
Отзывы об играх


Это поистине крутое продолжение, и мой главный совет — начинать с первой части. Первая часть больше напоминала JRPG, а вот вторая сделала уклон в сторону Survival Horror, напоминающий Resident Evil, но с элементами JRPG. На мой взгляд, это очень хорошо, и играется она динамично и интересно.
Что касается сюжета, без первой части многое не понять. В нем также присутствуют "вау-моменты", но их предсказать несложно. Я проходил эту игру в детстве и получал массу удовольствия, но когда снова сыграл в нее в 2025 году на стриме, она показалась мне довольно душной, особенно на втором диске. К этому я также добавлю, что "бэктрекинг" не добавляет игре привлекательности. Но сказать, что игра плохая, у меня язык не поворачивается.
Кроме того, не могу не отметить одну из главных изюминок — это загадки! Как же не хватает таких штук в современных ААА-играх! Это так здорово, когда игра заставляет тебя пощипать мозгами.
В итоге, я ставлю этой игре 4 митахондрии из 5 и всем рекомендую попробовать!

Просто идеальный выживач под водой с прекрасным сюжетом раз 5 прошёл, в данный момент 6 раз перепрохожу и всё равно очень весело. разнообразие построек подводных лодок таких как мотылёк или циклоп и улучшения для них

Весьма милый и наивный экшен от третьего лица с незамысловатым геймплеем и гипертрофированно детским сюжетом

Не игра, а трогательное пиксельное приключение.
Игровые механики в ней - лишние. Они нужны только для того, чтобы называть это произведение игрой. По ощущениям это кино (и без приписки "интерактивное").
Сюжет не стремится впечатлить, а лишь проводит через чувственные моменты жизни человека. Заключительный штрих - потрясающая музыка, позволяющая с головой погрузиться в этим моменты.
Здесь нет игры - здесь только эмоции.

Безумный Макс завлек меня просмотром фильма "Дорога ярости", а вслед за ним я решил посмотреть старые фильмы, и поэтому с нетерпением ждал эту игру, несмотря на то, что компьютер у меня был довольно слабоват, но не в этом суть... Если посмотреть на время её выхода, то заметите как легко ей было потеряться среди других замечательных игр 2015 года. А если посмотреть на игрострой в наше время, то вы будете приятно удивлены, что эта игра намного лучше чем казалась изначально. Все важные аспекты, которые и понравились нам о Безумном Максе из фильмов перенесены здесь в полной игровой обертке. Даже сама история кажется намного интересней, чем в самих фильмах, заставляющий нас посмотреть на трагедию Макса совсем с другой стороны. Он не настолько безумен, как сам мир, который его окружает. Но сама история настолько укороченная на фоне бесконечной гриндилке в Пустоши, что порой действительно утомляет, а музыкальное исполнение не настолько динамичная, как бы хотелось во время драйвовых погонь на машинах. Но это по прежнему хорошая игра, которую стоит пройти хотя бы ради сюжета, а в остальном на ваше усмотрение.

Вот уж не думал, что меня так затянет не слишком сложный аркадный авиасимулятор, но вот я прошёл уже вторую игру и мне (пока что) даже нравится. Тем более, что во второй части стало удобнее управлять самолётом, теперь индикаторы высоты, скорости, количества ракет и патронов отображаются и с видом от третьего лица, ещё добавили новых механик, вроде "сваливания" (с которыми пришлось немного поразбираться), кое-где добавили челленджа и улучшили графику (с учётом того, что это всё ещё PS1). В общем получилась этакая улучшенная версия первой части, в которую по-прежнему интересно играть. К тому же проходится она почти так же быстро, как и первая игра: за 2-3 часа, или быстрее (зависит от того насколько хорошо вы будете проходить миссии).

Нормально

Гран сага- моя первая игра такого формата, и мне прям зашло. До этого играла только в какие то симсы, стардьювелли фермы (моя вечная любовь!). Но все приелось, решила попробовать что то новое😍 И вот мой объективный взгляд на эту игрушку:
Графика: Это просто вау! Всё выглядит так красиво и ярко, что я иногда просто останавливаюсь, чтобы полюбоваться.
Сюжет: История реально затягивает. Даже диалоги интересно читать, а персонажи будто живые.
Система прокачки: Сначала всё казалось сложным, но игра хорошо объясняет, что к чему. Теперь я получаю кайф от улучшения своих героев.
Музыка: Она идеально подходит к игре, эпичная в боях и спокойная в путешествиях.
Для новичка вроде меня всё оказалось достаточно дружелюбным. Да, местами интерфейс немного перегружен, но когда вникаешь, всё становится понятно. В общем, отличное погружение в мир ммо рпг! 😄

Игра подарила много впечатлений на мою тогда детскую голову.
Интересные события, боссы, костюмы,саунд треки, герой
Игру стоит пройти хоть раз, игрокам на пс очень легко получить платину, половину достижений можно получить по сюжету

Если вырос в 80-х, 90-х или хотя бы захватили те времена в видеоигровом формате, то наверняка на слуху игра под названием «Contra» 1987 года. Помню, как она буквально ворвалась в мою жизнь, превратив в бесстрашного солдата, готового спасти мир от инопланетного вторжения. Эта игра — как глоток крепкого кофе для геймера: бодрит, зажигает и не дает расслабиться.
О сюжете в детстве особо не задумывался, но прочитав о нем уже во взрослом возрасте, отметил, что он вполне годный для блокбастера. А игра вполне дотягивает до такого звания в своем сегменте. Действие разворачивается в далеком 2633 году, когда Земля подверглась угрозе со стороны зловещей организации «Красный Ястреб» и загадочного инопланетного существа. На защиту планеты отправляются два элитных бойца — Билл Райзер и Лэнс Бин, вооруженные до зубов и готовые уничтожить все на своем пути. Да, сюжет нельзя назвать многослойным, но, признаться, он и не нужен. Здесь главное — экшен, и «Contra» с этим справляется на ура.
Игровой мир состоит из разнообразных локаций, каждая из которых по-своему уникальна и требует от игрока разных подходов. Начинаем свой путь в джунглях, где враги поджидают буквально за каждым кустом и деревом. Затем последует база противника с ее сложными «лабиринтами» и автоматическими турелями. Есть и футуристические этапы в стиле космических станций, и, конечно, инопланетные тоннели, где дизайн локаций словно перекликается с фильмами серии «Чужой». Каждая локация не просто фон, а полноценный вызов. Геймплей постоянно подталкивает двигаться вперед, обстреливая все, что движется (а движется почти все).
Оружейный арсенал в «Контре» стал одной из причин, почему эта игра так запомнилась. Помимо стандартного автомата, игрок может получить в свое распоряжение: лазер, что-то вроде ракетницы, безостановочно стреляющий автомат и мое любимое — оружие под буковкой «S» - стреляющее сразу в нескольких направлениях и покрывающее большую площадь впереди лежащей местности.
«Contra» не была бы столь запоминающейся без своих боссов. Каждая битва — это отдельное испытание на реакцию и выносливость. Кто не помнит гигантские турели, инопланетные нечто или биомеханических монстров? Боссы не только визуально впечатляли, но и требовали точной координации: нужно было не только уклоняться от атак, но и искать слабые точки врага.
Особенно запоминается финальный босс — гигантский инопланетный мозг, окруженный ордами мелких опасных пришельцев, схожих визуально со скорпионами. Это сражение стало классикой жанра и задает планку эпичности для всех ретро-игр.
Геймплей удачно комбинирует два вида камеры. Большую часть времени игрок движется слева направо в классическом платформенном формате, прыгая и стреляя. Но в некоторых уровнях камера переходит за спину героя, создавая иллюзию трехмерного пространства. Эти моменты добавляют динамики и разнообразия, заставляя адаптироваться к новому стилю управления.
Музыка в «Contra» — это чистый адреналин. Каждый трек подталкивает вас двигаться вперед, заставляя сердце биться быстрее. Композиторы «Konami» создали не просто фон, а полноценное музыкальное сопровождение, которое идеально сочетается с динамикой игры. Эти мелодии остаются в голове надолго, вызывая ностальгию даже спустя десятилетия.
«Contra» — это одна из тех игр, которые стали символом эпохи. Простая, но невероятно захватывающая, она задавала стандарты жанра экшенов на долгие годы вперед. Несмотря на достаточную сложность, каждый проигрыш только подстегивает к новым попыткам. Любовь к чередованию напряженных перестрелок, разнообразным локациям и эпичным боссам делает игру настоящим шедевром своего времени. Она остается культовой, напоминая, что игры — это не только про графику или сложные сюжеты, но и про чистое удовольствие от процесса.
8 из 10

Это не ремейк даже, а переосмысление третьей части. Объединяют игру 1999 года и ее ремейк только имена героев. В остальном это совершенно новая игра с сюжетом по мотивам. Игра еще дальше ушла от квеста, что, в общем-то, ей только на пользу. Если в оригинальном RE3: Nemesis, даже с упором на экшн, были какие-то паззлы, хоть и достаточно простые, то в ремейке и их не осталось. Только война, только движение.
Эту игру разрабатывали явно не как ремейк третьей части, а как продолжение ремейка второй. Мы порой попадаем на те же самые локации, но несколько раньше, и узнаем, почему эти локации такими стали. Становится понятно, откуда взялась дыра в душевой на третьем этаже участка, почему ранен полицейский в холле, как некоторые трупы стали трупами. И да, это полноценный хоррор-экшн, и в этом игра действительно хороша. Я бы сравнил ее со старой Aliens vs Predator 2, которая включала экшн или саспенс именно в те моменты, когда это требуется. Отличная работа, на самом деле. Шикарный "Резидент" времен четвертой части и позднее.
Но это плохой ремейк RE3.
Мне понравилось. Но вполне могу понять и тех, кому не понравилось.

Французский киберпанк. Очень стильный и атмосферный, на локациях в 2-3 эпизодах приятно просто ходить. Люди чем-то своим занимаются, вывески высвечиваются, граффитти на стенах намалёваны, музыка крутая на фоне играет - красота. Играл с французской озвучкой, чтобы было аутентично.
Чем дальше по сюжету, тем больше ловил вайбы Нейроманта - нам даёт задания искуственный интеллект, который завёлся на серверах мегакорпорации-французской семьи с двойной фамилией, а потом с ним ещё разборки устраивать в киберпространстве.
Боевая система крутая, наверное. Всю игру прошёл, а нормально комбить по типам так и не научился - то пропущу удар, то отпрыгну, но не туда, и комбо прерывается. Дрался много, да всё бестолку.

Игра про то, что жизнь за МКАДом всё же есть

Diablo III на старте вызывала множество нареканий: спорная экономика с аукционом, ограниченная реиграбельность и излишне яркий стиль. Однако дополнение Reaper of Souls значительно улучшило игру.
Появление крестоносца стало важным дополнением. Этот класс во многом заменил классического паладина из Diablo II, сочетая защитные способности с мощными атаками. Он хорошо проявляет себя как в одиночной игре, так и в группах, благодаря умению выдерживать урон и поддерживать союзников.
Также была полностью переработана система сложности – вместо статичных уровней появилась гибкая шкала, позволяющая подстроить игру под свой уровень. Введён режим приключений, заменивший необходимость многократного прохождения кампании ради прокачки.
Сезоны добавили долгосрочную мотивацию – каждый раз игроки начинают с нуля, соревнуясь за уникальные награды. Это решение сделало игру более разнообразной и живой. В результате Reaper of Souls исправил многие проблемы оригинала и сделал Diablo III действительно увлекательной.

Diablo III — это игра, которая захватила меня с первых минут и не отпускает уже более 2000 часов. Как заядлый фанат серии, я могу с уверенностью сказать, что этот проект Blizzard оправдал мои ожидания и даже превзошел их.
Геймплей:
Один из самых сильных аспектов Diablo III — это его динамичный и насыщенный геймплей. Каждый класс уникален и предлагает множество вариантов для построения билдов. Я перепробовал все классы, но больше всего времени провел за Монахом и Охотницей на демонов. Возможность экспериментировать с навыками и рунами добавляет игре глубины и реиграбельности. Система сезонов постоянно подогревает интерес, предлагая новые вызовы и награды.
Графика и звук:
Визуально игра выглядит великолепно, особенно для своего времени. Эффекты навыков, анимации и окружение создают атмосферу настоящего подземелья. Саундтрек и звуковые эффекты идеально дополняют атмосферу, погружая в мир Санктуария.
Сюжет и лор:
Сюжетная линия Diablo III, возможно, не самая сильная сторона игры, но она достойно продолжает историю вселенной Diablo. Встречи с известными персонажами, такими как Деккард Каин и Леа, добавляют ностальгии и связи с предыдущими играми серии.
Многопользовательский режим:
Кооперативный режим — это то, что делает Diablo III по-настоящему захватывающим. Прохождение подземелий с друзьями или случайными игроками добавляет игре социальный аспект и делает её ещё более увлекательной.
Минусы:
Несмотря на все достоинства, есть и недостатки. Например, некоторые игроки могут найти эндгейм-контент повторяющимся, особенно после множества сезонов. Также система лута, хотя и была улучшена с патчами, иногда может разочаровывать.
Diablo III — это игра, которая предлагает сотни часов увлекательного геймплея, особенно для любителей жанра ARPG. С её динамичными боями, разнообразием классов и постоянными обновлениями, она остаётся одной из лучших игр в своём жанре. Если вы ещё не пробовали Diablo III, настоятельно рекомендую окунуться в этот мир. А если вы уже фанат, то, как и я, наверняка проведёте в Санктуарии ещё не одну тысячу часов.

Этот парень был из тех, кто просто любит жизнь,Любит праздники и громкий смех, пыль дорог и ветра свист.Он был везде и всегда своимВлюблял в себя целый свет,И гнал свой байк, а не лимузин,Таких друзей больше нет.

После 2к33 особой надежды на сиквел у меня не было. Ждал я либо похожий продукт, что меня не впечатлит, либо даже хуже. Как говорится надейся на лучшее - готовся к худшему.Но вот я залетаю в продолжение и практически сразу хирею с того, что ПОЧТИ всё во второй части лучше чем в первой. Графон разве что тотже, и там и там он 3.14здат. По факту разрабы просто взяли 33ку, убрали все что мне в ней не понравилось и развили некоторые идеи. Игра осталась линейной, но мест для исследования стало гораздо больше, есть даже подобие полностью открытых локаций. Из-за этого смена фильтров заимела вес и воздуха порой реально может не хватить. Но главный для меня плюс это увеличение перестрелок с людьми. Зарубы с ии-болванчиками мне и в 33ке нравились, но их было мало. В сиквеле же много больших и комплексных уровней с людишками. Тихо и незаметно отстреливать хэдшоты одно удовольствие. На хорошую концовку насрать, мне только дай повод устроить геноцид. Крч да, в геймплее все стало круче. Чего не скажешь о сюжете. Если в 33ке он был ни так ни сяк, то в ласт лигхте он прям хреновый. Мне было насрать абсолютно на всех и вся. На Анну, у которой 4 сцены и вот те любовь. На Хана, который вообще не персонаж, а мысли разрабов для тупых. И особенно было плевать на мелкого чёрного, вокруг которого крутится весь сюжет и в это совершенно не получается поверить. Монологи Артёма на загрузках отдельный кринж. Единственный на кого мне не было плевать так это на Павла. Он и как компаньон неплох, так и твист с ним очень даже ничего. Жаль, что не он центральная фигура в финале.
Вот так вот. Геймплей набрал глубины, сценарий набрал говна.

Сейчас я размажу олдфажных соплей и постараюсь сформулировать, чем мне не зашёл ремейк.
Для начала предоставлю свой личный топ три игр серии:
1. RE 2002
2. RE2 1998
3. RE3 1999
И, кстати, на четвёртое место я бы поставил богохульную RE4, но у меня была возможность сделать топ-3) Саму фанбазу резика я делю на условные три когорты: 1. олдфажные сурвачи (1996-2002), 2. фанаты четвёрки и, возможно, пятой/шестой части (2005-2012) и 3. современные игроки, которые ознакомились с серией с семёрки/восьмёрки или ремейков (не провожу между ними разделительной черты, ибо не считаю имеющиеся различия существенными).
ТАК ВООООООТ
Сам я определял себя в категорию пердунов-олдхантеров, хотя и ознакомился с серией лишь во взрослом возрасте. Так получилось, что именно старые Резиденты попали в моё сердечко. Но мне, тем не менее, нравились и семёрка/восьмёрка, и экшоновая четвёрочка - моё сознание не отвергало эти игры, хотя и ставило их пониже олдфажного старья. И вот ремейк двойки я долгое время откладывал. Тем временем мысли о ней заставляли думать о возможном пересмотре топа: сместить кривоватую балансом и средним левел-дизайном, но безумно атмосферную троечку и поставить на её место RE2 2019 или даже сместить сам оригинал... Я вполне был готов это сделать, но как-то играть в ремейк не спешил. И вот, наконец, мои руки до него дошли.
Вступление и начало - просто отвал всех конечностей. Визуал, освещение, новые дизайны Леона/Клэр, обновлённый ночной Еноттаун, пульсирующий яркими вывесками, которые только подчёркивают глубину мрака происходящего, добавленный сегмент на бензозаправке - всё это настраивало ну прям на 10/10 и залёт в "любимое". И я в предвкушении ждал, когда стартует основная игра.
Сперва приятно было подмечать изменения там, где я и так помнил оригинал. Вот он Марвин, вот статуя с выемками, вот дверь с пиковым замком, вот старая-добрая печатная машинка и сундук с вещами, прямиком с PS1. Что ж, время начать играть. Играл я на нормале, ибо хард, который обычно предоставляла серия, был поломан и выкручен в сторону абсурдного баланса с необходимостью проходить зомбей по стелсу, что не звучит для меня интересно. Может, проблема была именно в этом, но после пролога каких-то сильных эмоций от игры мне получить не удалось. Причём головой-то я понимаю, что сделано отнюдь не плохо: левел-дизайн, раскидка ресурсов, Мистер XXX "топ нюд моды на Нексусе" - всё это в целом работало и создавало тот самый SURVIVAL, от которого я по идее должен быть в восторге, но на практике моё лицо не двинулось ни на мускул.
И вот в чём проблема? Оригинальная формула Резидента донельзя проста: исследование, убийство врагов, сбор и менеджмент ресурсов, головоломки, постепенная прогрессия - по отдельности каждый из компонентов не является чем-то выдающимся. Я не могу назвать головоломки, экшн или исследование причиной, чтобы поиграть. Но я могу назвать таковой синергию вышеперечисленных элементов, которые в совокупности и заставляют синапсы вырабатывать дофамин. И вот эту мысль важно осознать. Resident Evil, как и, например, первый Doom, не увлечёт чем-то одним конкретным - он затащит геймдизайном. Вот как разработчик распорядится имеющимися элементами, как он их расставит, как соберёт, как акцентирует - так и результат будет варьироваться от "meh, сойдёт" до "ОМАГАД 10/10 ШЕДЕВР". И RE2 1998 - это такой шедевр. В нём всё как надо, в нём всё работает: ключи, головоломки, стрельба, ресурсы - всё это расставлено именно так, чтобы даже сейчас, когда солнце осветило горизонт и игре скоро 30 лет, сесть и забалдеть. Это может звучать слишком обобщённо, но не получается выделить что-то одно конкретное, что работает, и именно его обозначить. Это как секретный ингредиент, которого нет. И секрет этот - пропорции и акценты.
Так вот старые части вымерялись и выстраивались так, чтобы собирать целостный опыт, крючки интереса развешивались так, чтобы проходить было увлекательно, элементы системы тасовались так, чтобы игрок не терял интерес и получал порционное разнообразие. Я сейчас перепрохожу в третий раз RE3 1999 на телефоне через epsxe, и вот установил я её для того, чтобы чем-то занимать себя в скучающие моменты. Прикол в том, что мной пройдена уже половина игры, потому что при всей кривизне баланса (к слову, не такой критической, какой я себя её раньше представлял: на харде только Немезис неадекватно жрёт патроны) она интересна, потому что в ней чувствуется тот самый секретный ингредиент. В старые резики просто ХОЧЕТСЯ играть ещё и ещё.
Ремейк номинально делает всё то же самое, но от него не прёт. Нет той же тягучей пульсации, нет той же эмоциональной динамики. Левел-дизайн выстроен неплохо, но плотность разномастных дверей стала ниже, что, с одной стороны позволило скинуть пару километров бэктрекинга, а с другой - обесценить простенькую метроидванию до микроскопически одноклеточного состояния, ибо проходить по одним и тем же местам просто нет особого смысла. Патронов мало только поначалу, потом ты соберёшь полный стак, затем всё потратишь и поймёшь, что это было зря, и словишь один сейвстейт (я затупил на собаках - пришлось менять маршрут и перепроходить). Под конец полицейского участка ты уже наберёшь столько патронов, что об их экономии можно особо не беспокоиться. И вот RE2 Remake - это как кривое зеркало: ты понимаешь, что в нём отражается, но также понимаешь, что это совсем не то.
В итоге пришёл к мыслям, что RE2 Remake исполнен не плохо, но как-то слишком базово. Да, это старая-добрая "та самая" кэпкомовская концепция, но без пылкого жара и характера иконических частей. Не знаю, может я просто заигрался в игры этой серии или стал слишком STAAAR, чтобы неиронично предъявлять игре за то, что она "не душевная", но факт фактом: ремейк двойки смог лишь базово меня удовлетворить. Но не более того.

Данная игра представляет собой стелс у всех на виду, тоесть это совершенно новый под жанр стелс игр! Тут можно проходить игру как тебе угодно, хочешь стрелять? НЕ ЩАДИ НИКОГО, УСТРАИВАЙ ГЕНОЦИД!!!!! Хочешь тактичный, продуманный геймплей? Проходи по стелсу, и придумывай каждый свой шаг. Хочешь классический стелс? Ок, бери любимый наряд лысика и прячься от охраны и зевак. В этой игре одну локацию можно проходить сотни раз устраивая себе челенджи по типу: не убивать людей, только в костюме или проходить на ранг "бесшумный убийца" тоесть нельзя что бы тебя заметили. Ну или просто веселиться и убивать свою цель по разному. В игре 6 локаций 1 обучение 1 мелкая локация и 5 больших, очень больших. В игре много секреток по типу если надеть костюм фламинго и зайти на 2 локации на вертолётную площадку, то 47 улетит (не на вертолете). Также в этой игре есть roguelike режим, он бесконечный, там ты выбираешь локации на которых будут находиться цели, после их убийства будет босс контракта, его нужно не только убить, но и найти по признак по типу: носит серьги, курильщик. Многие говорят что во втором хитмане ничего не изменилось, но это правда отчасти, да геймплей тот же, но сильно повысилось качество карт например, карта Хоккайдо из первой части были довольно плохой или Колорадо, в них было слишком много мест куда не попадешь без ключа, а вот во втором все иначе, там можно и без ключа попасть в ту или иную локацию, тоесть произошло улучшение! Так же у локации есть "мастерство" которое даёт вам разного вида плюшки, что бы прокачивать мастерство нужно выполнять "испытания", в испытаниях находятся своего рода достижения, по типу убить цель необычным способом или найти что то.