
Зажегся, загорелся пройти, скачал, прошел на концовку в которой умерли все персонажи, при первой же возможности
Особенно Маркус на митинге
Спасибо, кайфанул!!! <3
Зажегся, загорелся пройти, скачал, прошел на концовку в которой умерли все персонажи, при первой же возможности
Особенно Маркус на митинге
Спасибо, кайфанул!!! <3
Пожалуй первая игра, ради которой я перестала стесняться своего голоса в Дискорде.
Тематические паки - это лучшее, что можно встретить. Правда, вы не застрахованы от нового прозвища если знаете ответ на какой нибудь странный вопрос.
Возможность узнать новое, быстро запомнить.
Фактор удачи - Метод Тыка тоже играет не малую роль. Не эрудицией единой,как говорится всё может решиться.
и да Автор игры Владимир Хиль
Я прошел игру ещё оч давно, и перепроходил в дальнейшем (всего 4 раза) и ничего не знал об отношении комьюнити к этой игре. Мне казалось, что игра зашла многим, потому что и мне зашла, понимаю, что ошибался.
1. Кому не понравился сюжет, сразу хочу сказать: какой нафиг сюжет в доисторическом мире у людей, которые даже говорить толком не научились, у которых нормы морали на базовом уровне, и то не до конца проработанные. Их социум строится на "о! Ты сильный, и я сильный, мы быть вместе, чтобы было больше шансов выжить. А это женщины, они просто будут сами знаешь для чего." и всё!! Если бы персонажи имели какие-то амбиции, больше чем похавать и выжить, как раз чтобы в сюжете появились саспенсы и неожиданные повороты или сильные переживания персонажей, они бы уже не были этими доисторическими людьми, которые все еще наполовину дикие звери, и тематика рушится к чертям
Гемплей: серьезно? Если вы полюбили когда-то фар край за его механики, то в чем проблема если тут все это есть? Тот же крафт, что и во всех фар краях, те же аванпосты, что и во всех фар краях, перки, крюк-кошка, транспорт aka бурый Мишка, NPC помощник на задании aka бурый Мишка, сюжетный друг, который всегда поддержит aka бурый Мишка (вы Мишку ничем не оспорите, даже не пытайтесь, а то загрызет). Если просто устали от однообразия, то оке, т.к. я кроме этого фар края никакой до конца так и не прошел, а бросал на первых 2ух часах. А этот в купе с тематикой оч даже зашел
Конечно, у меня тоже есть свои негодования:
1. Какого черта, почти все что движется, я могу сделать своим Кентом с помощью куска мяса и 5 секунд зрительного контакта. Эт че за любовь с первого взгляда такая.
2. Даже на Максимальном хардкоре я чувствую себя терминатором
3. Опять бомбы? Серьёзно? Ну ладно в другие времена, но каково черта я в эпоху мамонтов умею делать яды, и воспламеняющиеся гранаты лепить. Вундеркинд блин... Придумали че-нить новое уже
И еще некоторые несущественные детали.
За все это я снял всего лишь 0.5 звезды, т.к. в данном тематике это одна из лучших игр получилась
Думаю, сама «Своя игра» как явление и часть истории нашего ТВ в представлении не нуждается.
C конкретно этой версией игры меня познакомили друзья, внезапно позвавшие меня сыграть в неё перед самым Новым годом 7 лет назад. С тех пор мы, как в фильме «Ирония судьбы», каждый год стабильно собираемся с 31 декабря на 1 января, чтобы сыграть в очередной пакет вопросов, созданный мной.
Основное достоинство игры, отличающее её от довольно занудного первоисточника, — возможность хостить собственные паки, в которые вы вольны закинуть всё, что взбредёт в голову (правда, такая свобода творчества выливается в тысячи крайне низкосортных аниме и музыкальных паков).
За всё время существования игра претерпела минимум 3 редизайна интерфейса:
На мой взгляд, второй вариант был золотой серединой: в меру современный и строгий. Актуальная же версия сменила привычные шрифты и стилизацию, став более скруглённой и аляповатой.
Нельзя также обойти стороной извечные технические проблемы: не загружающиеся вовремя картинки, видео или музыка, внезапные вылеты из сессии или странный пинг, который позволяет особо эрудированным знатокам не давать остальным шанса нажать кнопку ответа первее них.
В целом, игра точно весело скрасит не один десяток вечеров и не разочарует любителей посоревноваться в знании множества полезных (и не очень) вещей.
Автор игры — Владимир Хиль 😁
От себя скажу только одно: игра настолько ламповая по стилистике, что даже когда материшься в ней, это звучит мультяшно и забавно, не знаю как сказать)
Прошëл новую часть Дума за 16 с половиной часов на "Ультражестокости", зачищал каждый уровень на 99-100%, проходил постепенно дня за четыре. Играл на XSS, благодарность дяде Филу за Геймпасс. 60 FPS на консоли держатся, графика уровня кроссгена, и на том спасибо, я большего от XSS и не ожидал, откровенного мыла во время сражений не увидел. На ПК, думаю, будет красота неописуемая.
Что тут можно сказать... Сочувствую фанатам Eternal, id Software в очередной раз сделали что-то непохожее на предыдущую часть, ох уж эти экспериментаторы. Однако попробуйте поиграть со скоростью 150%, может, так вам игра понравится. В новой части добавили весьма обширный список изменяемых параметров, позволяющих настроить игру под себя.
Как шутер игра хороша, как будто могло быть иначе, это же DOOM. Пушки грохочут, демоны теряют части тел и покрывают землю своей кровью, в этом плане ничего нового, высокая динамика боёв тоже в наличии. Платформинг практически исчез, теперь мы играем за танка, что сносит всё на своём пути и сражается преимущественно на огромных полях. Советую всем включить в настройках автобег, всё равно постоянно будете на него переключаться. Стволов хватает, многие взяты из предыдущих частей, разрабы вернулись к принципу "что нравится, из того и стреляй", так что постоянно жонглировать пушками, как в Eternal, необязательно, хотя некоторое оружие всё же полезно против конкретных врагов, например, энергопушка отлично работает против щитовиков, а заряжаемый цеповал хорошо дамажит крупных противников и боссов, что редко отпрыгивают в стороны. Альтернативное оружие ощущается больше как модификация, советую воспринимать его именно так, те же два костолома отличаются разве что разбросом и вкаченными пассивками. Патронов теперь в достатке, так что пилить каждого второго больше не нужно. Красивые добивания упразднили, теперь особые анимации включаются только в прыжке, а в остальное время Палач за секунду расплавляется с врагом при помощи щита или пинка, что, как по мне, является плюсом, т.к. от анимаций из прошлых частей со временем устаёшь, особенно когда выполняешь испытания, да и динамика боя не рушится. Основное нововведение - щит-пила, которым можно кидаться, как заправский Капитан Америка, оглушать мощных противников и отражать атаки. В откровенный Dark Souls игра не превращается, механики щита органично вплетены в геймплей: спарировали атаку и тут же продолжили стрелять. С ним же связаны руны, которые при отражении атаки включают какую-нибудь магию или наплечный пулемёт. В общем, щит отлично вписался в игру, где надо в первую очередь стрелять, без него новый DOOM был бы не таким весёлым, каким оказался. Рукопашный же бой... он есть. Дали аж три способа бить врагов, но не скажу, что это было очень нужно. Кистеня или боевой перчатки хватит на всю игру.
Карты сделали огромными, а ведь миссий в игре аж 22 штуки. Конечно, никто не заставляет их досконально исследовать, но если вдруг устанете от постоянных динамичных боёв, то можно отвлечься на поиск секретов. К счастью, не нужно искать карту местности, всё сразу отмечается, если находиться близко к подбираемым предметам. Нередко приходится DOOM'ать, чтобы добраться до спрятанного апгрейда, на паре уровней даже позволят побегать в закольцованных локациях и решить пазл с переворачиваемой комнатой. Если честно, такого хотелось бы побольше. Сражения сражениями, но когда игра настолько большая, от них иногда хочется отдохнуть.
Многие жалуются на дракона и меха. Игра за робота - это такой битемап на минималках от первого лица, уклоняемся и бьём, а под конец уровня дают миниган, в общем, отключаем мозг и отдыхаем от уровней за Палача. Игра за дракона - это шутемап на минималках от третьего лица, и сражения на нём ощущаются, простите за странное сравнение, как в Metroid Prime, т.е. мы лочимся на враге, и весь геймплей строится не на точной стрельбе, а на уклонениях от вражеских снарядов. Дракона и меха было мало, я от них устать не успел, для разнообразия сойдëт. Можно было лучше, но неописуемого негатива не ощутил, как многие другие, у кого отзывы читал. Есть и есть. Да и здесь можно дать местному Ктулху по морде. Круто? Круто. Хотя для перепрохождения эти уровни годятся слабо, тут соглашусь.
Музыку писал не Mick Gordon, так уж сложилось, что он поссорился с Беседкой, это нужно принять раз и навсегда. Теперь за саундтрек отвечает Finishing Move Inc, и где-то у них получилось неплохо, где-то не очень. Как минимум мне понравились треки Unholy Siege и Infernal Chasm. Правда, чтобы их саунд вообще услышать, пришлось поставить в настройках музыку на 100%, остальное на 50%. Возьмите себе на заметку, если начнёте играть, а музыки не слышно.
И несколько слов о сюжете. Я из тех людей, кому безразличен сюжет в играх, ориентированных на геймплей, особенно если история не претендует на статус бессмертной классикой, а написана для галочки. Главное, чтобы подача была хороша. С этим всё неплохо, какая-никакая постановка есть, люди в катсценах болтают в меру, не сильно перегружая игрока информацией, Палач даже целое слово скажет из заголовка отзыва (считаю, что актëр озвучки заслужил медаль и грамоту, от души сыграл, надеюсь, пригласят его озвучивать Гордона Фримена в Half-Life 3), ну, и иногда он делает что-то очень крутое. Люди воюют с демонами, Палач им помогает, есть злодей, надо его победить, пройди 22 миссии для этого. В целом, пойдёт, всё равно при перепрохождении игроки будут скипать эти катсцены.
В общем, игра неидеальная, но я прошëл с удовольствием. Лучший ли это Doom? Нет. Худший? Нет. Игра года? Да засуньте эти награды Джеффу Кили в одно место. Хороший ли это шутан? Да, я уже несколько месяцев такого кайфа не получал. Просто мочил демонов и получал удовольствие. Было бы круто, если бы id Software смогли возродить какой-нибудь Heretic или Hexen. Хотя лучше пусть сделают новый Quake.
А ещё я после Дума стал лучше стрелять в Батле и реагировать на противников. Благодарю, id Software.
У меня с такими играми всегда главная претензия - что мне нужно задротить сутками. Вот реально тупо сидеть не вылазить из игры, а то все пойдет не так, отставание, не по плану, и смысл игры как бы уже теряется и все… приехали…
Здесь абсолютно другая ситуация. С сагой есть возможность играть именно в удосольствие, без какой то дичи соревновательной на грани здравгого смысла. Это именно игра для того, чтобы с кайфом провести в ней время. Такими игры и должны быть.
Комьюнити адекватное, помогли, особенно по-началу. Квесты конечно иногда однотипные, бывает такое. Но общий вайб игры вывозит вообще все придирки к игре.
Дополнение «The Lost and Damned» к «Grand Theft Auto IV» — это своеобразный взгляд на криминальный мир Либерти-Сити, но уже не с позиции одиночки-эмигранта, а глазами настоящего байкера. И если думалось, что жизнь в банде — это только пиво, рок и покатушки по городу, то следует приготовиться: тут есть место и предательству, и жестоким разборкам, и даже намеку на драму. Ну, почти.
Главный герой — Джонни Клебиц, один из членов байкерского клуба «The Lost». Они же «Пропащие», «Потерянные» или что-то в этом роде, как кому приятнее ложится перевод на слух. Жизнь протагониста, мягко говоря, не сахар: с одной стороны, верные братья по клубу, с другой — внутренние конфликты, разборки с конкурентами и вечное ощущение, что все вот-вот пойдет не так. Сюжет развивается уверенно и интересно, события накручиваются одно на другое, а персонажи запоминаются. Однако в какой-то момент становится понятно: игра пытается быть драматичной, но по-настоящему пробирающих моментов не завезли. Тем не менее, приятно, что история хорошо вписывается в основную линию «GTA IV» и даже пересекается с ней.
В этой игре байк — не просто средство передвижения, а почти что второй главный герой. Тут буквально все построено на двухколесном транспорте: миссии, побочные задания, передвижение по городу. Если не умел водить мотоцикл в «GTA IV», то здесь точно научишься — иного выбора нет. И для меня такие покатушки были настоящим кайфом.
Картинка, как показалось мне, немного изменилась. Игра стала мрачнее, а цвета приглушеннее. Хотя допускаю, что просто так запомнилось.
«The Lost and Damned» — это неплохая история про байкеров, которая вполне могла бы существовать и отдельно от основной игры. Тут есть интересные персонажи, бодрые перестрелки и своя атмосфера. Дополнение получилось качественным, в него действительно интересно играть. Определенно понравилось.
7 из 10
Это моя первая рецензия, просто не могу не написать об одной из своих любимых игр!
Но сначала небольшой экскурс, если кто-то не знаком с лором игры. Действие происходит в вымышленном мире, который почти не отличается от нашего реального мира, но одно отличие имеется: в этом мире есть корпорация "Зигмунд", которая научилась при помощи специального оборудования внедрять в голову людей ложные воспоминания. Однако процесс внедрения носит разрушительный характер для мозга человека, настоящая память может быть необратимо утрачена. Ввиду этого клиентами данной корпорации обычно становятся люди, которые уже находятся на смертном одре. Терять им особо нечего, они просят специалистов "Зигмунд" внедрить им воспоминания, которые они хотят пережить напоследок. Воспоминания, что увидят клиенты перед смертью будут неотличимы от реальных. Кто-то сможет увидеть, как он стал космонавтом и слетал на Луну (привет To The Moon, однако там не все так однозначно с желанием ГГ... Дело было не в бобине Луне), кто-то может стать знаменитым певцом и выступить на стадионе перед миллионной аудиторией. То есть человек может осуществить свою мечту и умереть с улыбкой на губах.
Очередной клиент "Зигмунда", которого зовут Колин, пожелал нечто необычное, что ввело докторов Нила и Еву в ступор. Колин не хочет ничего менять в своих воспоминаниях. Он прожил счастливую жизнь, его все устраивает, но есть какое-то свербящее чувство, что чего-то не хватает, что-то упущено... Он просит оставить ему все воспоминания о своей реальной жизни и семье, и попытаться выстроить его кривую памяти таким образом, чтобы он прожил более счастливую и полноценную жизнь.
Можно очень долго рассказывать о сюжете, но это будет спойлером. Лучше будет, если вы сами пройдете игру и ощутите эти эмоции.
Выскажу лишь свое мнение. Я считаю, что данная игра про жизнь человека в целом: взросление, затем переход из мира детства в мир взрослой жизни, затем уже приближение смерти. В детстве жизнь нам представляется сказкой, мы беззаботны и чувствуем защиту родителей. Мы погружены в кокон заботы и комфорта.
Однако наступает время, когда мы делаем переход на новую ступень. Нам уже надо сначала учиться, а потом ходить на работу и зарабатывать деньги, брать на себя много ответственности, заводить семью. Я думаю, что на примере Колина Kan Gao показал нам, как из замкнутого и одинокого мальчика, у которого не было друзей, который редко видел своих родителей из-за их работы (но не был обделен их любовью), вырос сначала парень, а затем мужчина. Он стал пилотом гражданской авиации, хотя в детстве не верил, что ему это удастся, только мечтал.
Он не думал, что у него появится девушка, однако в музыкальной школе он познакомился с Софией, которая в будущем стала его женой.
Колин и София были счастливы, у них родился сын. Обычная счастливая семья. Но старость подобралась незаметно. Чем старше мы становимся, тем сильнее ощущаем неотвратимый конец. Это может пугать, но от этого никуда не деться. Мы начинаем вспоминать свою жизнь, яркие моменты, которые отпечатались в нашей памяти. Колин не стал исключением. Его не покидало чувство, что его память утратила некую важную деталь. Деталь из детства. Некоторые вещи, например цветы гибискуса, поднимали на поверхность воспоминания о чем-то теплом и светлом. но он никак не мог уловить их (воспоминания) целиком. Что-то важное присутствовало в его детстве. Что-то, что сделало его таким, каким он стал. Возможно, это и хочет вспомнить Колин с помощью докторов Нила и Евы...
Эта игра мне понравилась больше, чем шедевральный (не побоюсь этого слова) предшественник, To The Moon.
Сюжет и герои сильно зацепили. Особенно мне понравилась Фэй. Какой же это яркий и харизматичный персонаж! Для меня она стала одним из любимых персонажей в видеоиграх в принципе. Запоминающийся образ, мастерски вписанный в сюжетную канву.
История Колина получилась очень душевной, интересной и красивой. Если подумать, то это история практически любого человека.
Несмотря на то, что Фэй была тульпой Колина, по сути ее можно рассматривать, как некий внутренний стержень, который есть у каждого человека. Вспомнить хотя бы момент с устройством на работу в школу полетов, где Фэй подгоняет Колина мол "ты справишься". Ведь это был его внутренний диалог с самим собой.
Как и предшественник, эта игра имеет ярко выраженный слезоточивый эффект. А с каждым новым прохождением этот эффект (на удивление) не становится меньше. Наоборот, ты подмечаешь в повествовании ранее не замеченные нюансы, еще сильнее проникаешься историей персонажей. И конечно же плачешь, в очередной раз убеждаясь, насколько гениален Kan Gao.
Перед прохождением данной игры желательно конечно ознакомиться с To The Moon и A Bird Story.
DriveClub — это одна из тех игр, где технически всё на месте: красивая графика, хорошие автомобили, приятная физика управления. Визуально — конфета. Машины выглядят великолепно, трассы атмосферные, а погода и освещение радуют глаз.
Геймплейно — тоже неплохо. Это не симулятор, но и не аркада в чистом виде, баланс между ними ощущается. Есть ощущение скорости, машины приятно чувствовать на трассе. Казалось бы — всё есть, чтобы стать хитом.
Но что-то не сработало. Игра быстро надоетает. Возможно, слаборазвитый мультиплеер на старте, отсутствие контента, проблемы с серверами и маркетингом. Возможно — просто не было изюминки. Не было «души». Игра казалась пустой. Проект провалился, хотя сама по себе игра — далеко не провал. Пример того, как "неплохая игра" может не выстрелить.
Прошел за 12 часов и за 9 месяцев. Воистину игра Нинтендо, запускается в абсолютно рандомные моменты жизни на 15 минут и зачищаетcя десятилетиями
Играл на ПК
Фанат Номер Один
Официантка Роуз, поклонница Алана Уэйка, идёт спасать своего кумира от хейтеров. Начинается всё довольно просто. Мы разносим кофе и подносы, а после... Достаём дробовик и идём крошить хейтеров!!!
Стивен Кинг недоделанный
Это ж сколько надо скурить травы, чтобы такое придумать??? Мы буквально... Да я всё и так уже описал. Также мы встречаем злого близнеца Уэйка, которому на самом деле не хватает внимания
P.S: Кстати, несмотря на море крови и огнестрел, Роуз довольно милая)
Полярная Звезда
Джесси Фейден (её мы видели в Control) продолжает поиск своего брата и заходит в парк Найт Спрингс. В данном парке всё оформлено тематически под кофе, и ему тут буквально поклоняются
А вы любите кофе???
Нам предстоит пройти ритуалы "Тёмного Кофейного Треугольника". В итоге мы попадаем на склад, в котором... Стоп, что? За нами гонятся два термоса с кофе? Ладно...
Кружка обетованная нашлась
Разрушители Времени
Мы играем за Шона, который оказывается в разных мультивселенных. Перемещаемся по разным стилистически оформленным уровням и выполняем действия
P.P.S: последний эпизод из-за бага прошёл не до конца, так что сказать особо нечего:(
Свершилось друзья, я наконец то прошел последнюю часть Бегущих. Очень долго я бодался с игрой, то в перввый раз сейвы пропали, то еще что, и вот буквально я получил финальные титры и очень хочется поделиться с вами первыми эмоциями от прохождения.
Атмосфера Киберпанка просто охватывает с головы до ног, буквально каждая деталь в локации тебе повествует о том, что этим миром правят безжалостные корпорации. Каждая миссия почти что рассказывает тебе о замысле той или иной корпорации. Да почти все сюжетные перевороты основаны на делишках той или иной корпорации.
Музыка в игре неплоха, да, все таки из 1 части мне нравится более, но все таки пару саундов и здесь запали в душу, особенно финальная стычка с Цянь Я просто + мурашки до кончика пальца левой ноги.
Проработка персонажей просто охринеть какая, и да по большей части персы тебе тупо все выкладывают в диалогах свою жизнь, благодаря чему ты узнаешь о них, да, это довольно ленивый способ, но все же пусть так чем никак.
Геймплейная составляющая довольна спорна, когда дело касается непосредственно боя, то интересно, а когда диалоги наступают.. то об этом чуть ниже, кхм-кхм.
Разнообразные способности, перепроходить можно другими классами, что довольно здоровы, концовки разные, пусть они могут вызвать спорные моменты, но все же, это вполне реалистичная концовка лоя бегущих, рано или позднно все они получают по заслугам, поэтому вовремя выйти из игры, довольно нелегкое дело.
А теперь поехали пройдемся по минусам. Из самых мелких хочу отметить, что хоть Багов особо не было, доп квесты некоторые все же испорчены, как например в конце необязательного разговора с Гайчу, с ним реплика тупо не активировалась, хотя задание висело. В личной миссии Гобет, с зарядами была проблема если выбирать другой вариант, да и в миссии Башня проветания, есть некоторые доп задания, для выполнения которых ты ОБЯЗАН выполнить определенные требования, зависящие от прокачки. Я такое неуважаю.
Но это все мелочи, а вот что не мелочи, так это спорная система прокачки навыков, и связанная с ней спорная финансовая система в игре. Большую часть игры ты ходишь как бомж, ты выбираешь что тебе купить ,что продать на последние копейки, и спрашивается нафига так делать, я даже собственный класс нормально отыграть не могу, потому что в игре слишком все дорога, деньги появляются лишь к самому самому финал игры, и то разгуляться дают лишь с DLC, где денег дают немало, но опять же, какой смысл в них, если чтобы пользоваться вещами, купленные за деньги, надо чтобы прокачка была нормальной и позволяла тебе сделать это, но прокачка здесь такое себе. В игре чтобы прокачаться нормально, тебе надо оочень много прокачки, ведь все цепляется за друг друга. ибо нужно прокачивать разные аспекты перса, чтобы хоть что то представлять из себя в этой игре. И учитывая, что я качал только по сути 4 пунтка, нужные мне. Уличный самурай, стрельбу, декинг и ци, все равно даже с учетом ДЛС даже и близко не хватило, чтобы навыки все заполучить, учитывая, что выполнял, общался со всеми с кем только можно. Ну что это за кал, какой смысл вводить все эти крутые вещи, если ты ну никак не можешь просто ими воспользоваться, если только будешь супер супер узко качаться.. Да, такая проблема была и в предыдущих частях, но здесь она ощущается куда острее из за добавления новых нескольких веток прокачки.
А теперь самый сок. ДИАЛОГИ. ОХ УЖ ЭТИ ДИАЛОГИ, мне не передать словами. как я хотел сделать неприличные вещи с теми. кто писал диалоги. Графомании в этой игре столько, вы даже не представляете. Буквально половины игры была ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛОЙ С ЭЛЕМЕНТАМИ СТРАТЕГИИ. Так ладно бы диалоги были по делу, так нет, 50 процентов диалогов можно просто убрать и НИЧЕГО НЕ ПОМЕНЯЕТСЯ, АБСОЛЮТНО НИЧЕГО. Диалоги с Гайчу про его вещи в шкатулке , но это вообще инсульт жопы после такого произошел у меня. 10 минутные разговоры на корабле в DLC, С ПЕРСОНАЖАМИ, КОТОРЫХ ТЫ ЗАБУДЕШЬ ЧЕРЕЗ 0.00000001 СЕК ПОСЛЕ РАЗГОВОРА, вот это я понимаю, запарились так запарились. Лучше бы так ЛОР запарно обьясняли, и так пол лора в игре непонятно нифига, несмотря на то, что уже 3 игры пройдены в этой серии. Лор мы обьяснять не будем, зато миллиард букв ни о чем всегда пожалуйста. Да и смешит тот факт что рассказывать всю свою подноготную нам часто будут люди, которые блин в тенях скрываются. То есть преступники, смысл которых скрываться во тьме, рассказывают нам, первому встречному всю свою биографию, ну просто инсульт правого яичка произошел после такого у меня,
Но так или иначе я ставлю этой игре 7 из 10. Да, это худший Шедоуран. Но это все еще хорошая игра. с топовой киберпанковской атмосферой, крутыми боями, стратегией, персонажами проработанными, но с донельзя растянутыми диалогами, так себе системой прокачки, и все еще непонятным лором.
Не игра, а чисто вайбик кайфарик люблю делать красивые дизайны остин краш спасибо за детство
Играл на ПК
1) Геймплей
Геймплейно это та же самая Колда вот только с улучшениями. Управление хорошо так подтянули и добавили броники, что, как по мне, только плюс. А что ещё можно сказать про Колду? Мы ж буквально только стреляем
2) Графика
С графикой порядок. Оптимизация на уровне. Игра выглядит вполне себе сочно и... Ну ладно, просто неплохо
3) Сюжет
Самая разочаровывающая часть игры. Первая миссия просто шикарная, а вот остальные унылые донельзя. Мы должны поймать Макарова. На этом всё, расходимся. Остальные миссии довольно криво поставлены, и играть в это, честно, не очень хочется
Играл на ПК
Сюжета опять же никакого. Мы должны поймать чёрную маску которая где-то в городе. Мы допрашиваем пару бандитов и всё. Вот совсем всё
Геймплей мне понравился. Главная фишка это два пистолета которые кладут врага на лопатки после каждого выстрела. Дополнение очень короткое но обязательно стоит вашего внимания
И об этом говорит всё: соулс, но с видом изометрии, соулс но с системой дейликов, вместо привычных квестов, соулс с гриндом ресурсов и обустройством города. Решили смешать, то что, я уверен, большинству приходило в голову, но никто не решался это грамотно реализовать, т.к. добавлять aka "гринд" в экшн потасовку с различными тварями, где игроку только и хочется, что месить все подряд и становится богом этого мира, сомнительно, ведь классическому любителю жанра это покажется бессмысленным якорем, который не дает ему продвигаться по игре в нормальном темпе. Поэтому я понимаю, когда фарм ресов, прокачка в реальном времени и ТП в одну единственную последнюю посещаемую точку воспринимаются как одни из главных минусов этой игры у игроков.
Для меня же, как любителя выживалок, это один из лучших симбиозов, которые я встречал в последнее время. Все что было выше сказано, меня ни разу не оттолкнуло, но нашлись другие моменты, которые вызывали негодование
Составление билдов: в игре есть возможность зачаровать, заколдовать и заРУНировать айтем (Руны только на оружие).
1. Зачаровка происходит следующим образом: выбираете незачарованную шмотку, даете 50 медяков и вам падает РАНДОМНО от 1 до 3 РАНДОМНЫХ эффектов. Если все эффекты положительные, значит вы превратили обычную шмотку в редкую. Так же чарка может нанести один НЕГАТИВНЫЙ эффект, но при этом, как правило, остальные положительные будут иметь более высокие показатели, вы сделали шмотку эпической. Вся проблема как раз в рандоме этих эффектов: захотел собрать танка - молись, чтобы выпали бафы на повышенное лечение, процентное увеличение брони и т.д., захотел колдуна с посохом одной или нескольких стихий - молись на повышение стихийного урона, увеличенную концентрацию и прочее. Ну и по аналогии. Конечно, да, в игре есть ресурс "Небесная Искра", с помощью которого можно добавить эффектов аж до 5 или изменить имеющиеся, но блин опять же на РАНДОМНЫЕ. Роляй пока не прокнет, прокнуло - радуйся и наслаждайся билдом, не прокнуло - иди фармить локации, чтобы заново эти искры насобирать, учитывая что лут выпадает из мобов, сундуков тоже РАНДОМНО. Удачи!!! NPC продают их в очень малом количестве, поэтому сильно не наживешься, а ресетаются они раз в сутки
2. Заколдовывается оружие с помощью драгоценных камней самоцветов, дающие интересные бонусы и плюшки. Можно вставить один самоцвет в зачарованный айтем, и 4 в незачарованный (априори невыгодно, всегда лучше зачаровать). И вообщем с ними проблем нет, хорошо проработанно, например, камень "Колотый Рубин" при установке в оружие накладывает на него огненные чары, превращая его в пылающее чудо, а при установке в шмот, добавляет 4-15% к этому самому огненному урону. (Круто, за исключением того, что опять рандом на цифрах). + интересный факт: в связи с полностью РАНДОМНЫМ падением лута, я только на максимальном лвл'е перса нашел ВПЕРВЫЕ самоцвет, дающий бонус к опыту))) ну спасибо, че сказать
3. Руны (только на оружие). Они представляют собой различные способности вашего гана. Они бывают простыми, стихийными и, как я их называю, бонусными (тп в город, хилка и прочее). Одни руны продаются и торговцев (довольно малая часть из всех), другие только в ОПРЕДЕЛЕННЫХ оружиях, из которых эти руны можно извлечь, то есть именно у этого топора есть огненный бросок, у именно этого копья ледяной вихрь и т.д. А теперь вспоминаем, что лут в игре падает рандомно))) Я проходил игру, не зная о том какие руны бывают и в принципе ничего о создании билдов в игре, поэтому адекватный сет собрал на уровне 25, но даже сейчас, зная все это, если я захочу перепройти, собрав конкретно определенный билд, мне опять же придется уповать на каждый открытый сундук, чтобы там был нужный мне айтем: оружия с нужными рунами, самоцветы, шмотки
4. Кстати, о шмотках. В игре и тут рандом, и я даже не про их выпадение. 2 одинаковые (то есть название, внешка, материал - один и тот же предмет в 2ух экземплярах) шмотки, одного и того же уровня прокачки могут иметь разные статы брони, сопротивления стихиям и баланса. Вот что что, а это я ваще не понял. Спасибо что на оружии такого ужаса нет. На ганнах одного и того же типа, даже с разными требованиями к характеристикам перса, одного уровня прокачки айтема будет одинаковый физ. урон
Исходя из всего этого, можно сказать, что при создании билда, все основывается на том "какой соберется, такой соберется" и то как вы быстро сможете его собрать тоже загадка.
Вот я расписал полотно своего негодования, и у некоторых это может вызвать разные мысли, но посмотрите на мою оценку. Вывод: Мне так ВСЁ РАВНО, что тут нет жесткой систематизации прокачки, т.к. в любом случае мой первый главный перс мне понравился, я получал огромное удовольствие играя за него, хотя собирал я его не знаю НИЧЕГО о системе прокачки, существующих рунах, самоцветах, чарках и прочей шелухе. Игра и не требует идеальности, я видел прикольную штуку, читал описание и такой "ооо, прикольно, это я беру" и всё! Я прошел аж до 24 лвл (в игре всего 30) с топором, который купил на 3ем у самого первого, попавшегося NPC)
Всё что, я писал про рандом выше, это во мне говорит перфекционист, который любит стабильность, четкость, конкретность в рпг играх. Но всей душой и сердцем я ликую от такого экспириенса, а это самое главное в играх
Это что касаемо Прокачки. Тут в принципе, только до этого и можно докапываться как будто. А что касаемо визуала, создающего атмосферу страшной интересной сказки, левел дизайна, в котором по мере прохождения локации, ты себе открываешь короткие пути на ней, сбрасывая лестницы и опуская мосты, сюжета, который конечно не то, чтобы удивительный, но отлично описывает жизнь этого выдуманного мира, боёвки с элементами уклонов и парирований, которую мы и любим в соулсах, красивых боссов (в рамках тематики, конечно же, P.S. хотелось бы чего-то посложнее, но и так хорошо), всё это просто чудо попавшее на мой ПК, изучать которое было оч увлекательно. Жду с нетерпением релиза <3
Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.
В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.
Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.
Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.
Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.
А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.
Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.
В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.
Что же... Сразу за отзывом к первой части поехали к прологу. Хотя рассматривать его интереснее именно с точки зрения приквела. Приквел должен работать по своим правилам. Прошел я его раньше, как и говорил, потому что он мне понравился в молодости. И так как «Зов Припяти» я проходил относительно недавно, то пока решил начать с самой для меня комфортной. Так мне казалось. А может, зря?
«Чистое Небо» прямо в загрузочном экране именуется прологом. А какова цель пролога? Ввести читателя в мир до основного сюжета. Задать тон, познакомить с героями, дать контекст. То бишь рассматривать эту игру вне «Теней» просто-напросто будет неправильным, ведь по замыслу самих разработчиков именно эти два проекта формируют цельную историю. Что же... давайте посмотрим.
Но пробежимся кратко по тому, как в это играется. Геймплейно игру бессмысленно рассматривать под микроскопом. У неё абсолютно такой же скелет. Такие же проблемы. Есть новшества — игру вне сомнений сделали удобнее для игрока. Появились проводники, торговля отбалансирована, апгрейды. В Зоне что-то происходит, фракции малость воюют вне безопасных зон. Жизнь кипит, и на первый взгляд — это замечательно. Проблем нет. Разве что, когда ты выходишь за первую локацию, то понимаешь: а нихера, по большому счету, не изменилось. Ты возвращаешься моментально в «Тени» с улучшениями. Такие же локации, такие же зоны. Только иногда даже задаешься вопросом — почему тут они заполнены людьми, а там пустуют? Странности. Люди вымерли, что ли.
Мне нравились задачи фракций. Штурмы. Там никакого взаимодействия, но ты всё равно выискиваешь самую удобную позицию, смотришь на прогресс ботов и ощущаешь себя частью какого-то плана. В игре иначе ощущается боевая система. Она, в сущности своей, такая же, но зачастую появляется какой-то азарт, кроме банального выживания. Думаешь не только о своих припасах и аптечках, но и как товарищей спасти, подлатать.
А ещё в игре есть выбросы — и это абсолютная чушь. Не по скрипту они случились один раз. Наверное, так и должно быть, но тогда это ошибка пролога — болот, которые знакомят нас с этими выбросами аж три раза. По-хорошему, они должны были обновлять Зону, менять её — но по итогу я застал такое лишь однажды, хотя провёл в игре больше времени, чем того требовалось.
Так что, по большому счёту — если сравнивать игры, конечно, это прыжок вперёд, даже не шаг. Всё стало удобнее. В мире появилось наполнение, графика и свет подтянули атмосферу, в расположении тварей появился баланс, как и в перестрелках. Бегать стало удобнее, благодаря проводникам. Не возникает ситуаций, когда ты без аптечек по часу существуешь, да и ствол можно приемлемый купить довольно быстро. Да и артефакты на дороге не валяются в количестве от десяти до сорока штук. Так что геймплейно игра почти во всём лучше.
Но в концовке начинается лютая духота. Как же сложно разработчикам в те времена удавалось уйти на отличной ноте! Постоянная защита чего-то, спамят орды тварей, баланс хоть какой-то пошёл по пи***, разработчики не удосужились в четырёх локациях подряд разместить хоть каких-нибудь торговцев или ремонтный отдел, чтобы ты мог починить износившееся оружие — из-за чего срака горит, мама не горюй. А затем игра тебя выплёвывает в ночную локацию, где ни черта не видно, и ты постоянно втыкаешься в аномалии, тупики и так далее, потому что терпения под ноги смотреть уже нет. И в этой локации даже нормального проводника нет. Думал я, что дошёл до спокойной зоны, можно сгонять на базу к кому-нибудь, починить оружие, патроны купить и вернуться — а шиш. Проводники туда либо не водят, либо приводят к запертым воротам, и ищи опять эту точку.
И я, может быть, тупой... но я так и не понял связи с «Тенями». Почему нам начали показывать Меченого в титрах? И да, я знаю, почему. Но цель пролога — рассказать, что было до. Ответить на вопрос: «Что привело к этой ситуации?». Почему мы играем именно за Шрама? И «Чистое Небо» с ответами справляется отвратительно. Если «Тени» в конце несли какую-то мораль, обыгрывая достаточно интересно, хоть и несправедливо, путь игрока — то о чём «Чистое Небо», я даже не понял. Сюжетно игра без идеи — она просто есть. Она просто словно служила единственной цели — исправить ошибки. Но как по мне — лучше бы было завершить работу над первой частью. Лучше бы было оставить Меченого, но ввести пролог с болотами, где давался бы обоснуй хоть какой-то. Правда, тогда бы, наверное, не было продаж, да? Но, как и говорил, возможно я тупой. В любом случае эта не та игра, которая интригует меня в изучении её
мира, потому что мне его достаточно тут. Мне достаточно видеть, я не хочу его слышать больше, чем требуется, потому что находится в нем приятно, на развлекать себя нечем.
Ну и какой итог по этой дилогии? Разработчики попрактиковались, выпустили сырые «Тени» и «Улучшенные Тени». Но у игры общая проблема — она все свои приятные черты теряет во второй половине и умножает неприятные. Из-за чего эффект от работы над ошибками аннулируется.
Синдром утёнка умер. «Чистое Небо» было первой для меня игрой в серии — первую часть я в своё время не взлюбил — и запомнил я её по-хорошему. Этого хорошего на одну локацию для меня больше, чем в «Тенях Чернобыля». Но назвать этот проект хорошей игрой не получается. По большей части я из всей трилогии любил лишь «Чистое Небо». Но перепройдя, я понимаю, что любил я тут лишь самое начало. Да и написав первую часть отзыва, я задумался, что без игры в «Тени» полноценного не выйдет. А поиграв в «Тени», я понял — в то время просто не было аналога с такой атмосферой. Вроде родной. Во всём остальном игры сильно слабые. Они вызывают отличную ностальгию, но не способны баловать игрока. В отличие от «Зова Припяти».
Как бы это глупо и банально не звучало, но это один из немногих проектов в индустрии где практически все аспекты сделаны на одинаково отличном уровне. И для каждого типа игроков найдется любимое блюдо.
Интригующее начало, цепляющие необычной завязкой — есть!
Красивые приятные персонажи — есть!
Качественный геймплей с шикарной боёвкой — есть!
Моменты поплакать — есть!
Моменты поофигевать с сюжетных поворотов — есть!
Тонны самобытной и уникальной музыки — есть!
Кекный юмор в стиле Undertale — есть!
Не прямой и обратный нарратив для фанов не банального повествования — есть!
Запутанный лор — есть!
Необычная не глупая история — есть!
Челенджевые крутые боссы для любителей по часу сидеть на главарях — есть!
Вариативная прокачка и способности героев чтобы возиться с билдами — есть!
Красивенькие костюмчики и о ля ля купальники — есть!
Отличная производительность — есть!
Красивая картинка с интересным арт дизайном — есть!
Правильная логичная и не тупая концовка (обе) — есть!
Единственное к чему прям придраться можно если захочется это немного неудобный интерфейс поначалу и возня с перками, когда их становится очень много, а в остальном это практически идеальная игра с совсем уж минорными недостатками, которые просто не смогут перебить все плюсы. Игра, которую можно советовать попробовать каждому, хоть что-то из перечисленного точно зацепит по итогу. Прекрасно понимаю весь тот хайп что поднялся по игре и почему на Metacritic «Экспедиция» стала самой любимой по оценке игроков за всю историю сервиса.
Если выбирать только одну игру из 2025 которую всем следует попробовать это будет Expedition 33. Как бы я не любил Фарэса и Split Fiction, но это улучшенная It Takes Two, которая уже получила свою «Игру Года» и минуту славы, в этом году GOTY должны забрать французы из Sandfall.
10/10