Хороший экшен платформер с элементами стелса
Хороший экшен платформер с элементами стелса
Хорошая копия souls механик
«Fireboy & Watergirl: Elements» — очередная игра серии с новыми фокусами, которая обзавелась куда более замороченными головоломками. Те же милые персонажи, та же кооперативная магия, но теперь с новыми механиками, которые порадуют и удивят даже ветеранов серии.
Сюжет, как и раньше, прост, он рабочий: есть Огненный парень, которому нельзя в воду, и Водяная девчонка, которой противопоказано попадать в огонь. Вместе они путешествуют по храмам, решая кучу хитрых головоломок, где важно не просто прыгать и нажимать рычаги, а думать, кооперироваться и действовать четко.
И вот что круто: уровни теперь еще более разные не только по дизайну, но и по механикам. Локации радуют глаз — то все в зеленых тонах, то в желтых, то в ледяных, и каждая — со своей атмосферой. Некоторые карты будто перекочевали из старых замков, но это не лень разработчиков, а скорее приятный привет из прошлого. Ностальгия — дело мощное.
А еще появились новенькие штуки: порталы, вентиляторы, зеркала, линзы — все это заставляет мозги шевелиться и добавляет свежести в старую формулу. Иногда сидишь вдвоем у монитора и споришь, кто должен тянуть рычаг, а кто прыгать в портал, и главное — чтобы никто случайно не утонул или не сгорел, потому что, придется проходить уровень сначала.
Вывод простой: «Fireboy & Watergirl: Elements» — это та же добрая, ламповая игрушка, в которую весело играть вдвоем (или даже в одного, если координация как у осьминога). Отличный способ провести вечер, размять мозги и проверить, насколько вы с другом умеете работать в команде. Ну или просто посмеяться, когда все пошло не по плану.
8 из 10
Последние года 3-4 откладывал первый запуск игры, т.к боялся разочароваться, типа, японская игра, всякие амиебы хокаге, усузуки бээмвянзы, что сюжет будет сложный и геймплейно будет для обладателей 700 iq интеллекта. Но оказалось...
Оказалось что игра то кайф лютый. Я ее до сих пор не прошел, но после запуска и первых 6 часов игры как то материалы по игре стали сами собой спавниться в интернет пространстве и интереса только прибавилось. Анимационный комикс вообще угар дичайший, а еще и мульт-адаптация есть, да еще и ремейк делают, короче лавина внезапной радости. Так что если ты такой же гнусавый еле принимающий все новое сноб как и я, то обязательно почекай игрушку с переводом от работяг.
Геймплей. Ну он тут есть. Я слышал что игра рпг, но рассчитывал на что то комплексное, мол "спаси фудзияму или иди играй в гвинт", а тут эдакая полуинтерактивная новелла в перемешку с жрпг, где ты ходишь бродишь по подземелиям кремля и гасишь вражин. Если с новеллой понятно, ты будешь сидеть, жать Х, читать, периодически что то выбирать, большинство диалоговых фраз будут даже озвучены, то с жрпг хз что сказать. Я до сих пор метаюсь между любовью и нелюбовью этого формата, типа, в Саус Парке Палка Истины, по идее, тоже жрпг система боев, и там я прям кайфую от драчек. Тут же суть ровно такая же, но со своими приколами. Например, после битвы никакие высшие силы тебя не захилят, нужно юзать свежие овощи, персики, хилки (может какой то реген в будущем дадут развить, но хз хз). Из за этого я и сбавил обороты перейдя на легкую сложность. Ну че там еще, есть всякие сундуки с лутом, бафы, и система Пэрсон. У каждой Пэрсоны еще и есть какие то свои эффекты, там, один замораживает, другой воспламеняет, чет такое. Вот, и надо, как я понял, подбирать по этим эффектам тех, которые будут лучше дамажить крипа, но благо на легком ты можешь расслабить булки и погрузиться в историю, тебя не так сильно будут требушить если будешь просто атаковать как и чем захочешь.
Ну и дополнительный прикол, тут еще есть своего рода тайм лимит на основной мисии, так что тут еще в игре и тайм менеджментом надо заниматься, что тоже может отпугнуть кого то.
Че там по сюжету. Ну, с учетом того что в первую битву я вступил спустя полтора-два часа игры, и там до сих пор будто туториал длился, то сюжет тут это основа, база, столб, на нем все держится и он тут покрывает все остальное как теплое одеялко. Ради слежки за сюжетом я уже и начал пошустрее данжи пробегать, и звук погромче делать, слушая диалоги (а меня редко настолько можно увлечь, чтоб внимание было строго на игре). Персонажи тут, на удивление, запоминающиеся, и пусть имена я все также не помню, но кириешка в зеленом, степашка в наушниках и нанако доджимба - уже в себя влюбили. Но я как последний мудак заспойлерил себе главгада и самый жопощипательный момент сюжета, поэтому не повторяй моей ошибки и не гугли вообще ничего пока проходишь игру. В моем случае просто повезло, что у меня антиспойлеровое покрытие, и оно мне не мешает играть дальше ловя кайфы.
Музыка. Она тут есть, она заедат в голове, она ахренительна. Закончили тему музыки.
По итогу ты конечно скажешь "а че ты прям щас то отзыв пишешь? обалдуй, иди пройди потом пиши". Хороший вопрос.
Несмотря на то что я не синхронизировался с кривой сложности этой игры и в нескольких местах провёл больше времени, чем хотелось бы, и, возможно, было нужно, - то есть я считаю, что игра немного кривенькая, сыроватая, неотполированная, - я всё равно смог завайбиться с ней.
У неё такой приятная, релаксирующая атмосферка. Она очень хорошо передаёт детскую тягу к исследованиям. Будто просто бродишь по заброшкам и находишь какие-то интересные занятия.
Особенно первые десятки минут, когда ещё нет никакой угрозы, и ты просто бегаешь, просто куда-то двигаешься - игра даёт очень приятный отклик мне.
Даже если немного кривенькая игрушка — она очень миленькая. Очень красивая.
Прикольная в ней фишка с беготнёй под игровое радио. Это прям отличительная особенность игры как платформера и что делает эту игру вообще. Радио диегетическое и сам пацан его слышит то есть.
Нет тут, к сожалению, какого-то интересного дизайна. Механики не удивляют: одни повторяются, а другие забываются после первого использования. И это радио единственная интересная особенность игры. Именно оно делает весь опыт.
В релиз оно уродилось сырым. Маркетинговые обещания - об улучшенном опыте, о настоящем солдатском выживании в суровых условиях компетентного сюжета с известным актёром - так и остались обещаниями.
В игре что-то да было, но всё - несформированное, такое хилое. И если уж нельзя переделать, то можно отдать управление песочницей в руки игрока. С помощью пострелизных, дополнительных и обильных настроек игру действительно можно превратить в неплохой тактический шутерок про зачистку бесконечных аванпостиков. И мы с другом переделали игру для себя и чистили, и чистили карту аж 80 часов. И были вполне себе развлечены. Даже сюжет не прошли.
Но это стало моим гештальтом. Захотел я вернуться в одиночку и пройти эту игру всё-таки. И было это ошибкой.
На фоне DLC, которые вроде как стали получше, оригинальная кампания - это удручающее, жалкое зрелище. В ней - дурной, плохо написанный и плохо сыгранный сюжетец, где ты носишься от болванчика к болванчику, слушаешь диалоги, что могли быть написаны нейросеткой, и отправляешься на миссии, которые - не то что не поставлены, - в них вообще никакого дизайна обычно нет. Такая же зачистка аванпостов, но будто бы сюжетные задания.
Но ладно. Теперь я хоть прошёл эту игру.
Эстетически Wildlands тупо лучше. Но здесь есть такие мелкие детали, из-за которых мы и смогли чистить карту те самые 80 часов. Анимации покруче, шмотки посолиднее, вайбик болотный прикольный - ну, такое мелкое, действительно.
Лучшая и оптимизированная графика, управление отличное, есть БОТЫ в мультиплеерном режиме, есть богатое вооружение, некое подобие стелса, короче для счастья и хорошей игры тут есть всё
Данный тайтл стал большим “возвращением” серии в мейнстрим после попыток реанимации полуживой серии некогда легендарных игр, которые уже мало кто вспоминает с теплом. Он не пытается притворяться симулятором войны или «тактической песочницей» — это новый аттракцион, где важнее ритм, напор и удовольствие от того, как оружие ощущается в руках.
Мультивселенная ещё мало изучена...
Сеттинг тут — альтернативные 1960-е, где нацисты выиграли Вторую мировую и фактически держат мир за горло, а Би.Джей. Бласковиц просыпается в новой реальности и впрягается за сопротивление. Что ж, смело. Это гипертрофированный "наци-панк" (с вашего позволения) с чудовищной машинерией, берёт и просто закидывает вас в альтернативную ветку времени где все те же культурные события, музыка, открытия, явления и даже высадка на Луну случились как и в нашей вселенной, но в случае если бы всё это происходило в случае победы этих самых нехороших фашистов.
Оффтоп: Как альтернатива из мира игр - вселенная Fall Out, в которой не изобрели транзисторы, а мир продолжил развивать ядерную энергетику. Чёт просто напомнило
Геймплей: старое доброе ультранасилие
По ощущениям это тот самый "стержень рубилова", только современный: уровни ведут тебя вперёд уверенной рукой, стрельба сочная, а агрессия поощряется дизайном. Важный плюс — игра не запирает в одном стиле: можно наглеть в лоб, а можно периодически включать стелс и чистить комнаты тише, если хочется сменить темп.
Почему это "зелёный свет" эпохе по моему скромному
The New Order вышел в момент, когда индустрия реально переела стерильных "серьёзных" шутеров, забитых механиками, скриптами и желанием казаться кино. На их фоне Wolfenstein выглядел как честный, громкий продукт "про развлечение" — и именно этим он запомнился: не пытался понравиться всем, а бил в одну цель и попадал.
Игрушка представляет собой смесь гонки, трюков и аркады. Здесь своя физика, к которой достаточно быстро привыкаешь. Но к чему привыкать будешь долго, это к сложности некоторых треков и к самому быстрому времени прохождения.
На момент выхода, в 2014-х годах, я был слегка занят и уделял время только GTAO. Там то я и познакомился со случайно выпавшей гонкой в небесах по различным дорогам и трамплинам и крученым, и моченым, и мне дико зашел такой концепт. Потом, став полупекарем, я отрыл в стиме Тракманию, и почувствовал прям схожее настроение (которое, чисто исторически, может и является папамамой этого формата гоночек, не уточнял), но там было крайне мало чего то того, что было в той же гтао. Листая желаемое на распродаже я наткнулся на страничку JCS и ни разу не раздумывая взял, стоит как булка хлеба, а эмоций дает больше сушеной хрустящей корочки.
Тут представлены 3 режима: платформинг, тайминг и сбор звезд. На платформинге твоя задача просто доехать до финиша через контрольные точки, в тайминге - делать это как можно быстрее, в сборе звезд - выиграть в шахматы. Нет, нужно собирать звезды. Я попробовал всего помаленьку, платформинг так весь прошел, но твою мать как это было и прикольно, и больно. Последний уровень это вообще апофеоз боли, потому что вот Что из себя представляет стандартный уровень: едешь, поворачиваешь, рассчитываешь впрыск нитро, корректируешь направление в полете между платформами, все такое. А последний уровень это что то сравнимое с полетом на луну, или зачатием ребенка, потому что тебе дается два места с двумя узкими дырками, сверху снизу слева справа заграждения, а чтобы пройти на золото тебе вообще надо без возрождения пройти трак. В итоге я посмотрел как другой игрок проходит его (внутри игры другие игроки в виде призраков ездят, 1 штука на самый близкий результат, как я понял), так там он летит вообще в объезд, игнорируя гей дизайн разработчика. То есть, ну это же о чем то говорит? Так еще после этого в конце заезда есть горка, по которой ты должен прямо вверх лететь как космодром вонючий, а нитро не бесконечное, кончается всегда на пол пути. Чуть не дожал - падаешь вниз. Чуть пережал - не хватит на долет и падаешь вниз. Слишком сильно перевесил машину назад или вперед - врезаешься в стенки дырки и ломаешься/падаешь_вниз. Так я на золото и не прошел, на 10 попытке, когда я уже сдался, игра пощадила и дала долететь до финиша. Минут 60 я потерял на этом уровне.
Короче, игра реально для реакция-развитых, о чем говорит процент людей, прошедших Хотя бы секцию платформинга - 4.2% на данный момент (ну и вычитаый с них еще какую то часть что хакали ачивки). Если готов потеребить свои нервы, если ты хочешь проверить свою хватку, свое терпение, хочешь ощущений сжатого металлического противоударного сфинкстера - попробуй эту игру.
По факту это инди игра от некого А. Громыко (члена цк кпсс и создателя хэхэ кэйс, как сказал мне гугл). Игр от него в стиме больше не вижу, брал эту по лютой скидке чтобы выбить ачивки, поэтому че там по игре вкратце.
Геймплейно это ходилка бродилка себя показывалка, все что тебе нужно делать это ходить по пустому снежному миру с хрущами и смывать граффити, менять лампочки в подьездах, чистить снег с машин, крыш, подьездов, наряжать елки, включать отопление, собирать и выбрасывать мусор. В общем, тебе предстоит делать то, чего боится делать современная даешь молодежь в реальной жизни - работать. За каждый вид деятельности небесные силы будут из воздуха давать тебе священную валюту, за какую то больше, за какую то меньше, но пока шароежишься по подьездам, так или иначе будешь заниматься всем сразу. Есть еще ДЛС покупные, трогал только которое про доставку (только за него доп. ачивки есть), там хоть и условно, но продемонстрирована тяжкая ноша доставщика жрачечьки, которую тут мы берем из ларька и везем по рандомному адресу, который надо искать своим пехом за 4-5 минут, не имея никакой карты и полагаясь лишь на врожденный топографический кретИнстинкт.
Сюжет. Ну он тут прост и понятен как... что то понятное и простое? Ну о чем тут, короче наш аватар буквально только-только вышел за порог родного вуза, и находясь в поиске работы по профессии уже более 3-х лет никуда не может пристроиться. Ну и скитаясь по городам в поисках приглашений на собеседование попадает в Хрущент-Хилл, место, которое является твоим персональным адом, где ты лобок в лобок встречаешься со своими внутренними дьяволами и страхами. А так как ты молодой аватар (ибо будучи пожилым аватаром ты и не запустишь игру вовсе), то твои страхи, это быть разнорабочим и мусор выносить, так что всю игру этим зарабатываешь себе на жизнь. А о чем еще можно мечтать, кроме как поход на концерт Филлипа Бедросовича Киркорова (он же еще популярен у молодежи?), а туда билеты стоят от 50к рублей. Ну и там в конце два пути, либо полететь на концерт, либо остаться на заработках подольше, что из этого плохо сам решай.
Данная игра — тот случай, когда случайная находка превращается в пару вечеров нормального, “живого” параноидального кайфа: простая по форме, но цепкая по сути игра про доверие, риск и вечное “а вдруг я ошибся?”.
Личное впечатление
Я не из тех, кто живёт на игле “инди”, но раз в год-полтора всегда находится какой-нибудь самоцвет из подборок — как когда-то Hotline Miami или Loop Hero — который спокойно уносит на десятки часов. Здесь было ровно так же: наткнулся почти случайно (кажется даже после материала на StopGame) — и залип, потому что игра честно делает ровно то, что обещает, без понтов и попыток казаться чем-то большим.
Геймплей: "мафия" но по-другому
По ощущению это одна из самых удачных одиночных интерпретаций “мафии”: к тебе приходят новые персонажи, ты разговариваешь, проверяешь детали и решаешь — пускать в дом или гнать, потому что впускать нужно людей, а “Гостей” желательно устранять, да побыстрее.
И вот тут игра внезапно выходит за пределы монитора: обсуждения “кто же в итоге Гость” реально вынуждает выносить ситуацию и прогонять сценарии вместе со второй половинкой, как будто вы вдвоём ведёте расследование.
Атмосфера и сюжетный абсурд
Фоновая история про злое правительство и “солнце, которое убивает” выглядит намеренно гротескной и слегка нелепой — но именно поэтому она работает, добавляя происходящему нужной абсурдности и тревожного флёра.
Плюс сама структура — новости/подсказки по ТВ и новые признаки “не тех” — подливают масла в огонь паранойи и заставляют постоянно сомневаться в собственных выводах.
Итог
Как затея “на пару вечеров подумать, кто тут мафия… ой, Гость” — более чем норм: компактно, напряжно, обсуждаемо, и без ощущения, что тебя тянут за уши в драму.
Это явно проект не про бюджет и размах, а про механику подозрения и чувство ответственности за решение — и в этом его сила.
Ну это редкий случай, когда "вроде DLC", а по ощущениям почти самостоятельная игра: короче, плотнее, бодрее и с яркой сезонной атмосферой. При этом она заметно меняет ритм за счёт Майлза — более молодого, менее "отточенного", но зато с новыми способностями и характером.
Образцовое DLC?!
Есть чёткое чувство, что это точно не "вторая часть", а аккуратно собранный спин-офф: тот же Нью-Йорк и та же база, но темп выше и лишнего меньше. Из-за этого игра воспринимается как концентрат первой части: меньше размазывания, больше событий на минуту времени.
Боёвка и пластика
Главное отличие — в телесности героя: если Питер ощущался как опытный боец с вылизанными движениями, то Майлз часто выглядит чуть более расхлябанным и «живым», будто реально учится на ходу. Из-за этого драки становятся менее стерильными и более танцевальными — импровизация в бою ощущается сильнее.
Отдельно работают способности Майлза — это прям имба. Биоэлектрические атаки и камуфляж/невидимость, и это кое-где добавляет темпа и вариантов, особенно в стелсе и в добивании пачек врагов. Да, местами это может казаться “ту мач” для "человека-паука старой школы", но именно этим игра и отличается — она даёт другой вкус силы и контроля.
Сюжет: если не душнить
История не претендует на эталон драматургии и иногда слишком удобно сводит всех ключевых людей в один круг, чтобы конфликт всегда был “личным”. Но работает важное: две враждующие стороны (Roxxon и Underground - в рф Подземелье/подполье) быстро задают понятный каркас, а Майлз оказывается между ними как новый защитник района. Это не "вау-поворот на вау-повороте", но и отторжения нет — сюжет честно пусть и кривовато выполняет роль двигателя приключения.
Нью-Йорк на Новый год
Вот где игра попадает в десятку — зимний Нью-Йорк с праздничным светом и снегом реально создаёт ламповую витрину, ради которой иногда хочется просто остановиться и позалипать. Это не "фоторежим ради галочки", а настроение, которое держит игру и делает её сезонной — почти рождественской по ощущениям.
Про повестку и врагов
Тема "повесточки" тут явна, и если она раздражает — она будет раздражать. По врагам (в том числе по обилию женских противников) складывается ощущение будто меня вынуждают следовать принципам из одной песни некогда популярного в узких кругах Валентина Стрыкало — понятная эмоция, но в геймплейном смысле это почти не меняет рисунок боёв: читаются они всё равно как типичные арены/стычки, где важнее анимации, темп и контроль толпы.
Под финал это остаётся атмосферным приключением на пару-тройку вечеров: если зашла первая часть, то Miles Morales обычно влетает “как родная”, просто более компактная и более праздничная.
Но тут не выдержал, ибо пока впечатления свежие, чувствую своим долгом излить душу! Я не верил в эту игру, не верил с самого начала - ну камон, какой Сайлент Хилл без Сайлент Хилла?! Проходил все номерные части (превосходный ремейк сиквела на плашку) ровно до Ливня, основная трилогия 10 из 10, дальше что-то пошло не так и поэтому сложно винить меня в нулевых ожиданиях от F (Конами почти за 2 десятка лет приложили для этого максимум усилиий). Ну и собственно когда игра релизнулась, ситуация лучше не стала, начитавшись множество отрицательных отзывов от поигравших и многоуважаемых пользователей данного ресурса где сейчас вбиваю этот вымученный текст (тут без рофла, уважаю и принимаю каждое мнение по этой игре), мой последний лучик надежды угас словно вера Хинако в счастливое будущее... Но! Любопытство в какой то момент взяло надо мной верх, к тому же положительных и подробных отзывов на эту игру тоже предостаточно (низкий поклон коллегам-ораторам), и вот игра куплена... ещё через день пройдена... на третий пройдена ещё два (с половиной) раза, сейчас добиваю на 4-ую концовку и уже планирую финальный платиновый ран на максимальной сложности. Как вы уже догадались (сделайте вид, что не заметили оценку в 5 звёзд пжлста), игра мне понравилась, и не просто понравилась, а встала немного немало в один ряд с Великим SH 2, знаю-знаю, сам в шоке! Но давайте по порядку, не смотря на отсутствие сами знаете какого города непосредственно в самой игре, здесь есть все ключевые идеи серии - сложный и многослойный сюжет; непростые персонажи, поведение которых кажется странным и неестественным, но лишь пока не раскроются все сценарные приёмы; концепция тихого холмистого городка со своей зловещей историей и аурой; пугающий дизайн монстров, пропитанный японским фольклором и фирменным символизмом; олицетворяющая серию кривая боёвка (куда же без неё!); ну и конечно же ворох поднимаемых сложных тем и просто тонна метафор и глубинных смыслов. Даже авторская задумка с несколькими полными прохождениями меня по итогу не отпугнула (игра с "пылесосингом" всех локаций проносится часов за 8, повторные раны и вовсе часа 3 каждый), а даже наоборот - я понимаю, что иначе сюжет бы просто не работал, его задумка в многослойности и открывание нами - игроками этих слоёв с постепенным складыванием мозаики происходящего, дабы добраться до сердцевины и получить самый "правильный" финал истории. Что же по итогу имеем? Редко получается в последнее время так радоваться своим заблуждениям и с удовольствием принимать их, для меня однозначно главный сюрприз и потенциально игра года! Надеюсь Конами сделают правильные выводы и серия снова засияет как в давно забытые, хоть бы хоть бы!
Игру я проходил 2 раза и понял там есть своя огромная философия и она явно лучше 1 части но ее просто не поняли из за того что челы пришли не ради сюжета а ради геймплея
Игру я не проходил полностью но могу оценить пока что хотя честно скажу так как человек я туп в головоломках помидоры в меня не швыряйте возможно вы умнее и это вправду я туплю, игры от паппет комбо я ❤.
Неплохая игра которая похожа на первые резики которая проходится ща час 2-3 если не знать
Stray — это не просто игра, это чистая магия. С первых минут ты уже не игрок, ты — кот, потерявшийся в блестящем, неоновом мире роботов, окружённый пустотой и надеждой. Атмосфера, визуальный стиль и звуковое сопровождение создают настолько живой и эмоциональный мир, что я реально плакал в конце — последний раз так было только когда прошёл Red Dead Redemption 2.
Игра может быть короткой, но каждый момент наполнен смыслом. Ты не просто передвигаешься по улицам кибер-города — ты переживаешь, исследуешь, чувствуешь. Управление кошкой, её движения, нюансы поведения — всё сделано с невероятной заботой, словно разработчики действительно хотели передать ощущение жизни в маленьком пушистом теле.
Сюжет трогает, музыка остаётся с тобой ещё долго после финальных титров, а мир кажется живым даже тогда, когда ты уже вышел из игры. Это редкая игра, которая заставляет не просто играть, а переживать. Stray — настоящий шедевр, одна из тех игр, которую не просто хочется рекомендовать, а которую хочется сохранить в сердце навсегда.
Как преданный поклонник "Звёздных войн" с детских лет, я прошёл огонь и воду в этой вселенной: от классических аркад на аркадных автоматах до эпических RPG тех золотых времён. И вот, спустя годы, Respawn Entertainment дарит нам "Star Wars Jedi: Fallen Order" — игру, которая ближе всех (за исключением, пожалуй, той самой легендарной) приблизилась к мечте каждого фаната: стать джедаем в полной мере. Это не просто игра — это портал в галактику, где ты чувствуешь себя частью саги.
Геймплей — чистый восторг! Движок Unreal Engine 4 работает как швейцарские часы: плавные паркур-элементы, динамичные дуэли на световых мечах, исследование живых, дышащих миров. Бои с боссами — это симфония мастерства, где каждый удар требует расчёта, а головоломки — настоящий вызов уму и ловкости. Уровни спроектированы с любовью: от заброшенных храмов до враждебных планет, они затягивают часами. Я не смог оторваться!
Но... Ах, сюжет и геймдизайн! Здесь зияет пропасть. Кампания несёт явный отпечаток Disney: политкорректность на марше. Как световой меч, разящий без пощады диких существ, вдруг милосердно щадит клонов и имперцев? Логика лора летит в тартарары ради "семейного" посыла. Игра подаётся как детская забава, но попробуйте взрослому геймеру одолеть те же боссов или головоломки без пота на лбу — не каждый справится! Это диссонанс: для кого она, в конце концов?
Тем не менее, успех "Fallen Order" неоспорим. Она вернула веру в серию, подарив фанатам то, чего мы ждали десятилетиями. Рекомендую от души: ныряйте в приключение, наслаждайтесь уровнями и берегитесь тёмной стороны Силы!
Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.
Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.
Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других, гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать.
Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.
При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.
Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии Metal Gear Rising или Zenless Zone Zero.
Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.
И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.
Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.
С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.
В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.
Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.
Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.
Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.
Это, вероятно, один из самых лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.
Бывает такая… ну, прям забористая боевая анимэшка, в которой слились кусочки пафоса фудзиямцев в одну большую, да такую, что хрен пальцем раздавишь. Одно только начало уже фонтанирует невероятными сценами, от которых тебе и стыдно, и адреналиново одновременно. То ли ещё будет, братва! ТО ЛИ ЕЩЁ БУДЕТ!!!
Думкайте, я прикалываюсь насчёт анимэ? Куда там! Это и есть самое настоящее анимэ с флэшбэками, перебивками на рекламу в середине (жаль, нет самой рекламы) и тем, что я буднично скипаю, как и это «в следующих сериях». Чуваки запарились с аутентичностью в плане переноса анимэ-экспириенса, тока с геймпадом в лапах.
Замес-то вот в чём: есть некая хреновина… у неё есть имя Гохма, верховодящая над всеми созданиями тьмы (что же это такое на самом деле, станет ясно в конце), и наши полубоги спасают изо дня в день несчастный люд, пока в решающей битве Асура не приостановил (запомните) существование гада. Занавес? Что ж, походу, сериал оказался короткометражкой… а вот фигушки, это зачин. Героя предают, женушку убивают, а дочь по мразотски похищают. Где теперь наш гневный чувак? Тут взгляните на заголовок. Из Нараки (местный клубешник для душ) восстаёт Асура. Дальше? Ё-моё, лучше сыграйте сами и получите бурю ништякового удовольствия, есть из-за чего.
Геймплей тут – мой жанр, а по сути, аренный мордобой с толпой и офигительными схватками с боссами. Ну и Cyberы решили прихватить черту игрух Platinumов, и это чёртов раннер. Ме, скукота. Тогда раннер-тир. Другое дело! Сразу вспоминаю одну игру для Nintendo 64. Кину спойлер и скажу, что самый крутейший бой оказался с наставником Асуры, Августом. Я тут на днях перепрошёл Vanquish, и, о бой, нечто подобное в ней есть, разве что Бернс не наставник Сэма. Эй, а у Vanquish одно упущение.
Зе-хе-хе, перед схваткой в гости заглянет гость клише большинства анимэх – эпизод на горячих источниках. Божественный сегмент в онсене, где обворожительные девочки, стесняющиеся взгляда грозного изгнанника (а Асура – изгнанник) на их округлости.
Обоюдное мудоханье происходит под классическую симфонию Антонина Дворжака с последующим пронзанием меча мастера сквозь… не тела Асуры (не только его), а, мать его, всю планету. Да и чего уж тут прятать: учитель Асуры единственный нормальный чел (это уместное слово) из стана богов.
Вот только один бой – это не всё. А как вам то, что такие битвы будут почти всё гамку. Кроме шуток, 80% состоит из смачных, эпичных боёв. Но, ребятки, остальные 20% вполне приличный махач с шестёрками.
Фанатикам всех мастей милости прошу к Асуреному шалашу. Я, пожалуй, добью истинную концовку, прознал её существование, а то чёт не совсем понял этот явно нейтральный финал. Хотя он мне больше понраву. К тому же, где вы ещё увидите, когда босс пафосно треплет свой бред, возможность прервать этот самый бред?