
Играл давно, но помню, что игра веселая, стильная, динамичная и крайне недолгая.
Играл давно, но помню, что игра веселая, стильная, динамичная и крайне недолгая.
Хорошая игра на один вечер, чтобы получить удовольствие от ультранасилия. Чуть-чуть как будто есть проблемы с "импутом", но в целом вещь приятная.
Игра 18+, сейчас мне 20
Поначалу казалась крайне сумбурной и непонятной. И до сих пор не всегда понимаю, когда урон проходит по боссу. Однако, вещь крайне качественная и залипательная. Если понять, как перемещаться и как эффективнее всего поддерживать нон-стоп бег вперед - это довольно весело.
Уровни выстроены интересно, довольно разнообразно. Боссы злые, но достаточно честные. Многих из них можно банально перебрутить, если правильно выбрать пассивные и активные умения перед боем (я влил все в урон и отхил, тем самым забарывая всех грубой силой). Порадовал и метод выбора тру-концовки: для этого нужно слушать, что говорят персонажи перед финальным боем и постараться сделать именно то, что хочет Кирин, не нанося виновнику всех бед урона мечом.
Арт и музыка - на высоком уровне, точность управления и стабильность кода - аналогично.
У игры не совсем привычная платформенная механика. Она прям заметно отличается от классики, особенно раскладкой управления, которая каждый раз мне сшибает все привычки.
Небольшая, но качественная инди игра в жанре симулятора ходьбы, в сеттинге сновидений.
В общем и целом игра норм но завышенные ожидания никто не отменял(
Итак, начнем с плюсов:
1. Город и все окружение сделаны просто отлично, куча деталей и все они сделаны прекрасно, что заставляло меня каждый раз добираться до миссий на транспорте или на своих двоих, попутно выполняя заявки на расследование.
2. Музыка в игре шикарна, вот только радио в какой-то момент радио наскучило, поставил мод на кастомное радио и катался под фонк).
3. Кровь, матюки и голые сиськи. Я не смотрел обзоров и прохождений игры и не знал как там дела со всем этим обстоят, поэтому наличие "взрослого" контента меня порадовало.
Ну и к сожалению на этом плюсы, лично для меня, заканчиваются и начинаются минусы:
1. Основной сюжет. Если вкратце, как-то он коротковат. Если развернуто то, начал я проходить игру, и после пары часов сюжетки пошел проходить допы и сайды наиграл 37 часов, и решил вернутся к основной истории, но с удивлением для себя обнаружил что уже дошел до точки невозврата. ЧТО??? Я прекрасно понимаю что прошел часть сюжетки в начале игры, но как так??? Я всего то хотел отдохнуть от допов и немного пощупать основные квесты, а тут уже конец. Конечно если посчитать то основная история занимает часов 10-15, но из-за того как я играл мне показалось что она тянет часов на 5, это конечно подпортило впечатления от игры.
2. Управление транспорта в игре деревянное, но к счастью город вывозит в соло и перестаешь замечать этого пока не начинаются гонки... Кому вообще пришла идея добавить гонки в игру, когда вы знаете про не оч хорошее управление в вашей игре, почему бы не вырезать их из игры? И тут дело не только в том, что гонки с таким управлением это пытка, дело в том что силы потраченные на сраные гонки, можно было потратить на туже оптимизацию и полировку проекта.
3. БАЛАНС!!! ТЫ ТУТ?... *тишина*... Видимо нет. Что ж баланс в игре отсутствует на прочь. Начинал игру я на харде, но после нескольких смертей подряд от чела который меня убивал с 2 выстрелов, я решил понизить сложность на нормал и игра заиграла новыми красками, стычки с врагами стали динамичнее и драйвовее, но так продолжалось не долго, в какой-то момент я начал убивать всех врагов с 1-2х ударов, "ну и ладно" подумал я, но это был первый звоночек. Поиграв еще пару часов я обнаружил у себя в инвентаре милиарды видов хилок и гранат, которые я почти не юзал (так и не использовал даже четверть всего этого добра за всю игру), ну и в целом куча говно пушек и одежды, даже культовое оружие говно, я прошел всю игру с одной катаной, автоматом и дробовиком, все остальное разбирал на компоненты для улучшения снаряжения, благо они ничего не весят. И вишенкой на торте баланса стал финальный бос, АДАМ СМЭШЕР. Ой, сколько разговоров то было. Смэшер - непобедимый чел, который выносит всех вперед ногами, еще и после просмотра аниме сформировалось мнение, что Адам просто невозможно силен, так как он вынес Дэвида в супер кастюме и с сандевистаном даже не вспотев. А что в игре? какой-то здоровый чел который убивается минуты за 2, как какой-нибудь киберпсих.
4. Изначально я отложил прохождение киберпанка до лучших времен из-за большего количества багов и недоработок в игре, ну и че уж греха таить комп не тянул))). И вот спустя 2 с небольшим года, я ожидал что все баги были успешно пофикшены, но к сожалению это не так. Без условно большую часть багов пофиксили, но не все, и вот парочка из них: 1.На задании нпс застревали на месте и не двигались, приходилось загружаться, такое случалось 3 раза и очень портило погружение. 2. Я и сам застревал в текстурах и тоже приходилось загружаться. 3. Машины застревали в текстурах. 4. Машины улетали в космос. 5. ГГ приседал во время диалога и далее не вставал. 6. Иногда после сна или скипа времени, по каким-то не объяснимым причинам уменьшался FOV до состояния зума во время диалогов, градусов 75 наверн (я играл с FOV 100).
5. Боевая система в общем нормальная, но вот уклонение на двойное нажатие кнопки перемещения - это просто бред какой-то, хотел бы я посмотреть на идиота это который это придумал, не удивлюсь если он же придумал запихнуть гонки в игру). Еще мне не понравилось наличие "Умного" оружия в игре, это же просто оружие с автонаводкой. Даже мне человеку, который снизил сложность из-за того, что не смог пройти сложного врага, кажется это слишком казуальным.
6. Касательно графики у меня 2 претензии. Первая - отсутствие настройки "дальность прорисовки". Играя на почти максималках (убрал пару пунктов от максимального персета), я не хочу видеть как машины, дорога, здания и люди спавнятся у меня на глазах. Плохое освещение, в некоторых сценах, без rtx. Как в таких сценах в лучами будет не знаю, не пробовал, но надеюсь что хорошо. Играл без лучей потому, что с ними фпс падает в двое, а разница в качестве картинке минимальна.
Подытоживая все выше сказанное могу сказать что игра не так уж и плоха, но я ожидал нечто большее от разрабов щедеврального ведьмака. Так что, поляки меня разочаровали.
Говоря о ГПК стоило бы рассказать о нелёгкой судьбе серии "Корсары" вообще, чтоб объяснить как Акелла докатилась до жизни такой, что стала выпускать фанатские моды официально. Однако, об этом не рассказывал разве что ленивый, поэтому опустим. Упомяну лишь, что сам по себе выпуск ГПК есть агония серии. Яркая, пышная. Но последняя.
Мне, конечно, можно возразить, мол, что выходили ещё "Корсары: Каждому Своё", но, по сути, это уже не считается. Почему? Потому как этот аддон вышел так тихо, что даже не все фанаты серии, вроде меня, знали об этом, натолкнувшись на игру случайно. Впрочем, КС тема для отдельного разговора.
Итак, "Корсары: Город Потерянных Кораблей". От своего предшественника "Возвращение Легенды" ГПК отличается аж никак, если говорить о геймплее. А вот наполнение мира расширилось. Конечно же, речь о Городе Потерянных Кораблей, который выглядит просто бомбезно! Не знаю какими словами написать насколько эта локация прекрасна. Когда попадаешь туда впервые совершенно не верится, что это великолепие создано на древнейшем движке Storm Engine. Как он вообще потянул на себе столь обширную для его возможностей локацию вопрос далеко не из тривиальных. К которым, кстати, относится также и Теночтитлан — ацтекская столица. Выглядит он совершенно не впечатляюще, по сравнению с ГПК, но сама по себе локация тоже весьма велика. Собственно, именно квестовые линейки ГПК и Теночтитлана являют собой своеобразную "киллер-фичу", которая и продавала игру. Должен отметить, что квестовые линейки, которые приводят игрока в упомянутые локации, весьма интересные, и проходить их сплошное удовольствие. Да и награды очень даже неплохие.
В остальном, ГПК отличается от ВЛ в мелочах. Где-то доработали квестовые корабли (скажем, "Летучий голландец", получил собственную модельку, а не не стандартную модель варшипа 2-го ранга), где-то добавили пару новых диалогов, и т.д. В одном оба аддона идентичны: в игровом процессе.
Собственно, что ВЛ, что ГПК есть большая морская песочница. Выбираете персонажа, задаёте имя, и... всё! Вас выбрасывают в открытый мир — делай, что душе угодно. Есть, конечно, персонаж Питера Блада, с собственной стартовой сюжетной линейкой (также добавленный к ГПК). Впрочем, сама эта линейка небольшая, и по её завершении игрока также берут и выбрасывают в открытый мир, пусть и с крутым кораблём и предметами. Кто-то считает песочницу ГПК минусом, в сравнении с первой и второй частью, поскольку всё же в этих играх был основной, достаточно продолжительный, сюжет. Seaward же пошли по другому пути, давая игроку возможность написать свой собственный сюжет. В особенности, после того недоразумения, что выдали третьи "Корсары". На мой взгляд, решение Seaward было удачным. Ведь персонаж, ведомый игроком может действительно прожить жизнь на архипелаге. Может стать пиратом, уважаемым среди других джентльменов удачи. Может стать натуральным маньяком, имя которого будет наводить ужас как на торгашей, так и на простой люд и даже военных. Может встать на службу европейской короне, и дослужиться до чина адмирала. Может вообще забить на все эти приключения, став знатным толстосумом, который заработал горы денег на купле-продаже. А может просто жениться, и спокойно уйти на покой. Вот такая свобода персонажа, как основной костяк геймплея, и поспособствовали популярности игры у мододелов. Модов, различного качества, на ГПК вышло, надо думать, примерно столько же, сколько вышло на S.T.A.L.K.E.R.
Собственно, всё это проживание зиждется на наземном и морском геймплее. Если о первом сказать особо нечего, он весьма куцый, и как правило на земле игрок занят покупкой/продажей товаров, взаимодействием с нпц и ремонтом корабля. Да и механика там весьма несовершенна. А вот в морских боях "Корсарам" нет равных. Это идеальный баланс между веселой, но глуповатой аркадой на манер Пиратов Сида Мейера или Пиратского Ассасина, и занудным симулятором, где каждый корабельный залп приходится ждать по 10-15 минут реального времени. Управление кораблём в бою вроде бы и простое, а приходится держать в голове множество факторов, влияющих на него: направление и скорость ветра; целостность корабля; загруженность трюма; целостность парусов; перегрев орудий и т.д. То есть это и не простое стирание полоски ХП у противника, и не ворошение кучи таблиц с расчётами сложных формул.
И да, драться на кораблях, в т.ч. брать их на абордаж, не надоедает. Настолько тонкую грань удалось разработчикам (справедливости ради ещё первых "Корсаров") поймать.
При этом нельзя не сказать и о недостатках. Большинство, конечно же, исходит от движка. Storm Engine не просто морально устарел, он настоящая окаменелость игростроя. Забудьте о таких вещах, как современная графика, физика, лицевые анимации и другие, уже давно привычные геймеру, вещи. На этих "счётах" ничего такого реализовать, к сожалению, просто невозможно. Поэтому, собственно, я до этого момента ничего о графике, физике и спецэффектах не упомянул. Нет смысла. Новичка внешний вид игры и её возможности отпугнут. Да так, что последний будет бежать в ужасе. Да и вообще игра сама по себе очень старомодна. Игрока никто не будет водить за ручку, никто ему на блюдце не принесёт интересный квест или игровую ситуацию. До всего игрок должен докопаться сам. Причём, значительную часть контента, если не искать, можно в ГПК и не обнаружить. Так сейчас игры не делают.
Вот такие они, "Корсары: ГПК" интересные, свободные (как и сами искатели приключений), но безумно технологически и морально устаревшие. Делает ли это игру хуже? Совершенно точно нет. "Корсары", пусть мы никогда больше "тех самых" не увидим, живее всех живых. И они прекрасны.
Я знаю, что на старте игра из себя предлагала сплошные костыли и пародию на привычную батлу нежели саму батлу.
Я не самый большой знаток серии и до этого играл только в 4 часть, что тоже важно для понимания отзыва.
Я в курсе, что разработчики активно правят игру и стараются адаптировать привычные правила игры. И надеюсь, что каким-то чудом у них получится вернуть хоть немного доверия игроков.
В моем случае мы запускаем игру с друзьями пару раз за неделю после работы для того чтобы получить веселье от игры. И она его нам дарит.
Мы просто садимся и играем. Нас убивают, мы убиваем, получаем различные оружия, получаем различные стволы, прицелы и прочее, катаемся на технике, бесимся, что противник на вертолеты выполняет такие пируэты, что вызывает вопросы сколько он часов провел за игрой.
Мы можем расслабиться и играть в свое удовольствие. Думаю игры и должны дарить такие эмоции.
P/s: В игру начал играть после раздачи в PS plus, поэтому не могу сказать про баланс, изменения в игре и прочее.
ахн игра сорри только первый раз пишу
вообще прошёл один раз ну и плюс всё описывает
Просто и со вкусом. Очень приятная залипаловка в духе Diablo или даже Ys с медитативным геймплеем, с кучей клёвых отсылок и референсов, классным визуалом и хорошей музыкой. На пару вечеров самое то.
Если составлять список идеальных сиквелов, то вторая часть приключений Нейтана Дрейка несомненно будет входить в топ 5. История добавила масштаба, которого так не хватало джунглям перовой части. Геймплей разбавили кинематографичными экшн сценами, которые до сих пор смотрятся эффектно и зрелищно. Заслуженный системселлер playstation 3.
Portal 2 (головоломка от первого лица; Windows, OS X, Linux, PS 3, XBOX 360, Nintendo Switch; Valve Corporation; 2011; США) - пожалуй, идеальный сиквел на моей памяти, который своим величием смог затмить оригинал. Он не просто помножил на двое все лучшее из прошлой игры - он возвел это в куб, а потом получившийся результат снова возвел в ту же степень. Кроме того, сюда еще и добавили режим ко - оп с отдельной сюжеткой, и даже редактор карт, коммьюнити которого живет и по сей день
В плане графики тут все шикарно. На свое время игра была если не прорывной, то достаточно хорошо выглядящей. И сейчас она выглядит, мягко сказать, не дурно - детализация и разнообразие текстур, свет, всякие там отражения. И, самое главное, все это великолепие может идти на ультах чуть ли не на любом более - менее современном компе. Уж не знаю, что за кудесники работают в Valve (или работали, до того как эта корпорация не стала заниматься одной Дотой да всяким VR), но искреннее уважение им
В плане сюжета, на первый взгляд, все примерно схоже с оригиналом - разве что переменных стало на одну больше. Челл, после победы над ГЛаДОС в конце первой части и впадения в стазис, просыпается спустя неопределенный, но явно большой срок, и по пробуждении и небольшой поездочки через заброшенный комплекс знакомится с модулем по имени Уитли, который представляет из себя полную противоположность вышеобозначенному ИИ - он невротик, вечно печется о том, что о нем кто подумает, труслив, глуповат, но по началу настроен к нам доброжелательно, что выгодно отличает его от ГЛаДОС. Но, предыдущих качеств это не отменяет, и именно из - за них искусственный интеллект вновь пробуждается и начинает серию испытаний над главной героиней, как в старые добрые. Однако, перед самым последним тестом вновь появляется неупокоенный модуль, который помогает устроить диверсию и поставить его во главу комплекса под негласным условием об отпущении главной героини на волю. Но он офигевает от своей приобретенной власти и сам пытается избавиться от Челл и ГЛаДОС, но, по итогу, проваливается, и уже новая старая правительница все же освобождает испытуемую
Да, на вид история незатейлива, но она щедро приправляется искрометным юмором, состоящим из сарказма, стеба, подколов и троллинга, исполненных крайне умело. Если бы мне приходилось вешать ярлыки на сценарную составляющую этой игры, я бы назвал ее идеальным примером метамодерна. Да, над вами издеваются, ломают ожидания, стебут и траллируют как последнюю лалку, но при этом все равно у игры есть своеобразная нежная и человечная сторона. Это проявляется и в характерах Уитли и ГЛаДОС, и в песне, которая играет во время титров. Единственный недостаток такого подхода (и то, это мое личное впечатление) - это избыток этих шуток, так что порой просто начинаешь подуставать от местных стендапов ИИ
В плане геймплея, с виду, тоже мало что поменялось - все так же мы стреляем порталами и разгадываем всяческие загадки, завязанные на пространственном мышлении - однако, тут банально стало больше элементов этих самых загадок - тут тебе и гели для ускорения и прыжков, и мосты световые, и лазеры вместо надоедливых энергетических сфер со специальными кубами для направления оных, и так далее. И все это неплохо так завязывается во время решения пазлов. Да, среди них нет откровенно мозговзрывательных, тут все более - менее цивильно, но в этом есть своеобразная прелесть - то, что не надо себе шиворот - навыворот мозги выкручивать. Кроме того, радует отход от классической схемы с прохождением камер испытаний. Да, тут они есть, и занимает крупную часть игры. Но не менее нехилый кусок пирога тут отхватывают сюжетные моменты, где надо решать пазлы уже вне камер, носясь по производственным помещениям, или по научным комплексам. Добавляет пикантности использование окружающей среды, которая типо не предназначалась для головоломок, для решения этих самых головоломок, а не как в камере, где все выверено и рафинировано
Кроме того, стоит упомянуть и про вышеобозначенные ко - оп с режимом создания карт. Если про первый мне сказать особо нечего - все же в пазлах я люблю в одиночку думать над решением, а не иметь при себе компаньона, который будет ждать и порой мешать и нервировать, то второй уже интереснее
Режим создания карт тут достаточно интересный, простой в использовании, и при этом дающий неплохое поле для эксплуатации механик игровых на полную. В мастерской можно найти как весьма обычные карты, так и лютейшие эксперименты с перспективой, с пространством, с логикой в решении задач. Также, тут порой делают что - то вроде сюжетных компаний, и тут я перехожу к недостатку местного редактора карт. Дело в том, что он весьма ограничен в случае создания чего - то крупного - фан - игру свою вы тут не сделаете, это точно. Разве что огрызок, пусть и весьма креативный. Хотя, всегда можно уйти в мододельство, и на этом поле у Portal 2 все недурно - есть несколько интересных модификаций, которые можно рассмотреть отдельно
Так что, в целом, я настоятельно советую ознакомиться с этой уже классической игрой, которая, тем не менее, очень хорошо сохранилась
Прорыв в физике,графике с этой игры.Сюжет интересен новым персонажем не из Америки.
Успел пройти игру за 1.9 часа со всеми достижениями, так что ещё и рефанд успел оформить.
Разработчик явно хотел сделать больше, поскольку вся игра ощущается как первая глава, если не обучение. После выполнение всех основных и дополнительных заданий персонажу выдаётся корона и кажется, что сейчас начнётся основной сюжет. Вместо этого игра показывает титры и предлагает переигрывать сценарии ради... наверно, достижений, большинство из которых могли быть обычными дополнительными заданиями.
Многие "уникальные" сценарии разыгрываются по одним и тем же принципам. Если бы вместо разделения на главы нам давали один набор инструментов и предлагали создать несколько сценариев на одном уровне, то игра проходилась бы всего за полчаса.
Ни один уровень не вызывает никаких сложностей, проблемы могут возникнуть лишь при получении достижений - оказывается, в игре есть уникальные взаимодействия, абсолютно не требующиеся для прохождения и существующие как остаток от предыдущих версий.
И напоследок: задолго до выхода игры существовала демоверсия, которая не только включала в себя 90% полноценной игры, но и включала в себя главу про Адама и Еву, которую убрали из полной версии. Более того, в конце демо показаны прототипы новых персонажей, из которых появляются всего-ничего.
Portal 2 оставила у меня намного больше эмоций, чем первая часть. И в рамках сценария, и в рамках действий - она постоянно меняется и подкидывает новые правила, что делает игру практически бесконечно весело, где один отрезок не может надоесть, в отличие от первой, где есть двадцать загадок и лишь с двадцать первой начинается сюжет - во второй части каждая новая комната - это новый диалог, новая история и новые события. Иные правила, которые заставляют думать чуть иначе, чем раньше.
Персонажи здесь меняются, а я это люблю - меняются их планы и героиня из жертвы превращается в ведомую куклу, а затем и в освободителя. Вас знакомят и с прошлым корпорации.
Отдельного внимания стоит кооператив, который я открыл для себя лишь недавно - проходил его с женой и было весело, соревновались кто быстрее поймет, как решить головоломку. Благодаря раскрытию движка на полную мощность - и сюжетная компания, и кооператив вывели взаимодействие персонажей и взаимодействия игрока с игрой, поверхностями на новый уровень.
Это самый настоящий аттракцион, я бы сказал, классика аттракционов. И именно поэтому данная игра не может войти в разряд моих любимых игр, но я определенно буду ее помнить и перепроходить, чтобы получить "фан" и набраться оптимизма.
Серия Dragon Age начиная со второй части страдает. ЕА урезала бюджет, да и сама вторая часть призвана была лишь заполнить квартал, что повлекло за собой урезанные сроки. Но что повлекли за собой они?
Прежде всего, хочу отметить, что хоть я и отношусь к тому списку людей, что считает вторую часть плохой - я люблю ее за смелость и некоторые инновации, с которыми ранее не сталкивался в видеоигровой индустрии. Речь прежде всего об истории. Мы начинаем за группу беженцев, которые ищут свое место в новом для них мире, городе. С самых низов и самых грязных задач они двигаются на вершину. Это локальная история, которая стала предпосылкой ко всей третьей части подобно тому, как финал "Ведьмак 2" стал предпосылкой к вторжению Нильфгаарда. Этим игра очаровывает - ты играешь за живого человека, а не "особого"\"избранного" героя, который имеет уникальные силы. Да, Хоук силен, но благодаря второстепенным историям и задачам - он решает человеческие проблемы, а не проблемы целых наций. В игре минимум политики, лишь конфронтация Хоука и мира, который мешает ему выживать и обустраивать фамильное гнездо. Он заботится о матери, своих друзьях и их близких. Это определенно очаровывает.
К сожалению, у всего перечисленного есть обратная сторона. Изначально я написал отзыв ругая игру, но потом понял - что мне не за что ругать ее, ибо все ее минусы - вполне понятны мне. Я знаю, почему так вышло. Разработчики были поставлены в жесткие рамки. Да и в конце концов проходя игру в 2011 году мне она понравилась. Я был влюблен, так скажем, в менеджмент, в истории, которые рассказывает мне Киркволл. В вариативность, пусть и малость мнимую, но в голове она позволяла представлять себя в шкуре Хоука и получать удовольствие от игры. Но все же отрицать очевидное не стоит и к этому игрок должен быть готов - это не Dragon Age: Origins, которая кажется в плане геймплея и атмосферы более глубокой и проработанной игрой, это изуродованный издательскими требованиями продукт. Мы вдовесок приятному сюжету и редкой камерной концепции одного города получаем:
А) Скудный арт-дизайн. Локации повторяются, текстуры повторяются, все в городе угловатое и рельеф почти не меняется. Пустоты встречаются то тут, то там.
Б) Скудный саунд-дизайн. В игре очень бедная музыка. В игре мало эффектов. Отчего в городе не кипит жизнь, а идет на повторе в зависимости от района записанная дорожка. В порту - волны шуршат и корабельные снасти гремят, в квартале с Кунари томный мрачный басс без особого развития. Саунд-дизайн на уровне игр 2000-х, самого его начало. Это не то, чтобы плохо - но, во-первых, не соответствует ожиданиям от серии, а во вторых не соответствует времени. Всю музыку в конечном счете воспринимаешь как шум, который мозг начинает просто фильтровать.
В) Скучную боевую систему, лишенную тактику и построенную на закликивании и ожидании, когда перезагрузиться навык.
Г) Миллиарды неинтересных квестов, чтобы заполнить пустоту мира. И я не поставленные задания, а про миссии, где надо убить 10 пауков или вернуть найденный флаг владельцу.
И того, чтобы получить удовольствие от игры, по крайней мере мне так показалось, нужно включить средний уровень сложности и наслаждаться сюжетом, заданиями спутников и готовить себя к прохождению Инквизиции. Dragon Age 2 может себя влюбить, но делает это крайне неловко, как затворник, впервые самостоятельно выбравшийся на день рождения к малознакомому человеку. Чтобы полюбить или начать дружить с ним - надо найти в нем черту, которая тебе нравится. Если оно, конечно, надо. Все плюсы DA2 заключены в повествовании и мой совет начинающим игрокам - отдаться только ему. Оно влюбляет, оно запоминается и эту историю хочется пройти до конца.
Игра - классическая дрочильня.
На одно прохождение и исключительно - для кооператива.
Можно создать сологейм, чтобы скрутить таймер ожидания создания апгрейдов, я считаю - этот опыт будет приятнее чем задуманный изначально.
Возможно, после тяжелого рабочего дня это то что вам будет нужно.
з.ы. игру - не прошёл, не вывез гринд.
Всем хорошего дня ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Отличная игра.
За исключением процентной механики проверок.
Касаемо геймдизайна этой механики могу сказать лишь то, если вы вводите ее в игру ее нужно крайне тонко балансить.
Не раз сталкиваешься с проверками навыков в 85-95% где тебе выпадает неудача.
Эта игра НЕ дает тебе полностью положиться на свои умения и навыки, которые она предоставила тебе выбрать вначале, а так же, не дает ими воспользоваться, когда ты повышаешь коэффициент за счет вещей/препаратов/etc. Т.е. вы и есть просто пьянь, которая не может ничего и если ей повезет она обязательно что-то сможет.
Остается одно - quick save/load. Данную возможность красиво не дают использовать игрокам по основной ветки квеста, потому что скорее всего придется переигрывать пол игры, но во всех остальных случаях это именно то, что поможет держать вам игру под контролем иначе у вас получится отличный генератор рандомных событий, в этом случае учитывая нелинейность игры, ей действительно есть, что вам продемонстрировать.
Мой психотип игрока обязывает держать все под контролем, я был готов получать по щам и быть растяпой, но при этом - давить всех интеллектом и быть психически устойчивым ко всем внешним и внутренним воздействиям.
Именно игра провоцирует тебя использовать quick save/load, ведь если ты планируешь какой-то действие состоящие из 3-4-5 цепочек принятых решений и взаимодействий, ты хочешь играть по формуле (n'количества моих действий + внешние и внутренние события игры о которых ты не знал) , но в игре ко всему выше перечисленному добавляется еще и сторонний фактор удачи.
Вывод?
Очень простой - я играл в вашу игру не правильно.
Суть игры - продемонстрировать свою нелинейность, через возможность предоставлять вам постоянную борьбу с новыми и новыми вводными(ситуациями), которые тебе генерирует игра за счет процентной системы мультипликаторов. От такого типа геймплея (без quick save/load) вы получите диаметрально разные концовки.
"Мы не можем отвечать за то, что невозможно предсказать." - Ким Кицураги (с)
Спасибо Mundfish за отличный дебютный проект.
Изумительный сеттинг. Достойный лвл и арт дизайн. Приятный сюжет.
Я считаю эту игру - отличным шутер-блокбастером. Очень хочется относится к игре как к трагедии, но разработчики не дают это сделать, хотя местами пытаются.
Есть только пара замечаний.
1. В игре вы используете работы Мика Гордона, который написал для вас музыку. Но почему-то, в игре я активно слышал музыку только в двух местах. Первый файт с Ежихой на ВДНХ и Подвалы госпиталя. В остальных активных замесах игры - музыку не было слышно вообще, хотя я прослушал весь саундлист игры и там много хороших треков, как от Мика так и от Geoffrey. Хотелось бы поправить этот момент.
2. На среднем уровне сложности (который с точки зрения геймдизайна, должен быть основным, и должен балансировать между интересностью игры и подачей сюжета) игра ощущается без челенджа. Все вопросы с боссами решаются ультимативной базукой "Крепыш". В конце игры ты не ощущаешь наслаждения от победы.
3. Мир не ощущается живым. Нет трагедии в событии, все уже мертвы, к людям не испытываешь сожаления. Вы отлично обыграли многие уровни манекенами, но если бы для большинства комнат был написан нарративный сюжет смерти людей в этой локации, то смотрелось бы гораздо лучше. Как отличные примеры приведу ваши же сюжеты:
- с безногим инженером в Вавилове. (квест "В самое пекло")
- разговор с "Угрюмым трупом"
- труп под обломками в театре (возле щебетаря "это что ещё за дичь")
- история бродячей собаки с игрушкой
4. Открытый мир с точки зрения наполнения - пустышка. Карта огромная, но недоступна для исследования, там где нет бункера или квеста из точек интереса будут только ящики с материалами. (размер карты возможно намекает нам то, что она является облочкой для 4х следующих дополнений.
5. К незначительным багам и недостатком в последнем пункте отнесу:
- некорректно работающие ачивки в стиме.
- озвучку Главного Героя ( местами ) ((вопросы к актеру озвучки Русского П-3))
- не самое отзывчивое управление транспортом.
- долгие неинтересные поездки в лифте.
- мелкие баги отзывчивости паркура, проход сквозь двери, мобы в открытом мире, которые от тебя не отстанут и будут хитовать тебя сквозь текстуры в квестовых локациях, если они имеют дальние атаки (Плющ), Большинство QTE элементов объективно скучные и не интересные. (Плющ и взлом жопы у мобов)
---
Лучший боссфайт и моб - "Ежиха" Арена ВДНХ
Лучшая по наполнению локация - Лаборатория "Вавилова"
Лучшая по атмосфере локация - "Театр"
Наиподходящий тип гейплея - Мили оружие+скилы.
---
Личное пожелание: Больше сцен, как были перед выходом в локации театр, или на щебетаре "это что еще за дичь"
---
Еще раз спасибо. Всем любви. С удовольствием, буду ждать от Mundfish новых работ.
Отличная игра.
Полностью закрывается на платину за 50 часов ( Высокая сложность ) ,Русская локализация*
Отличный геймдизайн и дизайн игровых уровней. Надеюсь на продолжение серии и других сеттингах помимо скандинавской. Начало игры растрогало сразу, ибо Кори Барлог и Беар Маккрири с их комбинацией сюжет+звук сделали все дело.
______
нюансы...
1.При всей сочности анимации, из минусов могу выделить однообразие противников мини*боссов. Вас буквально будут ждать одни и те же анимации добивания, и не отличающиеся друг от друга визуально окна, для нанесения критических повреждений боссам. (время жизни эффекта ВАУ* от анимки 20-25 часов)
2.Так же, как мне показалось, недостаточно раскрыли становление характера Атрея. В критический момент смена приоритетов произошла очень быстро, выводы исходя из действий были сделаны, но этот вопрос морали остался открытым, и между этим, характер поменялся, а к этому вопросу более не возвращались.
3.Финальный босс игры, не был мной признан как финальный, с геймплейной точки зрения - (я бы сказал, что это Сигрюн) . Несмотря на это, мое уважение харизме и сюжетной арке данного антагониста.
______
Соответственно все остальное в игре было сочным и качественным, спасибо всем актерам озвучки российского дубляжа за качественную работу. Всех люблю, всем сердечек.
Играйте и делайте свои выводы.