Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
The Abandoned Planet
Круто!

Ламповый пиксельный point-and-click в космической тематике на вечер. Весьма приятный визуальный стиль.  Головоломки не сложные, но местами надо подумать.

Ждем сиквел!

Визуальный стильГоловоломкиЛайк за титрыПродолжительность
17 февраля

0
Phoenix Wright: Ace Attorney

1 игра серии. Мне на удивление понравилось. Вначале были суперклассные дела, к концу там где-то не посмотрел и скрипт со следующем диалогом не сработал, хотя по идее мне надо туда идти. Сложно сказать.

5 дело вроде бы и хорошее, но как же бесит ковбой

Персонажи1-3 дела4-5 дело
17 февраля

0
Red Orchestra: Ostfront 41-45
Непревзойденная реалистичность и атмосферность

Red Orchestra: Ostfront 41-45 — это игра, которая погружает вас в атмосферу Второй мировой войны, предлагая захватывающий и реалистичный опыт боя. Оценка 4 из 5 говорит о том, что у игры есть свои сильные стороны, но и некоторые недостатки.

Сильной стороной Red Orchestra является ее внимание к деталям. Игра предлагает глубокую симуляцию боя, где каждая пуля имеет значение, а тактические элементы играют ключевую роль. Графика, хоть и не самая современная, создает правдоподобную атмосферу, а звуковое оформление прекрасно дополняет общую картину.

Мультиплеерный режим особенно радует: сражения могут быть напряженными и увлекательными, а взаимодействие с командой требуется на каждом шагу. Однако, чтобы по-настоящему насладиться игрой, нужно время, чтобы освоиться с механикой и привыкнуть к медлительности и реалистичности геймплея, что может отпугнуть некоторых игроков, ожидающих более динамичного экшена.

К сожалению, игра страдает от некоторых технических проблем и недостатка контента, особенно в сравнении с современными титанами жанра. Это может снизить уровень повторной играбельности.

Реализм: Игра выделяется своим стремлением к аутентичности. Баллистика, поведение оружия и даже физика персонажей сделаны с большой внимательностью к деталям. Это создает ощущение настоящего боя и требует от игроков стратегического мышления.Разнообразие классов: Игроки могут выбирать из множества классов, каждый из которых обладает уникальными навыками и ролями на поле боя. Это добавляет элемент стратегии и дает возможность каждому найти свою нишу в команде.Атмосфера: Музыка, звуковые эффекты и графика (для своего времени) создают захватывающую атмосферу войны. Это позволяет игрокам глубже погрузиться в контекст событий.Ограниченный контент: Несмотря на множество карт и режимов, спустя некоторое время игра может показаться однообразной. Хотелось бы видеть больше обновлений и нового контента для поддержания интереса.Кривое обучение: Из-за высокого уровня реализма новичкам может быть сложно освоиться в игре. Начинающим игрокам потребуется время, чтобы понять все механики и нюансы, что может отпугнуть некоторых.
17 февраля


0
What Happened
зачастую, нам так и не удаётся понять - что же случилось

Перепройдя игру спустя несколько лет, хотелось бы написать отзыв. Это крайне сильный проект,  будучи незаметным и незаслуженно низким рейтингом. Не рекомендую играть подростком в какой-нибудь субдепрессии или хуже. Игра очень давит, от визуалов может даже начать тошнить в прямом смысле, но играть обязательно в наушниках. 

психодел и визуалы хай топ, ничего подобного не встречалзадумка высший класс, атмосфера очень мощнаягеймплей с акулой конечно же аудио составляющаяединственный минус, местами ты понятия не имеешь куда идти и что делать, да ещё и темно, хоть глаз выколи
16 февраля

0
Indiana Jones and the Great Circle
-От проблем не убежишь, Индиана. - Смотри и учись!

И с этими словами, словно вторя внутриигровому Индиане, разработчики набивают кажется все возможные шишки в своём побеге от геймдизайнерских проблем.

Новую игру от Machine Games не пинает только ленивый. Здесь есть крутая боевая система без достойных врагов, никакой стелс с кучей локаций, которые к нему вынуждают, и бесполезный открытый мир, который своим существованием портит классное линейное приключение.

Однако в этой же игре есть замечательные постановочные эпизоды, удивительное ощущение теплоты спилберговской трилогии и нормальный головоломочный геймплей, а не эти тесты на задержку в развитии из так часто приводимой в сравнение Uncharted. 

В общем, получилось противоречиво. Лично я прошел игру не без удовольствия. Однако я сильно задушился, проходя открытый мир. Зачистив его процентов на 80, скажу, что не стоит даже и начинать. Советую идти чисто по сюжету и пройти побочки уже после прохождения, если вас к тому моменту не пресытит геймплей.

Под конец о сюжете. Он действительно старается быть тем самым полуторным фильмом об Индиане. Однако даже здесь нашлась ложка дёгтя. Попытки осовременить сюжет делают из Индианы идиота уж слишком часто в угоду корректной репрезентации его слегка раздражающей напарницы. Ну и развязка получилась какая-то уж слишком скомканная и уступающая по силе момента более ранним эпизодам из игры. Но всё это я готов простить за две с половиной захватывающие дух сцены, каких не было в ААА индустрии уже давно.

Интересная (в первые часов 8) боевая системаКлассный визуальный дизайн локацийУжасающее время мировой истории (30-е), которое ощущается таким тёплым и уютным из-за спилберговской стилистикиЛучшие постановочные эпизоды за последнее десятилетие.Плохая синергия механикСюжет мог быть поинтереснееОткрытый мир высасывает душу, но при этом постоянно завлекает продолжать исследование своими интересными пазлами
16 февраля

+5
Persona 5 Royal
Восхищение, стыд, разочарование, смирение, уважение - пять стадий принятия Персоны

Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.

Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?

Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...

Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.

А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.

О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать. 

Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.

Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого. 

Итог

Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.

В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.

Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.

Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно. 

Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.

На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.

Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра  меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.

Я её ненавижу. Но я буду скучать.

P.S.

Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта. 

Стиль у игры не отнять. Она умеет быть эффектной. Первое появление персон - это всегда эмоциональный момент для персонажей и крутой по своей сути. Музыка. У неё есть огромный минус, который рождается из-за душноты некоторых элементов - но в целом, музыка классная. Особенно во второй половине игры. У игры есть плюсы, которые не носят объективный характер. Или даже сказать...фиксированный характер. Они завязаны на эмоциях, которые испытываешь во время прохождения. На личном опыте.Данжи раздражают почти всем. Репетативные действия, бэк-трэкинг, легко забыть сохранить игру, если умер и загрузился заново, выполнил действие и пробежал. И это лично меня настолько раздражало, что я совершал банальные ошибки в попытках ускорить эти монотонные действия. Проваливал скрытность, выбирал не ту реплику, пил не то лекарство, нарывался на засады лишь бы избежать всю эту муть. А пропускать её надо долго, нудно. Данжи это просто болото. Один шаг неверный и ты в нем погряз и тонешь в злобе. Такие длинные обучалки надо запретить. Во-первых, из-за них игру не вернуть в Steam (не то, чтобы я хотел, это я для общего сведения -- очень поздно раскрывается основной игровой процесс), а во-вторых, самое веселое начинается через 10 часов, а потом каждые 10 еще веселее, а потом лично я игру так ненавидел, что снова хотел вернуть деньги. Чуть утрирую, конечно, но было несколько моментов, я когда я не думал, что к ней вернусь. В игре постоянные ограничения. Порой сохраниться минут двадцать не можешь, хотя устал уже играть. Потому что начался отрезок бесконечных диалогов, среди которых много филера. Откровенно много. В один момент я начал чат просто скипать. Персонажи переспрашивают раз по сто информацию, а у меня лишь одно на уме: "Да понял я, живу не первый день". А потом после филерного диалога тебе еще обучалка поясняет то же самое. Про развитие уже поговорили. Тут я сразу два минуса вместил, они отнимают время и раздражают. Логика некоторых поступков. А еще о, чем страдают многие манги, анимэ. Герои исключительно добренький. Ему подлизывают. Угождают. Подходит гимнастка и говорит будь моим экспертом. В гимнастике. Да кто наш герой такой? Тут сразу два минуса, но зачастую ритм повествованию разрушают они вдвоем одновременно. Нарушают плавность. Еще небольшой пример. У анонимной группы подростков есть — пиарщик. Он устраивает встречи с фанатами. Отлично. Вот это анонимность. Это лишь маленький пример, несущественный. Но хватает и их. Конечно, ребята подростки, наивные школьники, но не настолько же...Грехи показывают как—то странно. Грехом первого босса стала похоть. Но…он не то чтобы лишь в этом провинился. Там скорее гордыня. Второй — тщеславие. Но там есть и алчность, и обман, и жизнь он людям рушил. По какой логике выбирают центральный проступок герои не совсем ясно и от чего зависят «плоды желаний». Диалоги и персонажи. Нет, они классные, хотя крайне незрелые, на другую аудиторию. Проблема в другом. Персонажи не развиваются. Настолько, что послушав пару тройку их диалогов последующие начинаешь матать. Потому что они озвучивают на протяжении всей игры одну и ту же идею, мысль, разными словами, но это почти никуда не движется. А в концовке они и вовсе озвучивают точно такую же мысль, что и в личных отношениях по завершению их ветки, и встают с колен так, будто бы это должно стать откровением. От начала до самого финала у игры один девиз -- "Лишь бы покруче и плевать как мы это объясним". Финал очень предсказуемый, а эти крючки они расставлены дешевыми способами, которые иначе никак не интерпритировать. Это разочаровывает. Игра - плохой детектив. Он не дает возможности прикидывать варианты, потому что других вовсе нет. Игра для меня закончилась очень рано. До шестого дворца у меня было прокачено все на максимум и завершились ветви, которые меня интересовали у побочных персонажей. И игра дальше ничем не удивляет. Она...заканчивается. А знаете что? После шестого дворца - будет еще три. И приходилось просто скипать дни. Потому что в игре отвратительный баланс. Да, можно сказать - чего ты так упарывался. Но тогда можно спросить - а игра предупредила игрока о том, что не надо спешить? Ведь запуская игру я не имею представления, когда она закончится. И хотел съесть побольше контента, пока не стало слишком поздно. Она умышленно ставить в ситуации, когда играть просто мучительно. Большинство сюжетных веток спутников имеют троп "Прикинься моим парнем". Это так лениво и однобоко. Словно нет иных способов рассказать историю. Игра подсказывает, что дарить. Зачем? Думаю, из-за ограниченного времени. Но с другой стороны это сильно убивает азарт. Если вглядываться в лица - это очень плоские, ужасно проработаны и, пардоньте, уродливые. Боссы невероятно однообразные, как и все, что связано с уровнями в целом. Да, что-то меняется, некоторые фазы, механики - но костяк нет. Правила остаются такими же. Я много наслышан о том, что данжами в этой серии можно пытать. Но убедиться самому в этом - совершенно иной уровень. Боли. Ими демоны в аду пытают грешников, я думаю. Ролики. Создается ощущение, что они просто вырезаны из аниме. Порой они настолько нелепы, что ты видишь - следующая кат-сцена намного сильнее бы смотрелась в анимации. А концовка и вовсе ими спамит. Благо уже более плавно, потому что она само по себе как серия аниме, эпилог без геймплея. Отыгрыш. Мне его сильно не хватало, наверное только под конец игра вводит хоть какой-то смысл в ответы игрока, но до этого чтобы ты не сказал - диалог никак не поменяется. Даже в вариантах, где можно ошибиться - ты будешь тыкать, пока не нажмешь на правильный (экзамены не в счет). В итоге вхождения в роль тут условное, на уровне книги, а не RPG. Это именно примерить маску, а не создать свой аватар в другом мире. Данная притензия у меня ко многим играм этого жанра есть, просто я вырос на D&D и хотел бы видеть, если такую возможность дают - влияние моих решений и ответов. Но здесь ответы из двух-трех вариантов. Первый -- "...". Второй "Да...". Третий "Сделаем это". Вот уровень великих ответов. Вау, мне так интересно отвечать хоть что-то из этого.
16 февраля

0
Warhammer 40,000: Space Marine II
Трансформеры, которых мы заслужили

Цель игры - продать вселенную Warhammer (и игрушки GamesWorkshop) для широкой аудитории. Исполнение игры посредственное во всём кроме арт-дизайна. Да и тот начинает ужасно хромать, когда появляется новая фракция противников-игрушек. Эти клоуны выглядят настолько абсурдно, что весь так тщательно нагоняемый пафос скатывается в цирк с постоянным открыванием "банок" (кто проходил, тот поймёт).

Однако команда разработчиков на силе своей любви к проекту настолько умело балансирует эту посредственность, что получается увлекательный продукт. Это ровно то, что сделал Майкл Бэй с трансформерами в 2007-м. Чисто коммерческий далеко не идеальный проект, который ощущается очень классным зрелищем для всех, кто его видел.

И это нормально! Порой простой боевичок с нулевым сюжетом и минимальным геймплеем - это ровно то, что нужно людям. Просто не надо поднимать свои ожидания на неоправданно высокий уровень, и вы кайфанёте.

Родные просторы ИмпериумаЗрелищные моменты Прикольные зарубы в коопе на пару вечеровПосле прохождения хочется орать еще полчаса от распирающего тебя пафосаГеймплей, который застрял в 00-хКлоуны вместо противников во второй половине игрыСюжет, который еле дотягивает до планки "с пивом пойдёт"
16 февраля

0
Magicka 2

Последний босс в соло - злое говно! Ненавижу эту игру.

ВеселаяБесит
16 февраля

0
No Case Should Remain Unsolved
Заметки в Obsidian как игра

Геймплей - это сортировка заметок в правильном порядке на холсте. Сделано всё достаточно удобно, однако под конец мне не хватало банальной кнопки поиска или хотя бы оглавления. Игра сбалансирована достаточно хорошо для своей продолжительности. Надеюсь, что эту геймплейную формулу подхватят другие разработчики, и мы увидим ЕЩЁ БОЛЬШЕ детективных загадок.

Финальное слово автора очень трогательное. Надеюсь, игра и правда породит хоть немного больше альтруизма в наше суровое время.

Приятный геймплейМузыкаИдеальная продолжительность в 3 часа, чтобы не разбивать игровую сессию и не забывать информациюИнтерфейс не рассчитан на большие полотна текста. Под конец их сортировка вызывает проблемы с ориентированием.
16 февраля

+1
Resident Evil 4
Эта часть убила настоящий Resident Evil.

Игра прикольная, но Remake не хочется проходить

Прикольный инвентарьБольшое количество оружия и прокачкиРазнообразие враговЭкшнБольшие и интересные локацииПрикольные боссы ГеймплейСлишком затянутаГрафикаСюжетНе лучшее управление на ПКАтмосфераОтсутствие русской озвучки
16 февраля

+1
A Plague Tale: Innocence
Простенько, но хорошо

Можно пройти от нечего делать

Хороша графикаЕсть русская озвучкаАтмосфераИнтересные персонажиИнтересные способности в алхимииПрикольные головоломкиИнтересный сюжетБыстро проходитсяСтелсМузыкаВозможность играть за двух персонажейИнтересные механикиСкудное разнообразие враговПростые и скучные боссыУ всех врагов одинаковое лицоБесполезность улучшения снаряженияАнимация эмоций на лице
16 февраля

+1
Dragon's Dogma 2

Всю игру копил эти камни перемещения, чтобы в финале с кайфом все растратить, прыгая по деревням просто так. Потому что копил. Потому что могу.

Прекрасная игра. Эмоций от эксплоринга принесла не меньше, чем хайки по горам. Красиво, грязно. Но иногда бесит – если заблудился и нужно бэктречить. Изучение мира подарило легкие вайбы дарк солсов (это хорошо), а воздействие на мир происходит через геймплей (что еще лучше). И все это рука об руку, нога за ногу с клевой боевкой (вообще прекрасно), которая ощущается за каждого персонажа уникальной. 

С настороженностью относился к истории. Но Ицуно выпендрился и тут. Обязательно идите в эндгейм, там вся эта чепушня об избранном и драке с драконом преображается и превращается в метасюжет. Каждый квест имеет последствия, и ближе к финалу все накопленные вами соц. связи сыграют на руку.    

И вот вроде хвалю игру, но все равно ставлю ей 4 звезды. Почему? Из-за вонючих камней телепортации. На эксплоринг мира нужно мотивировать возможностями этого мира, а не искусственными ограничениями. Иначе догмы получается больше, чем драконов.

Но игра – маст плей в любой случае.

16 февраля

0
Star Wars Jedi: Fallen Order
Sekiro и Tomb Rider в Star Wars

Мне, как любителю Star Wars данный проект не очень зашёл. 

Хорошая графикаЕсть русская озвучкаВозможность менять сложностьКрасивые локацииКастомизация светового меча, одежды и спутникаМузыкаЕсть головоломкиБоссы скучные, неинтересные и их малоСюжетНеинтересная боёвка Неинтересные персонажиСкучные головоломкиАтмосфераСветовой меч разрезает только маленьких врагов, а других просто убиваетРазнообразие способностейБэк-трэкинг на планеты
16 февраля

+1
Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

Странно, но в моём детстве никто ни о первых Heroes of Might and Magic (HMM) ни о вторых не говорил (на слуху были игры типа Warcraft 1-2, Diablo, Doom, GTA 1-2). Такое чувство, что слава и звание легендарной игры пришла только к HMM 3, оставив без внимания основной каркас, те самые HMM 2. Под каркасом я имею в виду то, что (отчасти) первые и вторые HMM являются HMM 3 из которых выпотрошили 60-70% всего того содержания что имеются в легендарных HMM 3. Более того, для середины и конца 90-ых, то, что предложила серия Heroes of Might and Magic является довольно уникальным контентом. Если бы у меня были бы вторые HMM в то время, думаю, я бы всё время проводил в них. Так почему же ни первые, ни вторые HMM не появились на российском рынке? Почему ни первые ни вторые HMM не получили никаких наград (награды ушли таким играм как Civilization II и Command & Conquer: Red Alert)? Почему сегодня эти игры не являются "золотой классикой"? Потому что и первые, и вторые HMM являются не до конца проработанной игрой. Это черновик, a draft. Если для конца 90-ых вторые HMM и могли быть "WOW",  то вот сразу, как только вышли HMM 3, предыдущие части в тот же миг отправились на свалку компьютерной истории. И это не только абсолютно правильно, но и логично.

Если сравнивать HMM 2 с легендарной третьей, то тут важен даже не факт легендарности третьей части, а факт технологического устаревания. Наилучшим сравнением HMM 2 с третьими будет видеокарта GTX 1650 с видеокартой 3060. Пользователь может сколько угодно любить, уважать и восторгаться старой моделью видеокарты, но факт остаётся фактом - 3060 лучше по всем параметрам. Если пользователь купил 3060, он уже не вернётся на 1650, что бы там про эту старую видеокарту не говорили бы. Вот то же самое можно сказать и про HMM 2. HMM 2 - это старая версия проекта под название Heroes of Might and Magic. Как HMM 1 уступают по всем параметрам HMM 2, точно так же HMM 2 уступаю по всем параметрам HMM 3. Да, HMM 3 не уступают HMM 4, 5, 6 и 7, ибо третьи HMM доведены, в рамках основной концепции Heroes of Might and Magic, а не только в рамках "красивой картинки", до идеала. Но первые и вторые являются лишь первыми версиями, тестовыми проектами.

Вообще, на примере серии Heroes of Might and Magic хорошо виден путь эволюции этой игры. Вы запускаете первых и вторых HMM и видите карту, замки, героев, противников, метод передвижения (и битвы), ресурсы, сундуки с сокровищами, книгу магии, особые музыкальные темы, которые включаются, когда вы подходите своим героем к соответствующим объектам на карте и многое другое. Всё что мы видим в третьих HMM, мы находим как в самых первых HMM, так и во вторых. Да, вторые HMM более всего напоминают прототип третьих, но одновременно они так же далеки от третьих HMM, как далеки первые HMM. Дистанция первых двух частей просто колоссальная. Прогресс, который совершили разработчики в третьих HMM, поражает воображение, а баланс и разнообразие заставляет забыть о вторых HMM как о пробном шаре.

Я мог бы провести детальный сравнительный анализ вторых и третьих HMM, но считаю это довольно бессмысленной затеей и дело даже не в графике, которая хоть и милая во вторых HMM, но всё же она заметно проигрывает третьим. Дело в одном пункте, который убивает (лично для меня) весь интерес ко вторым HMM (и частично к первым) и этот пункт – баланс (точнее, его отсутствие). Да, с балансом проблемы и в третьих HMM, ибо чёрные драконы с заклинанием Армагеддон выносят практически всё. Однако во вторых HMM заклинание Армагеддон, так же как заклинание Телепортация, получается до смешного просто, ведь количество заклинаний во вторых HMM в разы меньше, благодаря чему мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что на карте это заклинание обязательно появится (тоже самое справедливо и в отношении первой части). Я сразу отвечу, зачем это заклинание было добавлено. Заклинание Армагеддон пришло из первой части HMM, в которой это заклинание получается ещё проще и противник ещё чаще его использует, часто во вред себе же. Да, во вторых HMM уже не так просто получить это заклинание, ибо нужно не только "поймать" это заклинание при постройке 5 уровня гильдии, но оно продолжает быть вундервафлей, которая полностью ломает баланс игры. К сожалению, это не единственное что ломает баланс. Да и в целом, о вторых HMM можно уверенно сказать, что балансом тут и не пахнет.

Самый яркий пример, который прям-таки врезался в память, это последняя миссия (которую я так и не прошёл) когда у меня был герой, превышавший по статам героя противника, у которого было около 39 титанов, в то время как у меня было 36 костяных драконов. И что же вы думали, эти титаны как щенков раскидали моих костяных драконов. Это вообще как?! С каких пор у нас существа 6 уровня на голову опережают таких же существ из другого замка (и это притом, что статы моего героя в три раза превышали статы противника - 7 атаки, 6 защиты VS 2 атаки, 2 защиты)? С чего это вдруг одни существа, которые типа как должны быть равными, являются более равными, чем другие? За какие заслуги? Чем замок некрополис хуже замка магов? Мне могут возразить, сказав, что и в третьих HMM есть подобный дисбаланс и что у некрополиса есть вампиры. Да, вампиры у меня в той битве тоже были (74), но титаны их убивали по 22-25 штук за ход и только чудо спасло их от полной гибели (впрочем, статы и им следовало бы подправить, сделав не такими убер-юнитами, впрочем это дискуссионный вопрос). Плюс к этому во вторых HMM, так же как и в первых, всю игру делают исключительно существа 6 уровня. Можно иметь какую угодно большую армию существ 5, 4, 3, 2 и 1 уровня, но существа 6 уровня всё равно будут вне конкуренции. 10-15 существ 6 уровня с лёгкостью порвут пару сотен существ 2 или 3 уровня. В какой-то момент я просто перестал нанимать существа 1-2-3-4 уровней, сосредоточившись исключительно на существах 6 уровня и частично, на существах 5 уровня. Но разве в третьих HMM не так? Совсем не так. К примеру, кобылка из Болота в пух и прах разносит любое живое существо 6 уровня. Василиски тоже сильные, хотя и не настолько как кобылки (но окаменение может зарешать). В целом, существа в третьих HMM не настолько бумажные в битве против существ 6 уровня, какими они были во вторых и первых HMM. И вот это очень правильное решение.

Чем мне всегда нравились HMM 3, а не как это имеет место в HMM 2, это тем, что тут вся стратегия не сводится к быстрой постройке жилища 6 уровня, после которого игра становилась рутиной. В HMM 3, можно врага вынести, не наняв существ 6 уровня, в то время когда у противника их может быть достаточно много (опять же, мой любимый замок - болото - является отличным примером, как средние существа могут спокойно справиться с Архидьяволами или Архангелами или даже Чёрными драконами). В HMM 3 даже существа 1 уровня представляют угрозу, если их тьма. А тут что? Пару выстрелов титанов и нет этой тьмы из сотен существ первого уровня. Итак, какой же промежуточный итог для вторых HMM? Однообразие стратегии, жёсткий дисбаланс и читерство компьютера (сразу отмечу, что это касается лишь пары карт в кампании, следовательно, определяющим не является).

Что я имею в виду под словом "читерство" и как вообще компьютер может читирить? Два случая. Первый случай связан с миссией, где нужно быстрее компьютера найти Грааль. Фишка в том, что Грааль располагается на том месте, где начинает (игру) компьютер. Но не это самое "забавное", самым забавным является то, что компьютер находит Грааль чуть ли не к третьей или четвёртой недели. Я переигрывал раз 10, чтобы понять, где же Грааль может располагаться. Нет, я вовсе не рассчитывал найти Грааль первым, но хотя бы не дать компьютеру это сделать. Мне удалось это сделать только когда я начал рашить соперника, не давая ему найти Грааль (к тому моменту компьютер уже порядком наделал дырок в земле). Забавно, но иногда компьютер находил Грааль (точнее, аналог Грааля), очень быстро, буквально через три-четыре недели, а иногда ему требовалось недели 5-6 и это притом, что во всех случаях он не посещал те обелиски, которые находились на 50-60% оставшейся территории, т.е. той территории, которую контролировал я и той территории, которая была закрыта нейтральными существами (закрывающие проход). Как же он смог отгадать, где находится Грааль? Вот-вот. И я про то же.

Второй момент, это последняя миссия, когда противников против тебя три и у каждого из них по три-четыре замка. Да, я знаю, что это "не проблема", если имеется прокаченный герой, однако тут есть подвох - вражеских героев нельзя убить окончательно. Максимум что они потеряют - артефакты. В итоге, я один раз разбил героя со статами равными моему основному герою, второй раз разбил его же, третий раз разбил этого героя. Обычно, если убиваешь главного героя, то он редко когда появляется снова. Да, от твоей армии уже мало что осталось, но зная, что у противника, даже если и есть в загашнике большая армия, то нет уже этого убер-героя со статами как у тебя, а то и выше. Но во вторых HMM этот принцип не работает. Поэтому в какой-то момент у меня просто не осталось армии. А у него? А у него не только статы росли (хз как, он же постоянно от меня сбегал или погибал при осаде города), но и армия всё увеличивалась и увеличивалась. И нет, это случалось не только на этой карте.

На предыдущей карте я решил уйти в развитие, не решаясь на начальный раш. И что же, помогло? Такой подход в HMM 2 просто не приемлем, но опасен, ибо, чем дольше вы не нападаете на противников, тем выше статы большей части их героев. У моего героя, которого я раскачивал на нейтральных существах, статы были на четверть ниже героя противника, которого я ни разу не видел и который не понятно, откуда вообще появился, т.е. где он так сильно прокачался. Но самое забавное было то, что в самом начале игры у одного из вражеских героев появляется 20 улучшенных конных рыцарей. У меня были существа 1 и 2 уровня, а у противника улучшенные существа 5 уровня, да в количестве превышающих моих существ. Это как?! Да, он не пошёл на мои замки, но он нападает, если мой герой появляется в радиусе его видимости. Да, эту миссию нужно проходить так же - рашить противников. Вся суть вторых HMM это раш, раш и ещё раз раш. Как говорится, нет времени на раскачку. Такого не было ни в третьих HMM, ни даже в первых.

Пример с внезапно возникшим множеством (20) существ 5 уровня, не единственный. В миссиях, которые являются дополнением ко вторым HMM, на третьей миссия я застрял именно по этой же причине. Мы появляемся на самой маленькой карте, где имеются к тому же порталы и на которой есть враг, который уже в самом начале имеем армию, намного превышающую нашу и который с легкостью выносит всех твоих героев. Да, там есть тюрьма, в которой якобы содержится очень сильный герой с армией, вот только чтобы зайти на территорию где располагается эта тюрьма нужно знать пароль, который не понятно где находится и это при том, что в округе бегает герой с армией, которая в два-три раза превышает твою. Наверно как-то можно пройти эту миссию, вот только подобный подход разработчиков к внесению разнообразия в игру, меня совсем не прельщает.

Можно сколько угодно восторгаться милой пиксельной графикой, оперным пением, которое звучит в городах, но сильнейший дисбаланс существ (включая существ 6 уровня), плюс к этому почти 100% доступ к сильнейшим заклинаниям, делает игру крайне неудачной. А факт наличия третьей части, отправляет вторую часть HMM в мусорную корзину. HMM 2, это, прежде всего, те же самые HMM 3, вся разница которых не столь в графике (хотя и она важна), сколько в существенном переосмыслении баланса, включая сложность использования стратегии «чёрные драконы + Армагеддон». Во вторых HMM тотально доминируют существа 6 уровня, которые делают ненужными все остальные существа (за частичным исключением существ 5 уровня). Более того, даже часть существ 6 уровня не особо требуются, если у игрока есть замок с чёрными драконами и/или титанами. И это печально, ведь тогда игра превращается в некий аналог однокнопочных игр, т.е. игр с одним подходом. И вот это и стало причиной, почему HMM 2 не стоят внимания обычных игроков.

Да, фанаты серии Heroes of Might and Magic ещё могут порезвиться, запуская первые две части, вот только доведённая до идеала, это именно третья. Третья часть не только доведена до идеала, но содержит в разы больше контента, чем вторая. И дело тут не только в том, что «чем больше, тем лучше», а в том, что в разы увеличенное количество контента, как например количество героев, заклинаний и пр., позволяет создавать разные подходы, не заточенные под один принцип - существа 6 уровня, а всё остальное игнорим и победа будет за нами (можно раскачать мага, иметь чёрных драконов, но так и не «поймать» заклинание Армагеддон и в итоге понести поражение от раскаченного воина с костяными драконами и вампирами). Грамотная работа над балансом и количественное увеличение всех составляющих Heroes of Might and Magic и обеспечивают вариативность - то, чего всё ещё не было во вторых HMM. Наверно именно поэтому-то HMM 2 так и не стали выдающейся игрой и не получили никаких наград, а были забыты игровым сообщество несмотря на то, что, всё то основное что мы находим в третьих HMM, мы имеем и в первых двух частях. Но именно из-за отсутствия баланса и явной не законченности игры (что в итоге и должно создавать разнообразие), эти части не будут актуальными в качестве "золотой классики".

Золотая классика, это игры, которые логически закончены и где нет продолжения, которое является "более лучшей версией". Есть Diablo 2, но Diablo 3, это уже совсем другая игра. Есть Oblivion, но Skyrim это уже другая игра, а не доработанный Oblivion. GTA 4, это новая часть серии, а не просто улучшенная и доведённая до ума третья часть. HMM 2, это улучшенная версия HMM 1, а HMM 3, это законченная версия HMM 1 и 2. Вот в чём проблема и вот почему HMM 2 так и останутся игрой для любителей серии и любителей старины.

16 февраля

0
Калибр
Для вечерних пострелушек с друзьями

При всех её минусах за которые ругают эту игру, она вполне хороша, для меня как человека который хочет прийти после работы и не надолго засесть с друзьями - это самое то, пвп играю редко, а пве Агонь, хоть и мало карт)

Кол-во оперативниковВнутриигровая связьПрокачка персонажейКомандная играБыстрые загрузкиГрафоний нормНе много карт и заданийСо временем становится скучновато, если каждый день играть
16 февраля

+11
Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come: Deliverance II — игра, после которой остается пустота

Это одна из лучших игр, в которые мне доводилось играть за последнее время. Ощущение опустошенности после прохождения — верный признак качественного проекта.

Я взялся за первую часть по чистой случайности: до этого почти ничего о ней не знал, кроме того, что она багованная и что у нее есть преданные фанаты. Пройдя ее, узнал, что через день выходит сиквел.

Первая часть увлекла меня полностью, хотя боевка раздражала — настолько, что я предпочитал избегать драк, так и не разобравшись в ней до конца. А вот во второй части ситуация кардинально изменилась.

От переизбытка Kingdom Come я ограничился зачисткой всех побочных квестов в Троски, но на сайды Кутнберга меня уже не хватило — пошел по сюжету. Думаю, после выхода DLC вернусь и закрою все оставшееся. В итоге Kingdom Come: Deliverance II заняла у меня 76 часов. Это много, особенно учитывая, что я почти не погружался в кости (простите, но с Гвинтом ничто не сравнится, разве что покер в RDR2) и прочие штучки.

А теперь обо всем по порядку.

Боёвка

Полностью переработана. В первой части постоянно ощущал себя никем — тут же наконец почувствовал себя героем. Если вас оттолкнула боевая система первой игры, не переживайте — во второй она стала в разы приятнее.

Отдельно радует механика шлемов: теперь забрало опускается вручную, а не автоматически. Иногда это даже влияет на геймплей: если вас разыскивают, просто опустите забрало, наденьте броню — и стража не будет вас лишний раз беспокоить.

Алхимия

Осталась великолепной, но кардинальных изменений нет. Стала удобнее и приятнее в использовании, но по-прежнему требует пиксель-хантинга — иногда устаешь тыкать в дистиллятор, пытаясь взять баночку.

Диалоговая система

Хорошо улучшена. Больше вариантов отыгрыша: можно поздороваться как благородный рыцарь или как шляхтич. Отыгрывать персонажа теперь значительно интереснее.

Лутинг и экономика

В первой части я стал богатым, просто продавая краденые вещи и раздевая всех до последнего факела. Будь возможность продавать трусы — продал бы и их.

Здесь ситуация схожая: с деньгами проблемы только в начале. Разбогатеть теперь также можно с помощью зелий, ковки, что дает неплохую альтернативу привычному барыжеству.

Стелс

Упростили, но сделали интереснее. Добавили возможность кидать камушки — звучит сильно, но дальность невелика. В любом случае это расширяет возможности. Несмотря на высокий уровень навыков, при попытке задушить врага все еще можно получить локтем в живот — мелочь, но приятно.

Лошадки

Они прекрасны. Теперь можно "прикрепиться" к дороге, и конь будет сам бежать по маршруту — нужно только понукать его, чтобы не останавливался.

Минус: я так привык держать W в первой части, что меня бесило уведомление "Вы можете не держать W во время галопа" — появлялось слишком часто.

Еще один минус — свист для подзыва коня. Он настолько громкий, что, кажется, раза в 2,5 громче остальных звуков в игре. По ушам бьет конкретно.

Сюжет

На уровне RDR2 и Ведьмака — мне понравилось. Жалею, что не затянул прохождение побочными квестами.

9/10. Почему не 10? На квесте "Ораторы" один из персонажей отказался двигаться, из-за чего задание пришлось перепроходить заново. Не критично, но неприятно.

Система сохранений

Не бойтесь, сохранений хватит: денег и ресурсов в игре предостаточно, чтобы варить или покупать зелья. В крайнем случае можно просто арендовать койку в корчме и спать по часу.

Но если у вас мало времени на игру, ставьте мод на сохранение по F5. Это избавит от ситуации, когда игра "отбирает" ваши сейвы, а вам срочно нужно уходить — иначе можно потерять время, которое вы уже потратили на прогресс.

Общий итог

Kingdom Come: Deliverance II — великолепная игра, наполненная интригой, атмосферой и духом Чехии XV века. Герой идеально вписывается в хаос, который творят сильные мира сего.

Рекомендую к прохождению.

Про повестку

Если вас смущает персонаж из Африки, задумайтесь: авантюристы и торговцы действительно путешествовали по Европе в Средневековье. Особенно в Италии, Франции и во множестве других крупных городах.

Вывод

Играйте в хорошие игры, получайте удовольствие и цените свое время — особенно в таких качественных проектах, как Kingdom Come.

Улучшенная боевкаГлубокая атмосфераКачественная диалоговая системаПродуманная алхимияИнтересные механикиКлассные лошадкиСильный сюжетДостаточно способов заработатьСтелс слишком простойГромкий свист лошадиРедкие багиСистема сохраненийПиксель-хантинг в алхимии
16 февраля

+1
ghostpia Season One
Место к которому я не принадлежу

Внушительная по объему кинетическая новелла (15 часов) рассказывающая нам историю девушки по имени Саёко, которая пытается сбежать из необычного закрытого города на краю севера, чтобы попасть домой. Стильный визуальный ряд в сочетании с интересным сюжетом создает похожие ощущения, как при просмотре боевика или триллера, ведь новелла почти целиком состоит из действий и экшена. Жестокие перестрелки, предательства и конечно же необычный сеттинг пришлись мне по душе и оставили после себя много положительных эмоций. Буду с удовольствием ждать сиквел, который продолжит историю Саёко.

Стильный визуал, сочетающий в себе элементы манги/комикса и визуальной новеллыИнтересная сюжетная линия, которая постоянно дополняется и изменяетсяЗавораживающие саундтрекиАтмосфера заснеженного города и красивые пейзажи АрктикиОтлично прописанные персонажи со своей биографией и характером
16 февраля


+3
The Quarry
Так кто всё-таки съел пачку хлопиков?

Вот и дошли наконец у меня руки до прохождения этого интерактивного кинца от Supermassive Games. Здесь всё как я люблю - Глупые студентики, туповатый юмор, глупые диалоги, матюки, непонятная чертовщина, кровь, кишки, оторванные части тела.

Картинка радует. Мимика говорящих приятна но бывают косяки. На максимальных настройках хорошо передана игра света и тени в тёмное время.

Там где должно быть темно чувствуется правильно переданный цвет в сцене. И это на движке Unreal Engine 4 без всяких модных RTX Лучей и трассировки света. В некоторых моментах правда от теней листвы пиксели могут быть замечены в светлое время суток. Но не критично. Или как в последних главах мне в глаза бросилась несколько раз в темном углу подвала белая паутина в пикселях.

Не сразу чет обратил внимание на темные полосы типа "киношный стиль". Думал это всё вступление такое. До того как управление за персонажа передали. Видимо привычка выработалась смотреть кино с полосами. Так игрой задумано в общем.

Озвучка дубляжа понравилась. Хоть она местами и косячит. Порой кажется что текст и речь не к месту сказаны. Субтитры не всегда соответствуют тому что говорят персонажи. Но это не сравнить то что я было на старте от тех же разработчиков в недавней  The Casting of Frank Stone. 

Есть режим игры на одном экране до восьми игроков. И для игры по сети. Но я в соло играл.

Понравился Режим кино. Где можно запустить игру с заготовленным сюжетом  Все выжили, Все погибли, Режиссёрское кресло и дополнение Кровавый дождь.

Первые две опции понятны. В режиссерском кресле можно настроить всех играемых персонажей как они будут вести себя в стрессовых ситуациях, как говорить, бежать или прятаться, обращать внимание на находимые предметы в локации или нет. И наблюдать как персонажи будут вести себя.

Режим кино - Режиссёрское кресло
Режим кино - Режиссёрское кресло

У меня первое прохождение вышло плоховатое. Думал что в финале всё обойдется. Большая часть персонажей погибла. Где-то по глупости. А где-то непонятно почему, но игра не засчитала выстрел по твари. И я запустил режим "Все выжили" и смотреть как кино ближайшие 6 часов. Персонаж сам вёл диалог и реагировал на ситуации без вмешательства игрока. Телепортировался по карте подбирая нужные предметы и так же разговария с кем можно.

Концовка немного не раскрыта. Хотелось бы немного больше. Что-то на подобие уровня  The Dark Pictures: House of Ashes или Until Dawn. Где оставшиеся выжившие ведут диалог о проведенной ночи. Но ограничились диалогом двух радиоведущих на фоне титров.

Теперь я жду в сентябре выход  Directive 8020 

Приятная картинкаАтмосферноРусский дубляж с матомМного кровиМожно не играть, а смотреть как кино с готовым сюжетом на выбор Лучше чем The Casting of Frank StoneИногда дубляж и субтитры не совпадаютМимика иногда косячитНе раскрытая концовка
16 февраля
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 740 741
из 741 страницы