помогает полностью погрузиться в игровой мир. Озвучка персонажей добавляет истории эмоциональности и глубины. Графика в игре стандартная для Unity, но даже в таких условиях можно найти красивые пейзажи. Для первого раза было бы замечательно, если бы озвучка была доступна на русском языке. Но даже без неё история получилась очень грустной. Сложно представить, чтобы такое могло произойти в реальности, но кто знает? При повторном прохождении немного теряется ощущение «вау-эффекта».

"Тайна мира состоит в том, что все вещи убегают и не умирают, а только немного удаляются от поля зрения и затем возвращаются снова"

Эмоциональная историяАтмосферное звуковое оформлениеНепродолжительностьГрафикаОтсутствие озвучки на русском языке
11 февраля

+4
Divinity: Original Sin 2
Дорогу осилит идущий

Относительно первой части ощущается как игра получила прогресс. Лучше всего это видно по графике. Боевая система получила ряд изменений. Достойное продолжение хорошей игры. 

Глобальный сюжет понятен, а вот локальные квесты иногда терялись в голове. Слишком много персонажей, чьи имена и истории надо держать в голове. 

Поиграть рекомендую.

Боевая система Графика Умный искусственный интеллект Убрали загадки на поиск кнопок Слишком много квестовКрафт все ещё бессмысленный Убрали камень, ножницы, бумага для решения споров
11 февраля

0
God of War: Ragnarök
Спустя ±4 года, студия решила перейти дальше и сделать продолжение игры.

Безумная игра Gow: Ragnarök:

Графика актуальна и будет релевантна в течение больше 5+ лет.Геймдизайнеры и Геймлевлы хорошо поработали все 9 миров, особенно мне зашли миры - Свартальхейм, Асгард и Ванахейм.Боссы Валькирия, Хрольф Краки сражаться с ними одно удовольствие и собственно хорошо реализовали механику драк и их комбинации Новые персонажи и потери.None:}
11 февраля

+36
Kingdom Come: Deliverance II
Моё подсознание разбудило меня в 4 часа утра и сказало чтоб я шёл проходить KCD 2 дальше

И это я только 22 часа за 2 дня наиграл. Такой сильной обсессии у меня не было с тех времён как я впервые открыл для себя World of Warcraft и играл в него сутками целую неделю без перерывов

Увлекательный сюжетОтличный текст и юморПрекрасная графика, могу часами бродить по этим чешским полям и лесамКуча отыгранных катсцен, даже несюжетные летающие головы анимированны контекстноМузыка звучит так будто ОСТы к Властелину Колец и БГ3 занялись любовью и у них родилось этоОчень живые и колоритные персонажиИгра стала проще чем первая часть и игромех теперь не душит а затягиваетОптимизация отличная, на высоких настройках комп работает почти бесшумноФункция следования лошади по дороге и просто следования за персонажемПеревод на русский язык и кирилические шрифтыИнтерфейс в целом и внутриигровой справочник в частностиОткрытый мир исследовать даже интереснее чем в третьем ведьмаке или нью вегасеОна плохо влияет на мою продуктивностьМой режим сна вконец сбилсяЯ завалил квест с цыганами из-за того что я рукожоп и не умею пока что драться
11 февраля

+1
Marvel's Spider-Man 2
Бета-тест игры продолжается на PC. Всем тестерам привет, да прибудет с вами сила “дружбы”!

Перед описанием геймплея хочу напомнить, что я с 4-5 лет обожаю Человека-Паука и считаю его единственным интересным и крутым супергероем. Никакой другой фандом не смог мне так сильно понравится, как Паук и его карманная вселенная со своими злодеями.

Так вот, первая часть по боёвке в целом была неплохой, но ей чего-то не хватало. Игра про Майлза помогла сделать боёвку бодрее и веселее, сократив количество гаджетов и дав нам мощнейшие атаки. Ещё до показа геймплея я был уверен, что Питер и Майлз ничем не будут отличаться. Оба дерутся одинаково, просто имеют разные ультимативные способности. Чтобы сбалансировать Питера, ему дали стальные лапы, которые передают большой привет Отто Октавиусу и его версии Человека-Паука (лучшей, по моему скромному мнению). Ультимативных способностей 4: вариации рывка, подброса, стяжки/отброса, точечного удара по 1 цели. По сюжету у Майлза появится ещё набор из 4 способностей, которые можно выбрать по вкусу. У Питера будет побольше, но обычно их суть одинаковая. Использовать эти способности бесконечно не получится, их нужно заряжать, просто занимаясь чисткой лиц. Добивающий удар тоже есть, в последствии будет 3 заряда. Также этими зарядами можно полечиться.

Ну лучший же костюм!
Ну лучший же костюм!

Гаджетов всего 4, но все они полезны. Особенно мне нравится второй, который стягивает врагов и окружающие предметы к себе. Из-за того, что разных интерактивных предметов стало больше, вы вполне можете лицезреть, как от применения этой маленькой штучки вместе с врагами притянется электрический щиток, и тогда все вокруг поджарятся. Другие гаджеты отвечают за подброс в воздух, откидывание звуковой волной, рикошетящая паутина, которая опутывает врагов. Как и в первой части, можно почти любого противника застать врасплох и ваншотнуть паутиной, если он улетел в стену или с высоты полетел на землю. В бою наша мобильность не знает границ и вы вполне можете бросить гаджет в кучку врагов, а потом полететь на другой конец арены и разобраться с надоедливыми стрелками. Если в первой части я спамил спайдерботами (привет ещё раз, Отто, именно он их придумал) и смотрел, как они сами со всеми разбираются, то теперь я с удовольствием пользуюсь всеми гаджетами, кроме 4, который рикошетит паутиной. Более того, у игры есть разрушаемость. Можно разрушить всякие коробки, перила и прочую мелочь. Это конечно не разнос остановок, первых этажей и прочего как в Web of Shadows, но тоже неплохо.

Если войти в этот боевой транс, то можно долго и красиво разваливать противников. Есть обычные, с пушками, с клинками/трубами, с щитами, крупные, особенные (как огнемётчик), самые крупные (ещё такие же с щитами). Боссов будет достаточно, некоторые будут в побочных заданиях. Если играли в прошлые игры, то помните, какие боссы были скучные, сделанные по самым простым шаблонам. В этой части решили сделать боссов наравне с обычными врагами. То есть они восприимчивы к гаджетам, нормально реагируют на паутину и ультимативные способности. И за этот шаг я могу только похлопать. Если последовательно использовать способности и гаджеты, то босс будет просто в истерике биться от того, как вы не выпускаете его из серии ударов. Конечно, будут более крупные боссы, их не подбросить, но реакция на гаджеты всё равно будет.

Думаю, что одно из главных нововведений - это парирование атак. Враги ближнего боя охотно стараются ударить нас, но если вовремя прожать блок (прожимание блока много раз тоже работает), то можно парировать удар и нанести мощные контрудары. Работает и на боссах, именно поэтому можно парировать их удары и продолжать наказывать, комбинируя с гаджетами и ультимативными способностями.

Вам может показаться, что я сильно хвалю игру и не замечаю слона в посудной лавке. Уверяю вас, я знаю про все грехи, просто хочу сначала поговорить о хорошем. Так вот, полёты. В первой части и игре про Майлза это было моей болью, потому что полёты МЕДЛЕННЫЕ! Увидя в трейлерах крылья - радости не было предела. Это действительно что-то необычное и новаторское в играх про паучка. Ещё и появилось множество вариантов ускорения. Можно запустить себя импровизированной рогаткой, сделать 360 градусов на паутине, использовать способность рывка или подпрыгивания. И действительно можно достичь невероятной скорости, пускай и на короткое время. Также появилась возможность быстро менять направление полёта, зацепившись за здание, тем самым поменять сторону. Если в первых играх мне не хотелось возвращаться чтобы просто полетать, то вторую часть, вероятно, буду иногда посещать просто ради полётов по городу. Но важно уточнить, что вам обязательно необходимо полностью отключить помощь в полётах (и ещё включить урон от падения). Таким образом полёты будут ощущаться круче. Конечно, к этому нужно привыкнуть, но поверьте, это того стоит. Вы даже сможете касаться земли, если будете слишком низко летать, что собьёт полёт. Меня это не раздражало, а наоборот радовало, что я могу ошибиться. Если вы летаете с включённой помощью, то паук ни за что не коснётся земли, вас будут везде водить за ручку, лишь бы вы всегда летали под определённым выгодным ракурсом. Благодарю разработчиков, что с уважением отнеслись к полётам и дали возможность сделать их нормальными, а иногда и достаточно быстрыми. Мешок с картошкой никуда не делся, но теперь хотя бы есть варианты стать быстрее.

Карта расширилась, теперь можно побывать в Квинсе и не только. Правда там с комфортом не полетаешь, потому что высоких домов нет. Побочки стали лучше и не успели надоесть. Будут мои любимые задания на фотографии, аванпосты с врагами, поиски паукоботов и так далее. Увы, эко-френдли задания остались и они раздражают, когда от нас требуется делать дурацкие мини-игры по уничтожению бактерий и соединению цепочек. Но это хотя бы не водопроводчик, и нам том спасибо. Помимо количественных побочек, в игре есть осознанные квесты, которые местами не уступают основным уровням. И да, все побочки дают опыт и разные жетоны, которые потребуются для прокачки гаджетов, разблокировки костюмов, улучшения способностей костюма. Без побочек вы можете только прокачиваться за уровень, делая свой пул приёмов шире. А вот прокачка способностей костюма повышает ваше здоровье, урон и так далее. В общем, вы не хотите пропускать побочки, к тому же проходятся они достаточно быстро. Некоторые побочки завязаны на конкретном пауке. Если только Питер может заботиться о природе, катаясь на велосипеде и ловя рыбу, то только Майлз может проходить крутые мистериумы. Больше всего мне понравились как раз мистериумы и фотографии (почти на каждой будут всякие приколы). Из коротких побочек мне понравилась история про дедушку, который рассуждает за скоротечность жизни, и про Говарда, который отправил нас найти новый дом для голубей. Я искренне злился на побочку с голубями из первой части, но во второй нам не пришлось ловить 12 голубей, а просто немного полетать с ними под хорошую песню. Концовка этого квеста почти пробила на слезу и мне стало стыдно, что я так сильно ругал первую часть за голубей (теперь у нас проблемы с другим видом голубей, ха-ха). Забавно то, что в эко-френдли заданиях можно будет полетать за пчелу-дрона, получается отсылка на Bee Simulator. Отсылка на гениальную игру засчитана.

Игра радует всякими мелочами. Нам дадут побегать за спайдербота, и если вы пробежите по пианино или ксилофону, то будете издавать характерные звуки, как если бы реально трогали эти инструменты. Песочные противники кристаллизуются, если их ударить током. Костюм рвётся, если получать урон. Если надеть костюм из гражданской войны, подаренный Тони Старком, который красный такой с жёлтыми механическими лапами, то от наших движений постоянно будут характерные стальные звуки. И таких мелких деталей тут много, это искренне радует, когда их замечаешь.

Сейчас я буду активно пинать слабейшую часть игры - её сюжет. Ух, с чего бы начать… Вот вроде всё неплохо начинается, мы эффектно разбираемся с Песочным Человеком, весь город какое-то время накроется песком, Питер теряет работу в первый день, Майлз не может написать эссе всю игру. Да-да, все уже сто раз сказали, что Майлз тут в край оборзел и у него по сути нет никаких проблем, а крутость ограничивается только отсутствием возможности превращать воду в вино. И вот бодрое начало, появляется Крейвен и на пафосе начинает охоту на всех злодеев и героев, а Гарри обладает симбиотом, так ещё и сражается вместе с нами в виде Агента Венома. Круто? Круто! Нам показывают, как Крейвен наилегчайше убивает Скорпиона! Давайте ещё! А потом он убивает остальных где-то за кадром… Ладно, держим это в уме, что он очень опасный и хитрый. Хотя игре бы только в плюс было, если бы мы могли увидеть битву Крейвена с тем же Шокером или Стервятником. В итоге только голосовые сообщения от Крейвена, которому лень записать видосы. А потом Крейвен и вовсе так же легко убивает Питера! Конечно, Гарри помогает и отдаёт симбиота, так мы и получаем чёрный костюм. Но у этого есть дорогая цена - Гарри не может без симбиота, только он поддерживает нормальную жизнь. И это прекрасный конфликт, когда через некоторое время Питер не хочет отдавать костюм. Логично, что Гарри ненавидит Питера, эта сюжетная линия отличная. Все ругали Питера, что он стал просто орущим идиотом. Местами он и правда смешил своими попытками в ярость, особенно в русской озвучке. В английской в целом всё нормально с его голосом и злыми интонациями. Питер уже почти убил Мэри Джейн, да и Майлза бы тоже, но, увы, не получилось. От костюма избавились и вот именно после этого всё пошло не так. Питер стал полным размазнёй, перед всеми начал извиняться, будто он в самом деле их всех убил. Его попускали все, даже мама Майлза. Питер буквально опустился ниже плинтуса и стал послушной собачкой. Вы представляете, геройствуешь такой уже 10 лет, стоило разок раскрепоститься из-за симбиота и всё, ты главный козёл Нью-Йорка. И ладно, если бы это говорил Джонна, но тебя попускают абсолютно все твои близкие люди. Тем временем, Гарри возвращает симбиота себе и становится Веномом, первым делом убивая Крейвена, который мечтал умереть в бою. Неплохой ход, конечно, но не забываем, где мы находимся.

Ненависть Венома к пауку ясна, и в целом неплохо подвязали эко-френдли тематику Гарри в виде веномизации, будто это исцеление мира. И вот он, апогей, весь город захвачен, везде симбиоты, всюду огромные отростки чёрной жижи. Ну вылитый Web of Shadows! А? Что? Уже закончилось? Ну ладно… Заражённый город такая же пыль в глаза, как и город в огне из первой части, который продлился буквально парочку уровней, а потом откат. Но и этого мало, финальный босс конечно красивый, как и все другие. Пафосно, кинематографично, но в итоге всё разруливает Майлз. Он побеждает крылатого Венома, а Питер с его разрешения присоединяется. Нам ясно дали понять, что Гарри не жилец после уничтожения Венома. И угадайте, кто и эту проблему (хоть и временно) решил? Конечно Майлз! Он уже не Человек-Паук, он Человек-Дефибриллятор! Гарри живой, но всё равно болен и постепенно угасает, а Озборну нужно искать способ его вылечить. И вы думали, что унижение закончилось? Нет, Питер будет продолжать хвалить Мэри Джейн за всё, а Майлза возносить лучше себя во всём, и в конце вообще заявит, что город теперь принадлежит Майлзу, а Питер уходит в семейную жизнь с этой рыжей бестией!

Вы можете спросить, а зачем этой истории в целом нужен был Майлз? На самом деле, особо незачем. У него только одно дело - Мистер Негатив, которого похитил Крейвен. Мне понравился момент, когда Майлз намеренно хотел смерти Негатива, но после этого ничего интересного не было. Так что да, бросайте в него камни, он во многом испортил сюжет, который имел перспективы быть неплохим.

И только одна мысль греет мне душу. Нам покажут Отто Октавиуса, который явно выглядит болезненно, всё так же прохладен к Озборну, и пишет какую-то финальную главу. Что это, если не жирный намёк на Superior’а? Это наконец будет необычный и смелый сюжет, где Отто станет Человеком-Пауком, хотя бы на какое-то время. Естественно, ему помешает Майлз (вероятнее всего) или Озборн (как это было в комиксе). Но наконец вы увидите на вашем экране лучшую версию Человека-Паука, который лучше Питера во всём, кроме импровизации (ха-ха). 

Думаю, что вам, как и мне, противен основной сюжет. Сливы гласили о том, что в первоначальной версии было явное вдохновение Web of Shadows, где были веномизированные злодеи и тяжёлое решение о смерти Гарри в конце во имя победы над Веномом. В интернете сможете найти его пересказ. И он мне гораздо больше нравится. Я понимаю, что взаимоотношения Питера и Гарри в итоговом варианте хорошо сделаны, но Гарри не должен был выжить. В итоге никто не усвоил никакого урока. Всем всё сошло с рук, будто ничего и не было. 

А вообще, у меня есть лучшая версия итогового сценария. Всё без изменений вплоть до получения чёрного костюма. Потом же Питер плотнее веномизируется, убивает Мэри Джейн. После убивает Майлза, потому что симбиот с Питером объективно сильнее пацана, каким бы мощным он не был. Видя то, каким стал Питер, Озборн вводит себе сыворотку, чтобы испробовать её. Получает прилив сил, но сходит с ума и становится Зелёным Гоблином, а после даёт сыворотку и Гарри. В итоге имеем двух Гоблинов, которые хотят убить паука. Конечно, паук убивает обоих и полноценно становится Веномом, захватывая город, а помешать в его нынешней форме не сможет никто, поэтому он становится самым могущественным на этой планете. Конец! Ну, если прям совсем упарываться, то Отто может ещё поменяться с Питером, и тогда Отто Октавиус станет самым могущественным на земле, владея силами паука и симбиота одновременно. Счастливый конец!

Отдельным блоком поговорю про повесточку. В первой игре про Питера её по сути вообще не было, в игре про Майлза уже потихоньку начала пролезать. Во второй же части решили погулять на широкую ногу. Чёрной кошке досталось, которая теперь “дружит” с подругой, у Майлза глухонемая девушка, есть побочка с парнями, которые тоже ценят силу дружбы, в эко-френдли центре Гарри сотрудники обязательно повесят флажки и так далее. Как вы понимаете, в русской версии тут сила дружбы, в оригинале немного другое. Я уважаю только один побочный квест у Майлза, который связан с музеем музыки. Это правда нормальная попытка в показ культуры. В этом музее будут темнокожие деятели музыки, их история. Побочка с геймплеем за глухую девушку хоть и кажется неплохой по перфомансу, но я вроде бы играю в игру про Человека-Паука. И нет, я нормально отношусь к Майлзу как к персонажу, но в этой игре на него спустили всех собак в виде беспросветной повестки всего на свете, так ещё и заставили ненавидеть из-за концовки. А так, общение Питера и Майлза мне понравилось, эдакие братаны.

Не знаю, как так вышло, но даже Джонну Джеймсона сделали клоуном. Все вокруг без ума от паучка, в том числе другая ведущая подкастов. И так складывается, что Джонна теперь выглядит как сумасшедший, ведь если раньше он был просто единственным, кто хоть что-то говорил, то теперь он единственный, кто говорит плохое про паука. Без конкурентов он был убедительным, а теперь это кажется полным бредом и намеренной издёвкой над нашим любимым усачом (этот наброс не воспринимайте серьёзно, просто Джонна здесь мне показался слабым и его редизайн будто намеренно противным сделали).

Ладно, пора двигаться дальше, а то меня сильно понесло. Что там у нас ещё в играх обсуждают? А, точно, графику! Ну выглядит и правда красиво, дорого-богато! Конечно, если у вас достаточно мощный компьютер. Как оказалось, мой старик с 2060 уже слабоват, поэтому играл на средних настройках. Но в целом всё равно красиво, особенно сам Нью-Йорк. Он стал ещё более детализированным. Катсцены дорогие и кинематографичные. Особенно мне понравилась погоня за Ящером и первое нападение Крейвена, где он забирал Скорпиона и Мистера Негатива.

Музыка в целом хорошая. Отдельно доставляет тема Крейвена и Питера в чёрном костюме. В остальном же, звучит примерно так же, как и в первых играх. У Питера героические нотки, у Майлза темнокожие героические нотки (извините).

Как думаете, провели ли разработчки работу над ошибками? Что вам первым делом пришло на ум после слова “ошибки”? Конечно же наши любимые уровни за Мэри Джейн! Огорчу вас, но они остались. Теперь она выдерживает первый выстрел усыпляющей стрелой, которая кладёт кого угодно, кроме нашего сильного и независимого рыжего монстра с квадратным лицом. Также она имеет самое сильное оружие в мире - электрошокер. Кладёт кого угодно быстро и эффективно, в отличие от кулаков пауков со сверхчеловеческими способностями. Хотя, о чём это я, она даже выдержала удар Венома, прикрыв Питера, которого в итоге победил холодильник. Огромная падающая карусель просто пёрышко в отличие от классического холодильника, не забывайте.

Отдельно поговорю и про костюмы. Моим заветным уровнем стал 15, потому что именно на нём можно приобрести костюм Superior’а. В первой части его не было, поэтому моему счастью не было предела, а количество скриншотов превысило тысячу. Конечно, я не только больше тысячи раз скриншотил этот костюм, но, наверное, сотня среди этого наберётся. Как и в первой части, костюмы запредельно детализированы, что позволяет кайфовать от фоторежима. Также есть классический чёрный костюм, который можно сделать фиолетовым (привет, Web of Shadows), а также в стиле Венома из мультфильма 1994 года. Половина костюмов точно крутые и в каждом из них хочется побегать, потому что именно при надевании можно ознакомиться со всеми деталями. У Майлза тоже есть хорошие, особенно из полнометражного мультфильма про него и за делюкс издание механический с красными “висюльками” на ногах. У многих костюмов есть дополнительные 3 стиля. Это просто перекраска, но иногда она даже лучше оригинала. Лучшей детализации костюмов вы нигде не увидите, кроме этой игры. Большое количество материалов, которые по-разному реагируют на освещение и прочее.

Управление в игре отличное. Довольно удобно в бою зажимать правую кнопку мыши и использовать гаджет или ультимативную способность. Взяв контроллер удивился, что нельзя одной кнопкой взять и подлететь к выбранной точке. Это делается кнопкой прицеливания и действия. Возможно, я не разобрался, а может так и есть. А в первой части на стимдеке хотел пикировать вниз, а это сделать не получалось. Думаю, как же так, должно же это действие быть. А надо было камеру вниз опустить. Хотя на клавиатуре это тоже делается одной понятной кнопкой. Во второй части на геймпаде пикировать не пробовал, но там скорее всего так же (вероятно можно настроить, но по умолчанию такой костыль смешён). Мне хватило того стыда, что подлёт к определённой точке делается двумя кнопками.

Про оптимизацию на релизе вы знаете. Она хромает, особенно сильные просадки случаются на боссах и при боях с большим количеством эффектов. Бывают баги в катсценах, самые мощные можно увидеть, когда мы быстро перемещаемся из одного места в другое или когда что-то сильно завязано на эффектах симбиота. В новой игре+ через некоторое время пропадает весь звук, кроме озвучки. Также в новой игре+ есть баг, когда в сюжетном задании нужно забрать усыпляющий дротик, но при нажатии на нужную кнопку ничего не происходит. Помогает использование контролера. Вылеты, зависания, застревания врагов в стенах. Можно было бы спихнуть всё на ребят, которые делали порт, но и консольная версия страдала и, видимо, до сих пор страдает от багов. Так что инсомники виноваты не меньше, чем никсис. Понимаю, что амбиции действительно большие, но и бюджеты чудовищно огромные. Так что это точно камень в огород, который, вероятно, не скоро исправят.

Ещё скажу про новую игру+. В ней можно сделать гаджеты золотыми, задействовать все улучшения костюма, где изначально был выбор между двумя, а также за повышение уровня открыть новые стили сюжетных версий костюма симбиота. И оказалось, что очередного 100% прохождения не хватило, чтобы получить нужное количество жетонов, а сверхуровень оказался 6 из 9. В итоге пришлось начать новую игру+ из ранее пройденной новой игры+, и где-то к 60-70% прохождения наконец получилось получить нужное количество жетонов и максимальный сверхуровень. Инсомники явно накосячили с балансировкой ресурсов, требуемых для разблокировки контента из нг+. Заставили погриндить и пройти игру практически трижды, два из которых на 100%. Ну да ладно, я прощаю этих засранцев.

А что в итоге? Без грамма лести, это лучшая игра про Человека-Паука, которую вы можете купить на данный момент. Анекдот в том, что другие игры про паука уже и не продаются. Более того, эта игра самая дорогая среди всех, что мы видели. Возможно, это же и последняя настолько дорогая игра про паука, потому что 300 миллионов долларов - это слишком сумасшедшие деньги. Рад, что инсомники смогли развести Сони на такие деньги, чтобы сделать отличную игру с глубокой боёвкой, где можно побеждать противников разными способами, с наконец-то быстрыми полётами, с красивущей графикой, с прекрасным открытыми миром и его наполнением. За сомнительные повесточные идеи и за слив сюжета благодарить не буду. Это точно не DLC за 70 баксов, как принято называть эту игру. Это грамотное продолжение геймплейных идей, доведя их до совершенства.

Остаётся верить в то, что Отто Октавиус украсит собой третью часть, подарив нам совершенную версию Человека-Паука.

Трудно не заметить, что разработчики решили посягнуть на святое, на Web of Shadows. У нас тут и чёрный костюм, и веномизация, даже в одной из побочек будет играть лунная соната. Но если столкнуть эти две игры в лоб, то у каждой будут свои плюсы и минусы. Хочу поставить точку в противостоянии с Web of Shadows. Я всё так же обожаю игру за возможность быть злым, разрушать окружение, сёрфить на лицах врагов, веномизацию злодеев, объёмную прокачку, возможность призывать на помощь союзников, быстрые и крутые полёты на паутине и так далее. Если бы Web of Shadows получила ремейк, то это была бы лучшая игра в мире. Хоть WoS и продукт своего времени, но дико доставляет и сегодня. Понятно, что второй паук от Сони многим превосходит с технологической и геймдизайнерской точки зрения, но он так и не предложил мне дичи на уровне сёрфинга на лицах врагов.

Если у вас есть это стиль костюма, значит, вы очень терпеливы!
Если у вас есть это стиль костюма, значит, вы очень терпеливы!

прекрасная боёвканаличие физикикрасивущая графикаотличная музыкачасть персонажей отличныенеплохой старт сюжетамного приятных отсылок и деталейприятные и ненавязчивые побочки, которые хочется проходитьнаконец-то быстрые полётыобширная прокачкаудобное управление с помощью клавомышибольшое количество высоко детализированных костюмов (включая самого лучшего паучка от Отто Октавиуса) и некоторые стили довольно хорошиофигенный фоторежимкапитальный слив сюжета во второй половинечасть побочек слишком повесточные проблемный релиз с плохой оптимизацией
11 февраля

+1
Short Trip

Заголовок полностью соответствует содержанию, при этом не отражая и сотой его доли. Очаровательная короткая зарисовка, отличное лекарство для снятия стресса.

Красивая интерактивная картина, на которую у автора ушло пять лет и два карандаша.Котики, которые тебя всегда ждут.Путешествие, в котором всегда понятен маршрут.Отличный способ научиться не отставать, не торопиться, а всё делать в своё время.Её невозможно просто взять и завершить.
11 февраля

0
Fate/Stay Night
Почитали эту вашу фате...

Хорошая новелла с харизматичными персонажами и неплохим сюжетом. Давно хотелось приобщиться к серии Fate, но каждый раз голова ломалась от количества произведений по ней.

Что, собственно, из себя представляет новелла? (ниже без спойлеров к сюжету, а лишь концепция работы новеллы)

Три рута -три вариации событий пятой Войны Святого Грааля. Совершенно разные события сконцентрированные на трех "вайфу" - Сэйбер, Рин и Сакура. Первый рут довольно спокойный, а последующие идут по нарастанию жестокости войны, более детально раскрывают персонажей и взаимосвязи.

Пролог - хорош! Тебя, как новичка, вводят в мир, давая понять как всё работает. Плюс персонаж от лица, которого ведется повествование очень харизматичен.

ГГ... Поступки главного героя - наитупейшие, он не вызывает симпатии. Всякий раз, после мыслей или поступков ГГ хочется, чтобы все его надежды и мечты разрушились и он получил наказание за головную боль, доставленную читателям.

Что по вайфу?

Сейбер - отличный персонаж, но первый рут порочит ее как только можно.

Рин - супер-вайфу. Женщина 100/10!!!

А Сакура... В первой же сцене вызывает во мне неприязнь >:в

Больше минусов хотите?

Новелла по времени читается, уж, о-очень долго, озвучивает одни и те же термины, темы, по сотне раз. Да я и так уже в курсе, остановитесь!!

Сюжет за которым тебе действительно интересно наблюдать, постоянно прерывается бытовухой. Война? Я на свиданку с тяночкой!

H-сцены написаны убого и нелепо. Замененные сцены из издания RN не спасают, выглядят как заглушка, хоть и способная уберечь вас от травм психики.

Из-за того, что рута три - отношения и влюбленность протагониста строится на воздухе и выглядят нелогично. Аля, "я смущенно подмигну, а ты влюбишься".

Выводы

Да, я понимаю, что определенные сцены, руты, были сделаны, скорее всего, для повышения продаж. Но за большим количеством минусов, скрывается добротная история. Да, пусть она ломается из-за своей же "рутовости". Не объясняет почему, одни события случаются, а другие - нет. Но тем не менее,  Fate/stay night остается увлекательным чтивом, которое вызывает эмоции у своего читателя. Раздражение. Злость. Умиление. Грусть. Злость. Злость. Злость.

Всё-таки, рекомендую вам, посмотреть лучшие аниме адаптации (Zero и UBW/сериал, а не фильм), тк далеко не вся история хороша.

Fate-знатоки, прошу, не бейте, если я не могу по достоинству оценить данное произведение.

ИсторияХаризматичные персонажи присутствуютДлительность, повторение уже рассказанногоH-сцены
10 февраля


+3
Days Gone
"Жизнь после" 50 часов геймплея (с фото)

Хорошая сонибой игра, которая стоит не конских денег в стиме.
Честно, игра ощущается очень тяжелой и даже после прохождения сюжета и не хочется что-то говорить о ней хорошего и положительного, я просто рад что это наконец закончилось, ибо расстянули они её супер сильно, я не знал что это за игра вообще и каждый раз думал о том, когда же конец.

Приятная езда, приятное взаимодействие с окружающим миром, совсем не заставляет гриндить, я 80% игры не лутал, а просто катался, т.к. всех расходников хватало с головой.
Стрелять однозначно лучше на мышке, да и интерфейс как будто предназанчен для крафта именно на мышке, а не на джойстике.

Сюжет меня заставляет задуматься, а что же после, в чем смысл дальше существовать и зачем это вообще все. Показывает, что никогда не стоит опускать руки и нужно идти до конца, если все говорят что уже все бессмысленно.

Просто ехал и тут встретил такой экспонат...
Просто ехал и тут встретил такой экспонат...

Очень странные диалоги, задания, когда выезжаешь из лагеря, то тебе сразу же тысячу заданий кидают и они пересекаются, один говорит, потом сразу второй

Вот ты вроде выполнил, а тебе: ЭЙ ДИК, ЗАЕДЬ, У МЕНЯ ДЛЯ ТЕБЯ ДЕЛО
Да какое, я же ТОЛЬКО ОТ ТЕБЯ, ТЫ ЧЕ, РАНЬШЕ НЕ МОГ ДАТЬ ЕГО МНЕ?

Смешно, когда в середине диалога на тебя нападают фрики, а потом опять разговор начинается, и опять нападение и все по кругу.

Битвы с ордами прикольные, но через чур душные, как будто их много, но они не умирают, тот же напалм или молотов почему-то ваще не горит, а как будто просто пукает в водух и не поджигает фриков...

Так же дебильная механика, когда тебя подстреливают снайперы и твой БАЙК В 0 ломается, почему не сделать 50% или там 80%?

Как будто они движок прострелили, а мы просто взяли и ломом затыкали, камон...

Прощай САРАй, гори гори ясно...
Прощай САРАй, гори гори ясно...
Новый друг Бухаря
Новый друг Бухаря

Моя оценка 9/10, т.к. можно было без 2 акта обойтись, а сделать что-то по короче и без фанатизма, но развязку сюжета как будто можно было догадаться по флешбекам и чем занимались главные герои до ЖИЗНИ ПОСЛЕ

Интересный сюжетКрасивые видыДостаточно багов, но они не влияют на игру, просто прикольноНет гриндаШикарная история про дружбу (Бухарь лучший)Затянутый сюжетГлаза blackgirl на ультрах выглядят как будто стекляенная, невозможно увидеть куда она смотритГлупая механики снайперов уничтожителей байков
10 февраля

+1
Sniper Elite: Resistance

Хороший шутер-стелс, как и прошлая часть.

Можно поорать на друга за слитый стелс, если у вас плохое настроениеИнтересно изучать локацииИнтересно перепроходить локации с новыми экипировками и знаниями на более высоком уровне сложностиТанки Не все миссии реально пройти по стелсу (бесит)
10 февраля

+2
What Never Was

Для бесплатной игры, очень даже неплохо. Да и если честно, многие платные игры выглядят намного хуже. Однако дело не в цене, разумеется. Про эту игру нельзя, разумеется, сказать, что это полноценная игра. Скорее перед нами типичный студенческий проект. Ну, или Пролог/Демоверсия будущей игры. Хотя насчёт этого у меня есть сомнения. Перед нами всего лишь одна локация, однако, сделана она очень качественно. Да и само начало, т.е. почему мы там оказываемся, оказалось хорошо продуманным.

Итак, мы попадаем на чердак сельского или загородного дома, где устроен кабинет недавно скончавшегося нашего дедушки. Чердак-кабинет, с визуальной точки зрения, сделан хорошо, качественно. Я бы даже сказал, уютно, когда всё пространство заставлено, но при этом ровно до той черты, когда уют превращается в захламлённость. Разработчикам удалось избежать этой ловушки. Перед нами именно что уютно обставленный чердак, превращённый в кабинет. Кабинет кого? Достаточно одного взгляда чтобы понять, что перед нами кабинет большого любителя путешествовать, что-то типа Индиана Джонса, человека родившегося и прожившего всю жизнь в XX веке. Вот это ощущение, разработчики передали очень хорошо. В совокупности, одна эта локация рождает позитивные чувства к этой игре буквально лишь одним своим видом. Разумеется, игра не ограничивается просто красиво созданным помещением. В игре у нас есть цель – разгадать загадку, спрятанную нашим дедушкой в этом самом кабинете. Как отметили многие англоязычные игроки, загадки или пазлы, достаточно простые. Тут я полностью с ними согласен. Поэтому игрокам, закалённые в подобном жанре игры, тут, скорее всего, будет скучно. Думаю, цель разработчиков была не бросить вызову игроку, предложив сложные загадки, а рассказать историю. И вот если рассматривать игру именно с этой точки зрения, то игра получилась.

В игре мы перемещаемся как в обычном шутере от первого лица, что очень правильно, ибо обычно в таких играх мы не можем ходить туда-сюда. Здесь же мы можем обойти предметы, посмотреть на них с разных углов и пр. Как мне кажется, это намного лучше обычного режима, в котором мы просто обозреваем ту или иную территорию. Поэтому хоть мы и можем передвигаться по территории, однако все объекты в игре, статичны, за исключением квестовых предметов. Так же стоит добавить, что часть предметов не предназначена для использования, но представляют из себя объекты рассказа истории, т.е. они служат тому, чтобы о них рассказали игроку, и расскажет об их истории сама главная героиня. Не знаю понятно ли я объясняю, но суть в том, что одни предметы мы можем взять и положить в Инвентарь, а другие лишь активируют реплику главной героини, как например, её комментарий насчёт стопки книг или что у неё сейчас нет времени наводить порядок и так далее.

Что касается истории, которую нам рассказывают в игре. В принципе, она преподнесена довольно неплохо. Тут имеется качественная озвучка, проработанные текстовые записки, комментарии главной героини, когда мы взаимодействуем (рассматриваем) предметы и так далее. В общем, всё сделано довольно качественно, и играть, в целом, интересно. Единственный минус, это то, что игра очень короткая и мы только погрузившись в игру, сразу выныриваем.

А вот если говорить о продолжении, т.е. о второй части, то те скриншоты и видео что доступны, показывают ровно обратное тому, что есть тут, в первой части, т.е. во второй части мы видим абсолютно пустые помещения, с голыми стенами и кричащими пустотой помещениями. Никакого уюта по сравнению с первой частью нет в помине. Увы.

cosy атмосфера
10 февраля

+2
Silent Hill 2 Remake

9/10 - минус балл за геймплей, который в общем-то никогда не был сильной стороной серии. Но как оригинальная игра залезла мне под кожу при первом прохождении, так и ремейк смог об этом чувстве напомнить.

10 февраля

+1
The Elder Scrolls: Legends
Гвинт в TES

«The Elder Scrolls: Legends» – это карточная игра вышедшая в 2017, основанная на мире и истории легендарной серии Elder Scrolls. Она была разработана компанией Dire Wolf Digital и выпущена Bethesda Softworks. Игра предлагает игрокам сражаться друг с другом, используя колоды карт, которые представляют персонажей, заклинания и другие элементы из серии игр «The Elder Scrolls».

Геймплей: Карточная игра, сочетающая в себе элементы стратегии и ролевых игр. Собираем колоды из карт, представляющих различных персонажей, существ, заклинания и предметы из мира Elder Scrolls. Цель игры — уничтожить вражеского героя или достичь определённого количества очков здоровья в дополнении например или какое либо другое условие, например активировать предмет несколько раз, поймать призраков, не дать умереть карте и т.д. то есть игра предлагает разнообразные режимы игры. Бои проходят на доске, разделённой на две линии, что добавляет стратегический элемент, например если по стандарту одна теневая сторона другая обычная, то бывает на одной или сразу 2 линиях меняются правила и приходится менять свою стратегию игры исходя из этого условия. Каждый ход мы и противник разыгрываем карты, используя ману. Так же есть карты с особыми бафами, очень специфическими, но если их реализовывают карта может так забафаться что будет машиной для убийств.

Графика: Графика в этой игре выполнена в стиле, который характерен для серии The Elder Scrolls, с тщательно проработанными персонажами и окружением. Карты существ и локаций радуют глаз, а художественное оформление создаёт атмосферу, напоминающую мир The Elder Scrolls. Анимации заклинаний и эффекты сражений создают впечатляющее визуальное оформление, завораживая игроков.

Звук: Сначала музыка в игре была замечательной, но через 40 часов она стала надоедать. Однако это не вызывало раздражения, так как раздражало другое — карта не ложилась на стол. Озвучка персонажей также была выполнена на высоком уровне. Мне очень понравилось, как они озвучены — интересно, атмосферно и забавно. Особенно забавно было слышать гул, когда вызываешь сразу четыре одинаковых карты.

Сюжет: Игра основана на событиях, происходящих в мире The Elder Scrolls. Хотя сюжет не является главным в игре, он служит дополнительным источником информации и мотивации для игроков. Лично меня на протяжении всей игры не переставали захватывать происходящие события, которые создавали глубокий контекст. В The Elder Scrolls: Legends четыре сюжетные линии. Первая из них рассказывает о событиях Великой Войны, а точнее о времени её окончания — 175 году 4 Эры. Вторая сюжетная линия повествует об упадке тёмного Братства, который приходится на 180-е годы 4 Эры. Третья сюжетная линия посвящена судьбе Заводного Города, события развиваются в 201 году 4 Эры. А последнее сюжетное приключение про дрожащие острова переносит нас в неизвестное время, но мы точно знаем, что это происходит между 433 годом 3Э и 5 годом 4Э.

Итог: Сложность идет по нарастающей, за ним интересно наблюдать, страшно подумать, если бы я сразу пошел в DLC, так еще и с конца, ибо на каких-то боссах я сидел часами, тут мало того что надо подбирать, бывает, особую колоду для босса, так еще и элемент рандома никуда не девался. Это как с Наарифином из оригинальной игры, только в разы сложнее, правда, финальный босс из последнего дополнения очень меня позабавил, было весело даже заканчивать так игру, мое почтение. Жаль, что закрыли сервера игры 30 января 2025 г. Уже не поиграть даже в одиночную игру(

Разнообразие геймплеяСтратегический элементРусская озвучкаАтмосферный звукИнтригующий сюжетКачественная графикаЗакрытие серверов
10 февраля

+2
Magic & Mayhem

Недавно я решил переиграть школьные компьютерные игры, среди которых Nox, Аллоды (первая и вторая часть) и Magic & Mayhem, о которой сегодняшний отзыв. Эти три игры примечательны тем, что они, лично с моей точки зрения, уникальные и неповторимые. Никогда больше я не встречал ничего похожего. Да, в те времена были ещё такие игры как Majesty, Knights and Merchants и Tzar: The Burden of the Crown, которые так же являются уникальными играми, но о некоторых из них я уже писал, к тому же эти три игры есть в Стиме, но ни Nox, ни Аллодов, ни Magic & Mayhem в Стиме нет. Это странно, ведь эти игры пусть и старые, но графически они ничуть не уступают современным играм. Но перейдём непосредственно к Magic & Mayhem.

Magic & Mayhem является уникальной игрой по той причине, что предлагает очень интересный геймплей. Я бы обозначил игру как смесь RTS и RPG, где стратегии пропорционально больше. Было бы ошибкой называть эту игру RPG и сравнивать с Diablo или с теми же Аллодами (или Nox). Посудите сами. Игра начинается с того что мы появляемся на небольшой карте, которую можно всю обойти буквально за пару минут (все карты в этой игре закольцованы). Мы управляем персонажем, который, как в классической RPG, обладает маной, которая необходима главному герою, чтобы кастовать заклинания, которые делятся на три типа. Первым типом являются классические атакующие заклинания типа огненного шара, удара молнией и пр. Вторым типом заклинаний являются заклинания, которые накладывают на НПС положительные или отрицательные свойства, такие как лечение, броня, увеличение скорости и так далее. В общем, классика RPG, не так ли?

Но перейдём наконец-то к главному, т.е. третьему типу заклинаний, вариаций которого больше всего в игре. Третий тип заклинания позволяет главного герою, вызывать существ (плюс, вызов тотемов (один тип тотемов отпугивает НПС, другой притягивает, третий насылает чуму)). Для чего? В игре существует, по сути, лишь одна цель - убить вражеского героя, за которого играет компьютер и который использует все те возможности, что имеются и у нас. Плюс к этому на карте зачастую присутствуют нейтральные существа, которые могут либо быть настроены агрессивно по отношению к нам либо могут если и не быть нашими союзниками, то хотя бы не нападать на нас.

Так же на всех картах разбросаны итемы, которые делятся на три типа: итемы с изображением существ, что означает что, получая такой итем, мы можем вызвать одно такое существо без использования маны, итемы восстанавливающие здоровье и итемы маны (фактически, аналог банок с маной). Эти итемы мы можем хранить у себя в условном инвентаре и использовать их в тот момент, когда посчитаем нужным. Правда итемы маны и итемы восстанавливающие XP на следующий уровень не переносятся. Так вот, у нас карта, причём карта всегда разная, ибо каждый раз, когда мы появляемся, располагающиеся предметы меняют своё расположение. Кардинального изменения локации не происходит, это верно, но такие вещи как здания, к примеру, могут сменить своё месторасположения.

Так вот, мы появляемся на карте, где нашей целью всегда является убийство вражеского героя, плюс иногда выполнение простеньких квестов, которые могут дать небольшие бонусы. Выбор стратегии победы начинается именно с того когда мы начинаем решать, каким образом убить вражеского героя. В разных ситуациях вражеские герои будут обладать заклинаниями, которые будут являться для них заклинаний контр-заклианиями. Я приведу такой пример. Вот мы решаем, что наилучшей стратегией будет не вызов одного, толстого и сильного существа (к примеру, аллигатора), а множество слабых существ, которые своим количеством «задавят» как вражеских крупных существ, так и вражеского героя. Подход может сработать в том случаи, если у противника не будет массового атакующего заклинания (цепная молния), которое с одного раза может отправить в утиль всю вашу орду. К примеру, у вражеского героя может быть заклинание уничтожение нежити в радиусе его использования. Заклинание дешёвое, и поэтому в один момент вы остаётесь без вашей орды, а противник кастует призыв средних по стоимости существ, плюс, атакует вас огненными шарами. В итоге, поражение.

Можно пойти по другому пути и выбрать заклинание, призывающее одного (два) сильного и толстого существа, однако противник может призвать орду слабых существ, которые просто задавят вашего одного, но сильного. Как? При любой атаке любым существом есть шанс стана или шока. Всё верно, такая массовая орда из слабых существ сделает одно, но важное дело - вы или ваш толстый и сильный (но один) персонаж просто не сможет выйти из этого шокового состояния. Можно применить и другую тактику, когда на очень толстого существа (и даже героя) накладывается окаменение, а после следует череда из атакующих заклинаний + атака существами и ваш мощный и толстый, к примеру, грифон, разлетается на маленькие куски, ибо окаменение имеет шанс разорвать вызванное существо после получение определённого уровня урона. Ещё один способ действия: расставить по всей карте тотемы вызывающие чуму (аналог яда, который медленно убивает любое живое существо, если на существо или героя не кастануть заклинание лечение). Враг может спокойно перемещаться по карте, ибо вся его армия состоит из нежити, которой чума не наносит никакого урона, а ваши самые сильные, дорогие и немногочисленные существа медленно умирают от этой самой чумы. Ещё один пример. Вы вызываете самые дешёвых существ, кастуете на них минирование из-за чего они превращаются в ходячие бомбы с тикующим механизмом, и отправляете в гущу врагов. Взрыв и вся орда противника разлетается на куски (это самая простая и эффективная стратегия с использованием летучей мыши и заклинанием минирования). Урон наносится очень сильный, включая и нам самим, так что перед этим можно кинуть на самих себя заклинание брони.

Можно перечислять множество различных стратегий и контр-стратегий, но суть тут одна - перед нами очень вариативная игра, в которой мы можем использовать разные способы по уничтожению, как вызванных вражеских существ, так и по уничтожению вражеских героев (которых может быть на карте несколько). И не забывайте, что все существа, которые мы можем вызывать (как и наши противники) имеют уникальные свойства. К примеру, грифоны очень дорогие, сильные существа которые могут летать. Некоторые существа могут восстанавливать здоровья за счёт павших врагов. Феникс, после гибели, взрывается огненным шаром, поджигая всё вокруг. Василис отравляет врага каждым своим ударом, но при этом имеет очень мало жизней. Адская гончая взрывается, после того как погибает в бою.

Конечно, каждый раз как мы появляемся на той или иной локации, нам рассказывают историю того что тут происходит и как это связано с основным сюжетом. Я не буду пересказывать сюжет, ибо он тут довольно простой, лишь скажу, что мы начинаем обычным учеником волшебника, который в финале должен сразиться с главным антагонистом - сильным злым магом, который иногда будет появляться по ходу прохождения игры и от которого мы должны будем убегать (ибо в самом начале мы ещё не имеем ни сил, ни мудрости, чтобы с ним сразится). В процессе прохождения мы не только воюем с прихвостнями этого злого волшебника, но и собираем союзников, для борьбы с главным злом. Так вот, чтобы дойти до финальной битвы, которая довольно сложная, кстати, нам нужно пройти три мира, в каждом из которых располагается около 10 локаций.

Первый мир напоминает типичный мир фентези. Второй мир, этом мир мифов древней Греции, в котором мы находим нашего главного союзника – Ариадну. В игре у нас будет несколько союзных НПС, которые обладают особыми заклинаниями, и которые будут изредка сопровождать (и помогать) нам в наших странствиях по этим трём мирам (к сожалению, у нас нет возможности менять их заклинания, да и появляются они лишь в 30% от всех заданий/локаций). Третий мир, это мир короля Артура и волшебника Мерлина. Я сразу скажу, что не стоит играть в эту игру ради сюжета. Он тут есть, и даже довольно не плохой, но сюжет тут явно не является сильной стороной игры. Главным являются именно битвы и то, в каких рамках мы каждый раз оказываемся.

Тут нужно отметить, что все локации отличаются друг от друга не только внешне, но и согласно той ситуации, в которой мы оказываемся. К примеру, на одной локации нам нужно освободить своих союзников, убить вражеского героя и нырнуть в портал. В другой локации нам нужно победить вражеских героев на очень небольшой арене (что-то типа Колизея). В третьей локации нам нужно успеть забрать артефакт за отведённое время. Да, большая часть заданий, это убийство вражеского героя, но вот обстоятельства, при которых это происходит, всегда разные. Можно в самом начале вообще оказаться без маны или когда на локации вообще нет кругов с маной, а есть только итемы (банки с маной), которые время от времени появляются на карте. Я хотел бы похвалить разработчиков ибо, имея такие ограничения, они смогли предложить около 30 локаций которые не только визуально все разные, не только предлагают выполнить совершенно разные задания, но и обстоятельства в которых мы оказываемся, всегда разные (можем появиться в начале игры в ловушке, т.е. запертыми в каком-то доме).

Понятно, что в игре мы должны убить вражеского героя, а для этого использовать ману, благодаря которой мы можем вызывать существ, создавая, таким образом, армию. Но как мы и наши противники восстанавливают эту самую ману - главный ресурс в игре? Неужели только ища банки с маной? Нет, конечно. Главный источник маны, это специальные круги, вставая на которые мы начинаем восстанавливать ману. Эти круги с маной могут использовать наши вызванные существа, не только мы сами. Чаще всего мы оставляем одно или нескольких существа на этом самом кругу, а сами исследуем карту в поисках либо итемов либо таких же кругов. Чем больше мы захватим кругов с маной, тем быстрее у нас будем пополняться мана. А как же наши соперники? Они так же зависят от этих кругов. В итоге-то и происходят битвы за эти самые круги. Пока мы бродим где-то в отдалении от занятого нами круга, у нас могут «отжать» этот самый круг. И вот тут начинаются тактические мероприятия не только по захвату этих кругов с маной, но и по их защите.

Финальная битва.
Финальная битва.

Помните, что я писал о разных стратегиях для борьбы с вражескими героями? Вот то же самое и тут. Мы можем оставить зомби на круге с маной и поставить рядом тотем с чумой. Суть в том, что если нашего зомби и убьют, ибо это слабое существо, то круг надолго не смогу занять вражеские существа, ибо тотем будет в режиме нон-стоп посылать чуму. Да, если у противника есть нежить, то в таком случаи эти тотемы ему не страшны. Но можно поставить тотем страха и отгонять всех противников от нашего занятого круга, не так ли? Можно, вот только если у противника есть особое атакующее заклинание, он может этот тотем уничтожить (тотем обычно раз в пять дороже заклинания которое может его уничтожить). Можно оставить группу лучников, а можно одно, но толстое и сильное существо. Вариантов выбора тактического подхода к охране кругов тут довольно много. И да, круги могут отжимать как одиночки, которые будут медленно убивать наше существо, стоящее на круге, так и может прийти вражеский герой с атакующими заклинаниями и ордой своих войск. Может прилететь грифон, на которого накастовали лук и такими образом без боя убить любого нашего мили воина, ибо не все летающие существа могут быть уничтожены мили воинами.

Подведём итог. У нас имеется много стратегий и тактик не только чтобы победить вражеского героя, но и чтобы отстоять магические круги - главный источник маны. Да, карты у нас небольшие и мы можем быстро вернуться к кругу, но что стоит учитывать в этой игре, так это то, что тут даже очень толстые существа убиваются, даже без учёта атакующих заклинаний, довольно быстро, а без наличия этих самых кругов с маной, мы в какой-то момент можем оказаться в ситуации, когда по карте разгуливает толпа вызванных существ не дающая нам возможности даже на пару секунд занять круг (впрочем, чаще всего все круги будут заняты вражескими существами, которых убить одним героем довольно затруднительно). Я проходил игру на среднем уровне сложности, но даже на этом уровне мне было сложно, из-за чего приходилось постоянно сохраняться, а ведь там ещё два уровня сложности выше. Я не знаю, как проходить игру на самом высшем, но фишка в том, что в игре не такой уж и глупый AI.

Ах да, забыл сказать самое главное - как получаются эти самые заклинания. В игре есть специальные артефакты, которые и создают заклинания. Приведём пример. Вот мы нашли артефакт Holly. Далее, у нас имеется три типа магии - святости, порядка и хаоса. В игре это представлено в виде круглых талисманов, которых изначально у нас по одному каждого типа (талисманы, как и количество маны, здоровья, количества существ которых можно вызвать, можно покупать за очки опыта). Так вот, мы берём артефакт и просто переносим его на тот талисман, в который мы хотим инкрустировать какой-то конкретный артефакт. У каждого такого артефакта три варианта свойства. К примеру, артефакт Holly позволяет вызывать зомби (хаос) или фавна (порядок) или эльфийского лучника (святость). Выбрать можно только что-то одно, но самих артефактов в игре около 15, которые появляются в игре по мере прохождения. Перед тем как отправится в новую локацию, мы можем либо вставить новые артефакты, либо поменять старые (установка артефактов не является постоянной так же как эта процедура совершенно бесплатная, но всё это можно осуществить только до старта миссии). Именно это и делает игру такой разнообразной. По существу, игра начинает напоминать типичные киберспортивные игры, поэтому странно, что игра не стала первой такой киберспртивной игрой, т.к. выбор стратегий тут довольно широкий, особенно если как следует поработать над балансом, плюс увеличить карты и снабдить их более комплексными элементами окружающей обстановки. В любом случаи, игра действительно необычная и интересная. Magic & Mayhem ещё раз показывает насколько качественные, уникальные и неповторимые игры создавали в то время. Куда всё это ушло?

10 февраля
1 2 ... 23 24 25 26 27 ... 741 742
из 742 страниц