Классная опенсурс игра (что редкость), можно играть вообще где и на чем угодно. В целом просто прикольная пародия на super mario cart, с довольно интересным геймплеем и разнообразными картами. Ну разве что по графике старовата, но ей лет то сколько.
Классная опенсурс игра (что редкость), можно играть вообще где и на чем угодно. В целом просто прикольная пародия на super mario cart, с довольно интересным геймплеем и разнообразными картами. Ну разве что по графике старовата, но ей лет то сколько.
Сюжет шикарный, классно прописанные персонажи, атмосферные спрайты и саундтрек. Но Тоби не умеет в геймдизайн лично по моему мнению, очень много не интуитивных вещей приходится обращаться к ютубу, да и боевка (основной геймплей) ну такая себе как для инди игры. Ну и передвежение прописано ужасно, как управление так и физика.
Данный отзыв тождественен и третьей части "Ореола", поскольку эти игры рядом ходят.
Проходя вот такие старые шедевры понимаешь насколько индустрия сдулась.
Нет таких блокбастеров и мощных проектов чтоб вспоминать их спустя года...Харизмы нет
А ведь я прикоснулся к серии только сейчас, в 2026 году меня впечатляют игры конца 10х годов!
Какая постановка, эпик, какая музыка, а какой драйвовый геймплей, который не ведет тебя за ручку, а предоставляет возможности ведения боя так как хочешь этого ТЫ.
Рад что добрался до этой серии, эпохальные игры которые настоятельно рекомендую даже спустя года.
Если 1 и 2 части надо пройти из уважения (справедливости ради, играть в них приятно хоть и душновато), а вот 3 и все последующие вы уже сами не сможете оторваться пока не дойдете до титров!
Нинтендо всегда славились играми-концептами, чем-то таким что цепляет самой своей идеей, и Pikmin тут не исключение. Игра является трехмерной головоломкой смешанной с индирект-стратегией.
Мы управляем капитаном Олимаром - небольшим космонавтом чей корабль разбился на неизвестной планете после столкновения с астероидом. От корпуса и устройств нашей посудины остались рожки да ножки, так еще система жизнеобеспечения скафандра находит в атмосфере опасный газ - кислород. И теперь у нас есть 30 дней на то чтобы смыться с планеты, предварительно починив насколько это возможно наш корабль.
Помогают нам в этом странные существа-овощи найденные в близлежайшей к месту крушения луковице, которая за комплект оказалась их летательным аппаратом и инкубатором - те самые пикмины! Овощи не очень умны, но умеют бегать за нами, выполнять простые задачи (если их к источнику задачи бросить) и оставаться неактивными если свистнуть им и отозвать.
Всего за время нашего путешествия мы найдем 3 вида пикминов с разными способностями, и с помощью каждого из них или их сочетаний будем решать незамысловатые (хотя и зачастую многоступенчатые) загадки и сражаться с местной фауной, которую пикмины победив еще и могут забрать себе на обед… вернее на удобрение, потому что от этого появляются новые пикмины.
И вот все бы ничего: ходи, расти пикминов, решай загадки, борись с кривеньким управлением… стоп что? Откуда тут это? Понимаете главное что есть в таких простеньких концептуальных играх, самое важное, основное - это принцип «easy to learn, hard to master». Тут же мы получаем первую часть и полное отсутствие второй. В игре буквально нечего «master». Действий категорически мало, а интеллект пикминов такой, что иное полено бы позавидовало. Ребята храбро рвутся прямо в воду хотя рядом есть мост (и тонут), зачем-то будят спящих монстров, постоянно залипают чтобы поесть травы и найти в ней нектар…
Бедный Олимар скорее всего просто порвет щеки от того объема свиста который ему приходится издавать чтобы собрать лесную братву к себе и заставить их заняться чем-то полезным.
Но все это компенсируется тем что игра детская, и как следствие очень простая. Ошибки тут простительны (ну съели десяток пикминов, ничего, новых навыращиваем), а времени более чем достаточно чтобы пройти игру на 100%. Даже у меня впервые игравшего в нее ушло каких-то 25 дней чтобы завершить вообще все.
И тут бы красовалось 9/10 и изумительно от меня за хороший концепт, неуклюжий геймплей и очень милое всё в игре если бы не финальный босс. Я не знаю кому пришло это в голову, но этот ужас настолько выбивается из остальной игры что не ощущается как сделанный для нее. Во-первых, его хп раз в 20 больше чем у самого сильного противника которого вы до тех пор встретите в игре; во-вторых, его атаки прыжком и языком убивают столько пикминов по скольким попадут, хоть всю сотню доступную единовременно; и в-третьих, и это самое главное, он рандомный!
Да, финальный босс и его прохождение по факту больше зависят не от вашего скилла, а от того повезет ли вам. Ведь когда он прыгает, то неуязвим, а прыгать он может долго. Я один раз насчитал цепочку из 7-ми прыжков. И все то время пока он прыгал мой таймер дня тикал и я не наносил ему урона.
Это выглядит как ошибка, как то что в игру вставили босса из i wanna be the boshy или из какой-то другой rage-игры. И по факту нинтендо признала это ошибкой уменьшив хп босса вдвое в версии для wii и изменив управление так чтобы играть стало удобнее.
Но увы и ах! Урон психике молодых игроков (а теперь и моей) уже был нанесен. Один только этот босс снижает в моей голове оценку игры на добрых 2 балла, настолько он выбивается из всего того что мы всю игру делали.
Как итог могу сказать: однозначно ПОХВАЛЬНАЯ игра с кучей приятных моментов, которая однако просто уничтожит вашу психику. Не играйте в оригинал, лучше возьмите версию с Nintendo Switch или вообще следующие части, поберегите себя!
Среди всей массы классических шутеров Outlaws это откровенная белая ворона. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле.
Атмосфера Дикого Запада густая, хоть ножом режь, персонажи колоритные, музыка вообще отвал всего. Но в то же время это не просто оммаж классическим вестернам, в особенности долларовой трилогии, это почти плагиат. Здесь целые куски буквально из полотен Леоне вырваны, чуть ли не дословно. И музыка тоже.
Но вот местные перестрелки хочется только хвалить, особенно на максимальной сложности. Разнообразие противников в силу сеттинга хромает на обе ноги, но умирают они все, как и главный герой, почти всегда с одного удачного попадания. Напряжение максимальное: входишь в помещение, твёрдо сжимая винтовку вспотевшими ладонями, уверенно выпускаешь пулю за пулей строго в головы противников, удовлетворённо отмечая мгновенную смерть каждого, убираешь пятерых, но шестой с двух рук из револьверов за секунду сносит тебе всё здоровье, и вот ты уже перезагружаешься, чтобы попробовать снова, и снова, и снова, и каждый раз кайф! Сильнее кайф только тогда, когда всё-таки получается. А сверху накладывается совершенно шикарная механика перезарядки. Именно важная игровая механика, а не просто лишняя блажь, как в большинстве игр сейчас. Никаких обойм нет и в помине, только каждый патрон по отдельности. Один выстрел левой кнопкой мыши - один патрон заряжается в барабан револьвера правой. Динамика перестрелок меняется кардинально, особенно в закрытых помещениях при использовании однозарядного обреза.
Но тут же возникает проблема с тем, что оружие в игре по большей части ненужное. Револьвер на все случаи жизни, винтовка с прицелом на дистанции и обрез в упор. И всё. Кулаки - так вам почти никто подойти не позволит. Двуствольный обрез и двуствольное же ружьё - так это два нажатия на перезарядку, а всем противникам и одного заряда хватает. Метательные ножи хоть и убивают с гарантией, но просто неудобны. А местным динамитом вы только секретные проходы подрывать будете - здесь вам не Blood.
И вот эта нарочитая реалистичность во всём играет злую шутку не только с арсеналом и оппозицией, но и, в особенности, с уровнями. На них иногда прямо интересно смотреть, но очень редко интересно на них играть. Пещеры, каньоны, шахты - это именно пещеры, каньоны и шахты, а не уровни игры, где должно быть весело. Поезд - это несколько прямых вагонов в ряд, о великолепии поезда из Blood можете даже не вспоминать. Про местную лесопилку вообще без содрогания не вспомнишь. Несколько уровней в городах, крепостях и особняках - это интересно, со всеми секретами, ключами, лопатами и подкопами, ломами и застрявшими дверями, но и тут не без нюансов. Второй же уровень может закончиться толком не начавшись. Это небольшой городишко с кучей уникальных зданий, ключей, секретов, где можно идти куда угодно с самого начала. И изучив всего половину города я просто вышел на его центральную улицу в очередной раз, увидел на ней врага, подстрелил его... и закончил уровень. Это был босс. Они тут есть на каждом уровне и от ординарных врагов не отличаются почти ничем, кроме чуть большей живучести. А своей смертью почти всегда завершают эту часть приключения. Внезапность подобных финалов будет удивлять до самого конца игры.
И разработчики видимо это поняли, потому что прилагающиеся к игре пять дополнительных уровней - это уже совсем другое дело. Каждый из них просто маленькая история из жизни главного героя до событий основного сюжета. Охота за вражеским генералом во временя войны Севера и Юга на двух обширных уровнях. Охота за головами на леднике с покатушками на собственной заднице с ледяных склонов, в речном городке с кучей шлюзов и огромной крепости с целой армией головорезов. И целый комплекс уровней с работой шерифа и арестом (предпочтительно арестом) пятерых особо опасных преступников, каждый на своём уровне. Шикарнейшая вещь.
Слишком по детски, но играется достаточно приятно
Очень интересное продолжение истории Кратоса. Сюжет очень понравился, всю игру думаешь о том, как же справятся герои с написанным пророчеством. Хорошее развитие отношений между персонажами и интересные истории. Иногда устаешь от сражений, но я закрывал карту на 100%, а делать это необязательно.
Отличный шутер, хоть и уступает по атмосфере новому The Dark Ages (хотя, все субьективно). Геймплейно все +/- однообразно: идем по сюжету, попадаем на мини-арены, убиваем все и вся - идем дальше.
По поводу саундтрека, который все холят и лелеют, я не могу сказать однозначно. Играл на сыче, без наушников и как-будто бы, всего 1 саундтрек на +/- все бои. Возможно это порт такой, возможно следовало играть в наушниках, но ладно, в целом даже этот 1 трек мне зашел.
Вообщем, не стареющая классика. На разогнаном сыче игралась превосходно.
Да, я тот самый кому игра понравилась. Сюжет местами проседает, но как минимум финальные квесты доставили массу удовольствия и впечатлений. Да, симулятор электрика и водопроводчика на месте (симбиоз первых двух частей), но мне эти задания больше понравились, чем странный захват ветряков из сиквела. Да, дополнительные квесты интереснее, чем большинство сюжетных миссий, но я понимаю почему сделали так. Я рад такому продолжению истории Кайла. Триквел жду с нетерпением.
Не во всех платных играх столько контента, сколько в любовном письме Bloodborne. Полуторачасовая кампания ни разу не повторяет уровни, жонглирует режимами и скрещивает гонки на картах с кровавой резней. Здесь пародируется не только культовый эксклюзив PS4, но и вечериночный жанр картинга
Nightmare Kart крута даже без знания прообразов. У меня так и не дошли руки до оригинала, и это ничуть не мешает предаваться кайфу. Мрачные квадратные особняки выглядит круто, вид вдали съедает мрак, дороги из брусчатки пылают атмосферой. На одном треке в конце первого круга с крыши выпрыгивает огроменный монстр (явно отсылка на первого босса), который дальше будет служить преградой. Персонажи узнаются, но их изменили достаточно, чтобы не попасть под копирайт (судя по всему). Сюжет частично переносит события оригинала, но из-за тугого хронометража игра не рассказывает внятную историю. Она остается за рамками моего понимания, и это идеально копирует Bloodborne, насколько мне известно
Перенесено множество геймплейных фишек оригинала. Интерфейс сделан один-в-один, нитро оформили через запас снадобий. Жанр вечериночных гонок на картах обязывает оснащать участников предметами, значит Nightmare Kart раздает всем дробовики с мачете. На треке встречаются пассивные монстры, которых надо объезжать или кромсать. Кровопролитие устраивается знатное, азарт растет от вражеской боли. Помимо гонок есть режимы для дезматча, где игрок свободно предается смертоубийству. Даже сделали полноценные битвы с боссами!
Совмещение мрака и драйва рождает превосходный кемп. Грозный персонаж встречает Охотника и раскатывает перед ним речь о величественном. Он требует схватку не на жизнь, а на смерть, чтобы мы друг другу доказали доблесть. Затем перс садится на карт и дает газу под смешную музыку для PS1. Это осознанный сюр, который высмеивает как мрачность эксклюзива PS4, так и жанр спин-оффов культовых серий Sony. Картинг всегда был слегка нелепым, и игра не стесняется его естества. Наоборот, серьезные элементы Bloodborne дают глубину процессу и развивают нелепость стиля. По викторианским улицам разъезжают джентльмены в около-стимпанковских тачках, старик на кресле-каталке и псих с клеткой на голове (и птичкой внутри клетки)
Nightmare Kart усердно воссоздает эстетику PS1. Система сохранений притворно обращается к карте памяти, вот и выходят долгие загрузки на современном SSD. При первом запуске автоматически включен CRT-фильтр поддать олдовым телевизорам. Я его отключил, чтобы вкусить угловатость моделек словно из детства. Лоу-поли сильно не просто иконографией, а переносом продвинутой графики в упрощенную цветовую гамму. Игра умело приземляет не поддающуюся осознанию тяжесть оригинала в рамки условно простого проекта от нескольких человек
Музыка долбит на уровне лучших саундтреков игр PS1. Задорность и темп пробирают на улыбку, готичность выделяется в настроении, звучание по-хорошему писклявит. Гонки наполняются драйвом в том числе благодаря музыке. Ей самое место в новой ретро-Castlevania
Придраться могу разве что к качеству гоночных треков. Эстетика всегда на высоте, но сам заезд состоит из десятка поворотов влево или вправо на 90 градусов и меньше. Приходится выискивать места для длинного дрифта и включать его за десяток метров до поворота. Дизайн уровней не способствует к прям обильному числу запоминающихся событий – за это ответственен фундамент геймплея
Nightmare Kart изумила меня кропотливостью собственного проекта и любовью к чужому творчеству. Треугольник из Bloodborne, жанра картинга и стиля PlayStation 1 соединяется в уникальное взаимосвязанное произведение. Пародия уверенно стоит на собственных ногах, чтобы высмеивание работало на все 100%
Изумительно. Избранное
P.S. Glitch Production, создатели Цифрового Цирка и других анимационных сериалов на YouTube, устроили коллаборацию с создателем(-ями) Nightmare Kart. В рамках Черной Пятницы 2025 на сайте доступен перекрашенный клон по имени Glitch Karts! Персонажи озвучены оригинальными актерами, уровень переделан в идиллический лес с озером. Веселая забава с новыми слоем сюра. Бесплатный клон бесплатной игры)))
Не забудьте включить английскую раскладку, а то не сможете ездить. Я минуты 3 не мог вдуплить, почему игра сломалась, а она не сломалась
Прошел FlatOut 4: Total Insanity на PC.
Любопытная, полная странных решений, нишевая и несколько недооцененная штука от мастеров Ралли из Kylotonn. Как факт после того, как попробовал ее на разных платформах: игра устроена так, что проще всего ее проходить на 120 кадрах в секунду с высоким разрешением. А все почему — потому что этот FlatOut писали так, что и угол обзора камеры, и количество объектов на трассе критически влияют на то, как ты будешь выруливать и читать дорогу. Поясню: и без того непредсказуемая физика объектов, будучи дополненной низким разрешением рендера, приводит к тому, что случайно упущенная кочка отправляет даже тяжелое твое авто в кругосветное путешествие по направлению "нахер с поля". Низкий фреймрейт снижает шанс заметить какую-то бутафорию перед тобой, поскольку трассы задизайнены так, что полны узких проходов, которые визуально считать с первого раза практически не представляется возможным из-за, как ни парадоксально, грамотной маскировки границ трека под непробиваемые декорации. И на лету, без заучивания, различить неубиваемые декорации и разрушаемые, дающие нитро — физически и ментально попросту невозможно. Более того, треки полны "подлянок" разной степени тяжести.
Безусловно, такая специфичная физика вперемежку с очень хитровымудренным дизайном трасс — это и челлендж, и специфика этой игры. Ты натурально лавируешь на бешеных скоростях между вагонами, стройматериалами и шаткими конструкциями, прицельно влетая боком в то, что легко разрушится и намеренно прижимаешь подвернувшегося противника в стену — в этом суть той же FlatOut 2. Но получается так далеко не всегда: и гады не дремлют, и неНьютоновы законы здесь подкидывают свинью, и сам ты нередко ошибаешься, особенно когда несешься на бешеных скоростях.
В отличие от FlatOut 1-2-Ultimate Carnage, авто здесь разгоняются стремительно, достигая при полном апгрейде 300-350 км/ч, что, при местной физике, словив кочку, неаккуратно лежащее бревно, или резкий перепад высот, легко запуливает двух с половиной тонный грузовик 70-х годов или даже тяжеленный джип, кувырком далеко и вперёд. Особенно "весело"из-за здешней физической модели нырять носом вниз на трамплинах, поскольку последняя здесь тяготеет закручивать все вокруг своей оси. Тачки слишком прыгучие и слишком цепляют разный мусор.
Надо сказать, это по-своему весело, добавляя слои дурости и безумия на трек, генерируя тонну забавных и кретинически тупых ситуаций. Так-то игра, на удивление веселая, особенно если ездить на прокачанном и правильно подобранном под свой стиль езды, авто. Лёгкие спортивные здесь, на мой взгляд, будто почти не выживают: быстро запинываются противниками и беспощадными гравитацией с длинным тормозным путем. Поэтому я брал, в основном, все что потяжелее.
ИИ здесь хоть и идиот, но умеет и красиво ездить, и подло подставлять на треке, и прикидываться кретином. Порой даже удивляешься тому, насколько он находится в гармонии с геймплеем. И арт-дизайном. Он здесь грязно-отвязно-отшибленно-клоунский, порой напоминая Twisted Metal и Carmageddon разом. Но не на треках: они, вместе с авто, больше тяготеют к реализму и выглядят как минимум симпатично. А в лучшие свои моменты — даже действительно красиво. Особенно в пасмурную погоду, поскольку треки здесь для разнообразия не только имеют два направления движения с отражением, но еще и смену погоды, влияующую на видимость и скользкость покрытия.
И все бы здорово, если бы не малое количество трасс и очень слабый саундтрек, в котором единственная радость — это единственная композиция от Twelve Foot Ninja посреди паршивенького рока из захудалого паба. Ставишь фоном музыку из первых двух с половиной FlatOut — и игра будто слегка, но расцветает. Становится драйововее, веселее и допущенные ошибки уже не так бесят.
Оценка 7 из 10. Монотонная из-за однообразия заездов, со средненькими по адреналину дерби и трюкам, но обладающая своим шармом и своим способом дарить адреналин от заездов и сминания одного авто об другое.
Эта часть окончательно сепарировалась от Medal of Honor, делая ещё шажок к своей идентичности. Но так она потеряла свойственное медалькам богатство контекстов в основе миссий. Она сбросила лишнее, чтобы пересобрать себя в ядре.
Это напористая, очень громкая игра про постоянный движ, который даже аптечки не тормозят, потому что их здесь нет. Здесь нет минуты продохнуть и потому она на одном дыхании и проходится.
Но это довольно однообразная кампания из нескольких задач. Ты либо зачищаешь домики - иногда в произвольном порядке, либо обороняешь домики, обязательно взорвав несколько танков.
На фоне ближайших побратимов внутри серии и на фоне консольных медалёк - эта игра буквально раздетая до нутра. Мало контекстов, мало вайбов, много экшена.
Я имею в виду: вот первая же Call of Duty - там очень богатая, разнообразная кампания. Взять хотя бы американскую ветку: сколько там атмосферы! И собранная, последовательная арка. Она начнётся с тихой высадки, потом - классическое обезвреживание ПВО, потом пара танков взорвать, а дальше градус повышается — поездка на французских драндулетах до богатого замка, где предстоит спасти усатого капитана Прайса - миссии будто пришедшей из медалёк прямиком. А заканчивается кампания -экшен-штурмом концлагеря, туда обратно по таймеру ради спасения второго британца - так плавно подводя к Британской кампании. И каждую минуту, каждый поворот в затейливых коридорах этого представления какая-то сценка или уникальная ситуации.
Во второй части же все миссии в кампаниях связаны куда более свободно, все миссии - это один и тот же контекст масштабного месилова.
А мне очень нравится это, особенно в этот раз: я получил очень нужное мне отключение головы от всех мутных мыслей. Такой действительно спинномозговой шутер на вечер. И то, о чём я пытаюсь сказать, - это ведь не трагедия. Серия провела ритуал, пересобрала себя, уйдя от влияния медалёк, и уже сама начала влиять на всех. Но мне кажется, что вот эта игра ещё на полпути: еще не Modern Warfare, и уже не медалька.
Может быть, я предвзят: ведь первая Колда, которую я считаю куда лучше, была вообще первой видеоигрой, которую я увидел. И со мной с ней сформировались особые отношения. Но и вторая Колда была частью моего детства. Только прошла проверку временем она похуже. Всё ещё хороша, но первая и третья части лучше.
Помнится, когда-то я воздержался от покупки Katana Zero из-за описания "планируйте ваши действия на уровне" или чего-то наподобие того.
Как же сильно я ошибался. Тут и нуар, и самурайские фильмы, и аллюзии на Вьетнам, и мистика низкого сорта, и Overdose в саундтреке, прелесть которой не прочувствовать без прохождения бункера. Да там весь саундтрек шикарен. И пофиг, что перевод полон отсебятины.
Периодически переигрываю уже 5 лет, столько же времени катаюсь под OST. Игра всё так же прекрасна. Фен не шарит.
(отправьте ссылку на данный отзыв вашему куратору для получения ежедневной дозы Хроноса)
Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.
И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.
Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.
И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.
Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.
К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.
Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.
Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.
Не буду много разглагольствовать. В целом игра крутая, затягивает и очень приятно выглядит и так же звучит. Интересная интерпретация рогалика в виде покера, совмещенного с: Таро, планетами, джокерами (различными), тегами, ваучерами, колодами, спектральными картами и даже типами карт (каменные, стальные, золотые, счастливые, дикие, стеклянные, бонусные, фольгированные, полихромные, голографические и так далее, там куча разных). Но есть одна проблема: играть в нее легко, даже без знания покера спустя 20 проигрышей ты поймешь правила легко. Составлять колоды и джокеров тоже не сложно, и проходить блайнды не сложно (есть пара противных боссов), но одолеть финального решительно очень сложно по одной простой причине: он слишком много требует, слишком высокие цифры очков надо собрать. Я дошел до него со второй игры, просто понял, что повезло. Дойти до финала игры ты сможешь только с определенными джокерами и картами (и долей удачи), а 90% тактик и билдов полетят в тартарары, ибо не канает. Это расстроило, я подумал, что это была моя проблема, но я опросил всех, кто играл в Балатро из знакомых, и у всех одна проблема: игра легкая, даже расслабляет, но в финале сложность слишком повышают до небес. Но давайте уже конкретно о плюсах и минусах.
Само по себе дополнение на троечку, лока не очень, враги душные, только боссы вытащили этот доп. Особенно Дымный рыцарь. Мой любимый босс всей серии темных душ. Навсегда в сердечке
Я не эрудит, потому и слов таких, как демонофобия и дистаназия, не слыхал до этого этапа моей жизни. Значение слова «дистаназия» я записал в словарный запас, и к игре оно относится, хм, как ни странно, вполне естественно. Правда, не буду писать, будто я увидел там нечто запутанное. Да нет, прямо в лоб нам швыряют информацию о том, что местная лаборатория, в которой происходят события игры, занималась изучением такого занятного факта живых организмов, как смерть… то есть продление или, куда более верно, воскрешение умершего человека (зачастую дети). А почему?
Думаю, из благо… нет, эгоистической цели оживить своего ребёнка (не совсем). В конце мы находим, и если судить по найденным текстам, это может быть как сам учёный, так и его ребёнок. Честно, не понял. Если применить СПГС, то девочка с длинными блондинистыми волосами – это и есть продукт учёного, а сам он, ну, в капсуле жизнеобеспечения. Как-то так.
По запискам вырисовывалась неплохая история, и в целом так оно и есть. Мне лично заходит читать записки, узнавая, что же происходит в игре. Увы, в «DYSTHANASIA» есть только записки, а это плохо. Но это же якобы или на самом деле игра от автора «Demonophobia», только выполнена в полноценном 3D, и знаете…
Хех, это действительно трёхмерная «Demonophobia». Девушкой мы вольны двигать и использовать предметы. Драться наша юная особа не способна, но если приспичило, то толкнуть вполне может (не всегда помогало). Вот только, в отличие от «Demonophobia», я не заметил таких уж жёстких наказаний за невнимательность. Дело в том, что в «DYSTHANASIA» присутствовал лишь один момент, где я, не найдя ключ, пробегая по комнате, получил мясные кубики вместо спасения.
Вроде хороший хоррор-ходьба, но спотыкается всё о медлительность героини, и я не знаю, возможно, автор не совсем разобрался с новизной 3D, кривизной камеры. Уж поверьте, когда хочется резко развернуться, ты упираешься в то, что девушку заносит по окружности, а враги не дремлют. Хорошо хоть сделали их до жути медленными, и даже потратив шкалу выносливости, можно избежать урона или… а тут хочу поразиться тому, как из 2D сцен гибели умудрились сделать в 3D. Не напишу, что они плохи, тут местами всё выглядит пластиково, но жестокость шокирующая – это да.
Затягивать смысла нет, игра и сама не длинная. Сторонники кривого управления или фанаты «Demonophobia», здесь вы найдёте желаемое. Да и мне, в целом, игра понравилась, хоть от финального рогалика лабиринта малость выпал в чертоги разума, дабы побороть наступающую ярость.
Надо взять под традицию - выпуск обзоров в формате скриншотов оригинальных текстов обзоров со Стима
Лето 1942 года. Окончательно склонившая к Оси Франкистская испания отправляет экспедиционный корпус на помощь немецким войскам, отчаянно сражающихся с англо-американцами, высадившимися в Нормандии на два года раньше срока. Испанские войска подходят к Парижу, и вступают в кровопролитные бои против Союзников. ИИИИИИСПААА... Ой. Гхм. В смысле, испанский экспедиционный корпус отчаянно сражается с превосходящими силами противника.
В этот самый момент, американцы высаживают десант на севере Испании, и их многотысячная армия строевым маршем выдвигается к Леону, оборонять который нечем. Мадрид, кстати, тоже.
Испанский экспедиционный корпус, пытается отступить, но он слишком увяз в боях с Союзниками. Вскоре корпус обходят, зажимая в клещи. Американцы взяли Леон. Франко, роняя кал, бежит куда глаза глядят.
Весна 1943 года. После разгрома континентальных войск и потери Крита у греков осталось несколько мелких островов, включая Родос. И крейсер.
После разгрома греческих войск, и в течение двух последующих лет, немцы не обращали внимания на несколько мелких клочков суши, едва выглядывающих из воды. Однако, крейсер, подобного назойливому комару, тут и там "кусал" немцев и итальянцев в, казалось бы, безопасных для них водах Эгейского моря. К тому же, американцы то и дело подкармливали греков ресурсами. Наконец, к весне 1943 года, греческий "комар" окончательно заколебал немцев. Собрав эскадру, немцы уничтожили героический крейсер, который не спустив флага, сражался до последнего. А потом высадили десант, окончательно разгромив упрямых греков.
Все эти истории пишет "Хойка" — симулятор девственности вашего маленького внутреннего Адольфа. Ну давайте честно, есть хоть один человек на этой планете, который не пробовал бы переиграть историю Второй Мировой войны за Deutsches Reich? Каким бы пламенным патриотом Советского Союза или любой другой страны из лагеря Союзников Вы бы ни были, хоть раз, но немецкие танки, под вашим чутким руководством, отправлялись переписывать историю.
Оно и немудрено. Вторая Мировая война определила облик современного мира со всеми его успехами, прогрессом и бесконечными региональными конфликтами. Именно Вторая Мировая война является той точкой невозврата, которая раз и навсегда похоронила остатки "старого мира", которые не похоронила Первая Мировая. И пусть это моё утверждение для сведущих в истории будет спорным, но факт остаётся фактом. Сегодняшний облик нашего шарика есть наследие Второй Мировой. А теперь об игре.
Я неё играть не умею. Когда мне в руки попал "День Победы III", как перевели игру у нас, я знать не знал о чём она. Глобальная стратегия на манер Total War, как я тогда подумал. Только без тактического режима. И только когда когда ИИ разнëс меня без всякой смазки, я начал подозревать, что где-то просчитался. Поэтому я решил попробовать ещё раз. А потом ещё раз. А потом... Что? Обучение? Истинный геймер обходится без этих ваших обучений! Поэтому играл как мог. Где-то успешно, но чаще всего безуспешно. Играть в такую игру как Hearts of Iron III на чутье — тактика заведомо проигрышная. Но так даже интереснее. Играя и проигрывая раз за разом я лишь с бóльшим азартом бросался в новую партию. На ощупь изучая механики игры, её возможности и фичи, я получал всё больше кайфа от игрового процесса.
Только потом я узнал про игру в Искель таблицы, только потом я увидел ролики потных летсплееров с их многочасовыми гайдами. И только потом я узнал, что играю в игру не правильно. Вернее, оно и так было понятно. Стало понятно насколько не правильно. То как мастерски игроки по ту сторону экрана орудовали десятками вкладок, как вдумчиво объясняли что они делают и что означают все эти, казалось бы, бессмысленные цифры в таблицах, раз и навсегда показали одну простую истину. В эту игру надо играть правильно. И это отбило желание играть в Hearts of Iron III. С одной стороны, я вроде бы не тот игрок, который рубится в ноубрейн шутеры "шоб по кайфу". С другой стороны, погружаться во всё это болото цифр, параметров и уравнений мне не захотелось. Помимо "Хойки" у меня были и другие игры, которым хотелось посвятить своё время. У меня была личная жизнь. Душ, в конце-концов.
И тем не менее Hearts of Iron III показала, что глобальная стратегия может быть, простите за тавтологию, глобальной. В отличие от того же Total War, который лишь претендует на определение глобальной, "Хойка" глобальной является. Да, без тактического режима с солдатиками, танчиками и пиу-пиу. Но "Хойка" самодостаточна в своих таблицах. Тактический режим здесь просто не уместен.
Hearts of Iron III, как и стратегии от Парадоксов в целом — это совершенно другой уровень жанра стратегий. Он для терпеливых, усидчивых и готовых долго и упорно учиться. Он для тех маньяков, кто готов пожертвовать своим временем, личной жизнью и карьерой ради того, чтоб надпись "Советский Союз" красовалась на весь земной шар. Он для тех, кто посмотрев однажды фильм о Второй Мировой войне слетел с катушек.
Он для тех, кто приняв суровый вызов войны выстоит. Кто поведёт войска вперёд до тех самых пор, пока весь мир не огласит самая долгожданная фраза. "День Победы".