Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Fatal Frame 4: Mask of the Lunar Eclipse
Эмерсив Сим

Очень крутая коллеция записок , эмерсивно открываем двери и поднимаем предметы , однообразные локации , уникальная игра в жанре , созвон с духами через WiiRemote очень крутой , он меня прям испугал пару раз , но всё же играйте в ремастер оригинал хоть помрачнее , но с управление беда . 

28 июня


0
Anomalous Coffee Machine
Хентай алхимия

Раньше на телефонах была игра Алхимия. Суть ее заклюлась в соединении различных элементов для открытия все более новых. В Anomalous Coffee Machine принцип такой же , но с упором на извращения - нужно вводить слова которые превращаются в напитки с тем или иным эффектом, в конце концов цепочка эффектов приводит либо к смерти либо к кхм.... А может и ни к чему не привести. Сам по себе процесс поиска ни капли не увлекательный, а наоборот - монотонный, игра быстро наскучивает и не цепляет.

Рисовка Монотонность
28 июня

0
Just Cause 3
Оппозиция

Взрывная и позитивная штука , первая глава реально крутая освобождаем поселения и прочие активности , но 2-3 глава спорные немного затянуты , да и заставляют гриндить чтоб открыли сюжетку . я играл порционно по 1 часу в день мне зашло . 

28 июня

+3
The Alters
Лучшее что я играл за последние пол года - год

Игра качественная, интересная по сюжету и персонажам, интересный мир и геймплей, хоть и не переусложненный. На высоких уровнях сложности баланс просто идеален. Получаешь острые ощущения, но при этом игра не дает тебе задач с которыми ты не мог бы справиться. Я очень давно не видел такого замечательного баланса в игре. 10/10. Побольше бы таких игр. Аж жаль что закончилась. Еще раз пройду.

28 июня

+4
What Remains of Edith Finch

Игра просто отпад. За последнее время я прямо подсел на короткие игры, и эта — настоящий шедевр. Знаете, они дают столько эмоций, что даже огромные, AAA-проекты с ними не сравнятся.

28 июня

+7
The Alters
Вау

The Alters — абсолютно невероятная игра. 11 Bit Studios опять выдала базу со своим «психологическим выживачом».

В основе, это игра про постройку космической базы и добычу минералов, где важную роль играет ресурсная экономика. Бонусом идёт нелинейный сюжет часов на 20.

Знакомо, НО

Главный герой оказывается на базе один. Чтобы выжить и покинуть планету, он должен буквально печатать альтернативные версии себя. Версии, прожившие иную жизнь. У них другие характеры, другие ценности и с каждым нужно договариваться отдельно.

А дальше мои любимые психологические вопросики: альтернативные версии Яна — это люди или нет? Если да, то они копии Яна или самостоятельные личности? Если самостоятельные, то чем же отличаются друг от друга? Ну и так далее.

Музыка, стиль, диалоги — это всё супер-топ левел. Особенно круто, конечно, что жизнь каждого Яна описана в виде отдельной цепочки событий. Можно изучить где-что пошло иначе и к чему привело.

Нет слов, короче. Одна из лучших игр года для меня. Надо бы перепройти потом как-нибудь.

Хороший разговор на тему «Что образует личность?»Оформление разных менюПисанинаМузыкаУзнаваемые черты игр 11 Bit StudiosКачественные кириллические шрифты (это главный плюс, на самом деле)Перевод sometimes отсутствуетНа нормале со временем становится слишком много ресурсов. Требуется Томас Шелби для дополнительного напрягаМелкие баги (но это аномалии, наверное)
28 июня


0
Suit for Hire
Стань Джоном Уиком

Играл в режиме от третьего лица.

Стильный мувментСтрелять и драться веселоОтсыл очкиUnreal'овский графонВраги спавнятся в подмышкахНекоторые затянутые уровни
28 июня

0
Diablo: Hellfire
Что нового появилось

Новый подземный уровень
Вместо классических демонов — мерзкие насекомоподобные твари, живущие в органических коридорах.

Новый босс — На-Крул (Na-Krul)
Мефисто на минималках. Его можно встретить в Гнезде, если открыть специальный портал с помощью заданий.

Новые квесты
Несколько новых заданий, связанных с открытием Улья и сражением с На-Крулом. Появляются новые NPC, вроде монаха-отшельника.

Новый класс — Монах

Отличается высокой скоростью, умеет атаковать руками и посохам. Лучше всего работает в ближнем бою и при этом обладает высокой магическим потенциалом.

Улучшения

Быстрое поднятие золота.
Новые уникальные предметы и спеллы.
Возможность бегать чуть быстрее.

28 июня

+1
Demons Roots
Ради всего хорошего , мы идем по пути зла.

Сыграв во множество игр на RPG Maker, я называл их и плохими, и хорошими, и даже отличными. Но после прохождения Demons Roots я понял, что пока только она одна по праву носит звание одной из лучших.Удивительно то, как знакомство с этой игрой у меня вообще возникло, году так эдак в 2018 была приобретена King exit, и спустя годы, копаясь во что сыграть, я обратил на нее внимание. И прошел практически залпом, хоть и игра имела сильные косяки с переводом.Игра звёзд с неба не хватает, но была добротной Х-игра на RPG Maker-е с интересным сюжетом и колоритными персонажами.

Предыдущая игра авторов, которая является сиквелом Demons roots. 
Предыдущая игра авторов, которая является сиквелом Demons roots. 


С Demons Roots я такого сказать не могу, потому что её история и персонажи — на две головы выше своего предшественника.

Начну по порядку с каждого аспекта:

Сюжет в Demons Roots — отличный! Не буду спойлерить особо, но сюжет чем то напоминает классическое сёнэн-аниме, и лично для меня постоянно возникали ассоциации с Ван писом. Главные герои, которые со стороны выглядят как цирк, стремятся установить мировое господство, попутно освобождая рабов и находя , которые им помогают. Хотя на первый взгляд всё это звучит крайне банально, главное все кроется в запоминающихся персонажах. Они интересны, хорошо проработаны; за развитием их арок интересно следить. Честно говоря, в некоторые моменты можно было и слезу пустить. В общем да, сюжет - это именно то зачем нужно играть в эту игру.


Геймплей в Demons roots - скорее назвал бы обычным, но не плохим. Это вполне стандартная жрпг игра с прокачкой и пошаговой боевкой. Есть несколько интерактивных сегментов, где геймплей предлагает что-то новое, но в целом это простая, но крепкая боевая система.

Музыка: Оригинальной музыки в игре мало, но зато какая она... До сих пор на репите спокойно переслушиваю Blossom и Ground Dasher. Ну а если в общем плане про всю музыку говорит, то подобрана она добротно, треки запоминаются а сюжетном плане дают еще большую эмоциональную привязанность.

Визуал: Визуал в игре приятный, CG (сюжетные, про Х-сцены отдельно) красивые, а CG где экшн сцены вообще отменные ( для уровня рпг мейкера) , персонажи визуально выглядят запоминающие, пусть и совсем не много. В бою конечно далеко не у всех свои спрайты, но все равно в общем плане все выглядит довольно хорошо.

Ультимативные скиллы выглядят неплохо, но быстро приедаются.
Ультимативные скиллы выглядят неплохо, но быстро приедаются.

H-сцены: Для меня, пожалуй, это главная ложка дёгтя. Нет, визуально H-сцены выполнены отлично. Проблема в другом: они ощущаются лишними, конечно так они показывают жестокость мира, но убрав их, мне кажется игра особо мало что потеряет . А режим "плохой концовки" (Bad End) и вовсе контрастирует с ключевой идеей, которую несёт игра. Сцены, интегрированные в основной сюжет и "то самое Королевство", вполне ванильны и могут понравиться. А режим Bad End, вероятно, оценят лишь любители "специфичных" жанров.

Резюмируя всё вышесказанное, может показаться странным называть Demons Roots лучшей игрой на рпг мейкере, и конечно , такие игры далеко для не для всех и многим может не понравится. Но, на мой взгляд, игра достигает абсолютных высот именно в эмоциональном плане. Потрясающий сюжет, глубокие персонажи, приятный хоть и простой геймплей, запоминающая музыка — всё это даёт Demons Roots быть для меня лучшей игрой на РПГ мейкере.
Я определенно буду ждать следуйщие игры этого автора, а также буду ждать адекватного перевода King Exit.

P.S Хоть и R18 контент мне не был интересен, но нужно упомянуть что игру обязательно нужно играть с анценз патчем. Иначе в игре пропустите много CG, спрайтов, а также добрую половину игры. Даже если R18 не интересно, можно просто вырубит сцены в самих настройках игры.

Отличный сюжетПроработанные персонажиПриятный визуалПод конец игры геймплей может утомить.Многие H-сцены на любителя
28 июня

+2
Wolfenstein: The Old Blood
Шутерок на вечерок

Отличный камерный вариант на один или пару вечеров. Рекомендация - не играйте в стелс, т.к. потеряете почти 70% всего удовольствия.
Сюжет совсем проходной, в Return to Castle Wolfenstein как-то все повеселей было. Но авторы видимо на пути ко второй части добавили перчика в виде хорошего юмора и колоритных злодеев.
И главное - не садитесь после Doom Eternal, иначе игра покажется совсем блеклой.

28 июня

+4
Diablo
Каждый клик ведёт к смерти

Когда в 1996 году Blizzard выкатили Diablo, никто не ожидал, что простенькая на вид игра про сектантов, скелетов и одно очень мрачное подземелье станет культовой.

Это была не просто игра. Это был целый ритуал. Закрой дверь, выключи свет, сделай звук на колонках так, чтобы не разбудить родителей — и спускайся в катакомбы, чтобы умереть, и даже не один раз.

Сюжет это повод спуститься вниз

Диалогов — минимум, персонажей — еще меньше. Так а зачем лишние слова, если в подземелье нас ждет — само зло? Всё, что мы должны знать: что где-то под собором города Тристрам сидит сам Diablo. А ты, герой без имени, идёшь туда, чтобы избавить этот мир от него. Ну или умереть в процессе. 16 уровней, и каждый следующий всё темнее, мрачнее и сложнее. И каждый полон скелетов, демонов и монстров.

Клик-клик

Игровой процесс прост до гениальности: ты кликаешь — враг умирает. Или не умирает, и тогда умираешь ты. Всё по-честному. Лут сыпется, магия кастуется, оружие делает больно, зелья выпиваются — вся это в сумме вызывает невероятную зависимость.
Три класса на выбор:
Воин — танк с интеллектом тапочка, но зато бьёт больно.
Разбойница — меткий стрелок, но с бронёй из картона.
Маг — хрупкий гений, умирающий от одного чиха, но способный в одно нажатие уничтожить комнату врагов.

Я так и не понял кто все время играет на гитаре

Атмосфера — это один из главных плюсов Diablo. Музыка Тристрама — грустная гитара, идеально сочетающаяся с унынием местных жителей. В подземельях — гул, стоны, вопли, шорохи и хрипы, которые мне в детстве обеспечили пару бессонных ночей.

Каждая зона — это не просто декорации. Это разные этапы безумия. От мрачных катакомб до лавовых залов с сатанинским интерьером. Пугает? Да. Увлекает? Очень.

Лут — превращает тебя в наркомана

Что действительно буквально заставляет тебя играть дальше в Diablo — это лут. Сундуки, монстры, дальние закутки на карте — всё может содержать очередной "меч " с которым ты в очередной раз станешь еще сильнее, ну или ничего, или зелье маны, которое тебе нужно было 20 минут назад, когда тебя убивали. И по итогу ты снова лезешь в это подземелье. Потому что где-то там, на пятнадцатом уровне, может лежать то самое кольцо, с которым ты уже точно сможешь победить Diablo.

Итог:

Diablo — это не игра про диалоги, сюжетные твисты или моральные выборы. Это игра про спуск вниз. Про борьбу с тьмой — в прямом и переносном смысле. Это была минималистичная, но идеально выверенная формула, которая показала, что RPG не обязана быть сложной — она должна быть затягивающей.

И да, спустя почти 30 лет — она всё ещё играется. Потому что страшно, жутко, просто и круто — это не стареет.

Уникальная атмосфераПростая, но затягивающая боевая системаСлучайно генерируемые уровни и лутПрекрасная музыкаГеймплейПочти полное отсутствие сюжетаБаланс между классамиФинальный босс
28 июня

+3
OneShot
Лисан аль-Гаиб

Когда давний знакомый рекомендовал мне OneShot, я не ожидал окунуться в небольшое произведение искусства. Сперва кажется, что это обычный квест на RPG Maker с легким мета-твистом, но ближе к концу идут повороты и завихрения. Если принять мелкий калибр и шероховатости игры, она побудит вас на размышления и эмоции. Чем меньше знаете – тем лучше, так что сразу покупайте и играйте

Солнце потухло, и без него мир умирает. На юную Нико водрузили огромную ответственность – отнести большую лампочку на вершину Башни, чтобы оно стало новым солнцем. Этот путь был предречен в пророчестве, где она является мессией, и ее ведет бог. Вот только в OneShot богом является игрок, и безопасность кошкодевочки находятся в ваших руках. Как и вы, Нико не родом из этого мира, и ваша задача – вернуть Нико домой

История нацелена на взаимоотношения играющего и играемого. Она не выстраивает внешний конфликт, который затягивает интригами и подставами. Антагонист не мешается, враждебных животных и боёв нет. Процесс смерти мира медлителен и заскриптован, так что угроза как таковая не висит. Даже в отношениях с Нико конфликта нет как такового. Ее призвали без согласия, но она не противится происходящему. Весь мир добр и смиренен, так что нет смысла сомневаться в обещании о возврате домой. Вместо конфликта повествование выстраивает атмосферу и привязанность

Умирающий мир полон одиночества. Плутания по синим просторам Пустоши сопровождаются только кратерами с блестящей жидкостью. Этот регион давно эвакуирован, а оставшиеся роботы либо сломались, либо потеряли питание. Зеленый Глен дает жителям шанс на выживание во тьме, но совсем скоро поднимется река и затопит всё. Город Пристанище старается поддерживать обычную жизнь, но народ страдает от перенаселения. Каждый регион выделен своим цветом за счет разного типа жидкого фосфора, последнего источника света и энергии

Везде жители узнают мессию из пророчества, и все равно спасение кажется сомнительным. Слишком давно пропало солнце, и мир как будто привык медленно чахнуть. Тем не менее, люди рады потешить надежду и выручить героиню. Однако помощь не только вселяет товарищество, но и усиливает одиночество в отважном квесте. Музыка может вселять надежду, а может давить. Не рискну назвать атмосферу густой, но она точно уникальна

Нико очаровывает с первых секунд повествования. Ее лицо в диалогах полно экспрессии, а мысли богаты на реакцию. Она добрая и отважная героиня. Она достаточно взрослая, чтобы постоять за себя, принимать ответственные решения и помогать с хлопотами в деревне. Но она все равно нуждается в помощи от игрока. Она маленький ребенок, который скучает по дому, по маме и по блинчикам. Нико – воплощение милоты целиком и полностью. Ее постоянно принимают за кошку, хотя она напрочь не согласна со сравнением

Забавный (для меня) фактик: в оригинале у Нико неопределенный пол. Когда у разработчиков спросили, Нико мальчик или девочка, ответом было «конечно». Это не заявление о чем-либо, а просто забавный элемент для персонажа. Для сохранения фишки правильно использовать «они», но это слишком непривычно для русского языка. В английском у слов нет пола, а в игре обходятся без междометия. Буду говорить про Нико «она», хотя сам воспринимал как-бы-котейку за мелкого пацана

Геймплей мало отличается от большинства квестов. Надо бродить по миру в поисках пути вперед и предметов, которые разблокируют этот путь. Везде разбросано куча полезных штуковин, которые нужно совместить друг с другом или изменить через агрегат. Это не point-and-click квест – игра сделана на RPG Maker. Боевой системы нет – есть только инвентарь и предметы. Разгадка загадки часто простая и требует комбинирования мелочей, а не поиск громадного аппарата. Бродяжество сильно упрощается за счет быстрого путешествия к посещенным комнатам

Мир очень просторный, и не каждая комната несет функциональную полезность. Удастся найти кучу объектов с текстом-репликой от Нико, причем многие кажутся важными для прохождения. Привычно считать, что раз на уровне есть работающий генератор, его придется выключить для выполнения квеста. В OneShot это не так. Это просто генератор, который поддерживает жизнь в роботах-работниках, и чей дубликат вы включали в прошлом регионе. Такие излишества нужны для миростроения, даже если польза от них мала. Местами из-за этого можно застрять в мышлении, но атмосфера становится одновременно камерной и неохватимой. Этот мир достаточно большой, чтобы верить в его самобытность

Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot
Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot

Многие проводят сравнения с UNDERTALE по понятным причинам. Обе игры заигрывают с четвертой стеной и важностью внутриигрового мира. Движки у игр очень похоже играются (RPG Maker и Gamemaker Studio). Однако за рамками общих тезисов это очень разные игровые опыты. В отличии от UNDERTALE, игрок сразу вписан в повествование как активная сущность. Мета-элемент гораздо важнее в OneShot, и он находится в самом центре взаимоотношений. А в отличии от DELTARUNE, отношения между протагонистом и игроком дружественные, а не антагонистические

Игра уникальны как интерактивное медиа. Остальные произведения не позволяют с собой взаимодействовать на таком уровне. И тем более уникально, когда произведение взаимодействует с тобой. Каждый раз, когда вы выходите из игры, солнце в руках Нико потухает. Это всегда пугает ее, и ее страх должен тревожить вас (если вы не бесчувственный камень). Игра сразу предупреждает: «У вас есть одна попытка». Не бойтесь, есть безопасный способ выйти из игры. Нико один раз за регион может вздремнуть в кровати, что без вреда закроет игру. Вот только у меня это закрытие всегда сопровождалось «программа перестала отвечать». Так быть не должно, я думаю

Периодически для решения головоломок нужна информация, которой нет внутри игры. Благодаря помощи извне, подсказки появляются на вашем компьютере в том или ином виде. Один раз игра внаглую изменила обои на моем рабочем столе, отчего мне пришлось позже откапывать фотографию годичной давности и ставить ее обратно

Игра рекомендует проходить себя в оконном режиме. Периодически всплывают окна, общающиеся с игроком напрямую, и они всегда вырывают вас из полноэкранного режима. Благо, переключиться обратно легко через нажатие F8. Лично я старался проходить игру в полном экране, однако я согласен с просьбой игры. Насильственное переключение между оконным и полноэкранным режимами отделяет мета-геймплей от основного, будто игрок переключается между жанрами. А так будет казаться, что весь ваш компьютер вовлечен в игру, и OneShot имеет больший калибр, чем одно окошко

Рисовка умилительная и слегка анимешная. Пиксель-арт мягкий, цветовая палитра сдержанная и яркая одновременно. Очень приятно ходить по миру и смотреть на художественное творение. Однако есть придирка: разносортные дизайны персонажей едва выстраиваются в общую картину. Поселенцы из Глена милашные и зверообразные, одна девчонка похожа на антропоморфную сову. Какие-то горожане Пристанища заменили голову тостером или горшком непонятно зачем. Робот-пророк сильно выделяется не только среди собратьев, но и среди художественно стиля игры, будто его делали для отдельного проекта. Это не тяжелая проблема, но это точно шероховатость

Может показаться, что мир скорее служит функции нежели живет своей жизнью. Очевидно, что игре гораздо интереснее взаимоотношения между играющим и играемым, а окружающий мир – площадка для их развития. Персонажи стоят на месте в домиках, и только пара исключений ходят вокруг комнаты или появляются в ещё одном месте. Вышеупомянутая неоднородность тоже усугубляет ощущение. Впрочем, это не означает, что мир очевидно искусственный. Атмосфера насыщенная и красочная, как я неоднократно говорил. Персонажи очаровывают диалогами за небольшой хронометрах

Во многом функциональность мира – это проявление условий разработки. Изначально OneShot была сделана для конкурса в 2013, там ее заметил издатель и предложил коммерческое распространение. В 2014 году вышел ремейк, в который мы играем, изменения в нем преимущественно технические и редко графические. Гораздо позже, в 2017, вышло дополнение Solstice, и оно наполняет мир ещё большей жизнью. Качество небывало высокое, а малосвязанные и излишние элементы обретают смысл. Все вопросы, которые оставались после прохождения, решаются в дополнении

Помощь изнутри компьютера появлялась не просто так. Подсказки нам оставляла Сущность, осознанный разум внутри кода, который желает смерти миру. Когда вы оказываетесь в точке назначения, она начинает мешать продвижению вперед. Нико все равно удается дойти до конца, но появляется новая проблема

Ваша задача – вернуть Нико домой. Нико забрали в этот мир, чтобы она включила новое солнце. Однако обе миссии взаимоисключающие. Если вы включите солнце, Нико останется навечно в этом мире. Чтобы Нико вновь оказалась в деревне вместе с мамой, надо разбить лампочку. Казалось бы, это обыкновенная дилемма «одна жизнь в обмен на множество», но ситуация не так проста. Я очень давно так не напрягался от выбора в игре

Мир умирает не только из-за пропажи солнца. Чем дальше вы проходите игру, тем больше появляется аномальных квадратов, которые рушат инфраструктуру и выводят людей из строя. Одним мигом ваша жизнь окажется под угрозой, потому что аномалия захватила порог дома. Поэтому мало веры в то, что возврат солнца исправит все – квадраты не связаны с отсутствием света. И этот фактор тоже учитывался мной при принятии финального решения

В голове у меня был подобный поток мыслей: «Нико заслужила вернуться домой, но заслужил ли этот народ медленную смерть? Их быт уже ограничен выживанием. Стоит их вообще спасать? Алула и Каламус не заслуживают умирать – они всего лишь дети-сироты в погибающем мире...» В этом, я считаю, и была цель игры: погрузить вас обширный мир, познакомить с разношерстной героиней и заставить выбрать между двумя. Смогла ли игра убедить вас в том, что этот мир стоит спасать? «Это же просто игра. Этот мир ничего не стоит. А почему Нико чего-то стоит? Только потому, что мы ей управляем? Почему она более реальная, чем остальные ходячие пиксели? Потому что этот мир ей не родной, как и нам?» Такие размышления выстроились у меня. На меня явно повлиял многолетний игровой опыт и знакомство с другими мета-играми

Моим выбором стало спасение Нико. Может это показывает во мне эгоизм, может игре не удалось полностью убедить меня в реальности этого мира. Решение не было простым, и я благодарен разработчикам за сильные терзания в моем сердце. Дополнение Solstice добавляет третий исход событиям, но он не обесценивает сложность моих эмоций

Напоследок ещё один глубокий спойлер: насильственный выход из игры ни на что влияет. Нико сильно пугается, но ваши отношения и мир вокруг не меняются. Преимущественно это пережиток оригинальной игры, созданной в 2014 году для конкурса инди-игр. Игра сохранялась только через сон, и ее действительно нужно было пройти за одну попытку. В 2016 году вышел ремейк на более новой версии RPG Maker, где выход из игры перестал быть летальным. Кстати, в 2024 вышел ремейк для консолей «World Machine Edition», где внутрь игры встроили прослойку с папками и файлами.

Через 3 года после коммерческого релиза вышло бесплатное дополнение Solstice, которое открывает ранее недоступные зоны. Игра вскрывает карты и рассказывает, как устроен мир, почему для него нужна Нико, и насколько тщетно/важно существование полюбившихся вам персонажей. Опять же, если вы прошли только игру без дополнения, вам стоит пройти его без спойлеров и без читки обзоров.

Дополнение служит как режим «новой игры+». В первом прохождении игра вводила термины и явления один за одним, и теперь она может глубоко погрузиться в них. Игра напрямую говорит, что происходящее не реально, и единственная ценная жизнь здесь – Нико, кого вырвали из иного настоящего мира. Это естественно огорчает ее, но она не согласна с незначимостью этого мира. Героиня проходит через настоящий экзистенциальный кризис, и это огорчает Сущность. Мир поглощает всё больше и больше аномальных квадратов, и сейчас нужно решить проблему раз и навсегда

Всю кампанию OneShot мелькал символ черного клевера. Выясняется, что это обозначение Автора, талантливого человека, который пишет сотни книг в месяц, изобретает совершенные технологии и проводит время с сиротами. Именно с его помощью нам удается преодолеть Сущность в оригинальной концовке. Дополнение налагает на него новую стезю – автор всего мира. Игра, в которую вы играете – симуляция, написанная и закодированная Автором. Его мир проходил через все катаклизмические события, о которых вам известно, и поэтому он создал цифровую копию, населенную его знакомыми и близкими, «Мировую машину». Тот мир было поздно спасать, но можно было поделиться его памятью. В этом лежит ваша ответственность – в сохранении воспоминаний об этих людях. И хотя перед вами ходят только строчки кода, это не лишает их реальности и важности

В оригинальной кампании не раз всплывала тема «приручения» робота. Нам не раскрывали сущность этого действия, и в Solstice наконец-то раскрывается правда. Роботы созданы с определенным программированием, которым ограничены их возможности. Однако, когда кто-нибудь по-настоящему верит, что робот – настоящий человек, он может выйти за рамки своего кода. Сразу напрашивается мета-аналогия между игроком и игрой. OneShot как никакое другое произведение убеждает нас в реальности своих событий вплоть до того, что я всерьез переживал за квадратных человечков и кошкодевочку. Игра взаимодействует с игроком, и он может ей только подыгрывать

Судьба Сущности оказывается одной из самых трагичных в истории. Случайно появившийся разум внутри симуляции умирающего мира обязан выполнять инструкции, которые противоречат ее устройству. Во всех роботов вписаны три законы робототехники Айзека Азимова, первый из которых заявляет: «робот не может причинить вред человеку». Однако для того, чтобы симуляция работала, в ней должен присутствовать реальный человек в роли мессии. Внутри должна быть Нико, но ей нельзя быть там. Без нее нельзя продолжать симуляцию, но ее нельзя подвергать безусловной угрозе симулированного катаклизма. Это противоречие спровоцировало в Сущности желание убить мир и убить себя. И только когда Нико приручает Сущность, ей удается найти способ спасти всех

Если к чему и стоит придраться в дополнении, так это к геймплею. Квестовая составляющая практически пропадает: пару раз доведется пособирать вещи, но большую часть прохождения займут диалоги. Вернее, даже не диалоги, а разъяснительные монологи с расспросами от Нико. К такому пришлось прибегнуть ввиду массивности нераскрытой информации. Зато наконец-то все разъяснено ясно и по полочкам, и игра может глубоко вникнуть в заданные собой вопросы. Обзор дополнения превратился в пересказ глубины истории, и это знак моего уважения к персонажам и произведению. Сюжет выходит выверенный и многослойный – трое новых персонажей рассказывает собственную порцию лора, каждый из которых развивает и дополняет известия предыдущего. Подача может быть слишком прямой, но сюжет выходит зубодробительным и насыщенным

Выскажу отдельную благодарность за возможность перепроходить игру после истинной концовки. Нико взаправду отправили домой, и ее больше нельзя подвергнуть опасности. Сущность создает подобие Нико через ее воспоминания, управляя которым можно перепройти игру на оставшиеся достижения. Большое им за это спасибо

OneShot хорошо известна в определенных кругах, но я не ожидал, что меня проберёт так сильно. Всё основное прохождение я был в сомнениях по поводу вердикта, но концовка смело закрепила игру в моём сердце. Настолько сильные эмоции от истории игры я не чувствовал уже год. Дополнение утвердило все положительные помыслы. Игра безусловно рекомендуется к прохождению, но будьте готовы к неспешному развитию

Изумительно. Избранное

28 июня

+1
Battlefield: Hardline
Игра, которая не определила свой гендер

У серии Battlefield ни разу до Hardline не получалось сделать конкурентоспособную кампанию. Bad Company 2 на две, а то и три головы ниже первой MW. Тройка хуже Black Ops в разы по интриге, подаче сюжета и интересным моментам. Четверка вроде как и норм, но короткая, как технодемка. Что ж, посмотрим, случилось ли чудо при смене разработчика.

Начну с плюсов: поменялся сеттинг. Клюквенная жвачка про героев-морпехов жуткой неприязни у меня не вызывает, но и положительных эмоций тоже. Здесь же совсем другой разговор: грязные копы, нарковойны, ограбления, болота Луизианы и мегаполисы. Сцена а-ля Криминальное Чтиво в начале, длинная проходка в форме полицейского по гетто (с комментариями тру-гэнгста) — старт удался. Дальше история периодически проседает, но затем возвращается на правильные рельсы: подстава, побег и т д.

Оговорюсь, что хвалю я не сценарий: он плоский и клишированный. Хвалю я геймплейные моменты, к которым сценарий подводит. Скажем, тот же побег (пока тебя не замечают) ощущается адреналиновым стелсом. Поиск запрещенных веществ на болотах приехал откуда-то из Far Cry. Сдерживание натиска врагов на заправке, погоня по ливневым каналам — интересных моментов достаточно.

Из приятностей отмечу ещё работу над уровнями. К классическим для серии коридорам добавили несколько открытых вертикальных локаций, где можно пройти напролом, а можно зацепиться за крышу крюком-кошкой и поиграть в прятки.

К сожалению, все плюсы буквально через пару часов обращаются в тыкву. Стелс, к которому игра сподвигает, сделан крайне ущербно: герой орет на всю ивановскую «Руки вверх!», бедный легионер картеля ждет, пока мы наденем на него наручники, а его товарищ в пяти метрах ковыряется в носу, как ни в чем не бывало. При этом, если тебя заметил один противник, все остальные тоже автоматически замечают героя сквозь стены/болота/контейнеры. Открытые локации наполнены только противниками и уликами (крайне сомнительными коллектиблсами). История развивается по максимально понятной траектории и заканчивается на ШУЕ ноте.

И тут появляется вопрос: за что я люблю Battlefield? Ответ — за зрелищные взрывы, перестрелки и адреналиновый экшн. Здесь всё это может быть, но игра зачем-то мотивирует игрока проходить всё по стелсу. Если послать её на все четыре стороны, удовольствие Hardline приносит. Если пойти на поводу — быстро скатывается в рутину, по всем параметрам хуже конкурентов. Поэтому могу сказать следующее: игру я рекомендую тем, кто хочет приятно пострелять в сеттинге грязной полиции и гангстеров. Главное напутствие — стреляйте, а всю эту ерунду с наручниками оставьте всяким кукичам.

Свежий для серии сеттингСтрелять приятноПоявилась иллюзия иммерсив-симаСюжет слабоват, что для серии уже данность Стелс сломан, а игра его поощряетПустота локаций
28 июня

0
Blair Witch
Blair Witch (2019) - Bloober Team до Silent hill 2 remake.

Blair Witch (2019) — пример атмосферного хоррора с классной диегетикой и хорошими идеями, но с недостаточной глубиной геймплея, который быстро сводится к рутинным действиям и заезженным приёмам. Потенциал механик огромен, но отсутствие системного раскрытия и скучные отрезки без интерактива превращают проект в скорее интерактивный аттракцион, чем полноценный survival-хоррор.

Разбор дизайна игры c конкретными аргументами, ищите в блогах: (если уже опубликовал)

"Blair Witch (2019) - Bloober Team до Silent hill 2 remake.
Как реализовать крутые решения, диегетику и сломать игру."

28 июня

+1
Outlast
Как создать хайповый, но не работающий и раздражающий survival-хоррор.

Outlast — пример того, как хайповый хоррор может свестись к однообразному и раздражающему геймплею: сломанный стелс, предсказуемый ИИ, скучные локации и отсутствие интересной динамики быстро убивают атмосферу. Даже при нескольких попытках игра так и не смогла предложить ничего захватывающего или пугающего, а вместо напряжения оставила только скуку и раздражение.

Разбор дизайна игры c конкретными аргументами, ищите в блогах: (если уже опубликовал)
"Outlast - Как создать хайповый, но не работающий и раздражающий survival-хоррор."

28 июня

+3
Alan Wake
Если бы Стивен Кинг был ещё и геймдизайнером

Так уж получилось что я прошёл игру во времена, когда закончил читать Тёмную Башню. Удачное совпадение, поскольку оба произведения усилили впечатления друг от друга, не смотря на то, что они пускай и разные внешне, но очень схожи по сути. Единственное, в чём Вейк не дотягивает до произведений Кинга - количество аморальщины. Однако, это и не важно.

Мне очень сильно понравилась история о книжном писателе, застрявшем внутри собственного произведения. На самом ли деле он изменил реальность вокруг себя, используя некие паранормальные силы, или это плод больного воображения? Игра переполнена символизмом, поэтому прямого ответа ожидать не стоит. Однако, сюжет подаётся очень легко, а образы и мотивы являются в целом понятными каждому, поэтому после прохождения общая недосказанность будет скорее плюсом, нежели минусом. Не будет напряжного ощущения, мол, «и чё это щас было?».

Отдельного упоминания заслуживают записки. Честно, ни в одной игре их особо не читал. Лично я отношусь к ним, как к нелепому способу углубить нарратив, путём вываливания на игрока скатерти скучного текста, который ещё и отвлекает от игры. А вот в Алан Вейк я всегда радовался, когда находил очередную светящуюся записку где-то в неприметном уголке локации. Радовался, потому что она могла рассказать о том, с чем я сейчас могу столкнуться, либо о том, что сейчас думает или чувствует второстепенный персонаж. Каждая записка дополняет события, которые происходят в конкретный момент сюжета. Собрать все записки у меня так и не получилось тогда, и каждый раз я огорчался, видя, что закончил главу, но в итоге всё-таки что-то пропустил.

Вышеописанное: добротная история и хорошая подачаПолезные и интересные коллектиблы При скудном базовом геймплее, о котором часто пишут другие люди, помнится мне, как разрабы пытались разбавить его драйвовыми покатушками на автомобиле, когда тени приходилось выжигать светом фар, и головоломками. В целом, геймплей не настолько однообразный, чтоб действительно успел надоесть DLC American Nightmare. Свернуло оно куда-то не туда, и как раз оно мне показалось действительно однообразным и скучным.
28 июня


+26
Death Stranding 2: On The Beach
Death Stranding 2: On the Beach — Настоящий некстген

Death Stranding 2 — это настоящая эволюция оригинальной идеи. Хидео Кодзима взял всё, что работало в первой части, переработал, углубил и обогатил. Получилась игра, которая уже с первых часов погружает в насыщенный мир, наполненный как визуальной красотой, так и философскими подтекстами.

Мой совет, чтобы не заскучать(для самых ленивых) Идите строго по сюжету, иногда выполняя 1-2 побочки и все, игра вам дает так играть, не нужно выполнять все доставки.

Игроков ждут новые локации, масштабные и живые, с впечатляющим вниманием к деталям. Здесь вы не только ходите маршрутам, вы по-настоящему путешествуете. Игра предлагает уникальный ритм — вдумчивый, атмосферный, местами медитативный, но при этом умеет удивлять неожиданными поворотами, эпизодами с экшеном и сильными сюжетными сценами.

Геймплей стал удобнее: прокачка, получение ресурсов, интерфейс и навигация — всё продумано и улучшено. Боевая система теперь богаче: новые виды оружия, апгрейды, разноплановые боссы и необходимость использовать тактику. Анимации и мимика персонажей — на кинематографическом уровне, создавая ощущение, что перед тобой живые люди, а не игровые модели.

Музыкальное оформление, как всегда у Кодзимы, — отдельная тема. Новый встроенный радиоканал с разнообразными треками дополняет атмосферу, а музыка сопровождает ключевые моменты очень точно и эмоционально.

Death Stranding 2 — в этой истории, хочется потеряться, а так-же вернуться в неё сново. Она не для всех — но для тех, кто погружается в неё с открытым сердцем, она может стать чем-то личным и важным. И да, она мне зашла, больше чем первая часть, я сам не ожидал этого.

Death Stranding 2: Один из самых необычных и глубоких проектов в игровой индустрии последних лет. (Жаль в наше время, люди делают поспешные и импульсивные выводы) 

И да, для тех, кто будет говорить, что я — ярый фанат Death Stranding: нет, я не фанат, я — меломан, как и во всём остальном. Прошёл более 20 игр, и более 70% из них были на 10 из 10. Потому что, если плюсы на порядок перекрывают минусы — это не повод обсирать игру или принижать её достоинства.

Богатый и проработанный мирЭмоционально сильный сюжетГлубокий и улучшенный геймплейИнтересные и напряжённые бои с боссамиВеликолепная мимика и анимации персонажейАтмосферная музыка и встроенное радиоПродвинутая система прокачки и ресурсовБез багов и технических проблемМасса деталей, создающих живой мирПолная Русская локализацияКамера в некоторых сценах может мешать управлению, но не критичноМедленный темп может не подойти всем, но поправимо, если идёте строго по сюжетуНе всегда логичное поведение персонажа в бытовых сценах (Развязка требует внимательного погружения, может показаться сложной
1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 1133 1134
из 1 134 страниц