Простая история про мать и дочь ,которые решили отправиться в небольшое путешествие по прошлому матери в попытках раскрыть кое-какие семейные тайны. Простой геймплей, очень скудная графика - стиль почти "движущиеся картинки". Весь геймплей - ходим по локациям, читаем записки, собираем ключики. Всё просто и скромно. Очень видна дешевизна, экономия. Это почти инди, по сути.
Отзывы об играх
Вышло фаново,задорно,весело
Ради этой флешки я впервые завёл аккаунт на фейсбуке. Пока все строили зомби-фермы и искали клады в клондайке я после универа упарывался по ней.
Для браузерки в ней было на удивление много контента. Основная кампания, второй сезон с новыми типами миссий, 32 пвп сезона, 36 спец-операций, лутбоксы Lockboxes, из которых выпадали комиксы, собрав весь набор которых можно было открывать играбельных злодеев, рандомные индусы и бразильцы в друзьях на фейсбуке ради бонусной энергии и ISO-8, куча оружия для вашего агента, костюмы, герои со своими классами и абилками (если верить вики, под закрытие их было 166, СТО ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ ГЕРОЕВ, КАРЛ!!!), их прокачка, постоянный ребаланс, подбор камней для основных статов, потом добавили спец камни, которые добавляли пассивки и влияли на абилки. Ммм... ностальжи. По большому счёту именно эта игра сделала меня фанбоем Марвел, хотя в последнее время Дисней весьма упорно подрывает её наследие.
Помню как радовался новому контенту, героям и даже костюмам, которые давали уникальные бафы и, кажись, даже меняли абилки. Помню как сидел на английской вики и разбирался в патчноутах. Помню как сидел в группе вк и мониторил новости/сливы. Помню первый ПВП сезон с Дэдпулом, которого профукал, но удалось таки нанять сильно позже) Помню как ставил аддон в браузер, который ускорял анимации и повышал шанс дропа предметов в бою :) Помню как параллельно запускали сиквел флешки и тактику в 3D, которые не прожили и года(( Помню, как вместе с выходом очередных фильмов КВМ, в игре запускали приуроченные к ним ивенты. Помню как сначала закрыли их собственный сайт Playdom, а в какой-то момент решили прикрыть и саму флешку. Помню как красиво обставили конец поддержки игры специальным ивентом и своей историей. Помню чувство дикой радости за полностью собранную коллекцию героев. Помню чувство дикой пустоты, когда приходил с универа и понимал, что после её закрытия вечером и заняться-то было нечем.
Глянул вики и, оказывается, игра прожила всего 4 года, с 2012 до 2016. Получается она поступила и почти закончила универ вместе со мной XD Помню, попытался пересесть на Marvel Heroes, которая тоже зашла, но немного по-другому, т.к. была ММО. Но, видимо судьба такая была на то время у онлайн игр по франшизе. Marvel Heroes закрыли год спустя, в 2017(((
До сих пор живут некоторые мобилки, вроде MFF и MCoC, которым уже скоро стукнет десяток лет. Marvel Snap вот довольно громко вышла пару лет назад. Но увы, ни одна из них не смогла так же глубоко запасть в душу, как эта древнючая браузерка на флэше со спрайтами.
P.S. Английская вики всё ещё жива, можно полистать ностальгии ради
P.S.S. Умельцы пытаются возродить её своими силами, вот плейлист на ютубе и канал чела, что периодически обозревает релизы. Кто знает, может через несколько лет я вернусь к этому отзыву, и можно будет залететь на пиратский сервак, где сидят такие же деды, и обливаются слезами ностальгии
Симулятор шефа полиции в США
Что такое женщина и зеленая трава?
Одна из первый игр серии COD которую я прошел на своем старом ноуте)
отличная игра про хакеров в отличие от первой части вторая как по мне гораздо лучше.
отличная градостроительная стратегия, отличный сюжет, много ДЛС дополняющие сюжет, до этого не играл в похожую игру.
Лёгкий аркадный, не самый плавный в управлении, но концептуально интересный платформер, где можно летать на ЙО-ЙО! Кто-то ещё помнит, когда эта игрушка была популярна?)
,
вроде от бывших разрабов игр про Соника, что, впринципе, видно
невооружённым взглядом, также как и виден сильный упор под приставку
"Switch", из-за чего вы всегда будете видеть пиксели в объектах,
находящихся немного на отдалении (например воду сложно отличить от синей
земной поверхности), короче - технически игру решили не доделывать для
"крупных устройств", но ладно, это всё претензии к ужасному издателю, к
2K, которые зачем-то сделали дочернего издателя для платформеров, но не
дают им никакого продвижения, потенциальные инди-хиты на релизе остаются
незамеченными на дне Стима,
А как и предыдущий "Rollerdrome" от
Private Division, эта игра заслуживает вашего внимания, если вы любите
короткие аркадные уровни, которые можно перепроходить, чтобы донайти 3
"коина", за которые можно открыть секретные задания на 1-минуту
геймплея, или, довыполнить 3 лёгких доп. задания от персонажей - они
практически всегда на вашем пути и чаще всего это просто что-то отнести
на время, а собирать все обычные монеты, выпадающие из ящиков
бессмысленно, потому что на них вы можете купить лишь 4 расходника, и
каждый в 1 количестве, например - защита от падения, сделано это чтобы
нельзя было возродиться без потери очков 2 раза за 1 катку (умереть
нельзя, просто теряем очки), но кст есть и баг, в том плане, что
расходник может не покупаться, а покупать придётся перед каждым уровнем,
Вообще
игра очень недружелюбна к исследованию, мир и так то не особо
детализирован, как только остановитесь, зачастую рискуете быть
пойманными местной полицией - пингвинами, которые начинают налипать на
вас всё больше и больше, пока не закуют в сеть,
А вместо нахождения
секретного места вы скорее провалитесь в обрыв или зайдёте туда, где
ничего нет, ибо авторы забыли поставить невидимую стену, а реплики
обитающих тут людей могла и нейросеть сгенерировать,
Вы можете
использовать нашу "йо-йо", чтобы бить тех же пингвинов или ящики, вращая
её в любую сторону или вокруг себя, есть всякие "пауэр-апы", когда наша
игрушка (кстати, она живая) превращается в огромный шар, или
растягивается за пальму, чтобы сделать дальний прыжок, или используется
как катер, но механик достаточно мало, в конце каждого уровня есть
небольшая "qte-игра", за которую дадут доп. очки.
Завязка сюжета мультяшно-прикольная, но сюжета в 2 строчки, а миру опять же не хватает лора, чтобы в него "поверить",
Поэтому же уровням не хватает и визуального разнообразия, мне запомнились только водные локации,
А боссы визуально как раз наоборот забавные, лёгкие, возможно даже слишком, не глубокие, зато не напряжные.
Я не разбираюсь в играх жанра "выживание", прошёл всего пару штук, и не буду строить из себя эксперта и пытаться сравнивать, главное, что я хочу передать своим обзором - что тут у нас прям dream game (игра мечты),
Думаю вы уже поняли, что по духу и общему стилю это - игра-пародия, причём пока что уникальная в своём роде, хотя каждый противник, и даже их последовательность, подчистую копируются из знаменитой игры Valve,
При этом это игра-отсылка не только на Халф-лайф, тут далеко не один мир, игра обещает целое мультивселенское путешествие,
По моему мнению, любой уважающий себя гей мер должен обратить своё внимание на "AbioticFactor", тем более, что это ещё и редкая годная кооп игра (до 6 человек) для вас и ваших друзьяшек, дальше я постараюсь описать основные моменты геймплея и расскажу, что получилось, а что ещё не очень,
В общем, когда я только увидел демку на одном из фестивалей Steam, я вообще подумал, что это кооперативный иммёрсив сим (типо Систем Шока), хотя и обычный выживач, но в закрытом пространстве - это уже само по себе достаточно уникально и немного дезориентирует игрока чзх я в Блек Мезе, надо пройти дальше, но прямолинейных инструкций не дают,
Так вот, на деле же все основные задания вполне линейные, вам надо скрафтить какой-то предмет, а скрафтить вы точно сможете, если перетыкаете все предметы на карте, почти за каждый ещё ранее не найденный предмет у вас появляются новые идеи рецептов, ещё что-то дропается путём расчленения поверженных NPC ножичком, а уже открытыми рецептами можно делиться с игроками вокруг.. а точняк, вы не получите доступ к рецепту, пока не сыграете в мини-игру - угадай, из чего из предложенного оно собирается, но там можно особо не думать, просто рандомно тыкаете, пока всё не совпадёт, я думаю никто и не думает.
И ещё очень важный момент по теме, по всем локациям раскиданы розетки, к которым вы можете подключить верстак, ведь без него вы не скрафтите какие-то сложные рецепты, также можно подключать холодильник, плиту, и прочее, но непонятно зачем розетки прям почти на каждом шагу, даже в самых пустынных уголках, вы можете подумать, что 1-ой не хватит, но вам быстро станет доступен пилот-разветвитель - и из одной у вас получится по сути бесконечное кол-во розеток в одном месте, единственное, что есть из мобильного снаряжения - это переносные ловушки с пилой (да, опять как в Халф-лайф 2) или электричеством, которые вы можете подключить рядом с местом сражения и заманить к ним врага, ну и также это даёт возможность построить себе базу прям в любом месте игры (прокачанный верстак, кстати, подтягивает вещи из ваших рядом лежащих ящиков с лутом). Розетки работают не всегда, тут решили пойти с этой идеей дальше, добавили время суток, ночью у нас "блекаут" - полное отключение электрчиества, соответственно, нужно больше освещения, и на охоту выходят роботы-стражи, но пользоваться верстаком вы всё равно сможете, если будете не забывать заряжать аккумулятор, подключая к нему приборы, как к розетке. И есть ещё заряжаемые инструменты, типо фонарика или пылесоса для "хэдкрабов", но для них нужны специальных станции, которые тоже раскиданы по всей игре, но, увы, не так часто, и можно забыть, где ты оставил свой "огненный молот", пока бродишь по другому этажу.
Сам же "блекмезовый" комплекс имеет множество шорткатов
и.. скажем так, значимая область действий достаточно подвижная, вы
можете зачистить все локации, но по сути это как и в любом опен ворлде,
новые двери открываются со всех сторон, и вам всё равно надо будет
проходить по тем же местам по 100 раз, только если вы ключи транспортных
узлов (да, тут есть вагонетки) и ключ-карты нужного уровня скрафтите
ещё. Уже присутствует транспорт, самый первый - это стул) ну и машины
погрузочных работ, пока в ранней версии обсуждать это нет смысла, ну
транспорт есть и есть, для него есть большие дороги, но нету секций, где
он прям необходим, пешочком каждый раз бегать тоже норм. Тоже самое о
сюжете, очень много графомании в записках, но это всё условный сюжет, он
никак не отражается в заданиях, а чего-то уникального, чего бы я не
читал в других играх про эксперименты я не заметил. Садоводство в игре
вроде тоже базовое, ну отличается только выращиванием инопланетных
растений, излучающих неоновую подсветку. Платформинг в игре не такой
кривой, как в "Raft", он просто более хитрый, у нас есть инопланетные
батуты и самодельные мосты, и обычно забраться куда-то наверх не
составляет труда. И также сложно пока обсуждать кривоватый импакт от
оружия, за шутером сюда точно не ходите, с огнестрелом у меня не было
проблем, приятно стрелять от бедра, например, но до мощных пушек надо
чуть ли не всю игру точность прокачивать, а вот обычными "самопалками"
стрелять, конечно, было очень больно, но визуально, дискострел, или
арбалет, стреляющий шариковыми ручками - это прикольно,
Причём тут
заложена ещё одна забавная концепция, мы не героический Гордон Фримен,
наши персонажи - обычные учёные, и, они так и ощущаются! Как пожилые но
очень изобретательные деды, на 1 уровне навыков ваш прицел будет шатать
даже на цели, находящейся в 2 метрах от вас, в рукопашке "ножками от
стульев" мы бьём тоже еле-еле, а наши ножки ломаются даже от падения с
уступа высотой в 1 метр, не говоря уже о других "выживальных" вещах типо
тут надо спать и какать, второе очень редко, но если вы не стерпите,
или ступанёте в грязную водичку, у вас вырастет уровень отравления и вы
будете переносить проклятие на своих тиммейтов, периодически блюя во все
стороны (кстати врагов также можно заразить блевотой). В общем,
достаточно хардкорная тема, просто так вкатиться в чужую катку без опыта
не получится, у вас ещё всего 1 шанс поднимания напарником, если не
используете шприц-аптечку (самая имба - это переносной хил-чемодан), то
второй раз вы уже умрёте окончательно и ah shit here we go again..
придётся пёхать за своим лутом, хотя есть и очень условные штуки,
например, всё, что угодно, кроме находибильного огнестрела, можно чинить
Изолентой! Да да, скотч универсальное средство ремонта буквально, и
валяется ресурс на каждом углу, а ещё есть валюта в виде денег, она не
занимает места в инвентаре, и позволяет купить еды или напитков в
ближайшем вендинговом автомате (запас бексонечен), если вам невмоготу.
Обидно, что нет какого-то конкретного кооп-взаимодействия
с тиммейтами, кроме как передачи чего-то или лечения, можно только
выбрать "условный класс", когда вы в первый раз присоединяетесь в чей-то
мир, вы можете чуть больше себе силы, или более быстрый навык готовки
взять, а также опционально можно навесить на себя негативные эффекты, и
ещё дополнительных полезных навыков взять за счёт этого, но это не
сильно вляиет на игру, тут пассивная прокачка в зависимости от ваших
действий, типо - чем больше бегаете, тем больше навык спринта, и вы всё
равно докачаете то, что вам будет необходимо,
Но вот главный
"хардкорный" минус раннего доступа пока что, это - количество врагов,
каждая стычка даже с мелким бесячим прыгуном, даже если у вас норм
оружие - это небольшое испытание, а убежать тоже не так то просто,
живность может преследовать вас вплоть до вашей базы (поэтому лучше
стройте её в недоступном месте, но даже так иногда будут "рейды"), они
переспауниваются, как только вы уйдёте из сектора на 10 минут, иногда
разные типы врагов наталкиваются друг на друга, но на вас "lock" у них
очень сильный, и их никак не затормаживают ваши выстрелы (кроме
начального вортигона почемут), хотя и "Grounded" так делала, тем самым,
наверное, искусственно в выживалках растягивают время фарма,
Хотя контента тут уже предостаточно, часов на 40-50, и сейчас.. к самому интересному, к вишенке на торте, что лично меня больше всего интересовало - Порталы в другие миры, они представляют из себя линейные уровни, в которых присутствует по-разному опасная среда, из которых мы можем в любой момент выйти обратным порталом, а можем собрать все "сюжетные" компоненты, или переключить все рычаги, и разблокировать портал на другом конце, ведущий обратно на базу, но в раннее недоступную область, или к ранее недоступному компоненту Крафта,
Так вот, первый мир прям шикарен, также отсылается на всемирно известную игру, примерно тех же лет, что и Халфа, вводит немного стелса, и вообще удивляет, я же ещё не знал поначалу, чего ждать от игры, но вот последующие измерения меня уже разочаровали, пока их тут 6, отсылками на другие игры их можно назвать только с огромной натяжкой (ну если не брать в расчёт SCP-секцию из обычного мира), геймплейно интересного в них ничего нет, просто такие базовые идеи мирков (и обычный Xen тоже есть), что немного портит "дрим геймность", я думал, что разрабы готовы к экспериментам - так сделайте в порталах что-то безумное, неужели мало известных франшиз? Это бы и пиару игры очень сильно помогло, все бы тик токи снимали: я попал там в кодзимовский "Метал гир" в выживаче или тип того.. а получилось лишь просто небольшое разнообразие основного геймплея,
Если вы посмотрите на дорожную карту проекта, то там "наполеоновские" планы с ещё десятком разнообразных отсеков-лабораторий (включая подводную), Сам по себе Концепт бесконечной секретной исследовательской базы очень крут - не спорю, сам ей вдохновлялся, но прицепом идёт и однообразие, рано или поздно эти бесконечные коридоры вгоняют в уныние, как бы круто вы всё технически не сделали, в 2024 году даже в "Black Mesa" играть скучно, в "Абиотике" же пока и визуальной уникальности и проработанности не хватает, пародия пародией, но должен быть свой запоминающейся шарм какой-то, поэтому у меня небольшие опасения по поводу полной версии, лучше бы сконцентрировались не в количество, а в качество, пустив всю творческую энергетику в безумные мультивселенские миры, хотя их тоже обещают не мало, но кто-то наоборот оценит текущий подход разрабов за обилие "фармильного" контента, с чем сложно спорить, будущие планы впечатляют,
Кстати, в текущей то первоначальной версии игра ещё дико кривая, не хватает плавности в механиках (про оружие уже писал), много багов и проблем с соединением,
Например, прошлогодний кооперативчик "The Outlast Trials" от более богатой студии выходил уже почти законченным, и там прям сразу очень круто всё доработанно было - кайф, я удивлялся раннему доступу и гадал что же ещё будет, в итоге - ничего кардинально и не добавили) А вот на "Абиотик Фактор" и его будушие апдейты я наоборот смотрю настороженно, ибо вижу огроменный потенциал, нужно больше безумия, разрабы, не бойтесь, у вас не какой-то супер богатый папочка-издатель, вы делаете, скорее всего то, от чего кайфуете, вас ничего не сдерживает, выйдите за всевозможные рамки, добавьте в игру такие вещи, которые бы никогда не сделали "стерильные" крупные студии, экспериментируйте, пока вы в раннем доступе, чтобы не профукать возможность сделать шедевр на все времена, хотя одной из самых значимых игр этого года лично для меня вам уже удалось стать.
p.s. Оригинальная аватарка игры, которая была до релиза, была гораздо стилёвее, хоть и сильно выезжала на Халфе ну и что (можете посмотреть на аватарке группы старое лого).
p.p.s. Интересно, а Сталкер ворующий вещи, является ли отсылкой к игре "Chernobylite"?
В целом "хорошо", но могло быть лучше...
Трудно представить, откуда у японцев нашлось столько энтузиазма для заказной игры по вселенной, не пустившей никаких корней в их стране. А увидеть, что эти игры особенные, можно сразу на первом этапе первой же части. Когда герой останавливается у пещеры, осматривая следы у входа, когда он входит в холодный мрак и зажигает там фонарь рассевая тьму и постепенно выводя на свет великолепие 16-битного дизайна старой фэнтези эстетики то, сразу понимаешь, что ребята как-то прониклись этим кондовым фэнтези и ретранслировали это потрясающе ярко.
Можно уважительно похлопать Capcom не только за общее визуальное великолепие, но и за очень старательные попытки перенести многие особенности D&D в классический аркадный битемап-формат. А это, извините, действительно надо постараться. Но ведь удалось создать ощущение приключения - ваншота с небольшими разветвлениями через диалоговые опции с NPC. И через верную адаптацию заклинаний и магических предметов, и, конечно же, через всеми любимый шопинг. С эстетической стороны тут сложно подкопаться, разве что классы дворф и эльфийка смотрятся как-то странновато, но у меня в голове о ранних редакциях только противоречивая вики-база прочитанная невнимательно.
А, ну да, ещё это довольно комфортный по геймплею битемап, который не сжирает все монеты из кармана, что я, проходящий старые аркады казуально в один заход, считаю хорошим тоном.
Вот эта игра многое унаследовала из легендарной первой части, которая задала стандарты для жанра, и существенно улучшила многие аспекты. Главные изменения касаются графики и анимаций, которые стали намного приятнее. Если дизайн и сложность порой кажутся душными, то хотя бы делают это в ламповом, красивом стиле
Аркадный опыт этой игры механически простоват, но при этом щедро вызывает любую форуму ностальгии и особенно привлекателен своим визуальным исполнением. И я даже не могу представлял, что это и без того замечательное визуальное представление можно прокачать одной опцией в настройках. Ранее я никогда не находил ничего приличного среди всевозможных фильтров, которые можно наложить на игры нативно или в эмуляторах. Ну вроде как гиммики и баловство. Однако VHS-фильтр в этой игре — это совершенно иной уровень.
Визуальная составляющая игры раскрылась заново. Ощущение такое, что игру изначально и рисовали под этот фильтр, настолько он прекрасно ложится на картинку, украшая каждый спрайт. До этого прохождения я испытывал лишь умеренный интерес к игре, как к казуальной забаве на разок. Но сейчас ее новой визуальной облик вывел взаимоотношения с этой игрой на значительно более высокий уровень.
Это очень редкий случай когда я нахожу какие-то дополнительные и даже можно сказать сторонние слои визуализации такими вдохновляющими и реально украшающими.
Каждый год или, может быть, через один я обязательно провожу 2-3 часовую сессию в этой игре, заряжаясь кайфом и романтикой быстрой дороги до следующего раза. Не то чтобы это по-настоящему великая игра, но таких больше и нет. А есть миллион гонок, где лучше и физика машинок, и где техничнее трассы. Есть даже десяток гонок, где лучше сюжет. И наберётся ещё пара игр, где можно красиво проехать через всю Америку. Но нигде эта поездка не будет столь скорой, столь бешено динамичной и такой, господи боже мой, красивой.
В неверном стремлении к блокбастерному киноопыту игра минимализмом как ножом отрезает очень многое. Даже слишком многое. Например, за множество перепрохождений я находил миллион способов сделать нарратив этой игры интереснее. Один из самых дешёвых и лежавших на поверхности — это реализовать радиопереговоры с боссами или рыжей кураторшей. А можно даже реализовать радио с полноценным ведущим, как это сделали в действительной экранизации, но игре это просто неинтересно, ей интересна скорость. Ради неё она сбрасывает всё, что можно было и то, чего не стоило бы. Когда действительная, довольно средненькая экранизация даёт больше наполнения, чем игра, которую она по большей части экранизирует, ту самую, которая сама стремилась к киношности, то что-то тут не то. Игра выиграла бы от большего нарратива креативным образом, игра выиграла бы от нестандартных ситуаций на дороге. Дорога то через всю страну всё-таки, на ней вообще-то может произойти что угодно. И уж кино бы этой ситуацией воспользовалось. Пару нестандартных экшен-эвентов на всю игру и сценарий из 2 листов А4 — это не то, что киношность создаёт. По этой части игра сильно фейлит, я считаю.
Это не кино. Но это красота.
Это одна из самых прекрасных игр, что есть, и её красота выражена в широком спектре климатических зон, и во всех она прекрасна. Художники самый работящий класса в индустрии и эти точно точно не имели проблем ни со вкусом ни с дубовым фростбайтом. Да и не то, чтобы создать красивое окружение для почти прямых, как слегка изогнутая палка, трасс — это непосильная работа, так что талантливые люди и сделали эту работу великолепно. И самое главное — в большом изобилии. Гонка проходит через большую страну, через множество биомов, каждый раз по уникальной трассе со своей собственной густейшей атмосферой, выраженной великолепным освещением. Красотой природной и красотой бетона.
Разработчики посчитали, что игре и нужна только красота и скорость. Выкинув вообще всё, они честно пользуются обретённой лёгкостью, разгоняя игру до бешеной скорости, доводя до раскалённого драйва, пронося игрока через самые живописные места американской стереотипности, действительно создавая мощное состояние потока.
Но как же они любят из этого потока лишний раз выдернуть. Каждый раз после великолепного опыта на трассе игра минут на 5 буквально с пробуксовкой застревает в своих менюшках. По-бухгалтерски посчитает очки в автологе, потом то тут, то там лишних движений с кнопками захочет. Здесь нажми, тут подтверди, загрузку долгую обожди. Этот процесс — постоянная рутина, каждый раз гасящая адреналин от гонки. Вызывая неприятную фрустрацию от ненужной преступной задержки. Может, для кого-то в этом есть польза, может, кому-то нужна передышка, но эта игра длится 2-3 часа, я лично как-то смогу распределить своё время и передохнуть, когда действительно захочу, без постоянных грязных прерываний. К тому же есть другие средства выстраивания темпа. Через саму игру, например. Плавно разбавляя процесс сюжетом или уникальными моментами. Или просто дать возможность это всё проскипать быстро. Ну пожалуйста.
Слукавил я в начале, что больше таких игр и нет. Есть схожая по концепции Meatgrinder. Вот она даёт непрерывный опыт. Никаких загрузок, уровни сменяются бесшовно прямо во время процесса. Игра занимает примерно столько же времени, но умудряется никогда не останавливаться, постоянно подливая адреналина в костёр драйва. При прохождении Meatgrinder я только и думал о том, как было бы круто убрать все ограничивающие трафик пороги в моем любимом The Run. Но Meatgrinder — это типа шутер, а гонок, как The Run, я действительно не знаю.
Поэтому, несмотря на то, что игра не справляется со своей идеей о киношности, не имеет никакого нарратива, хотя ей и стоило бы, и постоянно прерывает свой собственный разгон, игра обладает уникальной харизмой, скоростью и красотой. Несмотря на все искусственные попытки остановиться, это очень быстрая и романтичная игра. Хотя в ней почти нет глубины, она очень реиграбельна, потому что за тем опытом, что она даёт, постоянно хочется вернуться.
Бывалые в разных передрягах герои вновь пережили потрясения. Их деревня разрушена, а родные друзья похищены. Парни в тогах явно состоят в клубе мазохистов, иначе объяснить их тягу к различным болевым утехам не могу. А они вскоре будут, ибо бесстрашные галлы Астерикс и Обеликс с пёсиком Идеификсом пустились в след. Тут даже Проликс (Колдун-предсказатель и шарлатан) способен предугадать, что ребяткам в тогах и доспехах будет на что потратить деньги. А что место на кладбище стоит не дешево, хотя жестокость во вселенной всегда вещь юморная, обойдутся бинтами и пластырями.
Направление сюжета выбрана верное, мотивация героев понятна, и это только мелочи. По сему встречаем недурной игровой процесс. Адвенчура и платформер прекрасно подходит для духа этого мира. Галам предстоит портить лица римлян в лесах, льдах и даже в самом Риме. Тут мне сразу нахлынули флэшбеки о Астерикс против Цезаря, в котором герои спасали влюбленную пару, мотаясь по свету, в конечном итоге приходя в столицу Империи. В общем, красота мира и разнообразные места посещения это ж одуренно.
О! И ещё фляга с зельем тут как тут. С ним и Давид одним пальцем одолеет Галиафа.
И ладно бы портить лица, тут ещё и другие увеселительные штуки есть. Спуск по ледяной горке (Такие бы зимой в парк) и головоломки. Иногда я чесал репу в попытках додумкать, но нужно было немного закупиться улучшениями и вообще некоторые вещи банально дополнительные. Но мои памятным местом считается пещера с потоками ветра, где лучше переждать, иначе факел задует и начинай заново.
Немного подпортило мою радость однотипные боссы. Я вижу их разницу, но большее всё-таки однообразие. При этом моя борьба с камерой была похлещи, чем галы с римлянами. По этой причине я всегда подолгу тупил, перед тем, как сигануть на босса и отнять его HP.
По итогу - чумовая игра про любимого в народе персонажа. И очень жаль, что подобных игр стали делать всё реже.
Уникальный набор механик, стиля и юмора. Сейчас такое не делают
Обязательно брать и играть!
Вот как есть, например, Прокофьев и Достоевский, так есть и Тихий убийца в Hitman. Элегантность, вариативность, актуальность. Из старых частей серии именно эта дает максимум эмоций. Попробуйте.