
Отличная игра когда не теряешься на карте
Отличная игра когда не теряешься на карте
Переезды неприятная штука, надо разбираться с кучей вещей. Тут же это наоборот приятно. Длится это ощущение, правда, где-то половину игры.
Условности расстановки не сильно раздражают первое время, ибо вещей не так много, но дальше уже больно закрывать глаза на то, как заканчивается место в каком-нибудь ящике, хотя его можно набить битком и не париться о красивом и ровном расположении лопаточки и поварёшки (ну это бред). Некоторым предметам так же не хватает нескольких расположений, типа мини-гитары, которая может лишь лежать и занимать кучу места, хотя её можно было бы поставить, уперев об стенку. И пригодились бы ещё названия этих самых предметов, ибо есть куча непонятных штук. Запихнуть их куда-нибудь на отвались можно, но всё же хочется понимать, что это вообще такое.
Из-за этого и постоянных переездов с начинанием сначала уже становится в некотором плане пофиг на то, как красиво и правильно всё будет расположено. Условности не дадут сделать всё как надо, а переезды обесценят старания, ибо придётся расставлять всё по кругу
Как и многие легендарные игры, Half-Life 2 в своё время перенесла трудный и несколько раз отложенный на год релиз, и особенно это чувствуется в её финале – слишком уж он получился обрывистым и невпечатляющим. Ситуацию исправить призвали эпизоды – небольшие самостоятельные дополнения, чтобы поставить все точки над лямбдами в истории войны с Альянсом. Что получилось в итоге, и так известно. Первый эпизод вполне играбелен и местами может повеселить, но вместе с тем печально необязателен.
Иногда для отличной игры не нужны миллионы долларов бюджета, фотореалистичная графика и пафосный сюжет про спасение мира. Иногда достаточно двух разноцветных персонажей, капельку логики и желания решать задачки. «Fireboy and Watergirl in the Forest Temple» — отличный пример такой игры. Маленькая, милая и чертовски увлекательная.
Сюжет тут простой: есть два героя — Огненный парень и Водяная девочка. Они оказались в волшебном Лесном Храме, полном загадок, ловушек и механизмов, и теперь им нужно выбраться оттуда живыми. Но не все так просто — огонь не может трогать воду, вода — лаву, а зеленая слизь убивает обоих. В общем, храм не то чтобы приветливый.
Геймплей — это чудо кооперации. У каждого героя свои способности: огненный паренек может ходить по лаве, водяная девчушка — по воде. Чтобы пройти уровень, нужно грамотно чередовать персонажей, нажимать рычаги, прыгать по платформам и уворачиваться от смертельных сюрпризов. Локации красиво оформлены: зеленые оттенки, мрачноватые, но уютные фоны, как будто и правда бродишь по древнему храму, который давно зарос мхом и тайнами.
Особенно весело играть вдвоем. Один — за огонь, другой — за воду. Сначала все весело и дружно, а потом начинается: «Не прыгай! Стой! Я не успел!» — и начинается кооперативный хаос. Но в этом и кайф: приходится договариваться, координироваться, смеяться над ошибками и радоваться победам. Хотя, если играешь один, тоже можно отлично справиться — благо управление простое и понятное.
Итог — отличная головоломка, в которую можно залипнуть на пару вечеров. Простая, но с изюминкой. И будь ты одинокий логик или командный игрок — она точно подарит несколько часов забавного геймплея.
8 из 10
Sony снова решила, что ловить обезьян — это весело. И, честно? Иногда даже да. Но в остальном самый обычный платформер, где надо прыгать, что-то собирать, снова прыгать, и снова что-то собирать. Только сейчас у нас есть сачок и куча странных гаджетов.
Сюжет? Есть. Обезьяна в шлеме решила захватить мир. Нужно поймать всех её дружков, пока они не устроили планету-цирк.
Геймплей. Сначала всё просто — обезьяны тупо бегают по кругу. Потом начинают отбиваться и ловля превращается даже в стелс. В арсенале у нас сачок, бумеранг из банана, машинка на радиоуправлении и ещё куча других странных гаджетов.
Уровней 20. В игре даже есть боссы. Они смешные, но лёгкие, проходятся быстро и по шаблону. После концовки нам откроется: герой из первой части, новые гаджеты, мини-игры и режим на время. Но лично мне играть дальше не захотелось.
Коллекционирование. В каждой миссии собираем жетоны, далее меняем их в автомате на рандомные приколы из разряда: музыка, арты или мини-игры. Большая часть если честно, барахло.
Визуал? Весьма приятный и красочный. Разные уровни: пляж, луна, храм, Египет. Но я не могу утверждать что игра хорошо сохранилась. Камера живёт своей жизнью и в нужный момент может показать стену, и часто это даже приводит к смерти.
В итоге
Ape Escape 2 — это мило и местами даже забавно, но довольно быстро надоедает. Играть вроде приятно, а потом ты сидишь и такой, а зачем я вообще в это играю.
Никогда бы не подумал, что затянет на более, чем 40 часов.
Перед выходом не ожидал ничего. Да, было красиво по трейлеру. Да, хорошая музыка. Но я думал, что будет обычная проходная игра, и как же хорошо что я ошибался.
Сюжет игры сфокусирован на утрате и принятии, либо отторжении. По началу сложно понять что происходит, да и под конец, в целом, тоже. Много аспектов сюжетной линии приходится искать потом в интернете, как это делал я. Тут ничего страшного нет, так как поветсвование действительно слегка сложное, и можно очень легко упустить пару, а то и больше, деталей.
Музыка - это первое, что бросается в глаза. Студия нашла парня с Soundcloud, и создала, пожалуй, один из лучших саундтреков за долгое время.
Игра актеров и озвчка в целом не могли быть плохими, так как работали на ней такие люди, как Дженнифер Инглиш (Shadowheart), Бен Старр, внезапно Чарли Кокс (Сорвиголова) и сам Энди Серкис.
Из минусов можно отметить лишь слешка нагруженный интерфейс с этими Люминами и Пиктосами, но по ходу прохождение привыкаешь.
Игра прекрасна, игра великолепна. Игра не боиться экспериментировать, делать смелые шаги (тот же конец первого акта).
Надеемся на ГОТИ в этом году, французы заслужили.
Doom 2016 — хороший перезапуск. Коридорный дизайн, простой геймплей, приземлённая визуалка, потрясный звук... Что ещё сказать? Просто шикарный перезапуск серии.
Doom Eternal — активный и динамичный. Скорость и акробатика погружают в поток, линейные арены без лишнего бектрекинга. Кто-то ругает его за «мультяшность», но это вкусовщина. А ещё тут АХРЕННЫЙ САУНДТРЕК ОТ МИКА ГОРДАНА, который слушаешь взахлёб даже вне игры. ИМХО — лучший Doom в серии.
Doom Dark Age — гибкая сложность на уровне «вырежи мне всё, я тут для катарсиса» или «хочу выжимать пот до последнего хитпоинта». Есть точечные настройки: агрессия мобов, урон, резисты игрока — крутишь ползунки и лепишь свой идеальный ад. Бой стал «горизонтальным» (боёвка более танковая, но всё ещё сочная). Вместо акробатики — мили-атаки и паррирование: теперь не «рви и кромсай», а «отрази и ударь». Уворачиваться нельзя — только щит, оглушение и прорыв через толпу. Блок работает лишь с одной стороны, а враги окружают со всех, так что доджить не выйдет.
Перемены разнообразят геймплей: можно летать на драконе и управлять Атланами. Всё круто, но минусы есть:
Полуоткрытый мир — скучные секретки с мусорными наградами. К середине игры манчкинство задушило: искать сотню злотых в углах карты уже не хочется.
Медленный своп оружия — арсенал огромный, но менять пушки неудобно и незачем. Половина стволов бесполезна (привет, энерговепон, шипомет и черепомет), а в ходу остаются 3-4 проверенных варианта.
Дракон и Атлан — первый раз восторг, но повторение без новых механик быстро наскучивает. Скучный Doom — это провал.
Сюжет — он есть. Не лучше, чем в 2016 и Eternal. Хорошо или плохо — решайте сами.
Музыка — тяжелый металл в такт бензопиле щиту работает на ура в игре, но отдельно от геймплея треки не цепляют. Ничего запоминающегося — грустно, но факт.
Итог по Doom Dark Age:Всё ещё отличный шутер и лучший в жанре. Отошёл от моего геймплейного эталона, но остаётся ШИКАРНЫМ ДУМОМ с ШИКАРНЫМ ГАНПЛЕЕМ . Радует, что каждая часть серии пробует новое — это даёт свежие ощущения. Главное, чтобы качество не падало.
4/5.
Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии
Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками
В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего
И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть
Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг
Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны
Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него
Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер
Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию
Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений
Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально
Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали
Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота
Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I
The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце
Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы
Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски
Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации
Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов
GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами
Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя
Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению
Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров
Изумительно
Самая страшная игра, в которую я играл, не иначе. Скримеров нет. Скриптовых моментов, а-ля катсцен, с упором на ужас также нет. Игра уничтожила меня атмосферой, звуками, фауной, глубиной. Самое страшное в этой игре - страх не изведанного. Погружаясь на очередные 50-100 метров ты встречаешь самую разную живность и не всегда это жучки-паучки, который просто бьются об твой "Мотылёк". С каждым часом игры, с каждым метром глубины, мой организм отнимал безвозвратно нервные клетки. Я человек, который не умеет плавать и в целом боится воды, уж тем более глубины. Здесь показаны все мои самые страшные кошмары, они здесь живы. И они хотят навредить мне. Предполагаю, что скорее всего дропну, так как невыносимо в это играть, хотя игра бесконечно шикарна, достойна всех похвал, свой жанр отработан на 5 баллов.
К сожалению, вторая игра автора Helltaker не является продолжением и по сути не развивает идей первой (не считая сбора аналога гарема демонеток, но теперь из призраков и в разы меньше).
Вместо головоломок нас теперь ждёт беготня из одного угла арены в другой с уворотами от атак враждебно настроенных призрачных девушек. Это могло бы быть интересно, если бы весь процесс починки постоянно выходящих из строя механизмов при помощи различных запчастей не был полностью подчинён рандому.То есть, по воле случая один и тот же уровень можно пройти секунд за 30 или же застрять на нём минут на 15. Благо рестарт занимает секунду и череда попыток ощущается как сплошной поток.
Так как игра бесплатная, сильно ругать её всё же не хочется. Просто жаль, что она не дотягивает до уровня Helltaker: геймплей не такой увлекательный, персонажей меньше, саундтрек, опять же, не такой качёвый, хоть в целом и не плох.
Играл на ПК
1) Сюжет
Мороз... Что делать, когда вам холодно? Надо как-то согреться. А если на улице -50°? Тут согреться уже сложнее. Вот на помощь нам и приходит генератор. А теперь поподробнее. Верхние слои атмосферы опустились, из-за чего температура начала резко опускаться. В 1886 году не такие развитые технологии, поэтому приходится создавать новое поселение и новые правила. Мы решаем не оставаться в Нью-Лондоне и основать собственное поселение, прихватив громадный генератор. По ходу игры мы найдём города, будем сражаться за выживание и спасёмся от бури
2) Геймплей
Он довольно прост. Но сложен (эдакий диссонанс). Нам нужно добывать несколько ресурсов (уголь, дерево, металл) и строить/изучать соответственно. По центру стоит огромный генератор, который защищает нас от холода, но ест очень много угля. Нужно пытаться его улучшить/оптимизировать и продвигаться по прогрессу (строить более лучшие дома, лечить больных, улучшать постройки). Также есть система законов, которые мы можем принимать по ходу игры. Как лечить больных, какие пайки давать, сколько работать
P.S: Игра определённо заслуживает вашего внимания, даже если вы не любите стратегии/градострои
Михальски — гений и настоящий автор. Его игры — это произведения искусства и своего рода артхаус от мира видеоигр.
Lorelai — все-таки чуточку слабее предыдущих произведений автора, но все равно прекрасна. Эта игра уже более красивая и выверенная в визуальном плане, из-за чего потерялся этот жуткий, сюрреалистичный, депрессивно-грязный колорит ее предшественниц. Да и в целом Lorelai — это гораздо более позитивная и душеспасительная история, наполненная светом, надеждой, и возможностью хэппи энда. Так Рем Михальски, завершая свою трилогию «О депрессии», показывает, что все невзгоды и ужасы жизни, какими бы они ни казались непреодолимыми, можно и нужно пережить. Сдаваться нельзя. Ты победишь, если будешь бороться за себя. И тогда тьма рассеется, а за ней, хоть и непривычное, но светлое будущее. В котором может быть тяжко и придется заново учиться жить. Но оно того стоит.
Концовка морально убила мою девушку. 10/10
Вот казалось бы, игра - классический "идеальный сиквел". Всё то же самое, но больше. И при таких раскладах, почему пукан не так печёт, как от первой части? Всё просто - в игру добавили квиксейв. Кто-то скажет - сейвскам, оказуалили. Я скажу - в игру стало приятно играть. Она не стала супер простой, в игре всё так же хватает непростых моментов. Но теперь, пройдя особо запарный сегмент, вы можете сохранить свой прогресс. С каких пор удобство - это плохо?
В остальном, игра разрослась в ширь: больше врагов, больше вариантов социальной коммуникации, больше вариантов использования медитации, больше экспозиции (хоть и всё так же далеко не ключевое в игре). И из-за всего вышесказанного у меня большой вопрос - а почему на сайте оценка сиквела ниже оригинала, и так много "0.5"? Я понимаю, в эту серию в целом мало кто играл, но ведь сиквел лучше по всем фронтам. Единственное, что я видел в немногочисленных адекватных отзывах, это сетование на квиксейв. Мол, это рушит челендж от игры. Как по мне - бред. Если уж он так сильно тебе мешает - не используй его, лол.
Учитывая, что сюжет в игре чисто функция, советую скипнуть первую часть и перейти сразу ко второй. Она во всём лучше, и чуть слабее наказывает за плохой отыгрыш. Довольно своеобразный и самобытный проект, который скорее не зайдёт игрокам, но попробовать стоит. Умеренно рекомендую.
Игра с неплохим гейплеем, но с посредственным всем остальным. Ролики из ютуба о том, что игру недооценили - просто болтовня нетакусиков ради просмотров.
Наткнулся на её обзор совершенно случайно, зацепил сеттинг (ох уж этот Лавкрафт) и стилистика (мне подобная "рисовка" симпатизирует). Прошёл за часов 10.
P.S совет, не надо проживать 100+ игровых дней, игра вам просто надоест. Играйте в неё как в адвенчуру с элементами выживача, а не наоборот.
Заголовком все сказано
То что сделала и выпустила Ubisoft в 2011 году это просто пушка игра. Жалко что серия умерла на этой части, а ведь когда она вышла в свет то её сразу стали хвалить. В общем игра прикольная вышла)))
Трогательная история с бесконечно красивыми декорациями.
Все и так всё знают.
В отличие от грис, тут есть еще и неплохой геймплей, который не дает заскучать во время рассматривания локаций и анимаций.
Эта игра дала мне почувствовать что-то. Давно не было такого
Давно я так не смеялся в играх в полный голос. Коротенькая, но дико насыщенная штука на пару часов (даже с учётом всех концовок). Словно посмотрел шикарный комедийный сериал. Когда сидишь и намеренно выбираешь неправильные пути чтобы посмотреть как в очередной раз ГГ получит люлей или произойдет что-то абсурдное. Если обожаете хорошие юмористические игры — играть прям обязательно! Проходится буквально за вечер, но ржать будете каждые пять минут.
10/10