Иссен...
Иссен...
После трёх часов Tainted Grail: The Fall of Avalon я понял, что дальше играть в это я не могу! Боёвка деревянная и приметившая: удары как будто проходят сквозь врагов, мобы тупейшие. Локации тёмные, однообразные, атмосферы там прямо крохи. Игра вышла в 2025, а вид у нее как из 2005.
И как же я ненавижу когда игра через каждый метр заставляет тебя читать какую то листовку, как же это скучно! Да и диалоги с персонажами, крайне скучны.
Здорово, что эта вселенная расширяется.Во время продолжения сиквела, меня заинтересовала София, есть в ней что-то цепляющее и я раз что она получила свое экранное время.
Первые две игры более грустные и с большим упором на стелс, а вот история Софии дает нам возможность полноценно сражаться. Хоть и сражения немного слабоватые, они добавляют разнообразия в игру. Сюжет и стелс это хорошо, но и подраться тоже надо.
Загадки несложные, история понравилась.
Очень жду следующих частей, доверие к студии все больше.
Тот же блэк флэг, но проходить заново оказалось тягомотно.
На первый взгляд игра выглядит довольно милой и даже уютной: рисованная графика, рыцари, замок, немного юмора. Но довольно быстро выясняется, что быть правителем здесь — это не про красивые речи на троне. Нужно отправлять рыцарей на задания, учитывать их характеры и отношения, разруливать проблемы жителей и постоянно жить с последствиями собственных решений.
Больше всего понравилась механика перемотки времени. Это не просто кнопка «отменить ошибку», а полноценная часть игры: ты уже знаешь, чем закончится событие, и начинаешь думать, можно ли изменить прошлое и что при этом сломается в будущем. Из-за этого даже знакомые ситуации воспринимаются совершенно иначе.
Отдельный плюс — персонажи. Рыцари получились странными, забавными и при этом достаточно живыми, чтобы действительно переживать за их судьбу. Юмор хорошо сочетается с более серьёзными и порой довольно мрачными моментами.
При этом игра не идеальна. Местами отдельные системы кажутся недоработанными, а ближе к поздним этапам первоначальная свежесть немного проседает. Но в целом это тот редкий случай, когда необычная смесь жанров действительно работает.
Если нравятся игры вроде Reigns, Yes, Your Grace или Dispatch, где важнее решения, персонажи и последствия, чем непосредственно махать мечом — Sovereign Tower однозначно стоит попробовать.
Не мог оторваться от игры а точнее от боевки !!! Месиво на экране и фантастическая прорисовка и озвучка !!!!! Эту игру в последующем превзошла только Veperia !!!! Обожаю эту серию но жалко она умерла 😔
Всегда приятно спасти постапокалиптический бордель от религиозных фанатиков чтобы местные шаболды предоставили стопроцентную скидку на свои услуги
Технически, это игра, пожалуй, одна из самых плохих в которые я играл, по порядку:
- ублюдская камера, которая время от времени еще и станится и приходится перезагружаться, и нужно молиться чтобы эта херь произошла не в бою, потому что в бою почему-то нельзя сохраняться
- ошибки перевода, иногда кажется что локализацией игры занимались две команды, одна над первой половиной игры, другая над второй, причем обе команды были на солях
- неудобный, не интуитивно понятный интерфейс - когда у персонажа есть ячейки "Рюкзак" и "Украшение" и ты находишь рюкзак который надевается только в ячейку украшения, понимаешь, что следующие 50 часов пройдут "шикарно"
- во второй половине игры оптимизация прощается и уходит в закат, фпс со стабильных 120 падает до 40
Геймлейно же это РПГ в декорациях постапокалипсиса с xcom-овской боевкой, только разве что с более честными процентиками. В играх я ценю больше всего способность тебя завлечь, и у Wasteland 2 это хорошо получается, она не лишена юмора, здесь интересные персонажи (насколько это возможно для иконки с текстом), огромное количество пасхалок и отсылок, моя любимая - на Теона Грейджоя
Играть рекомендую только если вы готовы мириться с, мягко говоря, техническим несовершенством игры и устаревшим геймдизайном
7/10
Около года назад приобрел мой первый в жизни свич (который второй) и решил ознакомиться с различными экзами, которые я там пропустил. Одним из первых заказанных картриджей был наш пациент и это первая часть серии, которую я прошел до конца. Остальные я видел издали, щупал по чуть чуть, но всерьез в серию особо не играл, хоть и смотрел различные марафоны и ретроспективы. Пройдено на нормале за 10 часов по внутриигровому таймеру.
Сюжет
В целом, все по классике. Попадаем на очередную планету - ходим по очередному комплексу - рвем тапки отсюда в конце. Есть пара сюжетных твистов в конце, которые сильно важны в общем лоре вселенной, но если вы не вкурсе за местную вселенную, это наврядли будет для вас сильным эмоциональным потрясением. В общем и целом, как в большинстве игр серии, сюжетно тут не происходит чего то выдающегося и игра в основном про геймплей. Но, отдельно поставленные катсцены приятные.
Музыка
Особо сказать нечего. Есть знакомые звуковые мотивы и отсылки к старым играм, в остальном всё работает нормально.
Графика
Выглядит нормально, по скриншотам можете оценить сами. Локации нарисованы приятно. Нет особых перекосов в блуме и цветокоре, как в какой нибудь samus returns. Анимировано все тоже без нареканий.
Геймплей
Собственно, переходим к самому содержательному пункту. И тут у меня неоднозначные эмоции.
Скажем так, большинство моих претензий здесь относятся не столько конкретно к Dread, сколько к фирменным особенностям самой серии. Многое здесь заметно допилили и сделали приятнее, но старые болячки серии всё равно никуда не делись.
Начнем с плюсов:
1. За исключением отдельных вещей, тут довольно приятный мувмент.
2. Неплохая и приятная боевка. Даже парирования, которые я не очень люблю, тут сделаны неплохо.
3. Довольно много боссов и они, в целом, довольно неплохие. На моей памяти, прям что то бесячее я встречал пару раз.
4. Карта достаточно компактная, локаций немного, и для меня это однозначный плюс. Это не игра на 40 часов: всё довольно компактно и не успевает утомить.
Теперь же о минусах или особенностях
1. Ключевая механика данной игры - преследователи. В игре у нас есть несколько роботов E.M.M.I., которые ходят в определенной зоне на карте и их необходимо сначала обходить и избегать, а после получения заряда - уничтожать. И в общем то, половина из них не вызывают особых проблем и особо не раздражают. Но чем дальше мы подходим к финалу, тем более раздражающими становятся как сами роботы, так и локации, в которых они находятся. Самым раздражающим моментом было то, что если E.M.M.I. тебя спалил, ты не можешь выбраться с его зоны, пока тревога не утихнет.
2. Я говорил выше, что в игре довольно приятный мувмент, так вот, это касается всего, кроме прыжков. Само управление нормальное, но прыжки всё ещё ощущаются специфично по-метроидовски: особенно когда нужно быстро менять направление в воздухе и выдерживать ритм нескольких прыжков подряд. Особенно с этого горит на некоторых боссах, где прыгать надо много и от этого зависит вся стратегия боя.
3. Постоянное ощущение: "куда тут ***** идти". Если большинство вещей, в общем то, лечится сканером, то как догадаться до расстрела стенки около одного из лифтов, мне решительно непонятно. Так же тут встречаются то и дело моменты, когда нет возможности пройти из одной части локации в другую и приходится обходить через другие.
Итог
В целом Dread оставила скорее приятное послевкусие, хотя отдельные её аспекты в процессе знатно меня фрустрировали. Для меня это оказался хороший вход в серию. Теперь интересно посмотреть, насколько следующая часть будет готова развивать формулу, а где снова вляпается в свои старые болячки.
Игра хороша настолько, что немного не верится. Полностью оправдывает годы ожидания и превосходит первую часть, при этом не забывая о корнях (о чём сами персонажи неоднократно упоминают; стартовая локация содержит буквально музей первой игры).
Казалось бы, первая часть раскрыла все темы, которые затрагивала. Поэтому в сиквеле будут другие, не менее сложные и неоднозначные.
Персонажи удивляют живостью. И всегда рады вывалить на игрока свои соображения по поводу происходящего. Это прекрасно.
Головоломки тоже не разочаровали. Знакомые элементы и приёмы соседствуют с совершенно новыми – и органично вписаны в каждую задачу. Не хотелось, чтобы они заканчивались. Сложность в них теперь нарастает более плавно, без скачков.
Дополнения, как и в первой игре, привносят более сложных головоломок и новых деталей сюжета.
Не люблю быть парнем, кто портит всё удовольствие, но в данном конкретном случае я просто не понимаю ни капли от всеобщего консенсуса насчёт “одной из лучших кооперативных игр ever”, “10/10, once life time experience”, “лучшей игре 2025” и тд. тп. – оценка в 4.5 выглядит абсурдно, учитывая практическую слабину в каждом аспекте, особенно в сравнении с It Takes Two (Который, справедливости ради, был пройден мной в далёком 2021, как и A Way Out, так что я скорее буду оперировать остаточными воспоминаниями, что всё-таки были исключительно положительными). Короче говоря, по порядку:
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, он же ГЕЙМДИЗАЙН или типа того
Практически все пришли к единому выводу, что Split Fiction (…как и It Takes Two) обладает зубодробительной динамикой смены корневого геймплея и стиля в попутку, что при сравнительно скромном хронометраже в 10+- часов значит лишь то, что она не распустит свою железную хватку, в которой формально заперт игрок: и я полностью согласен с тем, что такой вечноменяющийся темп просто-напросто захватывает, вследствие чего играть в игру не скучно. Я просто не согласен с тем, что такую смену можно назвать разнообразием, учитывая, что игра всё ещё 60% времени остаётся очень невыразительным 3D-платформером с чётко обозначенными основными механиками (Двойной прыжок, дэш, лазанье по цепям, крюк-кошка… что нужна тут только для того, чтобы раскачиваться; никакого взаимодействия между игроками нет, как и примитивной мысли, что с помощью неё вообще-то можно притягивать объекты) и меняющимися двумя кнопками – я играл на джойстике, у меня это левый и правый курок, мой товарищ на клавомыши, у него левая и правая кнопка мышки
И вот проблема заключается именно в том, что сменяется лишь две кнопки, которые не кардинально изменяют твой геймплей, а легонько его дополняют: хотя даже так это звучит лучше, чем есть на самом деле, ибо это скорее “Нажми кнопку X или Y, когда видишь маркер, тогда тебе или твоему другу позволят пройти дальше”; лучший пример этого, это первый уровень – у Зои есть меч, позволяющий ей притягиваться к розовым поверхностям или уничтожать розовые объекты, у Мио некий гаджет, позволяющий ей передвигать зелёные объекты, и всё взаимодействие сводится к тому, что “проход закрыт розовой штукой, которую Зои уничтожает, и этот же проход закрыт зелёной штукой, которую Мио отодвигает” или “Зои перебирается на другую сторону с помощью поверхности, изначально поломав стекло, а Мио захватывает зелёный объект, разбивая механизм, который крутил опасную штуку и теперь она может пройти дальше” – короче говоря, из таких вариаций “последовательно нажми X или Y” и состоит вся игра, поэтому даже при обилии вроде бы миллиона кое-каких отличий – игровой процесс ощущается просто одинаково, ибо в игре даже нет ни одной головоломки не для детсада или платформинговой секции, что не приклеивала тебя намертво к точкам, чтобы не дай бог ты не упал
Суть в том, что на таких этапах ни нужно проявлять никакой смекалки и учиться использовать твои механики правильно – эти решения из-за адаптивного геймдизайна лежат на поверхности, и как вследствие практически ничего из этого не вызывает удовлетворение, а сама “смена” механик лишь будет обозначать, что ты нажимаешь X или Y с другими спецэффектами. В общем, в этом абсолютный ноль геймплейной глубины, и это ощущается как неумелым внедрением разных аркадок в основной процесс, особенно это касается любого добавления боёвки в игру, ибо, о боже мой, тут они старались меньше всего: я не до конца понимаю, как спам одной кнопки, после которой болванчики разлетаются на части, может как-то приносить удовольствие, если тебе даже не надо от них никак мансить – ходи влево-вправо туда сюда, и ты будешь вечно жить; только не говорите мне, что стрельба тоже может что-то в корне поменять, раз уж теперь твоя единственная обязанность – смотреть на врага, а не подходить к нему. Короче, на мой вкус игра ну невероятно дружелюбна, поэтому не хочет давать ни весёлого платформинга, ни трудных паззлов, ничего такого, во что можно было бы углубиться, а не просто кнопочки потыкать – и это всё ещё могло бы быть не такой уж и проблемой, раз уж у нас есть Марио, который исповедует такой же ветреный геймплей, не способный предложить никакого челленджа, но который мне более чем нравится, но тут есть ещё множество НО
Отойду от обозначенной темы: да, я помню, что не вся игра 3D-платформер, и почти большая её часть также играется с перспективой, позволяя взглянуть на всё сбоку или сверху – делу это всё ещё не помогает, ибо я не очень-то и верю, что тогда геймплей играет “новыми красками”; я просто теперь иду вперёд без надобности ориентироваться в мире, в котором, справедливости ради, невозможно запутаться, и, опять же, это смена происходит настолько часто, что перестаёт в самом деле удивлять на раз третий – их тут где-то порядка дюжины. И вот это “настолько часто” преследует всю игру, ибо в целом весёлые гоночки на неоновых байках в первой главе – это круто, но после тебе предоставляют, можно сказать, АБСОЛЮТНО такие же на сноубордах, драконах, ракетных байках, сёрф-байках??, песчаных червях, воздушных змеях, где всё, что меняется, это декорации и, может быть, одна лишняя кнопка действия. Их можно охарактеризовать как экшен-эпизоды для разгрузки – аля как тот, что был в финале четвёртого резика, но тот был единождым аттракционом; здесь они просто везде. И это касается и босс-файтов, что все, как один, следуют по одному и тому же паттерну буллет-хела, когда ты немного уворачиваешься от маркеров на ограниченной арене, и при активной кнопке действия жмёшь её вместе с твоим другом и снимаешь часть полоски хп. Тут примеры приводить не буду – боссы настолько безлики, насколько это возможно, но об этом мы поговорим чуть позже
Ну так вот: Split Fiction – это не Марио, который в первую очередь был хорош тем, насколько насыщены контентом его локации, поэтому внутри 5-ти минутного уровня со своей идеей есть ещё всяческие уловки, в том числе и элемент эксплоринга, когда ты обчёсываешь карту в поисках секретов; этим же и был по моим воспоминаниям хорош It Takes Two, ибо он предлагал исследовать свои локации взамен на пасхалки, шутеечки и мини-игры, попутно меняя основной процесс так же часто, как и Split Fiction. Но вот второй по какой-то неясной мне причине на корню уничтожил возможность эксплорить мир, сделав себя на 100% линейным и, что мне вообще уже непонятно, убрав все возможные интерактивные приколюхи на уровнях. Да, здесь есть разрушающийся домик свиньи в первой доп-истории или город магии, по которому можно побродить и потыкать всяческие магические артефакт – и вот второе это чуть ли не самая весёлая часть игры на деле, ибо в остальном этого НЕТ. Только чёртовы лавки с сентиментальными разговорчиками, но об этом позже. Короче говоря, Split Fiction – это Super Mario Wonder из которого убрали все чудо-цветы… ну почти
Раз уж затронул, то да, в игре в самом деле есть мини-истории – их всего 12 штук, раскиданы они лишь в четырёх главах, по три в каждой, которые из себя представляют маленькие геймплейные кусочки, иногда даже с уникальным визуальным стилем. Косвенно, их можно назвать дополнительным контентом, даже пропускаемым, но на самом деле они настолько явно лежать на основном несгибаемом пути, что их даже не стоит искать – они сами постучать в твою дверь. Пожалуй, это лучшая часть игры, даже если не все их них блещут чем-то в самом деле уникальным, но это ближайшее, что есть в игре наподобие дуэлей из It Takes Two, поэтому каждую из них стоит посетить обязательно: где-то вы попадёте в бумажный мир, переписывающий сам себя, в один момент попадёте на шоу про горячую картошку, можете даже потушить коллапсирующее солнце, бегая от одного препятствия к другому – в общем, вещь в самом деле более разнообразная, чем основная игра, но их настолько жутко мало и они настолько короткие, что в целом почти и не запоминаются, и даже не разбавляют удушающий на дистанции игровой процесс
И вот даже со всем вышеперечисленным я не буду отрицать, что у игры есть отличные сегменты: сегмент со свиньями, разблокировка телефона, чтобы обезвредить бомбу, пинг-понг, финальная битва, жук-котопёс, король обезьян – это всё приятные, даже изобретательные куски, которые оставляют меня под впечатлением, но в остальном своём – это слишком безопасный продукт, который настолько обеспокоился над контролем интереса игрока, что просто стал ну совершенно невзрачным. Раз уж тут такое дело, то другая игра кооперативная игра, Big Walk, получившая почти идентичный балл на метакритике (91 у Сплита, 92 у Прогулки) – является показателем, что совершенно не обязательно быть дружелюбным и пестрить новым “геймплеем” каждую минуту, чтобы быть чертовски захватывающим и удовлетворительным; нужно просто быть в самом деле опытом, что Юзуф Фарес просто решил размыть со времён It Takes Two
АРТ-ДИЗАЙН или ВИЗУАЛ или СКУКОТА
Божечки, а я ведь ещё не закончил… в любом случае, следующие две главы будут куда более короткими, ибо в целом в один геймплей я запихнул слишком много вещей, но, честно говоря, кого волнует моя структуризация: как вы и может и ожидали, ничего хорошего я сказать не могу вследствие того, насколько стерильно даже в этом плане выглядит игра. Концепция того, что мы будем попадать в вымышленные миры писателей и становится их героями – априори хороша; реализация, имхо, полный мусор, ибо, чёрт возьми, самое клишированное на свете фэнтези, которое по какой-то причине здесь не высмеивается, здесь сочетается с самым клишированным в мире сай-фай киберпанком, который… тоже никак не высмеивается. Экей, мы поочерёдно попадаем из истории Зои в историю Мио, и так по кругу, но Зои пишет только про научную фантастику, а Мио только про старомодную (Пытаюсь извернуться, чтобы не употреблять фэнтези во второй раз, крч) – и себе представляют абсолютно архетипичные миры и образы, которые чисто ассоциативно в среднем возникают в сознании у каждого человека на свете, стоит им об этом задуматься в первую секунду. На это просто скучно смотреть: здесь есть вот эти вот потрясающе избитые кадры, которые обозревают красивенький пейзаж или замок у Мио, или футуристичный город или форменный апокалипсис у Зои, но это, честно, работа бесчувственного техника, что всовывает такие шоты в игру, потому что такие же есть в других проектах; экспириенс почти как в первом Алане Вейке – бесконечная духота от однотипных, невыразительных локаций
(И больше всего в этом удручает именно то, что игра даже понимает, как освежить эту концепцию! В самом финале Split Fiction начинает соединять миры, позволяя делать, так скажем, перебежки между двумя измерениями – иногда через ту самую черту, что формально служит ограничением между двумя игроками, но конкретно здесь является эдаким порталом. Учитывая, что эту линию ещё и крутят как попало – в итоге получается интересная визуальная фантасмагория, когда исходя из положения персонажей на экране и существования объекта в зависимости от мира требуется принимать решения, основываясь на двух картинках. В общем, это круто и геймплейно, и с точки зрения визуала; именно такой должна была быть игра – это даже на чёртовом постере нарисовано!)
[И да, я помню про те редкие моменты, когда игра выглядит необычно, тот же бумажный мир или свинки – это всё ещё очень мало, так что я скорее склонен критиковать]
СЮЖЕТ или СЦЕНАРИЙ или ПОМОГИТЕ
Скорее всего моё восприятие нынче слишком обострено просмотром всякого кинца за последние 5 лет (И сюжет Death Stranding-а, и Киберпанка ощутимо провафлились в моих глазах), поэтому мне трудно воспринимать что-то в самом деле поверхностное, но, честно, лучше бы его здесь и в помине не существовало: экей, мне в самом деле хочется долбануться головой об стену, когда звучит что-то наподобие “Ты в самом деле веришь, что в свои произведения ты вкладываешь самого себя?” – для кого это написано? Мертворождённая химия двух героинь обречена на провал, ибо по сути всё сводится к обычной дружеской взаимовыручке и сценами аля “всё хорошо, у тебя есть я”, которая, естественно, будет ощущаться ужасно пафосно и неестественно вследствие того, что, конечно, у них есть травма, которая их гложет с самого их детства, но они не могут ни в ком об этом признаться. Только вот игра никак не исследует хотя бы условные причины и следствия, экей Зои закрылась от всех из-за травмы, а Мио наоборот пытается выглядить сверхоптимисткой из-за неё, даже если это ей причиняет боль – эти истории просто существуют в вакууме, чтобы весь путь не свёлся к банальной борьбе против капитализма. И да, естественно плюшевый антагонист с уровня планом Озимандии, только обкуренного и сгнившего – это очередная раздражающая шелуха, превращающаяся в “злой дядька будет убивать и-и-и”; короче, самые отвратные клише, построенные на других клише, с идеями уровня первого класса – пропускать катсцены РЕКОМЕНДУЕТСЯ
В общем, без негатива, если вы получили удовольствие от игры – я никого не виню, просто сам бьюсь головой об стену, упираясь в миллион причин, которые другие по какой-то причине (Фить, ха) не замечают. По большей части этот сверхподробный всплеск нужен только для того, чтобы хоть как-то выразить оппозитное мнение насчёт консенсуса – и уйти в закат, потому что я такой один. It Takes Two была моей любимой игрой 2021 года – и я даже собирался её перепройти, только вот теперь этого боюсь: а что если это такая же сверхупругая жвачка, что и Split Fiction? В общем, I’m done
*Пройдено на ПК
Что самое удивительное в этой игре? Игра по фильму, но у нее свой СЮЖЕТ. Миленько да? Он правда не сильно чтоб и оригинальный, можно представить плод соития web of shadows и первого фильма про паучка и получим, что работы доктора Коннорса продолжили, но вживляли не днк животных людям, а наоборот, в итоге весь город заразился и на карантине. Только вот на протяжении уже первой кат-сцены дохренища ляпов было, спасибо хоть на том что их скипать можно. Эту великолепную актерскую игру и поставленные режисерские сцены я б не смог смотреть часами. Да кстати, то что город заражается мы не замечаем как в том же WOSh, просто после определенной миссии в городе армагедон и все. До этого все было окей, а число зараженных нам просто показывали в небольшом всплывающем сообщение. Но плюс кстати что прикольно наблюдать за изменением поведения людей в небольшом чатике в меню загрузка, за эту фишку реально респект. Могу высказать субъективное мнение, что в этой игре впервые я задумался, что мне не хватает самого Питера Паркера, не то чтобы какой-то его личной драмы, а как персонажа просто нам его ни разу не показали, я просто один разок от первого лица походили как питер и даже не увидел его модельку. Скорее всего из-за другого уровня игр про паучка, ибо раньше это были на самом деле простенькие проектики с комиксным или мультяшным графоном, сюжетка воспринималась не так серьезно, да и геймплей был моментами совершенно аркадным.
По ГРАФИКЕ особо говорить нечего, это на самом деле достойная картинка для тех лет, которая уже наконец-то ушла в реализм. Да, это средненькие модельки, старые текстуры, но зато достаточно проработанные детали, разные локации и годное освещение. Прикол что костюм по мере прохождения рвется больше и больше кстати.
Перейдем к тому, что можно обсудить детально, и это ГЕЙМПЛЕЙ. Начну с плохого - полеты на паутине: гипер скучно и аркадно, зажал одну кнопку и летишь, опять же в WOSh скорость и высота полета зависела от того когда ты отпустишь паутину и кинешь новую. Единственный прикол это рывок, который добавляет по ощущениям немного скорости и акробатики дабы почувствовать себя тру спайдер. Из хорошего могу отметить акробатику и паркур, перемещение по городу действительно стало более гибким и удобным (ну тут не обойтись без режима рывка конечно). Также хорошая боевка, немного скудноватая по сравнению с той же серией бэтмен аркхем или паучком от инсомниак, но зато удобная, есть хорошая база и ее еще можно прокачивать. Прокачка тоже максимально простенькая, но не жалуемся. Из интерактивных приколов я заметил, что в квартире паучка можно переиграть миссии и переодеть нашего героя. Костюмов конечно не много и для их получения иногда придется попотеть, потому что для получения всех костюмов надо пройти игру на 100%, что является еще тем испытанием если открыть карту города и посмотреть количество различных побочных миссий, не учитывая 700 страниц комиксов разбросанных по всему манхэттену.
Прекрасное возвращение легендарной серии, омраченное парой существенных, но не важных лично для меня недостатков.
Если вынести за скобки клишированный и слишком фансервисный сюжет, невероятно уродливые локации и скучные миссии за V, то у нас останется выверенная и глубокая боевая система, которая дает огромный простор для самосовершенствования. А что вам ещё в слешерах нужно?
Ниро перестал быть копией Данте и получил свой уникальный стиль игры, а Данте освоил все свои стили и может жонглировать ими во время боя. Жмакать кнопочки за них обоих настолько весело, что это с лихвой затмевает описанные выше неудачные моменты.
Не знаю как Трой Бейкер не получил все возможные награды за исполнение роли Индианы, но это потрясающе. Горди Хааб феноменально продолжает музыкальное наследие Джона Уильямса. А Machine Games потрясающе сделали то, что умеют лучше всего - передали дух персонажа, совместив с уникальной боевой системой. Всем, кто любит франшизу - играть 100%. Остальным, в принципе, можно и мимо пройти, но вы упустите очень редкую жемчужину среди и так нечастых игр про древности, артефакты и гробницы.
Мог получиться неплохое дополнение на Ведьмака если бы доработали боёвку и сюжет, но как отдельная игра не стоит внимания
Валькирия это фактически всё тоже самое что и оригинальный "Восхождение на трон", только видно что разработчики пытались хотя бы как-то изменить игру.
Некоторые баги как та же область всё ещё ещё есть, только вот некоторые моменты попытались изменить. Экономика сильно изменена, попытались изменить юнитов дальнего боя уменьшив им дальность, попытались изменить магию и т. д. Только вот всё это так же выглядит достаточно криво.
Так же разработчики попытались в хардкор. Из-за изменения экономики нужно сильно экономить чтобы к середине игры нормально закупаться армией. Хотя из-за этого нормально закупаться артефактами не получится от чего получается так что маленькое количество денег начала играть в минус. Да и баланс магии играется странно. То что северяне сосредоточены только на бафах хорошая идея, но вот бафы странно работают даже с максимальной прокаченной силой магии.
По сюжету и миру всё абсолютно так же. Всё тоже дженерик фэнтези что и раньше. Только ещё для знающих людей добавляется ещё и вселенная Warcraft.
В общем, фактически тоже самое что и до этого, но с определёнными изменениями.
Дерьмо.
Пройдена мной сотни раз !!!! Кайф!!!!! Моя самая самая самая любимая игра !!!!! Я жду настоящего римейка!!!! Обожаю главу где я шарился по отелю !!! Обожал все зачищать по много много раз !!!! Айя Брейя , I love you !!!!!!
Мой первый страх !!! Гитарная музыка и жуткая атмосфера !!! Мне и брату 22 и мы реально обосрались от этой игры !! Шедевр !!!! После этого меня может напугал еще раз так evil withing