ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Twin Mirror
Мутное зеркало

Меня зацепила Heavy Rain и это, наверное, единственная причина, почему я заинтересовался Twin Mirror.

Все здесь крайне неторопливо: геймплей вязкий, атмосфера депрессивная, даже угольная шахта не выдержала и закрылась. Хотя скорее всего так и было задумано.

Пролог в игре как будто намекает, что что-то будет. Это что-то действительно случилось - в игре 2 загадки. Причем решение для 1й поставило меня в тупик.

Персонажей много, но с ними очень мало взаимодействий. Мотивации некоторых так и остались мутными.

Механика чертогов разума - это плюс. Сюрреалистично.

Если совсем ничего от этой игры не ждать, то любителю простого и незамысловатого детектива может понравиться.

Панорама города в прологеЧертоги разумаШахта закрылась
12 сентября

+2
Planet Lust
В духе молодёжных комедий 2000ых

В своё время поиграл в демку. ну думал мол очередной эротический проект, где собственно всё будет с уклоном на то самое.... Но.... На удивление есть геймплей, да одноклеточный но и такого порой нету, хотя могу я ошибаться ибо в подобное не часто играю и скорее всего мне чето в рекомендации скажут об этом. Местные тексты прям жемчуг, порой ржал как дурак, ловил себя на мысли что это всё мне напоминает старые комедии 2000ых или 90ых, ибо прям похоже.

В целом игра на вечер если не анлокать всё что там есть, а так наверное больше проходняк.

Диалоги.Стилистика и арт.Эротические сценки неплохо анимированы.Скудность геймплея.Вся задача это фарминг ресурсов.
12 сентября

+2
Ico
Сказочная элегия

Игра показывает очень простую и немногословную историю о двух детях, пытающихся сбежать от своей ужасной судьбы. Для этого им нужно сбежать из замка, в котором и проходит всё действие игры. Замок этот не смотря на всю свою величественную красоту выглядит тоскливо и одиноко. И как же становится неприятно, когда приходится разлучаться с нашей спутницей. Такие сегменты стараешься проходить как можно быстрее. Игра чем-то похожа на работы Цутому Нихэя, где крошечный человек теряется на фоне гигантской, не знающей конца архитектуре. Вот только в отличии Килли с его гравитационной пушкой, способной уничтожить всё на своём пути, у Ико есть всего лишь палка и меч, с которыми против их каменной тюрьмы никак не попрёшь, и преодолеть все преграды способна только взаимопомощь Ико и Ёрды. Герои хоть и не могут общаться друг с другом, но отношения между ними выглядят очень живо и без слов благодаря замечательным анимациям. Увы, но в должной мере настроением игры я проникнуться не смог из-за нелюбви моей к жанрам головоломок и платформеров.  Но тем не менее кульминация игры,  подтверждающая самую очевидную и первоприходящую мысль о сущности наших противников, стала для меня одним из самых чувственных моментов в видеоиграх. Откровение не шокирует, так как всё и так понятно с самого начала, а просто вызывает смутное чувство щемящей грусти.

12 сентября


+1
Аромат
Топ - за бесплатно, 4/10 - за деньги

В Steam игра распространяется бесплатно и в этом вся сложность. Сложно таким образом оценивать произведение, за которое с тебя ничего и не просят

Уникальный дизайнНе скромная жестокость, но о которой заранее предупреждаютВариативность концовок, как минимум 4, как я понялМузыка хорошая, грустная и не надоедаетБесплатная в SteamНебольшая, если игру хочется скорее закончитьКороткая, если нравится до безумияОчень рваное повествование. Я только ближе к 2/3 игра понял, что повествование идет от лиц двух разных персонажей и это такая задумка, а не я где-то заснул и че-то пропустил. И тут же понял, что так было не всю игру, а в начале и вовсе шел рассказ от лица девушкиЯ вообще не понял сути выбора и как они влияют на концовку. Я не перепроходил, но всю игру выбор были типа такого: идти сразу или просто сначала погулять. Я в этом выборе, когда он передо мной не понимаю, что может следовать за МОИМ выбором, поэтому жмешь на угад и смотришь, чего разработчик придумал. Много филлерных моментов и тупых и пустых диалогов. Они не раскрывают персонажей, они просто стоят и болтают о том, что сейчас происходит на работе или какие планы на день. Если замысел были показать простую жизнь персонажей, то нахрена в начале добавлять хороший детективный пролог. Пролог настраивает на всю игру ждать подобного, а ты ждешь пока поговорят о кофе, журналистике и курьерской доставкеОна не заинтересовывает, чтобы я хотел открыть всю историю. Единственное, что немного пошатнуло это желания, это красивые иконки достижений в Steam и их описание
12 сентября

+1
FUTA RUNNER: Big Dick Edition
А… эм… я просто выпал. Дерьмо, грязь и ничего человеческого. Опомнитесь... Опомнитесь, пока не поздно — вот вам мой совет!

Расписывать долго и муторно. Мне что, надо стараться, когда разрабы этого сами не попытались постараться сделать хорошо? Да, чёрт возьми, я помню аналогичный подход  «Sex with the Devil» от них же: так же три уровня и бредятина в диалогах, местами повторяющаяся из этого самого  «Sex with the Devil». Но там хоть завязка прикольная и в целом… а, чёрт, зачем пытаюсь? Разница четыре года и ноль прогресса. Короче, кто хочет, сыграйте, но я не отвечаю за последствия. Только взгляните на меня после прохождения:

P.S. 1. Насчёт названия «FUTA RUNNER». Я понимаю,  «GhostRunner» популярен, но всё же «FUTA RUNNER» это по-дебильному сделанный  «Mirror’s Edge» с хреновым хорони контентом.

P.S. 2. Стишок-предыстория о протагонисте неплох.

12 сентября

+1
Final Fantasy VII Remake: Episode Intermission

Final Fantasy VII Remake Intergrade оставила у меня примерно те же впечатления, что и основная игра: в ней есть действительно хорошие механики, но между ними слишком много однообразия и рутины.

Боевая система мне по-прежнему нравится. Сражаться интересно, прокачивать персонажей тоже приятно, а боссы заметно разнообразнее обычных противников. Отдельно очень понравилась мини-игра Fort Condor. Было интересно подбирать состав и тактику под каждого нового соперника и искать подход, который позволит победить.

Но обычное прохождение часто сильно проседает. Локации однообразные, причём приходится снова и снова ходить по похожим или уже знакомым местам. Рядовые враги тоже быстро начинают повторяться. Особенно утомляла вся мелкая рутина вроде постоянного разбивания бочек и исследования пространства, в котором редко происходит что-то действительно интересное. В какие-то моменты игра буквально начинала усыплять, хотя сами бои при этом всё ещё нравились.

Окружение тоже ощущается довольно неживым. Многие NPC просто стоят на месте и бесконечно повторяют одни и те же действия. Это не огромный недостаток, но погружению в мир точно мешает.

Были и совсем неудачные отдельные моменты. Например, стелс с собакой, где нужно просто прятаться за коробками. Сам по себе эпизод примитивный, а ещё игра плохо объяснила, где находится нужный плакат, поэтому я несколько раз пытался пройти дальше и потратил кучу лишних попыток просто потому, что не понял цель.

Есть и мелкие претензии к интерфейсу и прокачке. У некоторых навыков нет нормальных числовых характеристик, поэтому не всегда понятно, какой из них реально мощнее и насколько. На общее впечатление это влияет несильно, но сравнивать варианты было бы намного удобнее, если бы игра показывала больше конкретики. Зато возможность поставить кат-сцену на паузу — очень приятная мелочь.

Главная проблема моего прохождения в том, что к началу DLC я уже сильно устал от Final Fantasy VII Remake. Основная кампания была настолько длинной, что к дополнению я подошёл уже перенасыщенным этой вселенной. Иногда я буквально заставлял себя продолжать только потому, что понимал: если сейчас брошу, потом, скорее всего, уже не вернусь.

При этом само дополнение заметно улучшается ближе ко второй половине. Она гораздо насыщеннее, темп становится лучше, интересных событий и сражений больше, и играть становится заметно веселее.

Концовка мне понравилась. Возможно, даже больше, чем финал основной игры. А вот финальный босс, наоборот, показался слабее того, что было в основной кампании, хотя сам по себе он вполне нормальный.

В итоге INTERmission для меня — это дополнение с хорошей боевой системой, приятной прокачкой, отличным Fort Condor и сильной концовкой, но с теми же проблемами, что и у основной игры: однообразными локациями, повторяющимися врагами и слишком большим количеством рутины между действительно интересными моментами. Если бы игра чаще концентрировалась на своих сильных сторонах и меньше растягивала прохождение мелкими однообразными действиями, впечатление было бы заметно лучше.

12 сентября

+2
Mixtape
Smashing Pumpkins playing on the background

Есть у меня один любимый троп в американской поп-культуре – тинейджеры накануне выпуска отрывающиеся на тусовках. Красные стаканчики, прыжки в бассейн с крыши, скейтборды, пивная бочка, крутые ребята и бунтари. Немудрено, что одна из моих любимых комедий всех времен – это SuperПерцы. Во многом Mixtape вдохновлена идеей этой картины. Друзья на закате школьной жизни пускаются в последний отрыв, прежде чем ступить на порог новой взрослой жизни, где их пути непременно разойдутся. Придется отпустить старую дружбу и пойти своей дорогой. Грустный, тяжелый и душераздирающий момент, который необходимо пережить в определенный момент.

Mixtape рассказывает эту историю с невероятным стилем. Монтаж, картинка, юмор, персонажи и конечно... тот самый микстейп, в котором собраны одни из лучших треков, что я вообще знаю. Joy Division, Игги Поп, Smashing Pumpkins и многие, многие другие. Здесь не нужно играть, здесь надо ЧУВСТВОВАТЬ. В определенный момент начинаешь себя ловить на том, что ты не игрок, а часть компании, и тусуешься со своими школьными друзьями. Забрасываешь дом директора туалетной бумагой, бухой врываешься в магазин дисков, шутишь про чужих мамаш и обсуждаешь музло.

Конечно, основная тема игры – это взросление, молодежный бунт и конфликт поколений. Про это в своё время уже была написана песня, которая полностью раскрыла эту тему. Кэт Стивенс в 1970 году выпустил песню Father and Son, где изложил всё максимально доступно и лаконично. Потому эта тема во многом избита, но свою актуальность никогда не потеряет. И может Mixtape не добавила в эту тему ничего нового, но мысли об этом изложила красиво, броско и дерзко, как и должен поступать бунтующий подросток

Стильный визуалОфигенная музыкаПритягательные героиПодача историиАтмосфера тинейджерской одноэтажной АмерикиМестами рваный темп
12 сентября


+1
Life is Strange: Reunion
Ну.. классно

Игра вызвала у меня смешанные эмоции.

Я знаком с серией недавно и только по играм которые продолжали сюжет 1 части (Double Exposure(ДЕ) и Reunion) ознакомился с 1 частью я буквально месяца два назад и для меня это было прям счастье когда я узнал что финал Макс и Хлои вышел буквально недавно а между 1 частю и финалосм есть и еще игра про макс (ДЕ) 

Но вот ДЕ... Это конечно... Я проходил ее больше двух недель, просто не мог заставить себя долго в нее играть. Но старался с мыслью что впереди Reunion. Заранее посмотрел отзывы и обрадовался что они очень положительные. Но пройдя ее.. не прям вау

Я далеко не аналитик но для меня явными плюсами стали это во первых возвращение хлои, во вторых что сюжет не затянут а нормально двигается, запоминающиеся моменты есть.

А теперь о минусах для меня игра закончилась больше неожиданно во первых я не сразу понял что между главами убрали результаты выбора во вторых общая продолжительность небольшая. В глаза сильно бросается что у студии были не самые большие финансы на игру (потом я уже это подтвердил почитав комменты) Все моменты качественно проработаны. За Макс с Хлоей интересно наблюдать но мало. Я пытался не спидранить игру а спокойно проходить изучая все но ощущение после прохождение всего мало. Все есть но всего немного.

В комментариях я это не заметил но геймплея как такового тоже стало меньше в 1 части мы на постоянки почти пользовались перемоткой, при общении с кем то были разные варианты диалогов, просто спасать девушку от неприятностей на протяжении игры, даже в ДЕ с не самой кайфовой как мне супер способностью блин ну было с чем поиграться и давали ей попользоваться тут же нет, только с Ясмин могу вспомнить что я эту кнопку прям нажимал часто и то это ближе к концу. (Это личные ощущения я к сожалению проходил ее в два захода между которыми промежуток был около двух недель поэтому что то и подзабыл) Детективная составляющая тоже была, но опять же мало, туда сюда и в принципе вот финал. Также кто то писал подробнее в комментариях про второстепенных персонажей тоже подмечу что они ощущались как просто болванчики лично у меня нет желания добивать разные концовки меня устраивает финал при котором я не всех спас. И также я абсолютно не понял что по итогу происходит с Софи и Хлоей финал этой как я думал арки то что Софи сказала что для нее теперь это не больше чем зуд все эти видения вместе с хлоей у маяка, никто не обещал что это должна быть трагедия и будет какое то продолжение этому но это было похоже на то что будут развивать но нет не развивали.

И вот еще важный момент сейчас ток вспомнил я с усердием проходил игру вчитывался в диалоги записки слушал подкасты так как вначале в игре было предупреждение что аккуратно подсказки могут быть везде и ошибиться легко (это не дословно но такой посыл) и после этого я прям насел но по факту ничего такого я не заметил опять же для главных героев все решается большими выборами которые вы не пропустите и а правильный выбор в них сделать еще легче главное если ты заинтересован его сделать. 

Короче игра неплохая и как финал истории Хлои и Макс очень добротная я не сожалею что прошел и с радостью стер бы воспоминания что бы пройти все три игры еще раз (даже ДЕ словил я какой то вайб от игры под ее конец). Но также он выглядит дешево и лично у меня в душе какое то чувство нереализованного потенциала игры. Возможно через миллион лет я хотел бы получить ремастер на эту игру в которую вложат много денег а пока для меня это крепкая 4 и хорошее завершение истории) 

12 сентября

+2
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Просто Восторг!

Коротенькое DLC, в котором мы наконец-то знакомимся, если это так можно назвать, с женушкой майора П-3. В начале вообще дикий контраст в плане взаимоотношений этой парочки после 2-ого DLC. Ну а так приятно слушать их диалоги, местами кринжово, но в основном слушаешь их с приятной улыбкой.

Завезли крюк-кошку, новую способность для перчатки (что-то типа огнемета), ну и, дабы постебаться над игроками, действия будут происходить в подводном комплексе.

Душевные разговорчики между Нечаевым и КатейСаундтрек, как всегда, на высоте.
12 сентября

+3
Until Dawn

Отличное кинцо, вообще не страшное, ибо пугалки дешманские, но хорошее.

Подкупили песней в заставке (которая после call of Juarez gunslinger приятные мурашки вызывает), интересным нарративом с психологом, который с середины игры выворачивается наизнанку. Посмешали разных тем, тут у нас и натуральные монстряки, и призраки, и проклятия, и античеловеческие эксперименты, и маньяк косплеящий Джона Крамера. Комбо очень насыщенное, и при этом, что забавно, заметил, что мне много моментов в игре показались пустыми и ненужными, ибо представляют они из себя прогулки по коридорным локациям.

Таймер для qte порой суровый, но в целом сильно не напряжный. Без особых проблем довёл бо́льшую часть героев до финала. Больше волновало, что мог сделать фатальный выбор для какого-нибудь персонажа.

Ну и по итогу, увидев, что until dawn 2015 года на несколько голов выше в плане подачи, персонажей и нарративной мистики, чем the quarry 2022 года, поэтому у меня пока сложилось впечатление, что, возможно, второй раз разработчики из Supermassive Games за всё своё существование не достигли и уж тем-более не переплюнули ту планку, которую задрали данной игрой.

12 сентября

+1
Mixtape
Прощание с летом по-американски

Это не игра, это вайб. Кто-то решил вспомнить последнее подростковое лето и ужать его до размеров одной кассеты. Старые треки, теплый визуал, вайб 90-х и абсолютно ноль геймплея.

Mixtape -  создает атмосферу, которая откликнется по-настоящему в душе очень узкой прослойки геймеров, которые выросли в маленьком американском городке на рубеже веков. К счастью, проникнутся этой атмосферой все равно можно, но жителю бетонных джунглей СНГ нарисованная авторами картина скорее будет считываться как фантастика, а не как реальность.

Важно - фокус именно на атмосфере. Персонажи, история и небольшие геймплейные вставки тут выступают скорее рудиментом и поводом вслушаться в музыку, чем самостоятельным элементом.

Иногда герои даже пытаются рассуждать о будущем и говорить о том, что теперь они взрослые, однако разговоры скорее заполняют тишину, чем реально пытаются сообщить какую-то мысль игроку. Это просто кусочек чужой жизни, которая казалась вечной, а закончилась одной ночью. Лёгкая меланхолия и вера в прекрасное завтра - вот что такое Mixtape.

Мне понравилось, но погрузиться в этот мир целиком не вышло. Если вам нравятся  Life is strage  Night in the wood или сериал Gravity Falls, то рекомендую

МузыкаАтмосфера и артдизайн игрыСюжет мог быть лучше и целостнейВ игре мало игры
11 сентября

+3
Far Cry

Симулятор ползания на животе с биноклем. Именно так лучше всего охарактеризовать Far Cry проходя игру на высоком уровне сложности и нет, это не самый высокий уровень. Учитывая, что в игре есть ещё два уровня сложности, мне казалось, это самый оптимальный вариант для опытного игрока который прошёл уже довольно много FPS боевиков и который любит бумер-шутеры. В случаи с Far Cry это, конечно, не бумер-шутер, а его противоположность. Если в бумер-шутере нужно действовать быстро или в крайнем случаи битвы происходят открыто, то, как оказалось (а спустя много лет я это совсем не учёл), в Far Cry большая часть битв заканчивается, даже не начавшись. Я имею в виду моментальное устранение противников с дальних дистанций, в тот момент пока они не видят игрока. Так что лучше всего Far Cry сравнить с облегчённой версией игры Delta Force.

Выбирая сложность, я подумал, что если я с лёгкостью прошёл Crysis, то явно смогу пройти и эту игру. Какое счастье, что я не выбрал ещё более сложный вариант, а ведь именно к предпоследнему варианту я и склонялся. Сказать, что игра превратилась где-то с середины в настоящее чистилище, значит, ничего не сказать. Если вначале всё было тип-топ, то вскоре после появления монстров, игра, не меняя свою Delta Force ориентированность, предлагает в дополнение, в виде составной части, ещё и обычный шутер в лице этих самых монстров, которые, замечу, убивают игрока с двух ударов, но главное, замечают игрока ещё быстрее, чем простая человеческая пехота. И ещё добавим к этому, что некоторые монстры вооружены самым сильным оружием – РПГ. И вот я спрашивал себя, а что разработчики хотели в конечном итоге создать, какой FPS боевик?

Баланс в этой игре даже не ночевал. С одной стороны, у нас тут есть нож, который якобы намекает на тихое устранение противников, но с другой стороны, противники видят игрока за несколько километров. Что в таком случаи игра предлагает? Ну, т.е. как разработчики видят прохождение игры с использованием ножа и вообще, зачем это оружие нужно, если его можно вообще не использовать даже в самом начале? Стес? Не реально, да и не нужно. Получается, игра предлагает «тихое устранение» но это тихое устранение нереально выполнить. Противники практически всегда ходят парами, базы охраняются со всех сторон, но главное, противник заметит игрока даже сквозь стену, а в худшем случаи, сможет убить сквозь палатку. Так какую реакцию игра ждёт от игрока? Какой стиль прохождения предполагается?

Возможно, нужно всех противников, как в Delta Force, ликвидировать с дальних расстояний? Частично это можно сделать, но лишь частично, потому что, во-первых, действие происходит на тропическом острове, где не просто много зелёной растительности, а она здесь тотальна. Это не игра про снайпера, где противники как на ладони, здесь тебе джунгли с травой по пояс. А знаете что самое интересное в этом? Противники всё равно всё видят. Для них-то как раз никакой листвы нет. Добавим к этому, что не увидеть игрока они могут только в том случаи, если игрок стреляет с позиции лёжа. Вот и получается, что игрок, если не хочет умереть с 2-3 выстрелов, будет постоянно ползать и смотреть в бинокль, потому что именно бинокль помогает игроку иногда видеть сквозь траву и листья. Значит, дистанционное устранение не есть ключевой элемент FPS составляющей Far Cry? А что тогда?

Вот игрок ползает на брюхе под открытым солнцем, благодаря чему противники его не видят. Предположим, ведь это логично. Но как объяснить точно такую же слепоту противников, когда главный герой ползает по лаборатории, вдоль туннеля, на складе и ещё где только можно ползать и противники в упор его не видят. Так что когда я говорил что игру можно описать как «симулятор ползания на животе», имелось в виду ползание всегда и везде ведь именно в этом случаи противники в 90% случаев не видят игрока ровно столько сколько нужно для точного попадания в голову, ведь Far Cry это именно та игра, где точное попадание в голову является крайне важным для некой вариации на «бесшумное устранение». Какое же оно бесшумное, когда противники ходят группами? А вот такое, потому что если игрок ведёт бой лёжа, противники могут долго бегать туда-сюда, якобы искать откуда ведётся огонь, но так и не успеть найти игрока. В этом смысле игра просто какая-та шизофреническая. С одной стороны, враги убивают игрока с 2-3 выстрелов, видят его на километр и слышат сквозь стены, а с другой, не видят ползающего его перед собой впритык. Ну, вот как это назвать, если не полным провалом самого главного – FPS составляющей.

Вот всё в этой игре хорошо сделано: интересные и разнообразные локации, великолепное ощущение от выстрелов из самого разного оружия (т.е. приятно устранять противников), красивая графика, особенно на тот момент, интересный сюжет (для FPS боевика), множество разных механик, в конце концов, вариативность и боевик в лучших традициях Голливуда. Но всё это рушится лишь от одного – поведения противников и выбор противников. Первое я уже описал, т.е. это когда противники видят тебя на четвереньках за несколько километров, но не видят впритык, если ты ползаешь на животе. А вот второй момент он более концептуальный.

Если противники-люди логичны в рамках концепции упрощённого Delta Force, то добавление монстров с кучей XP и с ракетницей на перевес вызывает удивление и фрустрацию. Как же вы хотите, чтобы игрок незаметно, с дистанции уничтожал противников, если этот монстр с РПГ, коих под конец будет просто несметное количество, очень быстро обнаруживает игрока, а главное, многие бои будут проходить в очень узком пространстве, вернее, просто в помещении, где прятаться и расстреливать с дистанции просто невозможно. Добавим к этому просто невообразимое количество жизней у этого артиллериста. Так что игра хочет от игрока, какой стиль поведения, если такие противники с РПГ часто бывают и в бумер-шутерах, но в то же самое время, игрока-то тут убивают как в типичных играх по типу Delta Force?

Понимаете, тут добавлены две не составные части: монстры, которые актуальны для бумер-шутеров и противники, которые актуальны для тихого и быстрого устранения, желательно с дальней дистанции. Эти два элемента не могут содержаться в одной и той же FPS игре. Ну, т.е. могут, конечно, но тогда это просто мешанина, без единого стиля. Вот Crysis не имел такого вот парадокса, хотя предлагал одновременно и некоторые элементы бумер-шутера и «тихое устранение», но там эту проблема решал нано-костюм без которого это был бы полный бред. Здесь же такого нет, но есть этот самый бред, бредовая ситуация, которая по итогу прохождения игры на высокой сложности ничего кроме раздражения и фрустрации не вызывает. Вот и получается, что великолепную идею просто не смогли довести до ума, окончательно реализовать, а так же, не решив, что же они по итогу делают в качестве FPS боевика. А жаль, это потенциально был великолепный проект даже спустя столько времени. Однако сегодня в это играть могут лишь ностальгирующие либо фанаты серии.

11 сентября


+2
Восхождение на трон
Дженерик фэнтези со своими минусами

Я играл в "Восхождение на трон" на диске толи в 2008-ом, толи в 2009-ом годе, точно не помню на диске который всё ещё есть. В то время не было патчей которые исправляли бы определённые баги и и игровые моменты. В то время игра казалась очень сложной, хотя здесь моя вина поскольку очень сильно тупил и непонятно что вообще делал в некоторые моменты. К тому же в то время был слабый компьютер от чего приходилось выключать трову.

И скажу так, пусть это игра из моего детства, но в ней ей куча проблем. Даже самое удивительное патчи ничего не исправили, а даже ухудшили некоторые моменты, кроме наверно цвета изменив его с арко-жёлтого, до более приглушённого. А вот изменение скорости явно не пошло игре на пользу. Идея совмещения скорости и инициативы и так была сомнительным решением, а теперь у нас ряд существ со скоростью 9 резко сменили параметр на скорость 6, а те у кого была скорость 9 стали со скоростью 15. Это уже максимально сильно бьёт по балансу который и до этого не просто ковылял, а полз. От этого разнообразие тех кого можно нанимать достаточно сомнительное решение и есть только два билда на прохождение. Либо игрок нанимает толпу стрелков которые очень быстро сбривают врагов, либо закупается кольцами на скорость и теперь пехота за несколько ходов сбривает врагов. При этом и та, и та тактика работает поскольку в игре максимально сломана экономика когда мы начинаем сражаться за третий замок. Хотя и с первого замка экономика немного сломана. Так же магия дико сломана. Наш герой явно должен был быть в первую очередь воином, но можно прокачать его в невероятно сильного мага, сильнее даже персонажа который по сюжету является чистым магом. Можно конечно постараться персонажа качать через образ паладина, только вот баланс боевой магии, дальнего боя и скорости говорят нет подобному пути.

Так же я не просто так назвал "Восхождение а трон" дженерик фэнтези. Пусть здесь нету эльфов, но зато есть ряд других моментов из фэнтези 80-ых, 90-ых и 00-ых. У нас и персонаж максимально похожий на Конана-варвара, при этом с предысторией похожую на историю из книги "Час дракона", и полуголые амазонки есть, великаны так же на месте, орки вооружённые ятаганами и тесаками так же на месте, гоблины, огры, тролли и гномы так же есть. Да и часть королевства людей напоминают западных лордов среди которых греки и римляне в виде амазонок, гладиаторов и особого внешнего вида драконоборцев затесались. Местами даже можно прям прямые параллели с Warhammer Fantasy Battles найти, особенно в Аннароте и в некоторых врагах. Троица героев которые олицетворяют три классовых архетипа прям отдают налётом Diablo. Да и вообще много чего можно найти в этой игре из других вселенных что делает игру прям реально стандартом фэнтези.

В принципе, игра на очень сильного любителя. Складывается ощущение что авторы местами сами не понимали что хотят сделать. В игре очень большое разнообразие юнитов, но насладиться всеми ими из-за кривого баланса и что мы слишком быстро всё проходим не получается насладится. Вроде бы хотели сделать смесь РПГ и пошаговой стратегии, но вышло очень криво. Хотели сделать стандартное фэнтези с противостоянием древнему злу, но опять же вышло криво поскольку одни диалоги хорошо звучат, а другие непонятно почему были вставлены.. С графикой тоже 50/50. Одни элементы явно сделаны очень красиво, а другие нет. И ещё куча всего что делает работу явно на любителя и можно даже понять почему людям эта игра может не понравится.

Понятный, узнаваемый сюжет и мирМестами достаточно красивая. Особенно хорошо сделаны юниты и снаряжение героя, неплохо выглядят дома.Неплохая музыка которая очень хорошо подходит атмосфере всего происходящегоБольшое разнообразие врагов и нанимаемых юнитовБольшое разнообразие предметовРазнообразие магииПокупаемые предметы максимально дизбалансныеВся магия кроме боевой бесполезная. Как и ближний бой героя.Несмотря на большое разнообразие юнитов большая часть из них бесполезнаяЕсть только две тактики битвыНесмотря на большое разнообразие врагов они быстро умирают не нанося серьёзного уронаМестами совсем плохо сделанные диалогиНе интересно исследовать мирИз-за плохо сделанной магии большая часть характеристик бесполезнаяМестами всё ещё осталось много багов, как к примеру с областью боя из-за чего можно выйти за пределы карты или определенной области и побежать дальшеГрафика почвы и гор не особо качественныеМы получаем сильных юнитов слишком рано
11 сентября

+3
The Long Dark

Эта игра , которую я полюбил с первого взгляда . 

Поскольку я люблю игры жанра выживания , а к тому же у неё красивая графика и интересный сюжет , то эта игра заслуживает место в моем сердце ❤️ 

Очень крутая играИграл Евгений Сагадиев (EugeneSagaz)Люблю выживалкиПрикольная графикаОдна из любимых игрНе нашел
11 сентября

+1
EA Sports FC 26

На этой волшебной ноте я заканчиваю играть в эту игру и покупать это по $60-$100 каждый год . Серия умерла . Да и куча других игр есть которые надо поиграть и пройти 

11 сентября

+3
Far Cry: New Dawn

Что ж, это очень ужасно, мне категорически не понравилось. РПГ-система в шутере — это очень, очень странно, и, кроме неё, добавили ещё гринд: хорошее оружие и транспорт себе не сделаешь, если не будешь бегать по аванпостам, а если ты не будешь прокачиваться, то просто пушечное мясо. Карта и графика в игре красивые, проблем нет, но слизаны с 5-й части. Я, конечно, знаю, что действие игры происходит в том же месте, где и проходила 5-я часть, но могли бы что-то придумать получше. Сюжет и антагонисты — просто говно, опять же, мотивация у злодеев очень тупая, типа «мир принадлежит только сильным», в них нету глубины. Также повторили как с 5-й частью: герой немой, молчит всё время, без имени, без характера, короче — просто пустышка. Про плюсы скажу, что графика красивая и оружие прикольно выглядит, больше нет. Не советую.

ГрафикаСюжетГриндРпг системаАнтагонисты
11 сентября

+4
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio - Persona, но в фэнтези?

Metaphor: ReFantazio - это еще один проект людей из Atlus. Да-да, именно тех самых. Тех, кто сделал Persona.

И это, пожалуй, первое, что вы будете замечать во время игры. Потому что Metaphor - это как бы та же Persona, но теперь другая. Вы будете постоянно ловить знакомые элементы, узнавать механики, замечать похожие принципы построения сюжета, но затем игра будет со всего размаху влетать в несоответствия и напоминать: "Нет-нет, дружок, это уже совсем другая история".

И знаете что? Это даже хорошо.

Потому что если вы хотите поиграть в Persona, то лучше действительно пойти и поиграть в Persona. А Metaphor пытается взять знакомую формулу и перенести ее в совершенно другой мир. Я, если честно, изначально думал, что передо мной будет буквально Persona в фэнтези-сеттинге. И был прав... примерно наполовину.

А потом игра начала подкидывать мне сюрпризы.

Начнем с сюжета

События Metaphor происходят в королевстве Эухрония - огромной стране, где после смерти короля начинается борьба за престол. Но это не обычная борьба за власть, потому что наследник престола уже давно считается погибшим, а сам король был убит.

Главный герой - юноша из народа эльда, одной из самых презираемых рас этого мира. Эльдов считают носителями запретной магии и относятся к ним примерно так, как будто они лично виноваты во всех бедах человечества.

Наш герой отправляется в путешествие вместе с феей Галликой. И вот здесь начинается первая довольно забавная вещь: Галлика - маленькая, язвительная, но при этом невероятно полезная спутница, которая буквально является вашим проводником по этому миру. Она умеет чувствовать маглу - субстанцию, являющуюся источником магии.

И цель у этой парочки довольно простая - спасти принца.

Когда-то на принца было наложено смертельное проклятие, и единственный способ его снять - убить того, кто это проклятие наложил. Поэтому герой вместе с Галликой отправляется искать способ добраться до виновника.

По дороге они знакомятся с будущими союзниками, постепенно втягиваются в политическую борьбу за престол и оказываются участниками событий гораздо большего масштаба, чем обычное спасение одного человека.

Причем главный герой постепенно пробуждает силу Архетипов - своеобразных воплощений человеческого героизма. И вместе с ним эту силу получают его будущие товарищи.

В итоге небольшая группа путешественников превращается в команду, которая буквально пытается изменить весь существующий порядок вещей.

А дальше игра начинает постепенно объяснять, что вообще представляет собой этот мир.

И вот тут начинается самое интересное.

Мир, где все ненавидят всех

Сам мир населен разными расами - клемарами, руссантами, парипасами, эджифами, мустари, эльдами и другими. А людей здесь нет. Вообще!

Вместо них существуют многочисленные "человекоподобные" расы, причем внешне некоторые из них отличаются от людей довольно сильно. У кого-то рога, у кого-то крылья, кто-то покрыт шерстью, у кого-то три глаза, а кто-то вообще выглядит как маленький зверочеловек.

И, разумеется, все они в той или иной степени ненавидят друг друга.

То есть мы получаем буквально наш с вами мир, только визуальные различия между группами людей сделали настолько очевидными, что их уже невозможно игнорировать.

У каждой расы своя культура, вера, история и отношение к остальным. Одни считаются высшим обществом, другие постоянно подвергаются дискриминации, третьи живут практически на обочине общества. Тут, конечно, можно сразу заорать про "повестку!". Но, во-первых, игру сделали японцы, а во-вторых, сама тема здесь гораздо интереснее, чем простое "все должны дружить и жить в мире". Потому что у главного героя есть книга, описывающая идеальный мир. Мир, в котором все существа равны.

Мир, в котором нет расовой ненависти.

Мир, где все могут жить вместе.

И знаете, что самое забавное?

В этой книге описан наш с вами мир. Мир людей.

Получается довольно интересная петля. Для жителей Эухронии идеальный мир - это наш мир, а для нас их мир выглядит как классическое фэнтези.

И становится еще забавнее, когда ближе к финалу игра начинает объяснять, почему все вообще так получилось.

Persona с календарем, но в фентези сеттинге

Геймплей Metaphor во многом построен на знакомой по Persona формуле.

Ваш день разделен на несколько частей - условно день и ночь. В первой половине дня вы можете заниматься чем угодно: отправиться выполнять задания, сходить в магазин, пообщаться с напарниками, заняться своими характеристиками или просто отправиться куда-нибудь по своим делам.

Но есть один важный нюанс.

Некоторые действия заканчивают текущую часть дня.

То есть вы буквально должны планировать свое время.

Например, захотели пообщаться с напарником - пожалуйста. Но после этого часть дня закончится. А значит, уже не получится в этот же промежуток времени отправиться куда-нибудь еще.

Для меня это одна из самых узнаваемых механик, приехавших сюда прямиком из Persona.

Более того, здесь нужно учитывать еще и путешествия.

Для выполнения некоторых заданий сначала необходимо добраться до нужного города или региона. А перемещаетесь вы на специальном транспортном средстве - Бегуне.

Один из персонажей, что вызывает умиление!
Один из персонажей, что вызывает умиление!

Причем Бегун здесь не машина и не самолет. Это буквально огромная передвижная крепость, которая бежит по земле. Правда под конец игры, в лучших традиция FF наш бегун начнет летать, но до этого еще далеко, по этому если пункт назначения находится далеко, путешествие может занять несколько дней.

В таком случае ваши герои останавливаются на привал, разбивают лагерь и проводят ночь в дороге.

Получается довольно приятная система планирования: нужно решить, когда отправиться в путешествие, когда лучше заняться побочными заданиями, а когда посвятить время отношениям с товарищами.

Сюжетные задания при этом становятся своеобразными "маркерами" на календаре. Вам могут сказать, что определенное событие произойдет через несколько дней или что вам нужно успеть выполнить задание до определенной даты. А все оставшееся время вы предоставлены сами себе. Да, это практически Persona. В Persona 3, 4 и 5 подобная структура уже была, поэтому если вы знакомы с серией, освоитесь буквально за несколько минут.

Путешествие

При этом сам сюжет здесь подается не через перемещение между отдельными подземельями, а через настоящее путешествие по карте.

Вы двигаетесь между городами, выполняете задания, исследуете различные регионы и постепенно продвигаетесь к своей цели.

При этом в свободное время можно достаточно легко перемещаться между уже открытыми городами. Поэтому ощущение настоящего путешествия иногда немного теряется. Но в целом road movie вайб очень даже присутствует.

Герои постоянно находятся в дороге, обсуждают происходящее, спорят, общаются, останавливаются на ночлег в тавернах и постепенно становятся настоящей командой.

Мне это очень сильно напомнило Final Fantasy XV, особенно первую половину игры, где герои тоже постоянно колесили по миру и постепенно превращали обычное путешествие в настоящее приключение. И, честно говоря, мне этот элемент очень понравился.

качаем навыки как и в Persona
качаем навыки как и в Persona

Бои - вот тут у меня возникли вопросы

Сражения получили смесь старой формулы Persona и новых механик.

И, пожалуй, самым большим отличием для меня стала возможность назначать практически любой класс любому персонажу.

Это действительно классная штука.

В Persona подобная свобода в основном была у главного героя, а здесь ты можешь буквально собрать команду так, как тебе хочется. Хочешь сделать из одного персонажа мага - пожалуйста. Нужно превратить другого в танка - без проблем. Захотел собрать какую-то совершенно безумную комбинацию - игра в большинстве случаев тебе это позволит.

Сами пошаговые бои тоже изменились. Здесь появилась система ходов и синергии между Архетипами, а некоторые комбинации позволяют буквально переворачивать сражение. Но вот тут у меня как раз и возникла проблема. Я почему-то получал от боев гораздо меньше удовольствия, чем в Persona.

Те комбинации, которые я привык вытворять в Persona, здесь почему-то давались мне тяжелее. Иногда я просто смотрел на очередного противника и думал: "Господи, опять это".

При этом я прекрасно понимаю, что это скорее моя личная проблема. Друг, который тоже проходил Metaphor, вообще сказал, что никаких особых сложностей с боями у него не было и механика ему понравилась.

Так что объективно сказать, что боевая система плохая, я точно не могу. Просто лично для меня она оказалась менее увлекательной.

Музыка - как всегда у Atlus!

А вот здесь у меня претензий нет вообще.

Как и в Persona, саундтреку уделили огромное внимание.

Музыка здесь невероятно атмосферная и настолько хорошо вписывается в происходящее на экране, что иногда ты даже перестаешь ее замечать - в хорошем смысле.

Она просто становится частью мира.

Музыка подчеркивает величие городов, красоту местных пейзажей, мрачную атмосферу подземелий и динамику путешествий.

И вокал здесь тоже великолепен.

Особенно мне запомнился один из треков из подземелий.

Он зацепил меня именно вокалом и почему-то очень сильно напомнил разрушенные города из Nier.

Еще меня в начале игры очень забавляло то, что самых страшных монстров здесь называют "людьми".

Потому что, если посмотреть на эту тварь, первая мысль будет примерно такой:

"Это человек?! о_О"

На человека оно похоже примерно так же, как ваш кошмар при температуре 40 градусов.

Но сначала это действительно воспринимается просто как забавная странность мира.

А потом игра начинает раскрывать сюжет. И ты постепенно понимаешь, почему они называются именно так.

А теперь о том, за что я особенно люблю Persona - персонажах

По сути, игра во многом строится именно на них. Потому что персонажи здесь действительно живые.

Ты проводишь с ними десятки часов, узнаешь их прошлое, их страхи, желания и проблемы, постепенно начинаешь воспринимать их не как очередного NPC, а как членов своей маленькой компании. И в какой-то момент они становятся практически семьей.

Всего в основной команде семь боевых персонажей, не считая главного героя и Галлики.

Строль - клемар

Строль - первый настоящий товарищ героя и, пожалуй, самый классический "рыцарь" в компании.

Клемар - раса с рогами, и сам Строль происходит из знатного рода.

Но война уничтожила его дом, а вместе с ним и практически все, что у него было.

При этом Строль не превращается в озлобленного аристократа. Наоборот, он хочет защитить простых людей и сделать так, чтобы другие не пережили того же, что пережил он.

Мне нравится его развитие именно потому, что за внешностью типичного серьезного воина скрывается человек, который просто очень хочет сделать мир немного лучше.

Хюлькенберг - руссант

Хюлькенберг - бывшая королевская стражница и, наверное, самый "рыцарский" персонаж всей компании.

Она буквально живет идеей служения принцу и долгое время считает себя виноватой в том, что не смогла его защитить.

И вот ее история мне понравилась тем, что она постепенно учится жить не только ради чужого приказа или долга.

Она остается верной своим принципам, но постепенно начинает понимать, что у нее есть собственная жизнь и собственные желания.

А еще меня постоянно умиляла ее постоянное желание вкусно покушать! Причем больше всего ей нравиться пробовать новые блюда. Помню в одном из подземелий, команда главного героя убила босса «птицу», а Хюлькенберг хотела приготовить из него еду. На что большая часть команды возразила тем, что это существо прожило много сотен лет, и мясо его скорее всего очень жилистое и невкусное. Вы бы видели, как сникла Хюлькенберг! Это просто умора)

Эсмер - эйджиф

А вот Эсмер - мой любимчик.

Эджифы выглядят как небольшие летучие мыши, и сам Эсмер на первый взгляд кажется довольно комичным персонажем.

Но потом игра начинает раскрывать его историю.

Он был солдатом, потерял своего сына и в итоге оказался втянут в события, которые заставили его полностью пересмотреть свое отношение к жизни.

И вот здесь Metaphor снова делает то, что у Atlus получается лучше всего - берет персонажа, которого сначала воспринимаешь как забавного дедушку-летучую мышь, а потом заставляет тебя сидеть и думать о его трагедии.

Джуна - нидия

Джуна - известная певица и артистка.

Она кажется довольно легкомысленной, особенно на фоне некоторых других персонажей, но за образом знаменитости скрывается человек, который прекрасно понимает, как устроено общество и как сильно люди готовы верить красивому образу.

Ее история очень хорошо связывает тему искусства, внешнего образа и того, кем человек является на самом деле.

Эйфа - мустари

Эйфа - представительница мустари, народа с тремя глазами.

Она выросла в довольно закрытом обществе и практически с детства готовилась к тому, чтобы стать жертвой. То есть ее жизнь изначально была посвящена одной цели - умереть ради других.

И самое прекрасное в ее истории то, как постепенно меняется ее отношение к собственной жизни.

Она начинает понимать, что жить можно не только ради чужого блага. Можно хотеть чего-то для себя. Можно радоваться. Можно путешествовать. Можно любить жизнь.

И именно поэтому ее история мне очень понравилась.

Базилио - парипас

Базилио - представитель парипасов, самой звероподобной расы.

И вот этот товарищ сначала выглядит как огромный мужик, который способен решить любой философский вопрос ударом кулака. Но, конечно же, за этим фасадом скрывается человек со своей довольно тяжелой историей.

Он проходит через потерю, чувство вины и необходимость заново понять, ради чего вообще стоит продолжать жить. И мне понравилось, что при всей своей физической мощи Базилио не превращен в тупого "качка". У него есть характер, убеждения и вполне понятная внутренняя мотивация.

Галлика - фея

Ну и, конечно, нельзя забывать Галику.

Формально она не является боевым членом партии, но без нее путешествие вообще сложно представить. Она маленькая, язвительная, временами раздражительная, но при этом невероятно заботливая. И именно она становится нашим первым проводником в этом мире.

Она буквально путешествует рядом с героем с самого начала и постепенно превращается из "маленькой феи, которая что-то там объясняет" в одного из самых важных персонажей истории. Очень интересный персонаж.

И еще немного о других

Вообще сложно выделить кого-то одного.

Практически у каждого персонажа есть своя история, и большинство из них действительно хочется слушать.

Даже второстепенные персонажи получили достаточно внимания, чтобы ты начал воспринимать их как настоящих людей, а не как автомат с квестами.

Разве что Алонзо оставил меня в некотором замешательстве.

У него, безусловно, интересная история, но вот эмоционально он зацепил меня гораздо меньше остальных.

Зато некоторые второстепенные персонажи, вроде Марии, вообще умудряются пробивать на эмоции без какого-либо участия в основной партии.

Мария

Маленькая девочка, сирота, которая несмотря на все происходящее старается смотреть на мир с улыбкой. Она постепенно начинает воспринимать главного героя практически как старшего брата.

И особенно трогательно наблюдать за тем, как она переживает его уход в путешествие.

Для нее герой - человек, который постоянно возвращается из странствий и рассказывает о других городах, людях и приключениях. А она просто ждет следующего рассказа.

Итог

Сюжетом я остался полностью доволен. Персонажами, как и всегда у Atlus, я восхищен. Музыка великолепна. Мир оказался намного интереснее, чем я ожидал.

А вот бои не всегда вызывали у меня удовлетворение. Но при всем этом Metaphor: ReFantazio я однозначно рекомендую всем, кому нравятся JRPG.

Особенно если вы любите Persona. Только не стоит воспринимать игру как "Persona в фэнтези".

Потому что да, на поверхности это действительно Persona.

Тут есть календарь, отношения с персонажами, прокачка, Архетипы, пошаговые бои и все то, за что мы любим Atlus. Но под всем этим находится совершенно другая история.

История про страх. Про ненависть. Про желание изменить мир.

11 сентября
1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 1797 1798
из 1 798 страниц