Крайне годный арт-хаус, настоящее произведение искусства, как и Nier Automata, действительно Игра с отличной многомерной историей. Чтобы посмотреть на сперва неочевидный для игрока конфликт, нужно пройти игру два раза. Благо, второе прохождение занимает всего 4-6 часов - и оно стоит того. Несколько концовок здорово раскрывают персонажей и дают целостное понимание истории.
Римейк здорово доработан по всем фронтам: от графики и полной переаранжировки музыки до допиленной боевой системы, которая больше не ощущается огрызком по сравнению с оригиналом.
Если цените отличные сюжеты в играх - вам сюда. Nier Replicant и Nier Automata стоят своих денег и времени, потраченных на них.
Отзывы об играх
Неплохо, для коопа сойдет.
Из плюсов: дизайн локаций, существ, техники, оптимизация для старших консолей, сюжет, построение мира, прокачка, отсутствие гринда, два крутых боссфайта.
Из минусов: дубовое и рельсовое перемещение по миру со строгим кишкообразным ограничением колеи, в пределах которой можно двигаться; такое себе ощущение от стрельбы, недожатые эмоции в сюжете, очень пресный саундтрек, скудное взаимодействие в коопе, очень ломаная кривая сложности и сломанный баланс сложности, все остальные боссфайты.
Годный жанровый гибрид в отличном фентезийном апокалиптическом сеттинге. Метроидвания на дьяблоидном приводе, цветущая пышным цветом при прохождении в кооперативе.
Бюджетная, но довольно качественная сюжетно-ориентированная JRPG от студии Compile Heart (Neptunia, Death end Re;Quest), выполненная в духе темного фентези.
Хорошо написанная история подается через скиты а-ля визуальная новелла, сюжетных сцен на движке раз-два и обчелся. Боевая система - классическая для JRPG и игр Compile Heart, с поправкой на то, что врагов нужно пожирать, чтобы забирать их силы. Играется приятно, механика исследований не напрягает обилием условностей. Однако, есть ряд условий для получения хорошей концовки (не допустить, чтобы кто-либо умер и не сошел с ума).
Порадовала и музыка. Очень мало гитарных запилов, зато много качественной симфоники и приятного эмбиента. Для создания нужной атмосферы - в самый раз. Тот самый случай, когда с головой погружаешься в сказочный мир, передаваемый тебе чуть ли не текстом, как в книге, по подчеркиваемый несложным визуальным рядом и музыкой.
В целом, понравилось. Ожидал, что пройду, как сказано в How long to beat за 14 часов, однако, вышло аж под 36 часов.
Достойная гоночная аркада, которая замечательно скрасит собой несколько вечеров. Управляется до безобразия приятно, одновременно напоминая первые Colin McRae, смешанные с Forza Horizon 3-4. Рецепт хорош, и, в целом, у многих авто есть подобие характера, невзирая на упрощения в физической модели в угоду веселью. Сам я ее проходил в режиме "игра-медитация", почти отключая все мыслительные процессы, кроме фокуса на управлении.
Dirt 5 вышла на стыке поколений, однако, это не помешало ей выглядеть то потрясающе, то просто отлично. Только взгляните на скриншоты!
Все это посыпано довольно приятным саундтреком, состоящим не из сплошняком из гундосой, шепелявой попсы и безвкусного рэпа (привет, NFS: Heat), а вполне себе наполнен хитами средней руки.
Единственное, что огорчило - отсутствие полновесных раллийных заездов, как в DiRT 1-4.
По старой традиции YS долго запрягает, но отлично раскручивает маховик истории ближе к концу. У YS9 неплохо получилось держать интригу и устроить внезапный поворот событий. А затем еще один - просто по щелчку пальцев, полностью поменяв атмосферу, восприятие персонажей и их окружения - почти на уровне YS VIII, разве что чуток послабее в плане эмоций от удивления.
Любителям сюжетных игр с отличной боевой системой, стильным аниме-рисунком и замечательным саундтреком - рекомендую со всей силы. Но строго после YS VIII: Lacrimosa of Dana
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Игра литературно переведена с японского на английский, так что, возможно, придется запастись словариком и контекстными переводчиками - иной раз здесь встречаются довольно сложные выражения.
Долго же я добирался до этой части Tales of, и, наконец-то, осилил. Потрясающее тридцати с половиной часовое путешествие, полное самых разных событий и эмоций, наполненное доверху всеми родовыми плюсами серии: отличной историей, потрясающе прописанными, живыми, очень яркими персонажами, с выдумкой прописанными мирами, отличной боевой системой в реальном времени, приятным визуальным стилем и породистым саундтреком. Игра умудряется смешить, воодушевлять и вгонять в тоску и грусть - все строго в хорошем смысле: это самые настоящие эмоциональные качели, выстроенные вокруг хорошего сценария и неплохой постановки.
Мощнейший ком событий наваливается в течение первых трех четвертей игры, чуть проседает к четвертой и с рокочущим грохотом разбивается о яркий финал - и все это с чередованием отличной двухмерной анимации и зарисовок.
Tales of Xillia длинная, но не ощущается затянутой: все благодаря балансу всех компонент. Близкое к этому ощущение у меня было от Tales of Berseria, и соврешенно противоположное - от Tales of Zestiria, которую, возможно, когда-нибудь добью.
С опаской посматриваю на Tales of Xillia 2: а не испортят ли мне все впечатление от вселенной?
Одна из тех игр, что покупалась на старте продаж, но оказалась пройденной только тогда, когда на последние, наиболее запутанные и нудные этапы, нашлись силы и настроение.
Очень камерный, личный проект студии Remedy (известных благодаря Max Payne, Alan Wake, Quantum Break), который студию, по сути, держит на плаву. Выезжает Control за счет стилистики под 60-е, нанизанной на концепцию SCP-ужастиков, связанных с альтернативными мировыми событиями и измененными предметами. По сути - это самые обычные обиходные предметы, которые обладают потусторонними свойствами, и не всегда - волей или каким-либо разумом. Защищает обычный повседневный мир от такого бардака Бюро Контроля, куда волей судеб попадает главная героиня.
У игры все здорово с аудио-визуальной частью, да и к стрельбе и управлению вообще не придраться: ребята набили руку на Alan Wake и Quantum Break. Однако, из-за камерности, сжатого бюджета место действия выглядит однотипно, монументально и запутанно. Заплутать в местных коридорах при настолько дурно настроенной и отрисованной навигационной карте - дело трех секунд.
А еще иногда авторам отказывает чувство меры в желании забросать игрока врагами: под конец игры "горшочек" явно выходит из под контроля и начинает неистово варить как не в себя: врагов едва успеваешь отстреливать, и, попутно, проклинать дизайнеров.
В целом - очень годный потусторонний боевик. Поклонникам SCP - люто рекомендую.
Если кратко - великолепный для портатива шутер с превосходными управлением и графикой. Динамика перестрелок заставляет преизрядно попотеть. Лучший шутер, что я играл на портативной консоли + хорошая постановка в портативе.
Не хватает: разнообразия ситуаций, антуража. Все упирается в сеттинг и ограничения портативного формата игры. Взрыва эмоций нет, сюжет предельно прост, как две копейки, и все вывозит выверенный геймлпей.
Лучший способ ознакомиться с классикой JRPG, которая во многом определила то, как будут выглядеть сюжетные японские ролевые игры на десятилетия и дальше. Прошел и теперь прекрасно понимаю, почему ее в 2010 году, еще на Wii, приняли настолько горячо: это невероятно мощный сюжетно-ориентированный тайтл, полагающийся на два основных столпа: мир и персонажей.
Выглядит римейк попросту великолепно, намного лучше оригинала с Wii, с существенной переработкой визуального стиля в лучшую сторону. Перезаписанная музыка стала по манере исполнения ближе к ХС2, и это лучший из всех возможных для нее комплиментов. Слушать переаранжированные треки - одно удовольствие, атмосферности и накала в них стало больше, и каждый трек ощутимо обрел в масштабе и качестве сведения.
Баланс сложности подвергся существенной доработке. Игра больше не издевается над игроком с тем же усердием, что и оригинал для Wii\2DS: сложность боев больше не скачет американскими горками вверх и вниз. Тем не менее, челленджа XCDE не лишена и способна "выбить зубы" на пустом месте.
Сюжет в римейке не менялся, и, как и прежде, очень хорош. Тон повествования сильно меняется по ходу развития событий, и от многих моментов в нем поначалу не ждешь второго или даже третьего дна, что характерно для всей Xeno-серии. Чем сильнее разгоняется маховик истории, тем больший охват получают события, разрастаясь в масштабах. При этом важно заметить, что серия славится вниманием к мелочам, и здесь это - не исключение. Однако, если сравнивать с XC2, XC1\XCDE проигрывает абсолютно по всем фронтам.
Боевые системы ХС1 и ХС2 имеют массу различий: ХС1 более громоздка и пытается быть ролевой экшен-тактической позиционной оффлайновой ММО-игрой в реальном времени, местами, сильно напоминая таргетовую систему из World of Warcraft времен классики и TBC\WotLK. К ней очень сложно привыкнуть, однако, к чести дизайнеров, они достигли совершенно разного ощущения от управления всеми доступными персонажами. Во время боя ощущаешь себя натурально в шкуре пилота Боинга: поток входящей информации для анализа к третьей-четвертой главе уже зашкаливает. Однако, постепенно привыкаешь.
Основной сюжет эмоционально не дотягивает до XC2, но по постановке и динамике повествования сильно переплевывает Xenogears, чьи достоинства пролегают в иной плоскости. Эмоционально, по глубине истории и лора - слабее обоих, XC2 и Xenogears. И все же, узнать, чем все закончилось мне было очень интересно.
В качестве удара под дых, в переиздании осталась раздражающая пропасть в 10 уровней перед цепочкой финальных боссов, которую приходится заполнять гриндом мобов вперемежку с сюжетными перепитиями. Благо, к этому времени свыкаешься с боевой системой и учишься убивать действительно сложных противников, подбирая контрмеры, вовремя используя нужные умения, выбирая лучшие экипировку, камни для инкрустации и связи умений между персонажами.
Побочные квесты, которые здесь имеют чудовищный вес, обладают мерзковатой подлянкой. Среди них чрезмерно много тех, что убей-принеси-подай, которые начинаются и заканчиваются до омерзения одинаковыми перебросами фраз, из-за чего, прокликивая их, легко пропустить очень важные для бэклора сайд-квесты, что я успешно и сделал несколько раз.
По ходу дела начинаешь понимать, что игра слишком сильно полагается на affinity между членами партии: в XC2 это сделано интреснее и иначе, благодаря чему ТАМ собрать все Heart to Heart-диалоги, дающие лучше понять героев и химию между ними, проще в разы. Как и вообще, в целом, узнать больше о персонажах игры. Помимо этого, в ХС1 Affinity сильно влияет на качество гравировки камней и общую эффективность в бою.
Персонажи написаны, выполнены и продуманы великолепно, однако раскрываются характеры ну очень уж постепенно. Жутко раздражает то, что их окончательное раскрытие требует досконального выполнения ВСЕХ побочных квестов и прокачки отношений между героями. Часть из них становится в определенный момент, внезапно, вовсе недоступна из-за сюжетных перипетий, что ужасно, и такое, к счастью, не повторяется в ХС2.
Как и все Xeno-игры, XC1 сильно полагается на общий дизайн и концепт мира, который причудлив и сильно отличается от привычных фэнтези/sci-fi-миров. Даже источающее эфир болото ночью здесь выглядит завораживающе, не говоря уже о прекрасных Гаурских равнинах, Эритском море с дрейфущими островами или мехонской Скрытой Деревушке, расположившейся на ... ржавой руке огромного титана.
В общем и целом - игра великолепна, однако, XC2 оставила настолько глубокое впечатление, что у меня не получится назвать ХС1 любимой игрой серии.
Cygames, Arc System Works, Platinum Games. Знающий человек сильно удивится, завидев такое необычное соседство.
На текущий момент Granblue Fantasy является одной из сверхпопулярнейших медиафраншиз, выросших из мобильной JRPG-игры. Ладно скроенная по всем классическим заветам история парня/девушки, собравших команду и отправившихся в небесную высь, защищать мир парящих островов от ужасной напасти, вышла в марте 2014 и полюбилась свыше, чем 25 000 000 игроков по всему миру. Cygames, похоже, сама не ожидала такого успеха, и поспешила ковать железо, пока горячо: были запущены в производство два полномасштабных сезона аниме с OVA, один файтинг от всемирно признанных мастеров жанра, Arc System Works, и одна полноценная AJRPG-игра, опять-таки от безмерно любимых народом, Platinum Games.
Что любопытно, выбор сделан не просто так, у всех названных студий есть общие качества: все они великолепны в своем искусстве выковывать игры, резко выделяющиеся по трем основным направлениям: визуал, аудио и геймплей, и Granblue Fantasy Versus - один из лучших примеров такого подхода.
Качество здесь хлещет со всех сторон: всех новоприбывших с распростёртыми объятиями встречает сюжетный RPG-режим, ненавязчиво вводящий в курс дела и методично диктующий правила ведения боя под аккомпанемент врагов-статистов. Покуда осваиваешься с боевой системой, уже замечаешь, насколько здорово проработан каждый аспект игры. Импакт от ударов ощущается восхитительно, сама система боя простая, но одновременно требующая сноровки. Анимации, и вообще, графику с первого раза невозможно отличить от качественного рисунка от руки, ритм боя держит хватку и не отпускает: ты под впечатлением. А чтобы не потерять эмоциональной связи с миром игры, прямо во время диалога поможет заботливый глоссарий: подробно расскажет об участвующем в нем персонаже или событии - достаточно нажать одну кнопку.
По прошествии трех стычек сюжет бросает тебя в объятия первого босса, и GFV разом расцветает: отличная музыка плавно катарсирует в обворожительно сыгранный боевой трек, наступает боевое крещендо, анимированные герои блистают на экране с самых лучших своих сторон. Бои с боссами происходят в формате "двое на одного", и, учитывая мощь атак и запас здоровья это - честный поединок.
В таком темпе из череды боёв, постановочных сцен, диалогов, с регулярным примешиванием рейд-сражений с боссами, и существует сюжетный режим. Сама история простенькая, и продолжает события по окончанию аниме и основной JRPG. Особой ценности не представляет, но умеет заронить интригу, особенно, если вы уже знакомы с этой вселенной и ее особенностями.
По мере прохождения на руки выдают все больше предметов разных стихий, так как каждая битва требует стихийного оружия определенного типа. Чтобы не было грустно, в карман насыпают кристаллов да денег на прокачку этого самого оружия да развития навыков. А на сладкое накидывают лотерейных фантиков для игры в местном лутбокс-казино, в котором можно заполучить еще больше предметов и скинов (и никаких микротранзакций!).
Ощущается кампания восхитительно: забудьте бои с боссами в других файтингах, вычеркните их памяти, они ничтожны. Эмоционально, по уровню вкачиваемого в кровь адреналина, визуального пиршества и безупречно, до ноты, до каждого гитарного запила подбранного музыкального сопровождения, Granblue Fantasy Versus - лучший файтинг с точки зрения постановки таких боев. Они каждый чертов раз дарят настолько ошеломляющий эффект, что на протяжении всего прохождения у меня по окончанию каждого напряженного боссфайта было желание во весь голос заорать "ДА НУ НАФИГ! ДАЙТЕ ЕЩЕ!!!". Я не солгу: они все настолько прекрасны! Рядовые же этапы, набитые обычными супостатами, позволяют расслабиться и получше узнать особенности свежеполученных персонажей.
Важно понимать: здесь нет мозговырывающей сложности, нет комбо-атак, о которые ломаются пальцы, нет эпилептически сложных на распознавание визуальных элементов. Все дело в слаженной работе, синергии всех составляющих, которые работают на благо удовольствия: драйв, музыка, визуал, тактика и тайминги. Сам саундтрек заслуживает отдельной похвалы: он чудесен, жанрово разношерстен и прекрасно срежиссирован, полностью, до трека, уйдя в мою личную коллекцию.
Ростер у Granblue Fantasy Versus состоит сплошняком из персонажей оригинальной мобильной игры, со всей присущей им харизмой и пестротой характеров. И, надо отметить, все они по всем канонам жанра, ощущаются совершенно по-разному: у них разный вес, разный баланс при нанесении ударов, разная скорость, живучесть, состав комбо-атак и совершенно разные роли и позиционирование на поле брани. Невесомая Нармайя, величественная, но чуть туговатая Каталина, натуральный "танк" Весерага, верткая пигалица Шарлотта, грациозная Фэрри, ленивая Метера, стремительный Персиваль, дурной Ловейн - всех их можно емко описать одним-двумя словами, и сразу станет понятно, как ими играть.
Разумеется, любой файтинг помимо кампании, предлагает стандартный набор развлечений: онлайн, спарринг с другом или ИИ, вавилонская башня, напоминающая башни из Mortal Kombat, и.т.д. Но для меня это не главное. Зачем я покупал игру? Для того, чтобы прикоснуться к этой самой боевой механике и посмотреть любопытную сюжетную часть. И мои ожидания оправдались сторицей: я получил тонну потрясающих впечатлений.
Trials of Mana - великолепный римейк SNES-классики, восставший из небытия благодаря труду талантливых программистов, художников, композиторов и левел-дизайнеров, перенесших двухмерную сказочную Action JRPG в трехмерное, здорово проработанное, красивое пространство. Это, конечно же, не абсолютный эталон римейков, но ToMR очень близка к этому званию.
Сюжетно - это сказка. Самая простая сказка, которая укладывается в тонкую такую книжку, так что жаждущие великолепных и глубоких сюжетов смело могут пропускать игру. Однако, примечательна она тем, что у каждого из шести героев своя линия сюжета. Выбранный первым из трех в партии персонаж будет центровой фигурой, и от его лица будет вестись повествование с вкраплением историй его сопартийцев. Trials of Mana, повторюсь, не про сюжет, а про стилистику, механику и уровни.
С точки зрения восприятия и геймплея - это один из самых лучших способов отдыха после тяжелого рабочего дня. Игра не заваливает тебя тонной сюжетной информации, не пинает в открытый, но пустой мир, не машет перед глазами 500-страничным мануалом по боевой системе и не дает никаких (распроклятых) побочных квестов. Она простая и незатейливая, как и ее история. И в этом - ее тотальное очарование.
Боевая система проста, состоит из уклонения, пассивных/активных умений и двух ударов, из которых строятся комбо. Стычки происходят на месте, без переноса на отдельную локацию (ура!). Прокачка не сложнее: вложил таланты в 5 основных параметров, раскидал полученные за них абилки и побежал дальше лупцевать супостатов. Помимо этого, конечно, есть развитие класса для каждого героя, которая существенно расширяет список доступных умений и бонусов, но это нисколько не загромождает общую структуру игры и позволяет игроку не уставать от общего процесса изничтожения гадов.
Уровни и враги - это настоящая победа: они не приедаются до конца игры за счет многообразия. Схема уровней выстроена линейно, однако обладает массой развилок, среди которых можно найти очень ценное поощрение за любопытство. Боссы - отдельная заслуга дизайнеров. Их действительно много, они совершенно разные, и битвы с ними поставлены просто великолепно для игры такого жанра.
Trials of Mana обладает неслабой реиграбельностью: минимум, два полных перепрохождения с разными партиями героев и, для особо жаждущих, можно открыть все ветки подклассов для каждого из полюбившихся героев, кои здорово так отличаются манерой боя.
Музыкально - без изысков. Очень прилежно переигранные композиции с FM-чипа старой приставки, облагороженные приятным инструменталом. Боевые композиции обросли гитарами, а лиричные - сохранили дух "того самого" звука из 90х.
Что действительно здорово, римейк не ощущается устаревшим: он легко сойдет за новую номерную часть серии, и при этом сохраняет все достоинства SNES-оригинала. Прошел с огромным удовольствием и всячески рекомендую попробовать сначала демо-версию (сохранение при приобретении игры перенесется в полную версию, проверено) - от Вас не убудет, вдруг тоже понравится.
Звание "Одна из лучших покупок за последние 2-3 года".
P.S.: Анджела - само очарование. Милая, хотя поначалу немного заносчивая. Ее "Eek!" во время прыжка - это что-то с чем-то.
Прошел. Вдох, выдох. Вдох, выдох. ЭТО ОДНА ИЗ САМЫХ ОХЕРЕННЕЙШИХ ИГР ЗА ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ, ЧТО Я ПРОХОДИЛ И НАЧИНАЛ ПРОХОДИТЬ! Фух. Высказался. А теперь по делу.
FF7Remake сразу, с порога, получает от меня бесконечный поток похвалы. Это самая (единственная?) по-настоящему приятная, лощёная с геймплейной точки зрения Final Fantasy с тотальным Flow при прохождении. От нее не устаешь, она не надоедает. Ее ровно столько, сколько надо, чтобы остаться немного голодным. Это путешествие, в которое окунаешься с головой, откуда не хочется вылезать. Это породистая линейная игра, каких сейчас непростительно мало, которая идеально подходит под конец рабочего дня. Не раздражает. Не злит. Не пытается выдавливать из себя больше, чем может дать. Не пытается сбить с пути или назойливо издеваться. Она просто рассказывает тебе офигенную историю.
Это лучший сюжет-2020 (и 199х), но, к сожалению, не поколения. Это Самая красивая игра поколения. Я не шучу. Заткнула за пояс всех конкурентов по художественности и технологичности рендера. Пререндер от живого рендера не отличить даже под лупой. Даже огрехи в виде задников низкого разрешения не мешают любоваться красотой. Это Самая Крутая Постановка Сюжетных Сцен в Этом Поколении Железа. Naughty Dog? Пффф. Они восхитительны, но их обошли.
А еще в FF7Remake один из самых крутых и правильных саундтреков в JRPG. Это эклектичный поликультурный сплав, это дорогущее, бережно и любовно созданное ААА-воплощение авторской идеи из 90х. Это мощнейший накал страстей и драйва, это драма и юмор, это кринж в побочках и фан-сервис для знатоков. Это восхитительное произведение искусства, которое нельзя недооценивать. Жаль, не нащелкал красивых кадров: настолько увлекся игрой.
Я не понимаю, откуда берется хейт. Историю немного изменили, игру порубили на несколько кусков, но первый кусок уже вышел чудеснейшим! Поругать могу только за торчащего как прыщ на цельности мира босса в виде демонического... домика. Монстр в виде летающего домика. Деревянного. Домика. Бесячего и живучего. Домика!!!
И еще, пожалуй чуть пошатнула положительное восприятие подзатянутая 17я глава, однако, даже в ней отлично поставлены бои с боссами и очень, очень красивый индустриальный дизайн.
Проще говоря. Игру стоит купить. Прям сейчас. Она великолепна. Другой такой точно не найдется.
P.S.: Тифа таки ван лав.
По сути - римейк старого-доброго технологически сложного для своего времени эксклюзива с неудачной приставки SEGA Saturn, выполненный русскими поляками из MegaPixel Studio.
Концепция предельно простая: летим по жестко прибитому к полу, точно рельса, маршруту, дракон при этом сам выбирает направление. Мы вольны целиться и незначительно уклоняться: управление тем и другим действием повешено на один и тот же левый стик геймпада. Все это чем-то напоминает тир, но с жесткими условиями:
- Повернуть голову можно строго в 4 стороны: по 90 градусов обзора каждый;
- Два типа атаки: наводка по удержанию атаки, свободная стрельба тапом по кнопке;
- Дракон сильно ограничен в маневре и уклоняться надо всей тушкой, порой сильно жертвуя шквалом огня.
Миры в Panzer Dragoon приятные, необычные, очень красиво. Эстетикой очень сильно напоминает дарк-фентези в духе Shadow of the Beast, эдакий лайтовый вариант трудов Гигера, со смешением органики и технологий, только в мире пост-апокалиптики, где недостимпанк встречает магию и сплавляет это в причудливой визуальной аномалии.
Удивительно коротка: всего семь этапов, но очень насыщенных. И, надо сказать, прям советую. С точки зрения эстетики миров, прикольной олдскульной механики и приятного опыта.
Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Признаться, я устал удивляться тому, что открываю для себя в JRPG. Даже обычная, насквозь шаблонная история может сиять ярчайшими красками, если подавать ее динамично, если вовлекать героев в регулярные, хорошо написанные диалоги и ловко тасовать шахматные фигуры в расстановке сил межу враждующими фракциями. Если вы цените сбалансированность и отличный, выверенный, не проседающий темп повествования, то вам сюда.
Shining Resonance Refrain совершенно не стоит пропускать, если вы любите грамотно сотканные классические фентезийные сюжеты, обладающие богатым языком, хорошим слогом и отличной, истинно книжной подачей. Это, конечно, не совсем уровень Planescape Torment, и даже чуть слабее, чем Divinity: Original Sin, однако, заслуживает всяческого уважения. Анимешный визуал - лишь яркая обертка вокруг великолепной истории. Отговаривать от знакомства с SRR стоит, если вы ищете чего-то радикально нового, вне рамок привычных для фентези архетипов.
Персонажи как один сошли со страниц всевозможных классических романов, но их развитие - то, что крепче всего держит у экрана, особенно в плане взаимоотношений, которые выстроены великолепно, и иногда даже - причудливо. Героям всегда есть, что сказать, они прекрасно затмевают собой общую опостылевшую сюжетную канву про спасение мира. За ними просто интересно наблюдать, их действия и слова могут вызывать вполне неподдельные эмоции и эмпатию, а каждую новую иконку "...", означающую новую сюжетную сценку, каждый раз ждешь с любопытством. И так до конца игры, на протяжении всех глав. Важно отметить, что английский дубляж здесь попросту великолепен: актеры даже на вторичных ролях отлично подобраны, стараются изо всех сил и не переигрывают.
Венчающим украшением для SRR стала музыка, и недаром: игра ведь о песнях, о красивых мелодиях, о прекрасном "сияющем резонансе". Она здорово и со вкусом исполнена, композиторам мои честь и хвала: в разнообразие они умеют со всей силой, совмещая синтезаторы с этническими народными мелодиями и задорным хеви-металом, окуная все это в симфонику. Даже набирая больше людей в героическую партию, можно заметить, как меняется звуковое сопровождение: победные песни обрастают инструментами, а музыкальный фон боев и рядового окружения регулярно добавляют новые мелодии.
Боевая система - отдельная заслуга студии. Это, по сути, калька с поздних Tales of, как Zestiria и Berseria, но с более приятным балансом сражений, без бесящих и вырывающих из окружения выделений отдельных локаций для сражения, как это принято в классике JRPG. Она понятна и очень гибка за счет массы модификаторов, возможности обращаться в дракона, и, как ни странно, боевых мелодий, дающих сильный бафф для всей группы. И даже тут есть нюанс: сильно уйдешь в нехватку маны, и дракон обрушится уже на своих. Даже во время боссфайтов, которые здесь - отдельная вишенка на торте.
Визуально игра застряла где-то между, как ни странно, Zestiria и Berseria, но радует моделями героев и приятным арт-дизайном. Увы, у студии во время разработки, по всей видимости, был мал бюджет: они вложились в музыку, сценарий, модели, боевую систему, но для красивых сюжетных сцен ресурсов не осталось. Подавляющая часть истории подается в "скитах" - озвученных зарисовках, где персонажи говорят, стоя друг с другом рядом (см. скриншоты). Ближе к концовке можно обнаружить несколько заставок на движке, и это заставляет горько пожалеть, о том, что их ничтожно мало: они выполнены на уровне хороших JRPG: хорошая постановка никогда не мешала хорошей истории. Что любопытно, "Refrain Mode" дарит необычный контраст: дает возможность завести романтические отношения с принцессой-антагонистом (что немного ломает логику базового сюжета) и при этом, если выбрать ее и идти до конца, получишь самую яркую, эмоциональную и при этом максимально логичную, красивую и правильную концовку из всех доступных. Восхитительный в своей красоте парадокс.
Открытый мир у игры построен так же, как у Tales of: поделен на локации, по которым бродят монстры и лежат предметы. Увы, никакого быстрого перемещения не завезли, и носиться каждый раз нужно на своих двоих. И, как последний недостаток, у игры есть родовая JRPG-болячка: ближе к концу нужно немного пофармить уровни ради ингредиентов для создания предметов, и, собственно, нивелирования разницы уровней с новыми монстрами и боссами.
Игру, считаю, стоит купить и пройти, закрыв глаза на недостатки, взяв во внимание все вышеописанные особенности. Я рад, что познакомился с ней, и рад, что она заканчивается именно так, как нужно: полностью удовлетворив зрительский интерес, закрыв сюжетные арки ровно так, как нужно. Без открытых концовок и недомолвок. Все красиво и с афтерпати с избранницей героя.
Еще одно восхитительное приключение, которое стоит испытать на себе, и его совершенно не ожидаешь встретить в подобной визуальной обертке. Структурно - это классическая слэшерная ARPG от третьего лица с несложными лутингом, крафтингом и квестами. Однако, геймплей в ней - лишь половина удовольствия.
Еще тогда, взглянув на вступление, я было подумал, что мне придется регулярно блуждать по кораблю да праздно шататься по разным землям, но, к своему удивлению, обнаружил, что "робинзониада" здесь вообще не главное, и подана история куда любопытнее, куда разнообразнее, а главное - куда более вознаграждающе, чем я мог этого ожидать.
Удивительно, как плавно и органично меняется игра: мутирует настроение, мир обрастает массой деталей, персонажи получают неожиданное развитие, а сюжетные повороты дают звонкого леща с нарастающей жестокостью. Сюжет для игры такого плана и уровня невероятно здорово написан: ряд очень приятных идей, заложенных здесь, работает так, как нужно для истории, не ломая ее и не создавая логических дыр. И более того, он может выдавить слезу там, где этого не совсем ожидаешь. Горько-сладкие ноты в музыке мелькают не зря, как и не просто так подобраны голоса у персонажей, особенно у Даны. Озвучки порой преступно мало из-за малого бюджета игры, но звук и озвучивание здесь играют достаточно большую роль в создании атмосферы и восприятия выдуманного разработчиками мира. А дополняет все густая на настроение и здорово написанная музыка в духе задорных SEGA-тюнов из 90-х.
Как и сказано выше, главная проблема YS VIII лишь в неловкой раскачке в самом ее начале. Зато спустя часа полтора-три уже проникаешься и вливаешься в процесс.
Уверен, многие JRPG имеют эту черту, но именно пройденные мной Xenoblade 2, Tales of Berseria и, теперь, YS VIII, ярче всего ее демонстрируют: они построены вокруг одной простой идеи: окунуть с головой в мир и пронести через него так, чтобы у тебя на всю жизнь осталось ощущение "Да, я был там. Я пережил это вместе с героями, и это было охренеть, как круто!".
P. S.: Что мне очень сильно понравилось: истинная концовка позволяет проститься с героями в том виде, в каком они того заслуживают. Без недосказанностей, закрытыми сюжетными арками, в подробностях. И это прекрасно. Я проникся. Это надо видеть. Разработчики дорожили тем, что делали и очень любили своих персонажей, что читается как в каждом моменте титров, так и в течение всей игры.
Великолепный образчик интерактивного кино. Искать геймплей здесь бессмысленно, а вот покрутить-повертеть неплохо меняющуюся от принятых решений историю в свое удовольствие - это милое дело. Постановка хороша, на эмоции вытаскивает. Достойный способ провести несколько вечером одному или в компании.