Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM: The Dark Ages
Теперь это Секиро с пушками

Концепция игры мне понравилась, но подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages - это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо бензопилы - 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет - теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.

Подход к исследованию локаций изменили, теперь - это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались от платформинга. 

Основная проблема The Dark Ages, это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, - это вакханалия в боях. Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно. Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть дальнобойной атакой.

По итогу хорошая игра, некоторые бои играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше, и он сильно фрустрирует. 

Все тот же Дум, где можно поймать состояние потока от уничтожения демоновМоменты сражения с титанами и полеты на драконах разбавляют геймплейКонцепция с парированиями реализована неплохоНа кошмаре происходит вакханалия в некоторых боях.

+1
Silent Hill: The Short Message
Макс Колфилд попала в Сайлент Хилл.

Забесплатно, я многого и не ожидал. Первая глава сюжетно сильно хуже, чем вторая и третья. Яб мог даже посоветовать поиграть, но финальный "БОСС".

Смотрите, бегаем по локации-лабиринту, пока нас преследует монстр. Собираем в лабиринте 5 ключевых предметов, после чего бежим до выхода, и всё это, без карты местности...
Кажется в 2012м я чем-то подобным занимался в игре Slender на юнити.

Цена (0 рублей, 0 копеек)СаундтрекАртдизайн локаций и монстра.Финальный "босс".В первой главе кажется, что героиня страдает из-за какой-то надуманной фигни.

+4
Blades of Fire

Итак: Запустил я игру в абсолютном неведении что это, получил не самые взрачные катсцены и внезапно соулс-лайк?

Простые болванчики и псевдо-босс дали себя слегонца потыкать - кажется неплохая динамика, но ничего особого.

Показали катсцену получше, показали прикольный молот и первая кайфовая штука - механика создания пушек - называется выбрал тачку, поставил турбонадувы, спойлеры и прочее по необходимостям (поверьте это важно) и пошёл стукать молоточком (вот это действительно важно)

Игра говорит - вот прочность пушки, вот звёздочки сколько раз починишь, всё гениальное просто, вот только и тут будет ружьё.

Выпускают в стартовую локу - и я аж ахнул, насчитал по меньшей мере 4 пути куда топать, и одна единственная цель, убить королеву.

Момент номер следующий - врагов тыкать надо разными пушками с разными стойками, дак это всё ещё и динамично в бою меняется, смотря как себя ведёт враг. И не дай боже тебе тыкнуть кого-нибудь в красную стойку или блок, твоя пушка будет плакать - ГРОМКО РЫДАТЬ.

Ломается кстати смотря по стойке, у меча это может быть рубящая сторона, может быть наконечник. И от его состояния зависит то куда и кого ты сможешь пробить и нанести DAMAGE.

Пошёл куда глаза глядят, поломал стены, потыкался в статуи - не пустили, пушка не та. И тут я встретил его - Шрека на стероидах, великана в колодках, гиганта из DS2. Огромного мать его тролля.

Игра впервые показала мне зубы, и я потерял свои ноги.

Простенькие паттерны атак, большие окна - но дабы нормально нанести в них урон будь добр: Воспользуйся механикой регена стамины, тыкай правильной пушкой (молот просто отскочит, дак ещё и застанит тебя), тыкай желательно в спину, тыкай чиненным мечом, не лови в хребтину.

Ничего сложного НО: Как только ты эту жёлтую полоску добьешь - тип просто уйдёт в камень и отрегенит пол рожи, что делать? Калечить, калечить до потери рук... Точнее руки, дальше я умер. И понял что следующий выходной проведу в этой игре.

Первое впечатление игра оставила прекрасное, механик много но боёвка не перегружена. Я почувствовал экспириенс первого прохождения ДС1 - где ты умираешь не ради 30 траев босса, а ради изучения новых механик и взаимодействий, плюсом куча микромоментов с самим оружием и отсутствие жёсткого наказания за смерть. Всё что ты теряешь - это пушку с рук, которая остается на полу дожидаться хозяина (причём как я понял она там буквально остается без разницы сколько раз ты погибнешь)

Отзыв супер ранний - отзыв скорее эмоциональный, как только пройду игру и пройдут первые яркие впечатления, заставлю себя накатать серьезный обзор (или хотя бы попытаюсь накатать)


0
Ace Combat Zero: The Belkan War
Игра с Душой.

В своё время я познакомился с этой игрой случайно. Увлекался самолётами, а игр на ПС 2 тогда у меня было не много и найдя игру на полке я решил её попробовать. И чёрт возьми. Познакомившись с этой игрой я понял лишь одно, я познакомился с Вершиной Авиа аркадных историй. Ни до, ни после ни 1 игра про самолёты так меня не цепляла.  Кто то мог бы списать это на Синдром утёнка. мол первое самое лучшее. Но нет. Я полностью отдаю себе отчёт . 
Пятая часть прекрасная игра, 4я хороший приквел к 7ке и камерная история отдельной страны. 7я часть по своему прекрасна, но подача сюжета там мне не нравится.

А вот в Ace Combat ZERO, сделано всё что бы вы почувствовали . что именно ВЫ являетесь героем истории. Не сюжетный пилот за которого вы играете, а именно вы. Каждый ваш бой считывается, каждый враг идёт на счёт, Будите ли вы сбивать всех , или сосредоточитесь только на главных целях игнорируя остальные. Кого из противников вы собьёте, в каком порядке, собьёте лидера или ведомого. Командира звена или сперва перебьёте его подчинённых. И всё это отображается в кат сценах с РЕАЛЬНЫМИ актёрами. 
Подача сюжета от лица репортёра идёт в этом плане на пользу как ни когда. 
Сюжет порой непредсказуем и фантастичен, а музыка основной темы, чёрт возьми. Ни когда бы ни думал Что испанские мотивы так могут вписываться в авиационную тематику. 
И вся эта гремучая смесь порождает самое важное для любого произведения.
ДУШУ.

У Зеро душа такая, какой нет ни у одной другой части серии.
Вы её стержень. Люди говорят о вас. Вы повлияли на их судьбы. 
Эта игра даёт то, что ни даёт ни какая другая Авиа аркада или симулятор.

Если вам нужна история про пилотов, то смело идите в эту игру.
Это лучшая часть серии для меня.

Сюжет, музыка, Реиграбильность, ваше влияние на сюжет с пилотами.ДУШАЕдинственный минус, что игра уже немного старовата. Но это ни мешает ей сохранить то, чего нет у других.

0
FIFA 19

Отличная штука, чтобы скоротать время с друзьями или с папой


0
Ace Combat 4: Shattered Skies
Приквел к Семёрке.

Та самая часть которую надо пройти перед 7й частью для большего Дежавю в семёрке).
Игра хорошая, но сильный перекос с бомбардировочными миссиями.

Интересна для Фанатов серии и любителей Авиа Аркад. Перед прохождением 7й части строго рекомендуется пройти.Перекос в наземку. Маловато

0
The Great Ace Attorney Chronicles
Херлок Хохмс и его японские друзья

Для меня это была вторая игра в серии после оригинальной трилогии, которую я купил в Steam. В  оригинальной трилогии на момент покупки уже был полный русификатор, так что я прошёл её без переводчиков. А в этой игре перевод был готов только для первого дела. Я решил его пройти и остался очень доволен сеттингом, дизайном персонажей и их плавной анимацией движений. Также меня сразу зацепила музыка — она великолепно подходит к событиям и, наверное, является лучшей в серии или, по крайней мере, близка к этому.

Жесткий самурай с повязкой рэмбо
Жесткий самурай с повязкой рэмбо

После прохождения первого дела меня так затянуло, что я решил продолжить играть в непереведённые дела, используя программы-переводчики, такие как Translumo. К сожалению, Translumo вскоре «умер» из-за того, что создатель забросил разработку, а ведь это был потенциально лучший экранный переводчик. Потом я перешёл на ScreTran — на данный момент самый удобный экранный переводчик, которым я пользуюсь до сих пор. Я был в восторге от игры и считал, что лучше в серии уже не будет. Но почему я поставил не максимальную оценку и что пошло не так, расскажу дальше...

Геймплей

В этой части разработчики решили добавить новизны в судебные дела, введя в большинство из них суд присяжных в Англии. На мой взгляд, это очень интересное решение, так как нужно переубеждать присяжных, показывая противоречия в их мнениях. Идея в целом классная, и мне она очень понравилась. Также добавили такую вещь, как дедукцию ХеРлока ХоХмыса — необычная фича, которая щеголяет пафосными позами и абсурдными размышлениями нашего детектива. Херлок Хомс дважды делает предположения о ком-то или о каком-то событии, объясняя, почему и из-за чего оно произошло (естественно, неверно, но абсурдно смешно). А мы, как истинные гении юриспруденции, поправляем его домыслы и выводы, формируя верную картину происходящего. Концепция очень интересная, но её минус — иногда излишняя затянутость. Наверное, поэтому она встречается через раз, что, на мой взгляд, было справедливым решением со стороны разработчиков. Как и в других частях, во время суда или прогулок можно рассматривать 3D-объекты в инвентаре, а иногда даже открывать их, чтобы найти важные улики или факты по делу. Эта механика есть и в предыдущих играх, но здесь таких мелочей стало побольше, и это приятно.

Также во время суда добавили возможность одновременного выступления нескольких свидетелей (хотя в других частях это и было, но тупо как будто они где то в зале сидят и сразу же типо резко за 0.1 сек выбегают при несостыковке показаний ахахахах). Здесь же можно переключаться между свидетелями, наблюдать за их анимациями и реакциями на показания друг друга. Они могут скорчить рожу, усмехнуться или ещё что-то — это выглядит забавно. А когда спрашиваешь, почему они так отреагировали, они выдают целую тираду о том, что их сосед врунишка или забыл упомянуть что-то важное по делу. Это небольшое нововведение мне очень понравилось — расспрашивать свидетелей, выбирая нужное текстовое облачко, стало интереснее. За это лайк разработчикам!

Но… но… одна часть геймплея настооооооолько растянута, что просто невероятно бесит и раздражает! Она ломает темп истории, которая реально интригует и заставляет хотеть поскорее узнать, что будет дальше. Я говорю о времени между судами. Это просто пиздец! В этой части эти промежутки ужасно затянуты и такие тягомотные, даже по сравнению с другими играми серии, что я умирал от скуки во время исследований и общения с персонажами. Они базарят миллион строк ни о чём, ахаха! Из-за этого мне приходилось делать перерывы в игре, чтобы отдохнуть от этой духоты и найти в себе силы вернуться на следующий день или через неделю ради продолжения захватывающего сюжета (а он действительно интересный, связный и мотивирует играть дальше).

Во второй части это ощущается чуть меньше, чем в первой, но всё равно расследования и прогулки длятся слишком долго. Их смело можно сократить в два или даже в три раза — и будет отлично. Персонажи запоминающиеся, но лишних диалогов просто чересчур много.

Сюжет

Ухххх! Разработчики не подвели и выдали настоящую мегабомбу: викторианская Британия начала XX века в имперском стиле, полная интриг и сюжетных поворотов! Весь сюжет связан между собой на протяжении 2 ЧАСТЕЙ!!!, без единого проходного дела! Это просто поразительно, господа, такое мог создать только гений. Также хочу отметить анимационные вставки в начале, середине и конце игры, как в некоторых прошлых частях. Они отлично анимированы и подчёркивают размах или эпичность момента, после которого воспроизводятся. Ещё есть анимации в начале каждого дела — микроблоги в виде записок Шерлока и доктора Ватсона, оформленные как карандашные наброски на бумаге, будто из книги Ватсона (прямо как в оригинальных произведениях о приключениях Шерлока). Плюс, как и в последних предыдущих играх по дате выхода, перед каждым делом показывают аниме-вставку, которая раскрывает, как произошло убийство. Это реально крутая вещь: помогает понять, что случилось, и нагнетает интригу.

Сам сюжет рассказывает о подпольном мире Англии и таинственном теневом лидере. Всё это раскручивается, как снежный ком: финал кажется очевидным, но, поверьте, это не так! Такого поворота я вообще не ожидал. Сюжетный твист сделан мастерски. Не хочу спойлерить, потому что всё реально интересно узнавать самому. Даже если кажется, что какое-то дело малозначительное, это не так — на деле они нужны для раскрытия одного из ключевых персонажей, чтобы лучше понять его мотивацию. В сюжете есть отсылки к реальным личностям и событиям (например, к грядущей Первой мировой войне, индустриализации Запада и вестернизации Японии). За цельность сюжета на протяжении такого долгого времени я ставлю заслуженные 10 из 10.

Персонажи

Эта часть игры, я считаю, одна из сильнейших по своим персонажам. Столько крутых, пафосных, весёлых и чудных героев я давно не видел в серии! Сразу видно, что разработчики старались, создавая их, даже проходных персонажей. Чего стоит мужик с длинной губой из второй части. Отдельно отмечу пафосного прокурора из Англии — его характер, харизма и поступки во время заседаний просто нечто, ахаха! Он частенько смешил меня своими выходками. Главные злодеи тоже прописаны изумительно: они колоритные, показывают, насколько могут быть злыми и даже мерзкими, особенно в своих поступках. Также хочется отметить двух судмедэкспертов из 2 части, эти девушки просто золото из мира любителей мертвечины и их милая сценка в титрах заставляет улыбнутся от их милого тандема. Игра заставляет переживать разные эмоции благодаря таким хорошо прописанным персонажам, и это здорово. Спасибо разработчикам за таких героев! Они запоминаются, и после прохождения хочется пересматривать их сцены. Ставлю десятку за таких персонажей!

Разное

Тут можно одновременно и похвалить, и поругать. Начну с критики: разработчики не добавили два DLC в виде шуточных дел из оригинальных игр, которые были короткими, но очень забавными. Жаль, что их не включили, и мне пришлось смотреть прохождение на YouTube, Bruh.... При этом в игре полно других мини-дел, чисто разговорных, сделанных для юмора или небольшого раскрытия персонажей. Эти истории помещены в отдельную вкладку игры. Да, они мне понравились своим юмором и компактностью, но возникает вопрос: почему тогда не добавили те два DLC-дела? Совсем не понимаю. Это, пожалуй, главное, за что можно поругать. Ну и ещё за отсутствие отдельного просмотрщика анимаций для каждого персонажа, чтобы можно было изучать их движения и делать анимированные сценки для сайта Objection.lol. Такие фишки появятся в будущих переизданиях на ПК, и жаль, что в этом издании их нет. Из плюсов ещё — саундтрек, который можно слушать в игре через плейлист (хотя есть также платная копия их в длс Steam — это, конечно, мда). Ещё куча артов, зарисовок прототипов персонажей и возможность выбора костюмов для героев из второй части — это реально круто.(такое было и 2 последних играх  дуал дестини и  эйс оф спиритс). Поэтому эта часть игры получилась спорной, но всё же лучше, чем ничего (как в оригинальной  трилогии, где вообще ничего нового не сделали, ахахаахах).

Вывод

1 части я ставлю 6.5 а второй целых 9 баллов. Да, во такой вот разброс. 2 часть больше понравилась так как она ставит точку в финале и отвечает на все вопросы, которые остались после прохождения 1 части и добавляет пафоса в действиях персонажей. Также интересный сеттинг Британской империи способствует этому. НО единственный минус по настоящему жирный который мешает поставить этой игре высший бал - это растянутые расследования и из-за этого мне приходится скрепя сердцем поставить ей оценку 8 из 10, хотя она могла с уверенностью получить и все 10 баллов

Сеттинг викторианской АнглииСюжетПерсонажиАрты и саундтрек игрыХерЛок ХоХмсНет русского языкаОчень длинные расследования между судами

+3
Clair Obscur: Expedition 33

Абсолютное величие, даже несмотря на то, что во второй половине много душных боёв с излишне жирными противниками.

Но плюсы атмосферы, музыки, сюжета перекрывают абсолютно все минусы.


0
Warhammer 40,000: Boltgun
DOOM: WARHAMMER 40.000 EDITION

Игра прикольная, но не шибком интересная. Мне так кажется. локации хоть отличаются, но чтобы прям сильно, нет. Несколько раз игру бросал просто из-за того, что скучно играть.

Это ж ведь DOOMВизуальная составляющая интереснаяЧерез 2 часа надоела

+1
Wizard of Legend
Soul knight, но только с магами и колдунами

Решил пройти так, как давно уже лежит в библиотеке EGS ещё с раздачи. Ожидал, что это простенькая игрушка на часика 2, но чёт меня затянуло на все 12.

Прикольная визуальная состовляющаяОчень напоминает старую добрую Soul Knight на мобилкахПо началу сложновато и немного пригорает из-за урона от огромной толпы.

0
Sifu
Охрененный файтинг с крутой визуалкой

Прошёл игру и остался под восторгом. Она довольно быстро затягивает тебя на высоких сложностях, как игры от Миядзаки (автор Elden Ring  и других souls-игр)

Бомбезная визуальная составляющая, которая радует глазаКрутая и быстрая боёвкаСложность умереннаяПроходится за небольшое время, но постоянно хочется посетить ту или иную локацию ( у меня это музей)

+2
DOOM

Отличная игра когда не теряешься на карте


+1
Unpacking

Переезды неприятная штука, надо разбираться с кучей вещей. Тут же это наоборот приятно. Длится это ощущение, правда, где-то половину игры.

Условности расстановки не сильно раздражают первое время, ибо вещей не так много, но дальше уже больно закрывать глаза на то, как заканчивается место в каком-нибудь ящике, хотя его можно набить битком и не париться о красивом и ровном расположении лопаточки и поварёшки (ну это бред). Некоторым предметам так же не хватает нескольких расположений, типа мини-гитары, которая может лишь лежать и занимать кучу места, хотя её можно было бы поставить, уперев об стенку. И пригодились бы ещё названия этих самых предметов, ибо есть куча непонятных штук. Запихнуть их куда-нибудь на отвались можно, но всё же хочется понимать, что это вообще такое.

Из-за этого и постоянных переездов с начинанием сначала уже становится в некотором плане пофиг на то, как красиво и правильно всё будет расположено. Условности не дадут сделать всё как надо, а переезды обесценят старания, ибо придётся расставлять всё по кругу

ЧиллВизуалПриятный игровой процессКороткая (не затянутая)Житейская история жизниУсловностиНепонятные предметыСо временем становится в некотором плане пофиг на красоту и удобство расстановки

+1
Half-Life 2: Episode One
Побег номер 17

Как и многие легендарные игры, Half-Life 2 в своё время перенесла трудный и несколько раз отложенный на год релиз, и особенно это чувствуется в её финале – слишком уж он получился обрывистым и невпечатляющим. Ситуацию исправить призвали эпизоды – небольшие самостоятельные дополнения, чтобы поставить все точки над лямбдами в истории войны с Альянсом. Что получилось в итоге, и так известно. Первый эпизод вполне играбелен и местами может повеселить, но вместе с тем печально необязателен.

Все достоинства, присущие постановке, движку, аудио и визуал-дизайну HL2 в целом на месте. Однако используются они (см. недостатки) не самым впечатляющим образомНикакой особой сюжетной ценности и новизны данный аддон не несёт. Да, есть парочка намёков про Альянс и загадочные исследования в Арктике, которые чуть развернутся уже во втором эпизоде (да и то далеко не все), но в конечном итоге это просто коротенький, на 3-4 часа, набор дополнительных уровней о том, как Гордон и Аликс спасались из Сити-17. Даже в рамках связи между HL2 и Episode Two сия зарисовка имеет мало смыслаОтсутствуют новые оружие и механики, а старые используются примитивным и раздражающим образом. Опять натравливать на Гордона муравьиных львов после всего, что он пережил? Таскать вентили? Бегать туда-сюда с толпой туповатых NPC? Серьёзно? Новых врагов тоже нет, а финале, вот неожиданность то, толпы комбайнов и страйдерСами по себе уровни скучные. Опять Цитадель (её минимализм быстро надоедает), опять Сити-17 с его хрущёвками, контейнерами, поездами и туннелями. Нет никаких уникальных и зрелищных моментов. Подземка с зомбайнами неплохая, но маленькая (а как же там весело с местным вечно садящимся фонариком)

+1
Fireboy and Watergirl in the Forest Temple
Два элемента — одна цель

Иногда для отличной игры не нужны миллионы долларов бюджета, фотореалистичная графика и пафосный сюжет про спасение мира. Иногда достаточно двух разноцветных персонажей, капельку логики и желания решать задачки. «Fireboy and Watergirl in the Forest Temple» — отличный пример такой игры. Маленькая, милая и чертовски увлекательная.

Сюжет тут простой: есть два героя — Огненный парень и Водяная девочка. Они оказались в волшебном Лесном Храме, полном загадок, ловушек и механизмов, и теперь им нужно выбраться оттуда живыми. Но не все так просто — огонь не может трогать воду, вода — лаву, а зеленая слизь убивает обоих. В общем, храм не то чтобы приветливый.

Геймплей — это чудо кооперации. У каждого героя свои способности: огненный паренек может ходить по лаве, водяная девчушка — по воде. Чтобы пройти уровень, нужно грамотно чередовать персонажей, нажимать рычаги, прыгать по платформам и уворачиваться от смертельных сюрпризов. Локации красиво оформлены: зеленые оттенки, мрачноватые, но уютные фоны, как будто и правда бродишь по древнему храму, который давно зарос мхом и тайнами.

Особенно весело играть вдвоем. Один — за огонь, другой — за воду. Сначала все весело и дружно, а потом начинается: «Не прыгай! Стой! Я не успел!» — и начинается кооперативный хаос. Но в этом и кайф: приходится договариваться, координироваться, смеяться над ошибками и радоваться победам. Хотя, если играешь один, тоже можно отлично справиться — благо управление простое и понятное.

Итог — отличная головоломка, в которую можно залипнуть на пару вечеров. Простая, но с изюминкой. И будь ты одинокий логик или командный игрок — она точно подарит несколько часов забавного геймплея.

8 из 10

Яркая графикаМилые персонажиГоловоломки

+1
Ape Escape 2

Sony снова решила, что ловить обезьян — это весело. И, честно? Иногда даже да. Но в остальном самый обычный платформер, где надо прыгать, что-то собирать, снова прыгать, и снова что-то собирать. Только сейчас у нас есть сачок и куча странных гаджетов.

Сюжет? Есть. Обезьяна в шлеме решила захватить мир. Нужно поймать всех её дружков, пока они не устроили планету-цирк.

Геймплей. Сначала всё просто — обезьяны тупо бегают по кругу. Потом начинают отбиваться и ловля превращается даже в стелс. В арсенале у нас сачок, бумеранг из банана, машинка на радиоуправлении и ещё куча других странных гаджетов.

Уровней 20. В игре даже есть боссы. Они смешные, но лёгкие, проходятся быстро и по шаблону. После концовки нам откроется: герой из первой части, новые гаджеты, мини-игры и режим на время. Но лично мне играть дальше не захотелось.

Коллекционирование. В каждой миссии собираем жетоны, далее меняем их в автомате на рандомные приколы из разряда: музыка, арты или мини-игры. Большая часть если честно, барахло.

Визуал? Весьма приятный и красочный. Разные уровни: пляж, луна, храм, Египет. Но я не могу утверждать что игра хорошо сохранилась. Камера живёт своей жизнью и в нужный момент может показать стену, и часто это даже приводит к смерти.

В итоге

Ape Escape 2 — это мило и местами даже забавно, но довольно быстро надоедает. Играть вроде приятно, а потом ты сидишь и такой, а зачем я вообще в это играю.

Много гаджетовВесёлые мини-игрыРазнообразные уровниКамераБоссы

+1
Clair Obscur: Expedition 33
For those who come after

Никогда бы не подумал, что затянет на более, чем 40 часов.

Перед выходом не ожидал ничего. Да, было красиво по трейлеру. Да, хорошая музыка. Но я думал, что будет обычная проходная игра, и как же хорошо что я ошибался.

Сюжет игры сфокусирован на утрате и принятии, либо отторжении. По началу сложно понять что происходит, да и под конец, в целом, тоже. Много аспектов сюжетной линии приходится искать потом в интернете, как это делал я. Тут ничего страшного нет, так как поветсвование действительно слегка сложное, и можно очень легко упустить пару, а то и больше, деталей.

Музыка - это первое, что бросается в глаза. Студия нашла парня с Soundcloud, и создала, пожалуй, один из лучших саундтреков за долгое время.

Игра актеров и озвчка в целом не могли быть плохими, так как работали на ней такие люди, как Дженнифер Инглиш (Shadowheart), Бен Старр, внезапно Чарли Кокс (Сорвиголова) и сам Энди Серкис.

Из минусов можно отметить лишь слешка нагруженный интерфейс с этими Люминами и Пиктосами, но по ходу прохождение привыкаешь.

Игра прекрасна, игра великолепна. Игра не боиться экспериментировать, делать смелые шаги (тот же конец первого акта).

Надеемся на ГОТИ в этом году, французы заслужили.

СюжетСаундтрекИгра актеровВизуалИнтерфейс

+4
DOOM: The Dark Ages
Dark Age – Эволюция или Шаг в Сторону?

Doom 2016 — хороший перезапуск. Коридорный дизайн, простой геймплей, приземлённая визуалка, потрясный звук... Что ещё сказать? Просто шикарный перезапуск серии.

Doom Eternal — активный и динамичный. Скорость и акробатика погружают в поток, линейные арены без лишнего бектрекинга. Кто-то ругает его за «мультяшность», но это вкусовщина. А ещё тут АХРЕННЫЙ САУНДТРЕК ОТ МИКА ГОРДАНА, который слушаешь взахлёб даже вне игры. ИМХО — лучший Doom в серии.

Doom Dark Age —  гибкая сложность на уровне «вырежи мне всё, я тут для катарсиса» или «хочу выжимать пот до последнего хитпоинта». Есть точечные настройки: агрессия мобов, урон, резисты игрока — крутишь ползунки и лепишь свой идеальный ад. Бой стал «горизонтальным» (боёвка более танковая, но всё ещё сочная). Вместо акробатики — мили-атаки и паррирование: теперь не «рви и кромсай», а «отрази и ударь». Уворачиваться нельзя — только щит, оглушение и прорыв через толпу. Блок работает лишь с одной стороны, а враги окружают со всех, так что доджить не выйдет.

Перемены разнообразят геймплей: можно летать на драконе и управлять Атланами. Всё круто, но минусы есть:

Полуоткрытый мир — скучные секретки с мусорными наградами. К середине игры манчкинство задушило: искать сотню злотых в углах карты уже не хочется.

Медленный своп оружия — арсенал огромный, но менять пушки неудобно и незачем. Половина стволов бесполезна (привет, энерговепон, шипомет и черепомет), а в ходу остаются 3-4 проверенных варианта.

Дракон и Атлан — первый раз восторг, но повторение без новых механик быстро наскучивает. Скучный Doom — это провал.

Сюжет — он есть. Не лучше, чем в 2016 и Eternal. Хорошо или плохо — решайте сами.

Музыка — тяжелый металл в такт бензопиле щиту работает на ура в игре, но отдельно от геймплея треки не цепляют. Ничего запоминающегося — грустно, но факт.

Итог по Doom Dark Age:Всё ещё отличный шутер и лучший в жанре. Отошёл от моего геймплейного эталона, но остаётся ШИКАРНЫМ ДУМОМ с ШИКАРНЫМ ГАНПЛЕЕМ . Радует, что каждая часть серии пробует новое — это даёт свежие ощущения. Главное, чтобы качество не падало.

4/5.

Потрясная и сочная стрельба совместно с мили ударамиНовая "танковая" динамика боевПарированиеГеймплейное разнообразиеНовый визуал (вкусовщина)Музыкальное сопровождение хорошо ложится на игруГибкие настройки сложности и визуала игрыЧастое повторение механик ближе к серединеЗаторможенный свайп оружияНовый визуал (вкусовщина)Однотипные миссии на Драконе и АтланеБесполезная половина арсеналаПолуоткрытый мирМузыка отдельно от игры не работает

+2
Quake II
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно


+3
Subnautica
Талласофобия спрогресировала

Самая страшная игра, в которую я играл, не иначе. Скримеров нет. Скриптовых моментов, а-ля катсцен, с упором на ужас также нет. Игра уничтожила меня атмосферой, звуками, фауной, глубиной. Самое страшное в этой игре - страх не изведанного. Погружаясь на очередные 50-100 метров ты встречаешь самую разную живность и не всегда это жучки-паучки, который просто бьются об твой "Мотылёк". С каждым часом игры, с каждым метром глубины, мой организм отнимал безвозвратно нервные клетки. Я человек, который не умеет плавать и в целом боится воды, уж тем более глубины. Здесь показаны все мои самые страшные кошмары, они здесь живы. И они хотят навредить мне. Предполагаю, что скорее всего дропну, так как невыносимо в это играть, хотя игра бесконечно шикарна, достойна всех похвал, свой жанр отработан на 5 баллов.

Вся играНа рифовом левиафане нельзя уплыть за карту
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 824 825
из 825 страниц