ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Halo 4
Это что угодно но не Halo

у меня было устойчивое ощущение будто я играю в Crysis 3 или CoD, но точно не Хало.
Локи стали более линейные, стилистика стала походить на Крайзис, да и в целом ощущение простора за которые мне полюбилась трилогия и Reach улетучилось...
На мой взгляд 4ка это проходная часть серии на разок,  которую любопытно пройти чисто ради знания сюжета.

В 5й части насколько мне известно эти проблемы только усугубились, а вот в Infinite студия-разработчик вернулась к истокам и там всё хорошо, проверено

Приятная графика"одноразовость" проектасюжет не цепляетмузыка не цепляетстрельба стала "пластиковой"игра стала сильно линейнее и коридорнее по сравнению с трилогией
7 января

+2
Tom Clancy's H.A.W.X.
Найс Комбат

В целом, вполне себе нормальный клон Ace Combat, вот только последнюю часть я играл на PS one, поэтому не могу оценить, насколько эта аркадная леталка соответствует прогрессу в жанре, но мне зашло. Разработчики постарались реализовать различные игровые ситуации, как-либо усложняя или разнообразя геймплей. Есть пара затянутых миссий и не очень интересные миссии на сопровождение, но в целом норм.Сюжет традиционный для линейки Tom Clancy, что-то политическое с предательством и интригами. Фанатов франшизы порадуют отсылочки в виде имён знакомых персонажей, например "Митчел" вам о чём-нибудь говорит?Единственная и главная проблема - техническая. У меня были проблемы с запуском, пришлось потом удалять из папки загрузочные ролики, так как на них игра зависала. Еще игра почему-то самопроизвольно нажимала некоторые кнопки управления, от чего у меня иногда самолёт сам выпускал ракеты или переходил из одного режима пилотирования в другой, от чего одна миссия завершалась провалом почти сразу же. От этого бага мне избавиться не удалось, пришлось терпеть до конца игры, проходится она часов за шесть.К сожалению, все самолёты за одно прохождение не открыть, но проходить игру несколько раз с вышеописанными условиями нет желания.

Много разных самолётовЗачем, если есть МИГи и СУшки?
7 января

0
Duck Detective: The Ghost of Glamping
Эпизод 2

В этом эпизоде загадки попонятнее, возможно даже слишком. Лишь на одном моменте я думал дольше пары минут, потому что ранее не занимался подбором синонимов к английским словам. А так, опять же, очень короткая игра, 2 часа, всё еще могу сделать рефанд, но помимо жабы меня душит еще и совесть, мол, в целом игра-то норм и не стоит 1000р как Терминатор.Буду ждать продолжения.

7 января

+1
Die Original Moorhuhnjagd
Тир с болотными курами

«Moorhuhn» (известная также как «Crazy Chicken») — компьютерная игра в жанре аркадного шутера из фиксированной перспективы (shooting gallery), выпущенная немецкой компанией Phenomedia в 1998 году. Название серии образовано от немецких слов moor («болото») и huhn («курица»),  стал одним из самых узнаваемых игровых образов в немецкоязычном пространстве. Изначально игра была рекламой для шотландской виски.

Геймплей: У нас есть ровно 90 секунд, чтобы на одной небольшой локации (имитирующей шотландскую сельскую местность) отстрелять как можно больше пролетающих и прыгающих мультяшных кур. За цели вдалеке дают больше очков - 25, за средних 10, за ближних 5, кроме того который пряма перед вами иногда вылезает, как правило это слышно. В этом и заключается вся глубина механик — двигать экран, прицеливаться, стрелять, перезаряжаться. При первом запуске реакция «И это всё?!» . Для меня встал вопрос достижений, благо они тут есть, и вот за 4 часа я их выбил, самое сложно было получить 1200 очков. Методика: стрелять нужно в моор хухнов дальних и, может быть, средник, но не в ближних, + нажимать на ПКМ, как не в себя.

Графика: HD-ремастер оригинальной пиксельной графики выглядит неплохо. Стиль остался прежним: задник с холмами и руинами, детализированная передняя часть. В новой обработке всё выглядит чётче и ярче, сохраняя дух оригинала.

Итог: Вся вселенная игры крутится вокруг одной ключевой иконы — знаменитой безумной курицы Moorhuhn. Это, пожалуй, один из самых узнаваемых игровых персонажей в немецкоязычном пространстве, да и у нас и во всем мире тоже достаточно известен. За 90 секунд можно получить заряд эмоций и тут же попробовать снова, чтобы обогнать себя и не только. Если вам знаком оригинал, этот ремастер — прекрасный способ освежить воспоминания. Если нет, игра может показаться пустой тратой времени, ведь здесь действительно нет ничего, кроме стрельбы по курам на одной локации, я не играл в оригинал, но с удовольствием поиграл 1 час пытаясь выжать 1200 очков, а потом уже методично закрывал платину.

Простота освоенияЧёткая цельЖёсткий таймерНет мультиплеераГеймплея на 90 секунд
7 января

0
Duck Detective: The Secret Salami
Мысли как детектив

А в паре моментов как разработчик, к сожалению. Я не считаю себя дураком, но некоторые моменты в ходе расследования мне показались странными, будто бы пропущено звено в логической цепочке. При том что большинство загадок вполне очевидны и легко решаются.Мне игра понравилась, жалко было только покупать, даже по скидке: игра проходится за 2-3 часа (в зависимости от вашего знания английского, русских субтитров тут нет), а стоит 300 рублей по скидке. Жаба душит.

7 января

0
Remnant: From the Ashes - Subject 2923
Затейник

Итог: DLC «Subject 2923» — это долгожданная точка в истории, но с претензией на эпичность. В отличие от «Swamps of Corsus» с его безумным выживанием, здесь разработчики решили добить историю. Здорово — наконец-то расскажут, откуда взялись эти чёртовы порталы и что вообще нужно Корню.

Итог: Новая кампания, которая тянет на добрых 6 часов, если не считать бесконечных попыток проломить лбом нового финального босса. Локаций три: загадочная деревушка на Земле (атмосферно, но быстро пролетается), заброшенная военная база «Исходный Блок» (тут придётся щёлкать головоломки с переключением миров и бегать от неубиваемых тварей — на любителя) и, наконец, мир Рейсум. Сплошные снега, утёсы и чувство, что тебе подсунули один биом на всю вторую половину DLC. Некоторыми боссы, мы были приятно удивлены. Победа над финальным испытанием была как глоток освежающего вина после долгой жажды. Это наконец-то завершилось, ведь мы проходили игру с длс уже чуть более 2 месяцев

Завершение историиНовая кампанияУдовлетворение от финалаСложность финального босса
7 января

0
Remnant: From the Ashes - Swamps of Corsus
Милфа и режим рогалика

DLC «Swamps of Corsus» — это два в одном: масштабное расширение болот и хардкорный эксперимент. С одной стороны, это полноценное дополнение для основного режима («Вознесение Искал»), которое добавляет в кампанию и режим приключений на зону — болота Корсуса, новых боссов, и т.д. DLC представляет собой совершенно новый, автономный и беспощадный режим «Выживание» — настоящую проверку на прочность в духе rogue-like.

Итог: Мы начинаем с голым торсом и должны цепляться за жизнь, бегая по случайным биомам, пока сложность нам еще по плечу а она зависит от времени, как правило на 2-3 уровня нужно опережать этот показатель и тогда все будет нормально. Хотя я и не любитель данной концепции - рандомных забегов с прокачкой, но это было весело, часа 4-6 мы поиграли, потом хотели посражаться с Королевой, один чел от нее прям тёк, но как я и раньше говорил не люблю все эту процедурную хрень, в итоге было потрачено примерно 2 часа в пустую ибо вместо милфы нас ждал какой то личинус, фу.

Режим «Выживание»Новый контент на болотахНе смог убить королеву Искал ибо процедурная генерация
7 января

0
Remnant: From the Ashes
Dark Souls с пушками

«Remnant: From the Ashes» — компьютерная игра в жанре action/RPG и шутера от третьего лица. Разработана американской студией Gunfire Games, выпущена компанией Perfect World Entertainment. В роли одного из последних представителей человечества, в одиночку или в компании одного-двух товарищей, вам предстоит сразиться с ордами монстров и эпическими боссами, пытаясь закрепиться на чужой земле, отстроиться и вернуть себе утраченное.

Геймплей: После обучения нам предлагают выбрать класс, по факту ничем не отличаются, кроме начальной экипировки (которую потом можно купить) и навыка, можно ли их получить, играя за другой класс, вроде один чел через часов 20 как-то смог откопать мой навык с начала игры. В игре оружия ближнего боя, дальнего боя — 2, пистолет и основное оружие, маловато, так еще и с учетом, что у оружия есть модификаторы, ради которых ты берешь просто какую-то бодягу только чтоб, допустим, заюзать хилку на область либо щит, но быстрого выбора нет, лезь в инвентарь и переключай. У неготовых оружий нельзя сменить модификатор или достать его, в такие оружия, как правило, выше 10 уровня не прокачать, а обычные до 20 можно, за первую игру примерно до ~15 реально прокачать. В игре есть активные скиллы, но это и есть модификаторы на оружия, а вот пассивных тут куча, и все прокачать не получится, но после прохождения игры их можно сбросить, если что не так вкачали, я в основе вкачивался в крит и в здоровье и под конец в скорость поднятия, ибо для коопа важно, есть и откровенный мусор, а есть скрытие, которые чтобы открыть, например, нужно поднять напарника несколько раз или даже убить, вот как чел без друзей это получит? Также есть расходники и 3 слота под них, самые полезные — это боярышник (красная фласка), патроны, предметы на скорострельность и по ситуации бинты, и так далее, зависит от эффекта, наложенного на вас, и не дай бог вам не угадать с эффектом босса и забыть это поставить в быстрый слот, ибо возится в сумке вовремя боссфайта — хах, такое себе. Героический режим — это режим одной жизни, меня удивило, нельзя поменять сложность, хотя бы даже понизить со временем. Телепорт и восполнение патронов и здоровья и хилок, но не расходников (их в хабе покупать) у красных камней. Она позиционируется как «Souls-лайк шутер», и это её главная фишка и главный же камень преткновения. С одной стороны, стрельба здесь плотная и приятная, с разным поведением оружия и отдачей. С другой — процедурная генерация миров, которая, по замыслу, должна повышать реиграбельность. Лично для меня это минус: я предпочёл бы одно тщательно выверенное, «сбитое» приключение, как в Dark Souls, где каждый уголок продуман и ведёт к чему-то значимому. Тратить сотни часов, чтобы получить возможность увидеть что-то новое или самое главное — босса, не мой формат. Зато в коопе (особенно с голосовым чатом) процесс преображается: вместе исследовать генерации, разгадывать редкие загадки (одну такую мы ломали голову минут 10, пока ждали, пока чел поест, но жаль, что она была не отмечена и мы пропустили другие) и вайпаться на боссах гораздо веселее. Про оружие можно сказать отдельно: его арсенал глубок и разнообразен, но мне не хватало именно чего-то обычного, меча (да, он есть, но так поздно делается, что уже конец игры был), разнообразия брони, ну или вид менять ей без потери свойств, ибо иногда такая броня попадется, что в ней не хочется бегать, с уникальными модификациями, да, «облики» есть, но, черт возьми, почему я об этом сначала забыл? Да потому что это стоит ограниченную валюту, так еще и можно лишь перекрашивать. Однако баланс хромает: ближнее оружие в шутере ощущается необязательной и рискованной роскошью. Боссы в целом интересные, с механиками, где нельзя просто отбежать и перезарядиться, но их впечатление размывается на фоне случайно собранного мира. Боссы: Всего в игре 16 основных боссов, из них 14 уникальных и еще 2 двойных — мне повстречалось 10, мб еще 2 были, но поцики без меня немного поиграли, и да, 1 был точно еще у них, насчет второго уже хз, и необязательных 25, но из них 7. Для меня минус из-за того что я не смог пощупать всех.

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Звук: Музыка неплохо дополняет атмосферу, особенно главная тема. Звуковые эффекты оружия и врагов на уровне.

Сюжет и мир: Если кратко — такое себе. История подана через тонны текстовых записок и терминалов, и самое главное, что лучше бы их было побольше, но текста в них поменьше, которые в коопе читать нереально, да и в соло после прохождения желания их изучать не возникло. Мир мог заинтересовать своим лором и сеттингом (постапокалипсис с инопланетными измерениями), но подача убило любое вовлечение, катсцен почти нет. Это типичная «сосалик»: главное здесь — боссы и геймплей, а не нарратив. Не стоит забыть важность общения с NPC и чтения журналов для понимания сюжета, ибо понимал основную суть, но с деталями он выглядит чуть лучше, но читать тонны текста ради этого не стоит, лучше посмотреть ролик на Youtube, в «Dark Souls» интереснее сюжет.

Итог: Как по мне сыроватый гибрид, какая-то смесь рогалика и сосалика, мне так показалось. Кооперативный шутер-сосалик с процедурными уровнями — смелая и заслуживающая внимания идея. Игра может подарить десятки часов веселья с друзьями (в моём случае — около 35 - высокая сложность), крутые моменты в бою с боссами и радость от нахождения мощной пушки. Плюс в коопе предметы и оружие даются всем игрокам, что очень удобно. Однако есть и специфичные кооп-механики: сохранение мира и прогресс есть только у хоста, а присоединившись к другому, вы попадёте в его, совершенно иной, сгенерированный мир. Система прокачки и баланса тоже порой удивляет: есть мнение, что при переходе в новую локацию сложность врагов масштабируется под уровень вашего снаряжения, что может привести к неожиданным трудностям, если один из игроков отстаёт в прокачке, как это было у меня. Русская локализация (полная, с озвучкой) — большой плюс. А смысл изначально открытой сложности «апокалипсис» лишь подчёркивает, что разрабы не щадят игроков — мы потратили час, пытаясь пройти её сразу, думая, что так и задумано, и были жестоко разубеждены. Это ясно показывает, что игра делает ставку на вызов и повторные прохождения, а не на выстроенное приключение. Сюжетные выборы есть, но они почти ни на что не влияют. В итоге получается «так себе» шутер, но «интересный» сосалик-эксперимент, который раскрывается именно в коопе, несмотря на все свои спорные решения.

Мне не нравятся процедурная генерация. Один человек, у которого 200 часов опыта, говорил, что всё новое и необычное. Это звучит неплохо, но не в моём случае. По-моему, лучше потратить столько времени 50-70 часов на один забег и пройти игру - увидев все, вот например шедевр - «Dark Souls» так и делает, и ты там решаешь сам кого хош убивать из необязательных боссов если нашел, а тут их просто нет и все.

Приятный геймплей‑шутерКооперативный режимОзвучкаСюжетПроцедурная генерация из-за которой я не увидел и половины боссовОднородность классовНеудобное управление модификаторамиПустые локацииНеравный баланс ближнего боя
7 января

+1
Cry Of Fear
Страшно до слез


Прошёл сру от страха только сейчас, хотя интерес к игре был всегда. В голове образ игры был общепризнанной классикой хорроров. Как же этот образ быстро разбился.
Я понимал что игре много лет, но я и представить не мог насколько она кривая. Постоянно я застревал на ровном месте (привет поезд), не мог запрыгнуть куда-то (привет паркур). Сэнса отдельный ужас. В общем игровой поток каждый раз нарушался какими-то глупостями сурс-движка, которые в свою очередь выбрасывали из погружения.
Сюжет также оставил без потрясений. У меня нет проблем с подобными сценариями. Просто именно здесь все очень быстро оборвалось, толком не дав хоть что-то переварить. Конечно намёков было предостаточно на протяжении игры. Но конкретно концовка тупо ставит перед фактом, не отвечая на главный вопрос: что это был за путь?
Однако главное разочарование затаилось непосредственно в самом ужасе, в умении игры пугать. Не спорю, пару неплохих моментов игра имеет. Но в большинстве своём все упирается в скримеры. Противники очень громко орут, резко выпрыгивают из-за угла и ломают двери прямо перед лицом с бесящим криком. Один раз оно сработает, но на второй и тем более третий начинает утомлять. Криповых, да или хотя бы просто жутких моментов очень мало.
Я бы мог ещё что либо сомнительного припомнить, но это уже всравни с избиением лежачего. Зачем проходить игру, которая почти целиком и полностью не нравится? А в том и дело что у игры не отнять её главный козырь - атмосферу. Пустые тёмные улицы создают нереальный вайб. А инфернальные пространства выглядят инародно и загадочно. Эдакий сайлент хилл от первого лица.
Собственно играть в это было неприятно. Но глаз радовался от обилия деталей. Средняк самое то.

6 ячеек3 ячейки
7 января

0
Bruce Lee: Quest of the Dragon
Вкривь вкось, но что есть, то есть.

Считая себя поклонником жанра beat 'em up, мне не давало покоя странность в управление эпохи PlayStation 2 и Xbox. Допустим, приноровившись к атакам при помощи стика, ты станешь мастером, особенно когда тебя окружили. Только зачем? В моём случае такой способ управления оказался довольно капризным. Порой нужен идеальный угол удара, дабы попасть по оппоненту, а с этим у меня возникали проблемы. Мне нравится обычное управление, хотя, попробовав различные спортивные игры с боевым уклоном на стик, я проникся столь необычной механикой, но только когда борьба один на один. Собственно, подобное управление и представлено в проекте про легендарного Брюса Ли, почти.

Прежде чем начну, хочу выразить свои извинения семье господина Ли. В моих руках умелый боец превратился в неуклюжего пингвина. Я, наверное, провозился бы в борьбе с управлением до скончания времён, если бы не эта «почти», которая специально приспособлена для старичков. Имеется в виду система действий на кнопки XYAB, за что кудесникам огромное спасибо. Не буду отрицать, стик мне пригождался, когда в руки Брюса попадался нунчак. Да и то я потом переключился на прицельный бой, а уж при ловкой смене цели Брюса буквально можно не двигать с места, нанося стремительные удары классическим оружием господина Ли.

Давайте вернёмся к моему упоминанию спортивных боёв один на один. Игра не сильно далеко ушла от этого, ведь при боссах игра изменяет своей структуре, превращаясь в самый натуральный файтинг. Чертовски приятные мелочи, надо отметить. Всегда интересно, когда разработчики не зациклены на одной механике и пытаются разнообразить игровой процесс.

Если взять историю, то это, в действительности, такая же мелочь. Дело в том, что сюжет в фильмах Брюса Ли почти условный, хотя порой там есть высказывания, но в целом его задача проста: задать мотивацию герою сражаться. Удивительно то, что игра с поставленной задачей справилась хорошо, словно это и есть один из фильмов Брюса Ли. Отца главного героя похитили и велели работать над сывороткой суперсолдат, внезапно. Будто этого мало, они ещё и реликвию украли. Увы, организация, которая похитила отца героя «Чёрный Лотос», злодейская, а значит, его нужно срочно спасти. На пути бойца встретятся много героев, которые хорошо знают Ли. Хм, откуда? Видимо, есть ещё что-то, на чём «Bruce Lee: Quest of the Dragon» основана. Хм, первоисточника нет, а это уже негативно сказывается на повествовании.

Куда же без пошлости и предательства, казалось бы, друга. Про пошлость я не шутил, и только посмотрите, какие тут дамочки. Можете посмотреть после абзаца или на один скрин до этого, мне же осталось только сообщить, что всё описанное звучит как положительная оценка. На деле у игры есть проблемы, и самая главная… хорошо, в тексте далее, пока смотрим на гифку с дамочкой.

Итак, как я написал ранее, у меня великий человек оказался не очень хорошим бойцом, и тут замешано не совсем отзывчивое управление. Под финал попадались противники, фанатично атакующие в приседе, а таких трудно достать (если только не самому присесть или подсечка), и бьют они мощно. И ладно, если бы он находился один, но это beat 'em up, значит, противников на арене достаточно, и блок – верный спаситель, пока кто-то не соизволит зайти за спину. Тогда происходит массовое избиение, и хорошо, если бы сохранилась попытка.

Прошлое упорно не отпускает игропром, даже на Xbox встречаются игры с конечными попытками возрождения. Уже начиная с корабля, на котором Ли предстоит драться с (в игре много этносов собрали) русскими, где начались нещадные наказания за оплошности. Спасает дело прокачка и сохранение (после конца главы)… так стоп. Видимо, стоит дополнить информацию касаемо игрового процесса. Короче, Ли мог достойно встречать проблемы, в игре предусмотрена прокачка.

В общем, для меня средняя игра, но где-то на грани. Сродни тому, что зачем я сунулся на территорию данного beat 'em up.

7 января


+1
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Дохлая лошадь

Эх, сколько было ожиданий, но повторить успех первой части уже и близко не получится. Хотя авторы очень старались, но кроме красивой картинки и прикольной стрельбы ничего не вышло. А не, вышел эдакий тарков/Фоллаут 4 с флёром трех игр сталкера. Основная же проблема в сценарной импотенции, как в зове Припяти, миллион бестолковых заданий с какими-то персонажами, не помню имена и это не требуется в итоге. Играю часов 40 и чувствую только пустоту внутри, это бессмысленно... А ведь авторы могли утереть нос крупным ААА тайтлам, но забыли как делать сюжет.

ГрафикаРазмер и детализации картыСтрельба и разнообразие оружияОднообразные заданияРастянутый сюжетСимулятор ходьбыТуповатый ИИ Сложный моддинг
7 января

+1
Cronos: The New Dawn
У нас есть Control дома!

Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...

Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.

Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.

А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.

Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!

Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.

Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.
Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.

Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.

Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!

Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.

Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.

С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.
С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.

Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.

Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!
Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!

Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.

Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.
Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.

За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.

Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.
Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.

Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.

Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.

Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!

Великолепная графика, одно из лучших использований UE5 в индустрииВыверенный до винтика геймплейНеобычный мир и свежий сеттингОтличная боевкаПродолжительность и разнообразиеПлоские персонажиИзлишняя сложность (для большей части игроков)
7 января

+1
Contra
Она та самая...

Очень редко испытываю чувство ностальгии, но проходя Contra видимо это со мной и произошло. Когда я её проходил я уже толком ничего не помнил что будет дальше первых двух уровней, но каждый раз смотря на очередную локацию и очередного босса, я говорил себе: Я был там, Гендальф. Я был там 3000 лет назад… Сейчас ясен пень я прошёл всё на эмуляторе с сейвами, но тогда умудрился проходить её с 3-мя стандартными жизнями до конца несколько раз, так уже вышло что Contra стала одной из тех игр, с которых я в целом вкатился в игровую движуху тогда ещё на модной консоли Dendy, с которой познакомила меня моя мама, которой к сожалению уже нет в живых, и вот я в 2026 году запускаю игру на топовом железе и переношусь на 20 лет назад за игру в Dendy в кооперативе, в то время когда слово - мультиплеер, мне ничего не говорило. 

В целом даже не знаю что говорить о самой игре. Это же Contra =D. Это как марио, серия CoD и NfS, все о ней знают. Интересный, насыщенный сайд скроллер, с хорошей музыкой и интересным геймплеем. Сюжет банальненький, геймплей отличный, который наказывает за ошибки, из интересного стрелять можно не только по плоскостям, но и по диагонали, до этого такое видел только в  Bionic Commando (и то там не стрельба, а управление бионической рукой, да и графика адекватная была там только на автоматах, а порт на NES был убогим), враги всегда находятся на разных уровнях, а могут даже прятаться в воде (ну если это не турели конечно). При это каждая локация  индивидуальная, где-то вы забираетесь наверх, в снегу нужно уклонятся от мин, на предпоследнем уровне мы превращаемся в индиану джонса, катимся на вагонетках и уворачиваемся от ловушек, коих на этом уровне больше чем живых противников. 

Оружие - главный сок этой игры, множество режимов оружия, какие-то хороши против толпы, какие-то против боссов, и каждому найдётся свой любимчик. Ну и конечно же сами боссы, конечно может говорю из чувства ностальгии, но боссы в контре самые стилявые, хоть и не самые сложные. Сама игра к сожалению коротка, но эмоции полученные от неё, особенно при совместной игре будут жить вечно.

Легендарный сайд скроллерХороший Саундтрек Большой выбор оружияИнтересные боссы
7 января

+3
Grand Theft Auto III
Багованый кусок овса!

Бомбануло меня с неё

Мне кажется Vice city  и San andreas были не такими сложными из-за кривизны 

Прервать или выйти из миссии ну никак нельзяФизикаМоре глюковНавигатор криво показываетТачки хрупкие-в некоторых миссиях эт ваще жесть сложно
7 января

+4
Call of Duty 2
Больше и осторожнее

Во второй полноценной номерной части Call of Duty разработчики решили идти по уже проторенной дорожке. Ничего не ломать, ничего критически не изменять, только нарастить больше мясца.

Сиквел по отношению к оригиналу очень осторожный. Всё то же самое, только больше и круче™. С одним нюансом. Первая часть впечатляла эффектом новизны и смелостью. Что мы имеем в сиквеле? Ровно то же самое, что было в оригинале. И без какой-либо смелости. Каких-то оригинальных миссий или условий тут нет. У большинства миссий следующая структура: беги от точки А к точке Б, вырезая по дороге фрицев и выполняя промежуточные цели. Да уж, невиданное разнообразие. Из-за этого игра больше похожа на шутер про Вторую Мировую в худшем понимании этого слова. В этом аспекте сиквел уверенный шаг назад. 

В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.
В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.

Шагом вперёд игра стала избавившись от архаизма в виде аптечек, внедрив систему авторегенирации здоровья, что очень удобно пусть и аркадно. На лёгком уровне сложности вообще умереть очень проблематично. Отсиделся несколько секунд в укрытии и айда дальше терминатить фрицев. А вот на сложном уровне... Хех, ну, игрок становится тяжело раненным уже с первого попадания, что неплохо. Плохо то, что на тяжёлом уровне сложности, противник начисто забывает о ком-то кроме игрока. Был момент, когда мне пришлось забиться в маленькую комнату, чтобы восстановиться. И абсолютно все противники на уровне дружной вереницей побежали именно туда, убивать моего персонажа. Очень "честно", да. Отдельная пикантность ситуации была в том, что игра очень неудачно сделала сейв за секунду до того, как моему персонажу в таблоид прилетала тугая струя мочи свинца.

Вторая часть значительно выросла в режиссуре и постановке. Пафоса и кинематографии навалили целое ведро, отчего сиквел куда как ближе к военному кино про героических героев и подвижные подвиги. Солдаты вокруг постоянно что-то орут, изображают военную работу, персонажи переговариваются и ругаются между собой. В общем, создаётся впечатление войны. Да, не шибко умной, поскольку ИИ всё ещё где-то на уровне компьютерного питекантропа. Но изображать войну у них получается. Иногда во всех этих криках можно разобрать довольно полезные для себя сведения. Например, где противник и что он в данный момент делает.
Противник не стесняется двигаться по полю боя, забрасывать гранатами и вообще активно сопротивляться. Однако, в целом от оригинала поведение ИИ мало чем отличается. Да и едва ли в силах разработчиков было этот момент значительно изменить. 

Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 
Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 

Разработчики это, кажется, понимали, поэтому решили преобразить игру в другом аспекте. Персонажи. Если в первой части игрок бегал в компании каких-то ноунеймов, то во второй игре к ним добавили парочку постоянных персонажей. Капитан Прайс, который был эпизодическим и ничем не примечательным персонажем стал полноценным второстепенным героем. За его отношениями с МакГрегором любо-дорого наблюдать. Да и в целом вокруг игрока крутятся персонажи, которые к концу своих кампаний становятся настоящими боевыми товарищами. Это хорошее решение сценаристов, поскольку оригинал был слишком уж обезличенным. Однако сколько-нибудь значительной "химии" между персонажами нет, что несколько огорчает. Забегая вперёд, скажу что на этим элементом игры разработчики отлично поработают последующих частях серии.

Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 
Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 

Первая часть была довольно маленькой игрой во всех смыслах. Разработчики решили расширить и это. Локации в сиквеле куда больше, они лучше проработаны и дают даже какую-никакую тактическую свободу. Можно обойти противника с фланга, можно зайти в тыл, попытавшись окружить. Это несколько освежает геймплей шутерной "кишки", но не так чтоб драматически. Зато сами по себе локации очень приятны глазу, и отличаются ярко выраженным стилем. В Советской кампании угадывается архитектура довоенного СССР. Кое-где можно даже найти достопримечательности отдалённо похожие на реальные постройки многострадального Сталинграда. Маленькие городки северной Африки. Приземистые домики из глины, мечети и вездесущие пески. Северная Франция с мощëными улицами, фахверки, готические церкви. Разработчики и художники создали красивые и запоминающиеся локации, которые друг с другом не спутать, даже если очень захотеть.

Игра куда больше вширь, но и тут не без нюансов. Разработчики поняли выражение "нарастить мясца" слишком буквально. Конечно, вырос масштаб, и чувствуется столкновение армий, а не отдельных отрядов. Только вот... United Offensive уже показала что такое масштаб. Относительно количества нпц на карте сиквел безнадёжно проигрывает дополнению (!) к первой игре. Забавно.

Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 
Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 

Получается, мы имеем самый стандартный безопасный сиквел. Который как оригинал только чуть хуже. Так?

Не совсем. Это хороший военный боевик, в котором множество ситуаций, сражений и персонажей. Да, не такой оригинальный, как первая часть. Но более личный, качественный, проработанный и серьёзный. Эта игра значительно ближе к своему идейному прародителю в виде фильма "Спасти рядового Райана", от прямого цитирования которого вновь не удержались. Это куда больше игра о войне, а не весёлый аттракцион по мотивам. Это Call of Duty. 

Сиквел ещё более кинематографический, чем оригинал. В игре появились персонажи, а не набор ноунейм болванчиков. Графически игра выше оригинала на голову. Отличная работа художников над локациями. Разумный, пусть и очень американский, пафос. Продолжающий идеи оригинального и такой же прекрасный саундтрек. Игра выросла вширь, но потеряла в оригинальности и смелости. ИИ противников остался на прежнем уровне, пусть и выучил парочку новых приёмов. На высоком уровне сложности противник видит только игрока.
6 января

+1
The Séance of Blake Manor
Настоящий детектив (прям настоящий)

Игра сделана очень стильно, атмосферно и интерактивно. Последний пункт важен, я бы назвал его селлер фичей. Ты сам должен ощупывать улики, подслушивать, искать инфу в библиотеке и обсуждать всё это с местными ценной вашего времени (у вас тут двое суток), а значит решать, нужно ли потратить на то или иное действие/вещь время или нет.

Время тут очень важно, ибо у всех есть расписание, они где-то что-то всегда делают и это надо учитывать. Особенно, когда надо залезть туда куда нельзя.

Сначала боялся, что время меня задушит, но оно очень грамотно посчитано, так что если не злоупотреблять, на всё хватит. Даже пришлось в конце мотать пару часов в пустую.

Сюжет, классический английский детектив с примесью мистики, где собрали кучу разномастных персонажей, где у каждого в чулане свой секрет и по мере копошения в их прошлом мы выстраиваем связи между ними, которые в результате выведут к правде.

Или не выведут. Ибо улики вы ищите сами, и если что-то найти не сможете, то чего-то вы не узнаете и кого-то не раскроете. Прям ошибиться при формировании вывода вам не дадут, но чтобы его открыть, надо собрать достаточно информации.

Играл два дня подряд почти без отрыва. Очень увлекает. Удивительно плавно одно перетекает в другое. Игра словно знает, когда я пойду в ту или иную часть особняка, а там как раз кто-то что-то кому-то сказал, что-то потерял и т.д. Казалось, что время впустую не тратиться в принципе.

Очень добротно собранный геймплей. Ощущение потока, что занят чем-то дельным. Всегда есть куда пойти, что сделатьПриятный стиль и атмосфера. Всё работает на погружение. Музыка, картинка, текст.Логика в расследовании. Не было такого, что я сидел и не понимал, а как я должен был догадаться. В принципе, одной логикой можно понять, кто чего хочет, и что стоит искать на нихЕсли любите мистику, тут прям раздолье. Сразу узнаете термины и тут они не перевраны, поэтому знание по ним может даже помочьИгра на английском с примесью местного флёра. Есть загадки на понимание написанного и совмещение уже прочитанного. Боюсь, если даже переведут, как всегда, решать что-то по своему написать и это сломает разницу между англичанами/ирландцами/эмигрантами и просто сломает логику написанного.
6 января

0
BROK the InvestiGator - The Brawl Bar
Зачем это нужно?

Что даёт дополнение? Новую локацию  в виде бара с его обитателями. Это такой коктейль из отсылок к основному миру, новых персонажей и их историй, цепочки разнообразных боевых заданий и фирменного юмора автора....

Только вот это не работает никаким боком. Геймплей в боях сырой, возросшая сложность при той же кривой основе быстро заставляет дропнуть. Персонажи по большей части никакие, к ним не получается проникнуться, как бы не хотелось. Сам бар маленький, заняться в нём почти нечем.

И главное, что я простить не могу, к основному миру бар пришит через пень колоду. Это самое большое моё разочарование, потому что предыдущие творения студии задали высокую планку повествованию. Не хочу спойлерить, но если вкратце, то ни заинтересованность героя этим местом, ни само его существование никак не оправданы ни сюжетно, ни нарративно или притянуты за уши.

В итоге имеем полный провал, в который очень хотелось верить. Зачем было делать упор на боевку, если лучшее, что получается у автора это писать истории. Лучше бы сделали упор на сюжет, потому что здесь он этого достоин...

6 января

+1
Hatred
А мне понравилось...

Знаете, если убрать из игры нарратив , то получается неплохой шутер. Враги играют с тобой в тактику, обходят со всех сторон, устраивают штурмы и засады. Стрельба приятная, импакт просто отличный, особенно мне понравился пистолет. Очень понравилась реализация брони противников в игре, она здесь чувствуется так же хорошо как в "Джоне Уике" и по разному реагирует в зависимости от мощности оружия, чего я вообще ни в одной игре не припомню. Челлендж в игре на достойном уровне , в том числе потому что для того чтобы иметь возможность отхилиться ты обязан действовать агрессивно во всех смыслах. Чтобы не было скучно советую играть на хотя бы высокой сложности, на ней быстро убивают, если зазеваешься и по карте уже просто так не побегаешь. Короче как ценитель top-down шутеров я очень доволен, я бы даже поставил эту игру с некоторыми оговорками в один ряд с hotline miami в плане геймплея. Разрушаемость, эпичность, чего вам ещё надо, люди...

Некоторые писали про отсутствие сюжета и мотивации Антагониста, только по моему абсолютное зло может быть за границами подобных "человеческих" рамок. Может я конечно необстрелянный воробей, не играл в эти ваши "манхунты" и "посталы", но от происходящего на экране я смог испытать кое-какой экзистенциальный ужас от бессмысленности зла, как после просмотра "Старикам тут не место". Так что и в плане нарратива игра хорошо работает.

В общем я осознаю, что часть моих доводов максимально субъективна. но по моему для этого и нужны отзывы...

Классная стрельба и всё что с ней связаноРазнообразные заданияПодходящий саундтрекГустая атмосфера, как в "Городе грехов"Уникальная механика хилаХороший ии противниковДинамичный, хорошо сбалансированный геймплейРазрушаемостьНаверное первая на мой памяти игра, где ии и игрок равны в возможностях. Например, ты видишь противников на миникарте, как будто у них маячки, но и противники явно этим читерят. Также уверяю, если есть возможность вас достать, ии это обязательно сделает, прям как игрокКривая реализация лестниц, туда же идёт вертикальность, которой лучше бы не былоИз-за гаммы иногда ничего не видно, спасает только миникарта и "орлиное" зрениеРазрушаемость иногда доходит до абсурдаНепонятные хитбоксыМаловато добиванийМувмент иногда хромаетОптимизация
6 января

0
Driv3r
Было и было

Это очень плохо. Если вы не ностальгируете по прошлому, то сейчас даже не стоит тратить время на скачивание и установку.
За год до неё вышли Vice City и NFS Underground, а в этот же год San Andreas...
Создаётся впечатление, что разработчики просто слепили клон GTA на скорую руку. 

Ужасная плоская стрельбаПосредственные управление и физикаНе выдающаяся графикаСложность из-за сломанного геймдизайна миссий
6 января
1 2 ... 14 15 16 17 18 ... 1402 1403
из 1 403 страниц