Ребята, добавили мультиплеер. Ниже факты.
Отзывы об играх
Утка Детектив выглядит больше как проба пера для начинающих разработчиков, чем полноценная игра. Всего одно дело, да и то короткое, с одной локацией.
Порадовали пародии на жанр нуарных детективов и очень колоритные персонажи.
Не порадовала логика некоторых детективных выводов. Вся игра сводится к сбору улик и расставлению фактов и имен по полочкам в блокноте нашего Коломбо. Очень часто я собрав все улики так и не могла разобраться чего от меня требует игра. Может, конечно, проблема во мне)
В итоге неплохо для одного вечера, но не более
Не бумер шутер, но шутер чем то напоминающий Hal-Life, Quake1, Unreal, DOOM
По большей части игра про некий сюжет, кучу секретов ну и в принципе старый приятный геймплей.
Очень милый квест с элементами менеджмента в духе Papers Please.
Сюжет довольно интересный и изобилует юмором. Решения принятые героиней имеют глобальные и локальные последствия, большинство которых нам рассказывают после каждого прожитого дня плюс несколько концовок основного сюжета. Элементы квеста очень простенькие, но не раздражают, все логично.
Но самый главный геймлей это все-таки будка стражника в которой приходится работать главной героине Лил. У нее есть различные инструменты для изучения гостей города и возможность впустить их, отправить в тюрьму или просто отказать в проходе. И это самое интересное, гости колоритные, часто решение не такое очевидное как кажется на первый взгляд. Единственный минус - хочется больше, ну и экономическая система подкачала, не хватает элементов моральных выборов между обязанностями и личной выгодой.
Рекомендуется всем, кто хочет расслабиться на один-два вечера)
Если не знаете, что это вообще за The Coma такая, то можете прочитать мой отзыв о второй части.
Как новая часть серии The Coma 2B мало чем вас удивит, как самостоятельный аддон и мидквел (название 2B намекает, хотя я нигде не видел, чтобы разработчики называли игру дополнением) – сойдёт, хотя стоит новая часть столько же, сколько и вторая. Если хотели узнать, как выживал Ёнхо и чем он занимался, когда Мина попала в альтернативный мир в прошлой части, можете смело браться за прохождение 2B, однако даже в этом случае вы можете разочароваться в игре.
Практически все локации взяты из второй части, исследование сведено к минимуму, т.к. многие комнаты будут заблокированы, а из инструментов у героя только гаечный ключ, которым можно открыть лишь редкие вентиляционные решётки, да и после сюжетных катсцен Ёнхо будет часто телепортироваться на другие уровни без нашего разрешения. Вместо зажигалки мы снова получили фонарик, а на замену спичкам придёт заряжаемый обломок меча, который используется для оглушения нежити, мне он пригодился только в финале. Перцовый баллончик для самообороны исчез, и если героя схватили, то всё зависит от вашей способности долбить по одной клавише и, как я понял, стамины – если действовали правильно, то монстр получит ногой по лицу, иначе вас ждёт ваншот. Возникли задания с обменом предметов, но в основном эта механика используется в начале игры, да и беготня от одного призрака к другому, чтобы наконец-то получить нужный ингредиент для зелья, много веселья не подарит. Также разрабы поработали над врагами, они явно стали агрессивнее, и это хорошо, ведь выживать стало сложнее, т.к. при попытке добежать до автомата с лечилками высок шанс нарваться на экран проигрыша. Ещё появились ловушки, ухудшающие зрение на некоторое время, и новые противники вроде неприятно пищащих медсестёр. Что действительно является жирным плюсом, так наличие головоломок, в прошлой части их практически не было.
В общем, геймплейных изменений минимум, игра действительно ощущается как самостоятельный аддон с обрезанными старыми локациями, а не как новая часть. Для прохождения The Coma 2B времени потребуется примерно столько же, сколько и для завершения The Coma 2. Играл на Сыче, всё работает отлично, однако на релизе у меня пару раз баговали враги, а также не было субтитров во время видеороликов. Возможно, это уже исправили. Ещё есть косяки в переводе, и если застрянете на головоломке рядом с убежищем Ёнхо, то смело бегите за гайдами.
Стоит ли играть? Если вы фанат серии The Coma, то да, ведь вполне возможно, что вы получите ответы на некоторые вопросы, что возникли при прохождении прошлых частей, да и геймплей хуже не стал. Если таковым человеком вы не являетесь, то лучше не надо, а если не играли в прошлые части, то тем более, а то мало что поймёте. Пройдите сначала прошлые игры, это неплохие инди-хорроры. Я же буду ждать новые игры Dvora Studio, ведь когда у разрабов есть желание, то они производят на свет прекрасные проекты вроде The Coma 2: Vicious Sisters и Scarlet Hood and the Wicked Wood.
Раздобыл и прошёл оригинальную сборку.
Ожидал, что будет сложнее. В оригинальной версии всего 30 треков, Чистое Небо и ему подобные содержат в себе 100 и более. Непроходимых уровней, на которых можно намертво встрять, 1-2 штуки, и те поддались довольно быстро. И происходило это странным образом: на очередной трай без каких-то изменений тактики просто повезло, и просто уровень пройден. И ведь нет в игре никакого рандома, но как прошёл так и не понял.
Как бы то ни было, пока искал оригинал, наткнулся на гигасборку на 1966 треков. Не знаю, какое наказание ожидает её создателя, но в планах играть в неё, пока не сломаюсь и не удалю.
После того как прошел Ratchet and Clank: Rift Apart захотелось ознакомиться со всей серией игр. Начал с самой первой части используя эмулятор PCSX2. Как по мне, игра для своих годов просто великолепна. Но в нынешних реалиях имеются свои недостатки. Иногда некоторые моменты бывают неоправданно сложными, а последнее сохранение происходит аж в начале этого долгого и сложного сегмента. Очень сильно понравился факт манипуляции в пространстве при хождении по "магнитным поверхностям" Так же имелись и загадки с лазером, но под конец игры уже как-то не было азарта их решать. Так же стоит отметить неожиданно плавные и бесшовные загрузки, стилизованные под стиль игры
Игра, по моему мнению, очень преобразилась на фоне первой части, и мне она нравится больше хотя бы по той причине, что во все 3 захода за 12 лет я всегда проходил её до конца, и тут отчетливо виден какой-то силуэт экшен-шутера, в отличии от первой части, которая напоминала какую-то мутную солянку из разных жанров. И тем не менее до уровня хорошего шутера сиквел, к сожалению, не дотягивает.
Стрельба хоть и лучше чем в первой части, но довольно средняя даже по меркам 2011 года. Оружие не чувствуется, анимации у пушек рваные и сделаны как будто в 30 фпс (что иногда очень бросается в глаза и портит впечатление от игрового процесса, особенно на компьютере с мощным железом), враги некрасиво подыхают, внятной физики у тел почти нет. ИИ крайне тупой, слепой и глухой - враг моментально забывает про главного героя сразу после того как тот уходит в инвиз, при этом в упор отказываясь замечать тень, которую главный герой отбрасывает, будучи невидимым (лол). Отчасти всё это компенсируется нелинейными аренами, на которых происходят зарубы, но всё равно часто посещает чувство будто игра тупо закидывает тебя мясом, потому что это весь потенциал местного ИИ. К середине игра вроде как раздупляется и экшен становится повеселее за счёт подросшей динамики боёв, но со временем постоянная стрельба начинает ощущаться как рутина, потому что к концу игры разработчики тупо спамят пришельцев на каждой локации с криво расставленными контрольными точками без возможности сохранить игру когда тебе это нужно. Ещё кстати есть побоища на бронемашине, они весёлые, управление транспортом довольно приятное, стрельба тоже. В принципе со всеми сглаженностями экшен можно оценить на 3 с минусом. В игре, на 90% состоящей из перестрелок, он довольно проходной. Этот аспект большей частью повлиял на итоговую оценку.
Графон норм, игра хорошо оптимизирована и в отличии от предшественника хорошо работала на тогдашних средних системах, правда тут то речь о коридорном шутере, и выходит что по идее графика то объективно стала хуже, потому что в открытых пространствах нормальную прорисовку сделать сложнее, чем в коридоре. И опять-таки, после первой части графон здесь не ощущается прорывным, к тому же видно, что в некоторых местах разрабы пошли на кое-какие ухищрения чтобы уложиться в оптимизацию (где-то подрезали детализацию на дальней дистанции, где-то в тёмных местах сделали текстуры низкого разрешения и т.п.), всё-таки игра теперь должна была работать и на консолях... Но в отличии от множества других игр с того поколения, графон во втором кукурузисе очень хорошо сохранился даже в ванильной версии - всякие текстуры, тени, модели, отражения, частицы, искры, пыль от выстрелов и взрывов, сами взрывы и прочие спецэффекты до сих пор не режут глаз и графон совсем не кажется устаревшим.
Сюжет и сценарий. Лично мне про них сказать нечего, они норм, мне они нравятся больше чем в первой части, с самого начала есть некая интрига, ну и концовка в целом спойлерная. Можно повтыкать в историю, послушать диалоги и т.п. Много говорящих и довольно прописанных персонажей. В рамках игры-бенчмарка этот аспект проработан на достойном уровне.
Саундтрек добротный, видно что в него вбухали кучу денег, но меня за душу не взял, не понимаю почему его так сильно хвалят, ну Ханс Циммер, ну охренеть теперь. Мне кроме заглавной темы больше ничего не запомнилось если честно, и то лично меня совсем не тянет переслушивать его на ютубе. Просто достойное музыкальное сопровождение.
Вот именно для таких игр создаются VR-шлемы. Здесь можно поиграть в мини-гольф прямо в своей квартире. Даже в сравнительно небольшой комнате. В ней вы будете ограничены в передвижении круглой областью. Если же помещение достаточно большое, то предупреждение станет появляться только при приближении к какому-нибудь предмету мебели. Соответственно, вы сможете больше ходить, лучше оценивать ситуацию.
Игра представляет собой сборник полей для мини-гольфа. Они здесь совершенно разные. Есть даже те, где происходит смена законов физики. В реальной жизни вам точно не удастся покатать мячик для гольфа по стене или даже потолку. Кстати, для игры создано множество DLC. Некоторые из них посвящены другим компьютерным играм или анимационным проектам. Например, порадовала возможность прошвырнуться со своей клюшкой по дому Уоллиса и Громмита.
В общем, я в восторге. С большим удовольствием прошел эту игру. Но при этом я не смог завершить ни одну из площадок с нужным количеством ударов. К счастью, разработчики ввели возможность открывать дополнительные поля другим способом: при помощи нахождения спрятанных мячиков. Они всякие разноцветные, любой из них потом можно использовать в качестве основного. Это мне напомнило поиск Астроботов в посвященных им игре на PS VR.
Рекомендую эту игру! Говорят, что в ней ещё и мультиплеер есть. Можно соревноваться с другими обладателями VR-шлема. Я не пробовал, но уверен, что это ещё интереснее.
Какой туман! Я в восторге! Ни в одной игре такого тумана не видел. А здесь он ещё и меняется по ходу прохождения игры. А потом и вовсе почти пропадает, когда начинает идти дождь. Впрочем, не туманом одним хороша игра. Тем более, большую её часть ты проводишь в помещениях. Здесь шикарные враги. Биться с ними и тяжело, и легко одновременно. Особенно если не ленишься и осматриваешь окружение на предмет патронов. Хотя в теории на среднем уровне сложности игру можно пройти и только с холодным оружием. Если не ошибаюсь, есть даже посвященный этому трофей.
В оригинал Silent Hill 2 я не играл. Смотрел только «Историю серии», но как же давно это было… Кстати, в детстве играл в первую часть, но полностью её не осилил — надоело искать всякие предметы для загадок. Здесь же такой проблемы не возникло. Напротив, это было интересно (на среднем уровне сложности головоломок). И почти всё показалось логичным. Что действительно некоторыми такими механизмами здесь люди пользовались (в отличие от Resident Evil 2, где логика в этом плане оказалась далеко). Ещё понравилась боёвка. Но я об этом уже сказал. Атмосфера. Сюжет, наконец. Мало в каких играх он настолько интересен. Графика. Звук. Вообще не могу найти особых недостатков. Придраться можно, но только к мелочам. Плюю на них и ставлю высшую оценку! Нужно больше таких игр! Жду ремейка первой, третьей и четвертой частей. И продолжения, в конце концов!
Не буду устраивать интригу, скажу прямо, Yakuza: Dead Souls среднего качества игрушка и в этом её главная проблема. Основной геймплея является шутер от третьего лица в открытом мире, с перерывами на мини-игры и крафт/покупку более смертоносного инвентаря. Шутерные секции, а так же огнестрельное оружие, как часть арсенала не новы для серии, однако до этого они никогда не становились ядром боевой системы, что привнесло свежести, а так же тонну проблем в игровой процесс. В связи с тем, что на окном твориться эпидемия зомби казалось неизменный Камарутё сильно преобразился, повсюду огонь, куски зданий и баррикады, которые всячески препятствуют передвижению по карте. Каждая вылазка в зараженные зоны ощущается как опасная для жизни авантюра, которая в один момент может закончиться вашим присоединением к толпе слоняющейся нежити... Сказал бы я, если бы игра не была настолько простой!
Даже на харде, не заморачиваясь с крафтом и выполнением доп квестов, мне удалось пройти всю игру без единой смерти. Искусственный интеллект противников чуть выше плинтуса, а места спавна неприятелей постоянно одни и те же. Бестиарий полу живых придурков тоже не шипко разнообразный, можно сказать классический для зомби игр, настолько классический, что весь его можно лицезреть в Left for Dead и немного Dead Rising. Сам геймплэй тоже вызывает вопросы. Как человек разумный я понимаю, что это первый шутер от этой команды, но как игрок, я не могу перестать бомбить от корявости управления и практически полное отсутствие отдачи от стрельбы! Из-за того, что движок заточен под битэмапы классическая связка кнопок для прицеливания и стрельбы оказалась недоступна вследствие чего разработчиком пришлось заново придумывать велосипед. Это трудно описать словами, поэтому советую прочувствовать. Не будет забывать об оптимизации. Я играл на оригинальном железе, но даже там были нехилые просадки FPS, до этого на консолях я этим никогда не сталкивался, что оставило свой отпечаток...
Однако, несмотря на все эти проблемы, я советую вам ознакомиться с этой игрой. Она неидеально и в ней есть косяки, но это все ещё Yakuzа. В ней шикарно проработанные персонажи, интересный, с оговорками сюжет, которого я до этого не касался, так как его надо прочувствовать и здесь можно играть за Мадзиму! А основная беда проекта в том, что на фоне остальных "ПОХВАЛЬНЫХ" и "ИЗУМЕТЕЛЬНЫХ" игр серии близкая к "ПРОХОДНЯКУ" Yakuza: Dead Souls кажется бледной.
Трагедия Titanfall 2 заключается не в сюжетном повороте, а в банальном провале на рынке. Ураганный экшен с шикарной графикой и отличной сюжетной кампанией проигнорировали из-за халатности издателя. Скидки в 90% помогли игре набрать репутацию, но для возрождения поздно
Tf2 продалась тиражом 4 миллиона копий за 3 месяца. Такие цифры кажутся космическими для инди-игр или небольших шедевров, но это мелочь на рынке многомиллионных блокбастеров, про которых забывают через год. CoD: Infinite Warfare оказалась неудачной игрой, но продалась сногсшибательно: 12 миллионов копий. Battlefield 1 – выдающаяся игра серии, и она заслужила 25 миллионов продаж. Все трое вышли в один месяц, причем Tf2 вышла за неделю до первой и через неделю после второй. Людям хватало военных шутеров от первого лица, им не нужен был экспериментальный новичок
Сеттинг игры мог повлиять на некорректные ожидания издателя. Tf2 не держит нас на Земле из близкого будущего, а отправляет в межпланетный конфликт галактических фракций. У нас есть управляемые гигантские роботы, роботы-люди, необычные животные, лазеры, голограммы, джетпаки. Военные комплексы выстроены не из серого бетона, а из черного металла с пластиком и стеклом посреди насыщенных джунглей. Видимо, EA ожидала, что сай-фай игра будет метить в отличный рынок от двух мастодонтов, но рынок не согласился. Нет разницы между Первой Мировой и космосом, если в обоих надо стрелять. Очень приятно погрузиться в новизну, хотя первый рубеж покупки из-за инородного сеттинга у обычного геймера повышается. Впрочем, аудитория могла даже не знать про высокий градус сай-фая, поскольку роботов-мехов можно вполне запихнуть в близкое будущее
Не помогала ситуация с инновациями. Геймплей Tf2 необычен для простой челяди, которой охота ненапряжных пострелушек. Два играбельных персонажа заставляют переходить из одного темпа в другой, и это может сбивать с толку казуального геймера. Геймплей за пилота шустрый и мобильный, причем надо во всю пользоваться устройством уровня: бег по стенам, спрыгивание с краёв в подкате, крюк-кошка сильно увеличивают вертикальность движения. На примере новостей об отказе от вертикальности в DOOM The Dark Ages после DOOM Eternal видно, что большинству такое непривычно. В то же время геймплей за огромного титана заметно понижает темп и весит на игроке большую мишень, что компенсируется крупной огневой мощью. Такой перепад динамики вносит сильное разнообразие, которое могло отпугнуть тех, кто любит прямолинейность
Как бы я не нахваливал уникальность, в своей сути это все ещё Call of Duty. Мобильность пилота высока, но она продвигает тебя только вперед. Стрейфить бессмысленно, подвижность в воздухе ограничена, стена не может развернуться вправо или влево. Тупость солдат позволяет прибить тройку в рукопашке, но такой подход не надежен. Они уверенно отстреливаются и заточены под дальний бой. Я могу вяло вилять между пуль минуту подряд и затем получить 4 пули разом. Все ещё надо подбирать позицию и укрытие, метить точно в противника и полагаться на автомат. Как бы я не хотел играть в Titanfall 2 как в DOOM, у меня не получалось
Проходил на сложности «Сложно», и опыт был внезапно простой. Враги нарочно мазали по мне, выбегали из укрытий или стояли смирно. Я в одиночку мог сразить армию, но только благодаря ее тупости. Может быть, это стандарт для шутеров, но мне такое не в привычку. Особенно сильным контраст был со сложностью «Мастер». Начинал на ней, чтобы получить достижение, но я не смог пройти даже первый бой. Нужно знать уровень, расположение противников и стрелять по головам с божеским аимом – иначе убьют в 5 метрах от укрытия. Гайд даже намекал, что многие арены лучше пробегать в невидимости и без боя, а это далеко не тот опыт, который ожидаешь от ураганной боевки
Геймплей за титана более размеренный, но не медленный. Рывок позволяет напасть или отступить, и за его счет сохраняется ощущение скорости в тысячетонном роботе. В контраст регенерируемому здоровью пилота, здоровье титана надо восстанавливать «аптечками», выпадающими из побежденных титанов или расположенных на уровне. Нужно быть начеку на поле боя, ведь ваш каркас – большая мишень для вражеского титана. Вместо настраиваемого арсенала имеется несколько наборов экипировки. Каждая превосходно справляется с конкретной задачей и предлагает свой стиль боя. Ion оснащен ионным автоматом и лазерным залпом; Ronin бьется вблизи за счет дробовика и меча; Northstar имеет заряжаемый рейлган и может взлететь для снайперского выстрела или ракетного дождя. Ощущения от управления титаном всегда мощные и эпичные
Связь пилота и титана служит важной нитью сюжетной кампании. Джек Купер внезапно получает звание пилота посреди важной военной операции, и ему нужно сотрудничать с титаном БТ-7274 для успешного ее завершения и предотвращения планетарной катастрофы. Даже если угроза висит над целой армией, эмоциональным центром остается партнерство и дружба единой боевой единицы. Соединенные нейро связью, оба равны правах и уважении, оба поддерживают и выручают друг друга, один не может без другого. За кампанию привязываешься к БТ, как к давнему товарищу, с кем вы прошли через лед и пламя. И вы действительно переживете множество монументальных боевых действий, но они меркнут на фоне характера БТ. Его шутки смешат, таланты удивляют, компетентность поражает. Характер Купера насыщен молодостью и неопытностью, что позволяет игроку вселиться в его оболочку и стать ближе с новым другом. Связь подкреплена повышенной интерактивностью: часто появляются диалоги с выбором реплик, позволяющие узнать больше информации или проявить эмоциональную привязанность к товарищу
Пилоты во вселенной Tf2 сравнимы с супергероями. Прошедшие особые тренировки отважные воины с продвинутыми технологиями способны сразить батальоны врага даже без титана. Их присутствие воодушевляет армии и переламывает ход битвы, в чем они схожи с космодесантниками из Warhammer 40K. В любом виде геймплея передается чувство превосходства, будь это сноровка, снаряжение или стремительность. Юркий пилот штурмует коридоры, грозный титан зачищает ангары, вместе они уничтожают армии. Какой бы ни был калибр пушки, отдача и мощь одинаково пробирают
Невероятность героев подкрепляется невероятностью ситуаций. Главы кампании имеют свой оригинальный твист, выделяющийся посреди всей игры. Как насчет паркура через стройку в облаках, где вы управляете платформами необычной пушкой? Что если столкнуть лбами две армии титанов? Перестрелки чередуются с платформингом по скалам или витиеватой базе врага, и процесс не надоедает и не кажется неуместным. Только что пережили насыщенный абордаж космического корабля и почти потеряли верного друга – вот вам пистолет с аимботом для отдыха. Венец дизайна игры – уровень с путешествием во времени. Вражеский исследовательский комплекс разрушен, и надо переходить из прошлого в настоящее, чтобы докопаться до правды о сверхоружии. Перемещение моментальное и возможно в любой позиции, что можно использовать как для разгадывания платформинга, так и для боевых столкновений. Эстетика постоянно варьируется внутри этой локации, а зомби-роботы устроили локальный разрыв башки. Такая насыщенность оправдывает короткую продолжительность: кампания проходится всего лишь за 6 часов, но каждый из них насыщен идеями
Графика и исполнение стиля находятся на высшем уровне. На экране столько всего происходит, что сложно описать. От хэдшотов не просто разлетается кровь, но и шлем взмывает в воздух как ракета. Постоянно что-то движется, скалы и камни рельефные до нельзя, солдаты и базы полны всяких геометрических фигур, цветов и деталей. Интерфейс движется во все стороны вслед вашему движению. Джунгли густые, небоскребы отвесные, бездны бездонные. Изначальное поле зрения в 70° мне было узким, повышение прошло безболезненно для игры и сильно улучшило пространственное понимание. Очень непривычно играть в настолько технически продвинутую игру (из 2016) после кучи инди
Однако хочу обговорить впечатляющее число технических проблем. Во-первых, игра не давала больше 1366x768, хотя монитор поддерживает стандартные 1920х1080. Проблема решается только редактированием текстового файла. Вторая беда крайне уникальна: игра выдает постоянные 144фпс, хотя я ограничил монитор до 60 несмотря на поддержку большей частоты. Игра не понимает это и выдает 144 кадра в секунду во вред устройству и графике. Это уже решалось в глубинах панели управления Nvidia, то есть максимально костыльно. Кульминационная проблема возникла, когда я захотел поиграть в мультиплеер для достижений: игра отказывалась подключать меня к серверам Respawn. Проблема настолько известная, что про нее есть множество форумов, а решается она ещё более глубинными настройками компьютер. Необходимо лезть в «переменные среды» и добавлять новые. Такого уровня костылей в ААА-игре я еще не видел
Я благодарен прохождению умопомрачительной кампании, вот только не уверен, стал бы играть в нее без 90% скидки. Долго сомневался, заслужила ли игра личное «Избранное», и проблема состоит не в ней. Последние месяца я стал понимать, что жанр «стрелялок» не так близок мне, как для остальных людей. Все получают массу удовольствия от прицеливания и нажатия курка, но не я. Даже DOOM любим мной не за стрельбу, а за беготню по арене и рукопашные добивания. Мне интересна пальба как метод решения проблемы, но я не чувствую удовольствия от возни мышкой. Весело бегать по стенам за пилота, разматывать армии за титана, штурмовать дредноут совместными силами, но я всё ещё не чувствовал удовольствие от наведения мушки на голову врага. Каждому свое, а игра отличная
Изумительно
Приобретая у своего друга PSP, я и подумать не мог, что на неё выпускался спинов моей любимой серии игр. До этого я ознакомился с Yakuza 0 и дилогией ремейков Kiwami, поэтому считал, что портативная спинов-игра будет бледной тенью своих старших, но я, к счастью, оказался не прав. Black Panther: Like a Dragon New Chapter оказалась захватывающим приключением, которое рассказала мне историю, достойную основных частей, ознакомила с доселе невиданным сочетанием изометрической камеры и файтингом с несколькими противниками одновременно, а так же показала, что комиксные вставки хороши не только в Max Payne.
Если вам советовали Snoot Game, но вы далеки от темы 4chan'а, троллинга, E D G E'ивости и политизированных разборок, что там у другого человека в штанах, то берите эту игру, она ещё и с более солидным бюджетом.
бегаю но не могу летать
Довольно любопытный проект с оригинальной задумкой, в которой, автор доносит мысль, что не все истории заканчиваются хорошо. ВОЗМОЖНО (Я не нашел никакого подтверждения), разработчик хотел через игру поделиться своей небольшой личной историей и немного разобраться в себе.
Игра не отнимет у вас много времени на полное прохождение и разблокировку всех достижений.
Под конец хочу добавить, что последние несколько лет я не проявлял ярких эмоций по поводу грустных историй или трагичных концовок различного рода произведений литературы, кино, сериалов, аниме, мультфильмов. Однако данная визуальная новелла все же пробила меня на скупую мужскую слезу.
Очень надеюсь, что побудил вас купить игру в Стиме и ознакомиться с ней.
Перевод на русский есть. Текст написан грамотно и без ошибок
«The Jungle Book» 1994 года — одна из самых ярких и красивых игр своего времени. Графика здесь впечатляющая: джунгли прорисованы с детальными текстурами и насыщенными цветами, что добавляет каждому уровню ощущение настоящей тропической природы. Анимации персонажей, особенно Маугли, плавные и живые, что делает игру визуально привлекательной даже спустя годы.
Физика в игре также на высоте. Маугли перемещается с хорошим ощущением веса, прыжки и скольжения чувствуются естественно, а захваты за лианы и передвижения по ним придают динамичности, добавляя погружения в происходящее. Это особенно заметно на более сложных уровнях, где приходится учитывать законы физики, чтобы избегать врагов и ловушек.
Каждый уровень здесь уникален и отличается своим стилем и вызовами. Геймплей подогревается новыми препятствиями и испытаниями, будь то перепрыгивание через движущиеся платформы или уклонение от опасных животных. Игра интересна от начала и до конца, постоянно бросает новые вызовы.
Чтобы сразиться со злодеем в финале уровня, требуется собрать кристаллы, которые разбросаны по всей карте локации. Иногда приходится серьезно постараться, чтобы найти каждый кристалл. Тренирует детскую память «на ура». Уровни изобилуют различными полезностями. Можно собирать метательное оружие, неуязвимость, жизни и даже лопату. Последняя позволяет после уровня попасть на бонусный уровень и за отведенное время собрать различные полезности, начиная от оружия и заканчивая жизнями.
Боссы в «The Jungle Book» — это отдельный восторг. Каждый из них уникален и предлагает свои испытания, будь то коварный питон Каа или грозный тигр Шерхан. Эти схватки требуют не только хорошей реакции, но и стратегии, что делает прохождение игры по-настоящему запоминающимся.
Особенно хорошо помню один из последних уровней, который на моем картридже был заглюченный. Дело в том, что весь уровень представляет собой прыжки от платформы к платформе, а после приземления на каждую из них, следом через несколько секунд платформа падала, что заставляло прыгать и прыгать, не останавливаясь. А глюк заключался в картинке. Она разъезжалась, текстуры становились размытыми по горизонтали и было непонятно, откуда ты прыгаешь и куда приземляешься. Чтобы пройти этот уровень с таким «хардкором», требовалось много времени и тренировок, а еще больше нервных детских клеток. Но в итоге я победил. А следующий уровень вновь был нормальным. Слышал мнение, что это был не глюк, а какая защита от пиратства и таким образом можно было понять, что картридж пиратский. Вот такое отступление.
В целом, если резюмировать, то «The Jungle Book» очень крутая игра для «Dendy». Хорошая реалистичная физика, требующая особого подхода к игре, яркая графика, достойный саундтрек и по сути своеобразный полноценный сюжет — все это завернуто в симпатичную игру, что в свое время очень затягивала.
10 из 10
Пройдена за 26 часов. 33% ачивок. В основном поддерживал идеи Пилигримов.
Frostpunk 2 затянул меня с головой, как когда-то и первая часть. В отличие от многих других игр, во Фростпанк я могу играть больше 4 часов подряд и не уставать. Иногда игровые сессии длились и по 6 часов, что для меня нетипично. Но вы и без меня знаете, что это уже не тот Фростпанк.
Чего мы хотим от сиквела любого понравившегося проекта? Хоть я и не люблю эту метафору, но «тех же щей, но погуще» — неплохо описывает то, что нам нужно. Думаю, отличные примеры здесь — это сиквелы Batman: Arkham. Вторая и третья части были масштабнее первой, но основные механики с некоторыми поправками остались прежними.
Frostpunk 2, на мой взгляд, несправедливо наградили двойкой в названии. По сути, это не сиквел, а переосмысление или, может быть, спин-офф. Игра отошла от градостроительства и сделала сильный упор на политическом урегулировании. Перспектива стала выше, людишек теперь совсем не видно, а решения стали глобальнее. Следующая часть серии, по этой логике, станет глобальной стратегией.
О чём был первый Фростпанк? О сложном градостроительстве в ограниченном пространстве, о непопулярных решениях из-за нехватки ресурсов, о точечном управлении экономикой маленького поселения… Ничего этого во второй части нет. Вы не заполните и половину отведенного под город пространства. Ресурсов хоть жопой жуй всеми тремя городами. И даже непопулярные решения особо не нужны. Просто не все решения будут поддерживать все фракции. За всю кампанию была всего ОДНА буря и она не была кульминацией. Холод теперь это не огроменная проблема, а небольшие обстоятельства, которые немножко ускорят расходы твоих ресурсов (которых, напомню, хоть жопой жуй).
Думаю, игра несбалансирована. Я проходил на уровне сложности «Чиновник» и, вероятно, надо было выбрать что-то посложнее. Но первый Фростпанк не давал расслабиться и на «нормале». Я приведу несколько примеров несбалансированности.
Во-первых, в игре два ресурса, которые ограничивают скорость прохождения — модули, из которых всё строится, и тепломарки (деньги). Про существование модулей я вообще забыл до конца игры. Они как-то сами по себе копились и тратились в умеренном количестве. В последних сюжетных вотэтоповоротах потребовалось очень много модулей, но я быстро смог перекинуть на них производство и накопить нужное количество. А вот деньги действительно сильно снижают темпы геймплея и не дают игроку разгуляться. Дополнительно их можно получить либо принимая не очень хорошие законы, либо собирая дань с фракций (что снижает уровень отношения с ними). По ощущениям, можно было оставить один ресурс — деньги или модули — и ничего бы кардинально не поменялось. Знаю, что многие критиковали тепломарки, но мне кажется, что их введение в целом дало некоторый простор для творчества геймдизайнерам.
Во-вторых, в игре есть общий уровень доверия к нам, уровень отношений каждой фракции и уровень напряженности в обществе. С последним у меня возникли только скриптовые проблемы в конце игры. С остальным было довольно просто — копишь доверие, собираешь дань и так по кругу. Для улучшения отношений с фракциями можно дать им какое-либо обещание. И если в начале кампании это работает хорошо, то в конце превращается в какой-то сюр. Нью-лондонцы постоянно выпрашивали у меня строительство пилорам, которые производят материалы (не путать с модулями!), хотя этих материалов у меня было оооооочень много.
В-третьих, в игре о выживании как будто нет цели накопить ресурсы. Наученный опытом первой части, я экономил уголь, нефть, материалы и товары, значительно расширял склады. Но в финале ничего этого не пригодилось. Все мои заполненные доверху склады не опустели ни на йоту. Я ожидал какой-то очень долгой бури, когда никто не сможет работать, а топливо будет тратиться безумными темпами. Но этого не произошло. Эффектом бури, видимо, должно было стать противостояние фракций в финале кампании: во время конфликта производство ресурсов снижалось. Но эффект оказался таким незначительным, что я этого просто не заметил. Тем более, что протесты были в Нью-Лондоне, а к концу игры значительное количество ресурсов уже поступало из Морозных земель.
В-четвертых, под конец игры появляется возможность наряду с нефтью и углём добывать пар. Мне он был не нужен, потому что и нефти, и угля было море. Но даже если бы он мне был нужен, я бы не успел его нормально начать добывать, потому что это уже самый финал игры. Зачем его добавили, я так и не понял.
Некоторые проблемы перекочевали из первой части. Например, невозможность предсказать ход событий. Из-за этого пройти игру так, чтобы не было стыдно, можно только в лучшем случае со второй попытки. Думаю, кто-то считает это фишкой игры, но мне хотелось бы больше пространства для манёвра.
Несмотря на все минусы, второй Фростпанк — одна из самых залипательных игр, в которые мне приходилось играть. Сложно сказать, чем именно она цепляет (кроме прекрасной музыки и продуманного сеттинга). Уж очень хотелось разгадать, какой выбор наиболее правильный. Как сделать так, чтобы все эти странные фракции не стали убивать друг друга. По какому пути пойдёт мой город: будет адаптироваться к холоду или победит его? Но нужно признать, что второй Фростпанк, к сожалению, не стал ни достойным сиквелом, ни идеальным спин-оффом.
Жду Frostpunk 1.5 и 2.5
Еще с детства грезился поиграть в юнити, но ПК не тянул, а вот сейчас.. Я смог..
Зачем я это сделал? Я больше по хэппи эндикам, а плохие концовки не сильно люблю. Они в душу впадают.. Да, хоть я и знал что Элиза помрет в конце, но всплакнул.
Красота Парижа, впечатляет и на сегодняшний день. По нему приятно бегать, им можно любоваться. Графика тоже добротная, даже на сегодняшний день. Юбики почти всегда делают красивые миры. Но стоит ли чет за этими декорациями? Анимации шикарны, а здания идеально выстроены по уму. И поэтому паркур такой приятный и хороший. Боевка не плохая, но и не лучшая.
А теперь к менее положительным вещам..
Задания.. Игра короткая и поэтому задания "Проникни куда-то - убей", очень бросаются в глаза. Хотя вроде и эти локации меняются и сами они красивые, но все же.
И теперь моя основная претензия к этой игре.. Второстепенное дрочево. Да, игра все же от Юбисофт, но это ведь не значит, что нужно делать говно. Вместо этого дерьма, можно было бы раскрыть сюжет, персонажей. Ведь есть же книга с одноименным названием, почему бы вместо второстепенного дрочева, не перенести всю книгу или хотя бы, больше сюжета. Ибо так, игра ощущается как проходняк вплане сюжета.
А так, ну отличная игра, тем более видя что выпускают юбики сегодня. Да, мне не зашли кое-какие моменты, но все же с удовольствием прошел эту игру. Как буду морально готов, обязательно прочитаю книгу, а то пробежался я сейчас по концу книги и лучше подожду пока отойду. А то еще захлебнусь в слезах.
Мы проходим сюжетную кампанию, состоящую из 15 уровней. Начинаем с одной пушкой, гарпуном. На уровне 3-4 сундука, где лежит золото. Желательно находить их все, чтобы приобрести и прокачать новое оружие. Сначала будет мало денег, поэтому лучше всего прокачивать себя, кислород, спринт. Дальше золота будет больше и можно покупать пушки. У нас имеется подобие дробовика, пулемёта, пистолета с бомбами-липучками, снайперская винтовка. В основном врагами будут акулы. Вы не убьёте их, если будете стрелять просто в тело. Обычных акул можно убить с одного выстрела, если вы попадёте им в голову. Это нужно освоить сразу, иначе вам будет трудно. Вы можете всадить в них хоть 5 стрел, если они не будут в голову, то они вряд ли откинут плавник. Более мощные акулы тем более будут смеяться от ваших попыток убрать их, если вы не целите в голову. После покупки дробовика игра становится драйвовее, потому что вы можете позволить акуле подобраться к вам максимально близко и в самый последний момент перед её укусом всадить обойму, как в конце DOOM 2016 паучихе. Рядовые акулы откинутся сразу, более мощные после 2-3 выстрелов в голову. Так вот, все уровни отличаются только окружением. От вас всегда требуется пережить одну плотную волну противников. Золото искать не обязательно, но желательно, ведь прокачка сильно помогает. В нашем арсенале помимо необычных пушек, есть отвлекающие и ослепляющие гранаты. Чтобы заплыв не казался прогулкой, нужно время от времени пополнять баллон с кислородом. Если вы этого не сделаете, то здоровье будет утекать (ха-ха). Здоровье пополняется исключительно найденными аптечками. Они лежат в специальных сундуках с зелёной светящейся кнопкой. Там ещё лежат припасы и кислород. Пережили волну? Молодцы, уровень закончился, качайтесь и начинайте следующий. И так 14 раз, на 15 будет босс. Делать вы будете одно и то же все уровни, это факт. Интерес представляют сражения. Если на вас полным ходом плывёт акула, вы вполне можете спуститься слегка вниз и она промахнётся, уйдя на перегруппировку, подобно самолёту. Как вы помните, мы находимся под водой и нам придётся играть по её правилам. Наши движения неторопливые, спринт короткий, акулы не стесняются атаковать, иногда по несколько сразу. Маневрируйте, ищите узкие проходы, чтобы найти выгодную для себя позицию. Помимо акул ещё есть змеи. Их удар отравляет. Если у вас есть специальные шприцы, то вы быстро приходите в себя. Я это прокачал сразу, поэтому не знаю, как без них будет. По змеям труднее всего попасть, потому что они маленькие. В целом стрелять тут не так уж и удобно, нужно выверять траекторию и стрелять на опережение. Ещё есть сирены, русалки, в общем что-то подобное. Они кидают копья или приближаются к нам, чтобы тыкнуть. Живучие и неприятные. Тоже боятся хедшотов. Ну и ещё всякие мелкие противники, которые реже встречаются. Будет вам всё это интересно или нет, решать вам. Я лично не люблю подводную тематику и скептично относился к игре, но геймплей меня увлёк. Кстати, если вы получаете удар, то будет потемнение экрана и резкий хоррор-звук.
Сюжет тут в том, что мы ищем кракена. А он умеет контролировать подводными жителями. Весь сюжет подаётся словами нашей напарницы, которая в начале уровня и иногда в процессе что-то говорит. В целом, пофиг, просто играем. Русский перевод машинный, поэтому тут даже слово ON переведено как НА. Поэтому DIVER BUBBLES - НА. Быть может реплики напарницы переведены нормально, но решил сразу вернуться на английский.
Работа со звуком тут похвальная. Кусь от акул сочный, главный герой то и дело делает новый вдох, всюду пузырьки. Даже наши касания об поверхность звучат по-разному. Сложно только понять, есть ли опасность сзади, обычно всё происходит беззвучно. В целом, логично. В главном меню саундтрек огниво.
Графика красивая, тут спору нет. Если посмотрите наверх, то вас будет ослеплять солнце. Акулы и прочие твари выглядят тоже классно, по-разному. Дизайн оружия мне нравится, особенно дробовик. Вероятного, такого не существует, поэтому хвалю за креатив.
Если вам мало сюжетной кампании, то тут можно свободно поплавать и полюбоваться рыбками. Также есть режим выживания в стиле Vampire Survivors. Убили обычного врага, получили слегка опыта. Убили опасного противника, получили много опыта. Качаете себя, пушку, всё такое. Что я вам рассказываю, вы знаете, вероятно. Также на уровне раскиданы сундуки с ресурсами и аптечками. Только тут заранее качаться нельзя. Начинаете с первой пушки и двигаетесь так, как повезёт.
Игру мне подарил друг, поддерживая тематику Хэллоуина. Атмосфера и резкий чёрный экран со звуком в целом могут иногда напугать. Если вы хотите необычный шутер под водой, то у вас не так уж и много вариантов, поэтому за смелые идеи готов только похвалить.