Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
The 7th Guest
Очень на любителя

The 7th Guest наверняка был прорывным 3D квестом для своего времени и просто неплохой игрой. Однако прошло уже больше 25 лет с момента выхода (по случаю чего даже ремастер успели выпустить), а кроме старых трёхмерных рендеров и FMV роликов ничего интересного, как по мне, игра предложить и не может.

В игре простоватый, не особо интересный сюжет, который нужен, чтобы разбавить собой время между решениями головоломок. 

Больше всего в point & click адвенчурах мне не нравились загадки не на применение предмета, а мини-игры на отдельном экране. И знаете что? The 7th Guest целиком и полностью построена на таких вот головоломках. Многие из них довольно нудные, благо любую задачку можно пропустить, если три раза заглянуть в библиотеку. 

Единственное, чем порадовала игра, так это своей атмосферой. "Забавный ужас" - я бы так его обозвал. Чем-то отдалённо напоминает "Tales from the crypt" или скорее даже "Goosebumps" своим "уууууу страшный особняк, уууууу кровь, скелеты, кладбища, черепАаАаАаАа". Этот шарм создают как раз-таки старая 3D графика, а также приятный саундтрек.

Пробежал игру на свитче. Впечатления от ремастера скорее негативные. Оставили старое меню, музыку поленились зациклить, из-за чего приходилось решать головоломки в полной тишине. Ну, хотя бы русский язык по умолчанию есть, и на том спасибо.

Подводя итог, хочется сказать, что сейчас The 7th Guest навряд ли можно назвать классикой квестов, есть представители и получше. Если собираетесь знакомиться с игрой впервые, хорошенько подумайте.

Олдскульная 3D графика и FMVПрисутствует русский язык на Switch версииАтмосферный саундтрекОбщий шарм игрыЗагадки и головоломкиЛенивый ремастерПосредственный сюжет

+1
The Dark Queen of Mortholme

Реверс дарк соулса: игрок (не мы) приходит к боссу (мы) и каждый раз его жёстко имеют. Прикольная идея, реализация как обычно подкачала.

Какая-никакая историяКороткая (на 20 минут, не успевает сильно надоесть)ИдеяМало динамикиПовторяющиеся из раза в раз унылые бои (заставляют постараться лишь несколько)

+2
That Dragon, Cancer
Самый гнусный враг человека

Игры не обязаны быть чистым развлечением. Они не только делятся историей, как остальные медиа, но и погружают игрока в чужой опыт как ничто другое. That Dragon, Cancer рассказывает трагическую историю из обыкновенной семьи, но за счет интерактивности и чуднóго повествования создаются уникальные эмоции и ощущения

Диагноз рака у 4-летнего Джоэла провел родителей через множество терзаний и тревог. Они вместе проходят через все этапы лечения и принятия, и игра показывает их с должным тактом и весом. Насколько бы развитие событий не было предсказуемым, эмоции остаются честными и сильными. Главы в онкологической клинике напоминают, как много людей проходят через такую ужасную часть жизни, и сколько близких их поддерживает. Через историю одной семьи показывают весь процесс борьбы человека с раком. Наверняка современному русскому человеку сложно проявлять эмпатию к личной трагедии, когда сейчас в каждой семье есть собственная. И все же история Джоэла изобличает ту мрачную часть жизни, с которой знаком не каждый. Надеюсь, что никому не придется узнать о ней на собственном опыте

Графика представлена стилем лоу-поли с насыщенной цветовой палитрой. Больничные палаты залиты желтым светом, аппарат химиотерапии сияет зеленью. Некоторый текст динамично показан в объемном интерфейсе, липнущем к окружению. Лицо Джоэла не имеет бровей и складок, а пересечение полигонов создает чуть ли не болезненную тень. Анимация очень простая, мимика ни у кого не имеется по понятным причинам. «Дешево и сердито» звучит не как критика, а выбор под собственные возможности. Стиль лоу-поли не только задет вкусный стиль без высоких затрат, но и делает историю более общей для всякого человека. Это не проблема конкретной семьи – это человеческая трагедия

Геймплей представлен от первого лица, но симулятором ходьбы его трудно назвать. Перемещаться на WASD нельзя – надо камерой выбирать точку перемещения и таким же образом выполнять контекстные действия. Управление необычное, но прямолинейное; как в квесте. Большую часть времени будет показан опыт отца, но игрок не берет на себя личину одного персонажа. Перспектива идет от эфемерного наблюдателя, от родителей, летает вокруг или сидит внутри птицы. Нет никаких наград, достижений Steam или очков. Игра не заманивает на прохождение через внешние манипуляции – только желание игрока проникнуться историей

Несмотря на горечь, игра дает повеселиться. Малютке Джоэлу надо поддерживать небольшую радость, так что с ним доведется сыграть пару мини-игр. Его чистый смех и добрая компания сами по себе поднимают настроение. В такие моменты важна надежда. Бескрайней мрачности и нагнетания нет, даже если ситуация со временем сгущается. Также «веселье» исходит из интересных интерактивных моментов. Например, глава с финальным диагнозом исполнена через музыкальную игрушку со звуками животных, где игрок переключается между перспективами родителей и врачей

В повествовании хватает сюрреализма и психоделики. Всяческие метафоры усиливают эмоции и задают интересные игровые ситуации: картинг по коридорам больницы, аппарат МРТ посреди амфитеатра, внутренний кризис родителей в бескрайнем и бездонном море. По этому морю невзгод плавает куча посланий в бутылке от выживших или от родственников усопших, и их истории не менее интересны. Легкое отрешение от реальности помогает охватить большую картину умирающего мира. Обилие образов и выражений чуть ли не просит назвать игру литературной

Озвучка пугающе хорошая. Натуральные смех и плач ребенка всегда пробирают на природные эмоции. Судя по всему, роли родителей исполняют сами родители Джоэла, которые разработали игру на личной истории. Они не профессиональные актеры, и эта естественность лучше любого отыгрыша. История насыщена обыденной человечностью, все разговоры звучат по-бытовому и реально. Порой озвучка кажется слишком реальной, будто включили запись разговора из обыкновенной жизни. Может быть, я недооцениваю их мастерство, не понимаю нужные навыки для создания такой озвучки

Финальные главы посвящены кризису веры родителей-христиан. В такую минуту естественно обращаться к всевышним силам вне зависимости от вероисповедания. Насколько Бог помог Джоэлу бороться, а насколько вера тщетна и бесполезна? Могут ли чудеса существовать на самом деле, и случится ли одно с Джоэлом? Мне как неверующему приятно погрузиться в разум религиозного человека и увидеть в нём благо. Вера помогает пробираться сквозь трудности, смириться с исходом, найти опору в мире. That Dragon, Cancer важна не только как игра про рак, но и про христианскую веру

Прилагаю перевод одной из записок Эми, мамы Джоэла. «Было легче поверить, что Бог победит в этой битве, когда противостоявший Джоэлу дракон был размытым и видным вдали на далеком холме. Теперь дракон так близко, что видны каждая его чешуйка и шрам. Мы чувствуем его дыхание. Если мы раньше были уверены, потому что мы не знали, чему противостоим, тогда наша уверенность была неуместной. Когда дракон становится реальнее, наш Бог должен стать ещё больше, ещё реальнее для нас. Наша вера должна вырасти вместе с обстоятельствами, нам нельзя ни при каких искушениях уменьшать обстоятельства под наше восприятие Бога»

Я узнал об игре за счет GTLive, YouTube-канала со стримами Game Theory. Рекомендовали ее как сюжетную игру с тяжелой темой, которую стоит проходить абсолютно вслепую. Купил ее в далеком 2018 году, и уже 7 лет мозолились мои глаза при просмотре бэклога. Я знал про гарантию качества, и поэтому не спешил прикасаться к ней. Такое долгое ожидание никакая игра не перекроет, но я не остался разочарованным в своих душевных страданиях

Похвально. Избранное


0
River City Girls
Если бы не управление она бы мне даже понравилась


Красивая рисовкаПриятная музыкаДезориентирующая по началу раскладка управленияКак на зло нет настроек управленияСпринт на двойное нажатиеПодобрать удар и зайти в дверь на одну кнопку. Кажется мелочью но в каждой второй комнате случится ситуация, когда хотел ударить, но поднял и из-за этого пропустил удар, хотел поднять тело а оно лежит в дверях и игра думает что я жму на дверь а не на тело. А всего то стоило добавить ещё одну кнопку.Ещё минус

+1
Trepang2
Ну такое

Не помню откуда я узнал про нее, но помню что ее настоятельно рекомендовали, поэтому при первой возможности решил пройти. Никогда не был фанатом FEAR, но играл в детстве во все части, и что ж, pang показался прям идейным продолжением этой серии игр, прям то же самое, паронормальщина, слоумо. Но не цепляет. Стрелять сложно, точнее даже попадать. Враги какие-то слишком сильные, много пуль могут съесть, только если в голову попасть, тогда дохнут сразу. Но удовольствия это все не приносит. Слоумо классный, но его дают как-то мало. Оружия так же мало. Позже в игре появляется возможность стрелять с двух рук и становится интереснее и веселее. Но из-за кривой стрельбы и жизнелюбивых врагов опять же удовольствия мало. Из хорошего довольно умный ИИ, неплохая графика и освещение, интересные находки в сюжете с паранормалщиной и очень быстрые загрузки. А это помогает, когда тебя часто убивают. Есть прикольные фишки с захватом врагов и стрельбой, когда прикрываешься ими. Но всего этого кажется мало и игра выглядит как пробный проект начинающей студии. Пробежал и забыл. Игра попадает в список тех, в которые и не хочется продолжать после нескольких уровней, потому что больше в ней нового ничего и не увидишь, а удовольствие сомнительное.

Неплохая графика, быстрые загрузки Стрелять иногда весело Slowmo как в fearПерезарядка дробовиков с двух рук Оружие в две рукиИногда прикольная атмосфера Умный ИИСложно попадать, жирные врагиНеинтересно и мало удовольствия от игрыНичего запоминающегося

+6
Bayonetta
Действительно легенда

Наконец-то поиграл в этот шедевр — и я в полном восторге! Раньше я скептически относился к слэшерам, но эта игра полностью перевернула моё представление — вот как должен выглядеть идеальный слэшер!
Геймплей невероятно плавный, стильный и просто кайфовый — каждое комбо, каждый уворот, каждый удар ощущаются идеально. А работа камеры и постановка сцен? Это просто кино! Динамика боёв и катсцен поражает — невозможно оторваться от экрана.
Персонажи шикарны, особенно сама Баюнетта — столько харизмы, столько мощи! Разработчики не просто сделали игру — они создали легенду.
Теперь я действительно понимаю, почему эту игру считают одной из величайших. Абсолютно феноменально!


+1
X-Men Legends
Ожидания не оправдались

Сбылась мечта детства. Помню какой кайф был играть с братом во вторых ледженс в детстве и как я загорелся потом пройти первую часть. Но увы на компе она тогда не выходила. Что ж, я вырос, технологии тоже не стояли на месте и появилась возможность наконец-то закрыть гештальт с помощью эмулятора пс2. И каково же было мое разочарование, когда я спустя несколько вечеров прошел ее. Что тут сказать, первая часть больше похожа на Альфа версию второй части, проба пера так сказать. Проигрывает по всем аспектам. Малое количество персонажей. Это ведёт к другому минусу, что некоторые места попросту не пройти, если ты не взял в команду героя с нужными способностями или если он умер в процессе. А точек для смены команды крайне мало, так что соизволь топать по пустым картам, чтобы взять этого перса в команду. Убийственно глупый искусственный интеллект соратников. От них буквально никакой пользы. Только жизни тратить и умирать самостоятельно могут. Никак не помогают. А игра к слову кажется в разы хардкорней продолжения. Мало способностей у персов, всего 4. Только рукопашная часть была хорошей и ее перенесли без изменений во вторую часть, а в дальнейших продолжениях загубили. Лучше кажется только сюжет, он более классический - стражи и братство мутантов. Даже синематики видно насколько древние и как сильно они прокачаются в сиквеле. В общем и целом, вторую часть мы проходили несколько раз, первую часть прошел и больше не хочу возвращаться. Пусть останется просто галочкой в списке пройденных игр. Не могу рекомендовать, уж лучше сразу играть в сиквел.

Люди икс, для любителей комиксов зайдет ПрокачкаКлассический сюжетНостальгияХорошая боевкаЛучи циклопа пиу пиу, лезвия и регенарция росомахи и другие способностиМало персонажейГлупый ИИМало врагов, боссовДревние роликиМалое разнообразие Слишком сложно, пока не прокачаешься и не начнёшь получать удовольствие

0
Turmoil
На пару вечеров

Игра с простой механикой. После того, как ты ее понял, не представляет из себя особой сложности. Как итог - уже через часа три-четыре можно начинать скучать.




+1
Wipeout 64
ПОТЕРЯННЫЙ СТИЛЬ РАДИ ГЕЙМПЛЕЙНОЙ СВЕЖЕСТИ

На первый взгляд игра представляется малозначительным элементом серии — эксклюзив на Nintendo 64 выглядит скромнее по сравнению с оригиналами на PlayStation.

+ДРАЙВ

Но игра приятно удивляет обновлённым и более понятным интерфейсом, а также более сбалансированным игровым процессом по сравнению с классической трилогией. Многие нововведения (например, режим испытаний), позже использованные в  Wipeout 3, здесь уже заметны — что делает эту часть особенно интересной с точки зрения эволюции серии. Гонки стали более динамичными, а трассы были разработаны с учётом скорости и удобства для игрока.

Геймплей
Геймплей

-ВАЙБ

Тем не менее, визуальные компромиссы очевидны: из-за ограничений консоли модели и текстуры значительно проще и менее детализированы по сравнению с оригиналом на PlayStation. Саундтрек тоже не дотягивает до фирменного энергетического уровня, из-за чего атмосфера страдает. Искусственный интеллект противников остался практически таким же, как в  Wipeout XL и Wipeout 3.

ЭТО ДОСТОЙНЫЙ ПРОДУКТ

Несмотря на эти огрехи, Wipeout 64 ощущается как смелый и уверенный шаг вперёд. Она не просто переносит серию на другую платформу, но и закладывает фундамент для будущих улучшений.

Более понятный и приятный интерфейс, чем в прошлых играхВ этой версии многие преимущества, которые будут использованы в тройкеПочти все недочёты, которые были в третьей части, были устранены, хотя она вышла на год раньшеВ целом игровой процесс в этой версии более увлекательный и приятный, чем в трилогии на PS1Невыразительный и скучный саундтрекМодели и текстуры уступают оригиналу по качеству (по понятным причинам)ИИ противников такой же тупой, как и во второй части

+1
RoboCop: Rogue City
За доллар, может, и купил бы

В эпоху острой нехватки достойных сюжетных FPS Rogue City ощущается по-хорошему старомодно. Приятная стрельба, отличный дизайн и мощный ностальгический вайб для фанатов оригинала могут искренне порадовать. Тем не менее, скрытый самородок тут искать, увы, бесполезно. Слишком многие интересных, и, главное, весёлых идей пало жертвами бюджетности и вероятного отсутствия опыта у разработчиков. Вышло неоднозначно, но не без стараний, примерно поровну удач и провалов. Есть куда расти. А ещё это лично на моей памяти одна из самых неоптимизированных игр (до сих пор), так что на всякий готовьтесь к постоянным вылетам и жёстким падениям кадров. Ситуацию слегка исправляет снижение графики (картинка при этом особо не меняется).

Персонажи. Может и неглубокие, но всё равно симпатичные, с душевными диалогами и солидной долей юмора и иронии. Лайк за Питера Уэллера на озвучке Мёрфи, его остроты вообще не надоедаютОтчасти стрельба. Среди одиночных шутеров ощущения от здешней пальбы у меня, пожалуй, самые яркие со времён третьей Borderlands. Когда на тебя вываливают толпы врагов, игра превращается в натуральный кроваво-мясной тир с чередой смачных хэдшотов. Оговорка: в первую очередь это касается фирменного пистолета МёрфиПопытка в ролевые элементы. Возможность выбора реакции на те или иные нарушения закона, пусть и неширокая, хорошо погружает в будни полицейского. Часть заданий происходит на небольших открытых локациях с возможностью их исследования и взятия побочных квестов – прямо как в Deus Ex или VTM: Bloodlines. Сами побочные задания в целом удались, есть среди них и весёлые, и душевные. Скромненько, но здоровоРетро-антураж. Реклама прямо в духе Верховена, звуки, музыка, дизайн, интерфейс. Может, это не совсем атмосфера фильма, но всё равно для олдфагов сделали порядочноДизайн локаций. Вот серьёзно, тут вообще без нареканий. Уровни выглядят очень клёво. Использование освещения, масса деталей, виды на заднем плане – тут я аплодирую ребятам из Teyon. Страшно хочется увидеть в подобной уютной и проработанной обстановке ремейк «Деус Экса» или сиквел «Бладлайнса». Как обычно, много хочетсяСюжет. Даже по меркам простодушных боевиков тут всё совсем печально. Злодеи источают такой дешёвый и неподкреплённый пафос, будто должны противостоять выпускникам «Полицейской академии», и то сиквела эдак из двадцатого. Их планы сбываются невероятным образом при полном пофигизме даже главных героев. Личная драма Мёрфи, которую поначалу так эффектно нагнетают глюками в стиле Observer, вообще ни во что не выливается. Выборы в помощи персонажам и смене политической ситуации в Детройте влияют на жалкую парочку слайдов в финале, да и только. При этом перепроходить незачем; древний конфликт «злая корпорация против бедных и угнетённых капитализмом» вообще не пытается в дуализм; OCP всегда злые, никакой неоднозначности и серой моралиОтчасти стрельба. Среди всего внушительного набора второстепенного оружия мне был приятен разве что пистолет-пулемёт да автомат без прицела. У остальных либо совершенно неконтролируемая отдача, либо ужаснейшее приближение, либо и то и другое. И в любом случае патроны заканчиваются моментально, только начни. При том что из дефолтного пистолета с бесконечными патронами можно спокойно выносить в голову снайперов на другом конце карты. Но, как бы он ни был эффективен, всё веселье заканчивается, когда появляются враги в броне и роботы. Тир сразу превращается в расстреливание жестяных болванчиков, долгое, тоскливое и утомительноеМонотонность. Игра слишком длинная, многие моменты можно было сильно урезать. Большинство сражений проходят по одному сценарию – безжалостная резня толп врагов без брони и унылое ковыряние редких консервных банок. Уникальных механик раз-два и обчёлся. Не помогает и каноничная медлительность Мёрфи; «шифт» мы по классике не отпускаем вообще, а уж когда в дело вступает бэктрекинг… Бюджетность. Засилие одинаковых анимаций, всего две музыкальных темы, очень скромная озвучка – пара фразочек у врагов (особенно веселят те, что они орут с разлетевшимися на куски котелками), ужасная актёрская игра от некоторых персонажей (привет, сынуля Алекса). Ты первый раз выходишь в открытую локацию и такой «вау, какой клёвый район, не терпится изучить его, а потом остальные» – а это ЕДИНСТВЕННЫЙ район на всю игру. И так далееБоссы. Во-первых, их всего два на четыре босс-файта, и с одним из них, каноничным хейтером лестниц, мы дерёмся три раза из четырёх. Во-вторых, любые попытки в тактику (бросание предметами, использование укрытий) разбиваются о тот факт, что боссы всегда знают, где ты, даже оторвись ты от них за пару стен, а Мёрфи достигает золотой медали по неповоротливости и застреванию буквально в каждом предмете интерьера (прибавьте к этому проблемы с оптимизоном). «Рывок», не взяв который на старте, вы можете сильно пожалеть, работает через раз в ту сторону, которую хотите. В конечном итоге все четыре босса – то же самое ковыряние жестянок, только ещё более затянутое. Ах да, ещё кое-что о прокачке. Все ветки, не связанные с боем, вам вообще не нужны, и их наличие без возможности потом перераспределить вложенные очки – это по-плохому старомодный наглый байт на запарывание билда. Ни дедукция, ни психология не нужны, чтобы выйти из всех диалогов очевидным победителем. И уж тем более они не помогут против боссов. Как не поможет и инженерия, турелей на взлом через которую на игру наберётся ну штук десять (и ни одной на боссах). Короче, не допускайте моих ошибок, не верьте в «эрпэгэшность»

+2
New Super Mario Bros. U
Работает (почти) как часы.

И вот, сегодня я и ещё двое моих друзей прошли первую для нас троих часть Марио. 

Было больно, было нечестно, было даже страшно, но всё равно это было весело. Каким-то образом эта игра заставляет тебя ее ненавидеть и любить одновременно. Вот вымучиваете очередного мини-босса, а всё равно хочется идти дальше, узнать, что будет дальше? 

По своей сути завязка идентична самой первой части Bros. Нужно вернутся в захваченный Баузером замок и спасти принцессу. К счастью, замок всего один.

Что-касается игровой части, то сразу хочется описать первую претензию: Почему для игры вдвоем требуется отдельно 2 пульта Wii? Игра как никак была launch title-ом, и наверняка многие покупали эту часть для ознакомления с данной франшизой. Понимаю, для друга докупить геймпад и вперед! Но нет... Комплектный Wii GamePad можно использовать лишь в режиме поддержки... СЕРЬЁЗНО? Всё для чего нужен контроллер, который должен продавать своими фичами консоль, это ставить дополнительные блоки и оглушать противников. Лично я не вижу проблемы в добавлении геймпада как основного игрока, либо в переключении режима (1 игрок/поддержка). В общем, как эксклюзив для Wii U эта игра была плохой. 

Также хочу добавить, что в эту игру, как и в другие части, где возможно играть совместно НЕ рекомендуется играть в одиночку. Я осилил игру не с первого раза, из-за сложности. Но позвав друзей (купив предварительно еще один контроллер). Игра преобразилась в лучшую сторону, хоть и частенько сбивались с толку, кто за кого бегает (боюсь представить, как играть вчетвером). В любом случае играть стоит лишь в компании. 

О техническом состоянии игры сказать нечего. Игры Нинтендо в этом плане всегда отточены до идеала. Работает стабильно, как часы. Управление выработано годами.  По итогу... не знаю че сказать. Вот ↑ сверху уже всё описал. Выводы за читающими. Моя оценка: 2/5, если играть одному.

              4/5 с друзьями. 

пока


0
Black Mesa: Blue Shift

Оригинальную Black Mesa я буду звать BM.

В первой половине (на Земле) меньше неудачных диалогов и шуток, от которых отключаются почки, меньше бесполезного оружия, нудных перестрелок и скучного исследования. Зато больше диалогов, которые теперь есть смысл слушать (жаль лишь на английском), и интересных загадок, по этому геймплей чувствуется более насыщенным и запоминающимся. И вообще чувствуется больше смысла. Хотя всё-таки немного уныло. Хотя не так тошнотворно как в BM. И музыка исправлена, теперь не звучат эти 30-ти секундные джинглы, заканчивающиеся в середине боя.

Во второй половине (в XEN) пейзажи несильно уступают BM, головоломки вообще стали ещё лучше, встречаются весёлые арены, интересные постановки. Музыка хоть и не такая крышесносная, но зато умеет зацикливаться и не покидает ваши уши на самом волнительном месте. На всё приятно смотреть, интересно исследовать, и приятно слушать. Очень напоминает Unreal, по этому мне очень понравилось, хоть это и не первый XEN который я проходил.
К обоим частям относится то, что они хоть и проходятся быстрее чем BM, но они богаче контентом и удачными решениями, из-за чего они только стали ценнее.
И это я ещё не до прошёл ха.

XEN не стал хуже, а может даже наоборотTerra чувствуется менее унылойМузыка научилась зацикливатьсяСлабые, но обрётшие смысл диалогиЗагадки (простые но всё же приятные)Бои, хоть и не настолько плохо как в BMВ некоторых сценах серьёзно проседает FPS

+6
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Прошел Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land на PS5.

Одна из лучших Atelier на моей памяти, и одновременно, первая, что решила несколько отойти от привычных геймплейных формул в сторону большего уклона в открытый мир а-ля типичные "openworld RPG". Я совершенно точно могу сказать, что это ни хорошо, и не плохо: такова данность, что A26 (KOEI TECMO — скоты, не прощу им, что юбилейной A25 назвали фритуплейку Atelier Resleriana) идет по пути популярных трендов. Серия всегда была очень нишевой и едва не схлопнулась в 2019 году, но студию и франшизу спасла трилогия про бойкую Райзу, продавшаяся внушительным тиражом, и здорово так проспонсировавшая Atelier Yumia. И я точно могу сказать, что все эти заработанные деньги в игре ОЩУЩАЮТСЯ, и еще как!

Для начала набросаю завязку: в мире, где живет Юмия, алхимия находится под жесточайшим запретом. Некогда великое государство Арадис, славившееся своим величайшим алхимическим искусством, сокрушительно пало по совершенно неизвестной причине. Резкое разрушение столь могущественного и технологически продвинутого государства не просто затронуло соседние страны, но и привело к колоссально разрушительному катаклизму. Спустя сотни лет, расположенная рядом, но сильно отстающая в развитии Юстелла, организует экспедицию по исследованию руин некогда великой империи, чтобы узнать причины ее падения. В поход изначально снаряжают очень любопытную троицу: двоих рыцарей королевских кровей, брата и сестру — Виктора и Айлу Дюреров, потерявших в детстве почти все из-за неизвестного, но владеющего алхимией чудовища. И, в компанию к ним приставляют девушку, унаследовавшую навыки алхимии от своей матери — Юмию Лиссфельдт. Юмию многие (за пределами основной группы) открыто презирают и ненавидят, потому как алхимия в стране считается чем-то запретным, злым, максимально таубированным — по типу ведьмовского колдовства в средние века. Однако, глава исследовательской группы верит в девчушку и всеми силами ее поддерживает, поскольку ее знания сыграют огромную роль в изучении разрушенных алхимией территорий. И да, всем персонажам заметно за 18 лет, что неимоверно радует: меня достало играть за подростков.

Сюжет написан прямо-таки неплохо: за вихляющим в разные стороны повествованием достаточно интересно следить, эмоции в сценках нередко бьют через край, у каждого персонажа есть своя недурно прописанная арка. Актеры в серии — как всегда стараются изо всех сил, и в их игру, в рамках выдуманной вселенной, — веришь. И это же можно сказать про тех, кто был ответственен за продумывание мира. В рамках франшизы они сделали несколько решительных переворотов, отойдя от концепции "милые девочки делают милые вещи" в куда более депрессивную и приземленную историю с куда большим количеством оттенков серого в плане морали. Куда более мрачную и тягучую, чем, в целом, антиутопической трилогии Atelier Dusk, но без перегибов. Сюжет, по сравнению с Райзой, чуть больше напоминает конструкты в духе составных частей из разных поздних Tales of \ Xenoblade, перекликающихся с чем-то от Falcom, и капелюшкой духа Nier.

Разумеется, игре далековато до лучших частей игр перечисленных франшиз и разработичков в плане глубины и качества проработки сюжета, персонажей и мира, но все равно, уровень для "нишевой франшизы про алхимию" — неплохой. А за пазухой, в качестве знатной завлекухи, припрятан целый ряд тайн об империи Арадис, среди которых будет немало сведений о произошедших катастрофах и амбициях их правителей. А также об ужасах, творившихся в алхимических лабораториях. С целым их выводком разного пошиба придется столкнуться лично: они сумели пережить несколько сотен лет.

Лазить по всему этому безобразию доведется в рамках довольно обширного открытого мира, поскольку карта занимает несколько полных экранов. Именно поэтому мир игры достаточно жирен на обилие точек интереса: игра в этом плане ближе всего к какому-нибудь третьему Ведьмаку, поскольку карта просто утыкана тонной открывающихся волнами вопросиков, которые крайне желательно посетить, чтобы не отстать в развитии. Структура уровней заметно отличается от игр-предшественниц, где раньше можно было разве что собирать предметы, бить монстров, и, изредка — влиять на локацию (в Sophie 2 переключать погоду, в Lydie & Suelle — влиять на содержимое картин).

Теперь же доведется не только стучать палкой по ингредиентам да тушкам врагов, но еще и посещать святилища для прокачки, строить различные "базы" в разных точках мира, крафтить мелочь на ходу, открывать точки быстрого перемещения, продираться через зараженные маной зоны, крушить хрупкие стены взрывающимися пулями, срезать подозрительную органику режущими пулями, ремонтировать и взламывать сундуки, лестницы да стойки с зиплайнами, обыскивать руины на предмет реликвий и решать местные головоломки на внимательность со стрельбой из алхимического посоха. Восстанавливать потоки маны, носиться на алхимическом байке, собирать рандомно спавнящиеся частицы и кристаллы для прокачки рецептов а также ловко преодолевать неровности ландшафта. Причем последнее тоже разнообразно: Юмия пролезает в разные щели, пропихивает себя в завалы и отодвигает валуны, ловко скачет по лестницам, взлетает по зиплайнам, бойко плавает, а также преодолевает пространства с помощью своих реактивных алхимических каблуков. И все это в условиях постоянного чередования типов ландшафта и даже сеттингов этих же самых ландшафтов. Собирательство тоже в меру удобно и разнообразно: то, что висит высоко можно сбить с помощью выстрела из посоха. Остальные предметы -- либо разломать, либо просто подобрать с пола. Кучу различных кос, серпов, молотов, сачков и прочих инструментов из Райзы создавать и носить с собой не придется.

Словом, GUST, как студия, выполнила почти что программу-максимум для того, чтобы игрок за свои 36-70 часов прохождения не устал перемещаться по миру. Даже добавили опасные места с плотной концентрацией маны. которая конкретно в этом мире — это, условно, энергетический ресурс, доступный для манипуляции лишь избранным от рождения, состоящий из (накопленных при жизни) воспоминаний умерших разумных существ. Она смертельно опасна в больших концентрациях, предваряя гибель от заражения чередой крайне болезненных симптомов. И вот с этим ресурсом, постоянно присутствующим рядом и даже влияющим на геймплей, приходится постоянно взаимодействовать. Не напрямую, а с помощью создания предметов и защищаясь от ее миазмов в открытом мире с помощью щита, подпитывающегося, опять же, "нектаром", т.е. маной.

И все это ради того, чтобы в перерыве между этими активностями забуриться поглубже в Ателье (или какую-либо из баз с алхимическим алтарем — котлы здесь не в ходу) и провести сессию активного создания предметов из собранных с тварей и местности ингредиентов. Рецептов, которые еще и надо прокачивать, в том числе и совершенно новых, — целая прорва. Будто бы сильно больше, чем во всех последних играх франшизы. Крафт происходит хитрым способом: так как в мире Юмии алхимия работает несколько иначе, то ее создание предметов заключается в том, чтобы собирать в специальные алхимические ядра потоки маны из необходимых для создания ресурсов, тем самым их заряжая, согласно мощности резонанса от каждого добавленного предмета.

Механика крафта сильно отличатся от предыдущих игр и требует привычки, хотя и, в целом, заметно упрощена. Новые рецепты здесь открываются не через создание улучшенных версий предыдущих, как в той же Райзе, и не с помощью гримуаров, как во многих предыдущих частях серии, а с помощью поглощения воспоминаний из маны и предметов — с помощью нахождения или создания экземпляров чего-то нового. Иной раз предметы можно найти просто лежащими на местности, а в другой раз их может случайным образом подкинуть местная милая и забавная раса странствующих гуманоидов.

К созданию предметов у меня возникла только одна претензия: слишком жесткая привязка уровня и качества получающихся предметов к уровню прокачки рецепта. Рецепт же нужно развивать с помощью особых частиц эмоций-воспоминаний, добываемых случайным спавном в открытом мире. И вот незадача: разработчики или намеренно, или по страшному недогляду, сильно недодают этих частиц, они слишком редко спавнятся. Я пришел буквально к финалу игры сотым уровнем персонажей в обносках класса C 60-100 уровня предметов (буквально экипировка из середины игры), поскольку мне было нечем развивать рецепты. Пришлось посмотреть гайды и с часок покурсировать по нескольким точкам спавна этих частиц, и уже после этого мне удалось создавать предметы не 70-164 уровня, а 160-700 и рангов A и S (два высших из доступных). Проблема несерьезная, но вынудившая погриндить где-то с час. В чем сложность добавить больше этих частиц по ходу перемещения по миру - решительно не понятно.

А вот что касается боевой системы - об нее уже сломали зубы и копья отдельные консерваторы, однако я ее считаю крайне приятной и веселой. Не вымучивает тебя после тяжелого дня и дает просто отдохнуть. Она, к слову, теперь не пошаговая и не по ATB-механике, а экшеновая, и работает по принципу "вызова абилок по кулдауну" с переключением между атаками, предметами для лечения\баффа\дебаффа и дополнительными орудиями для нанесения стихийного урона. Кроме того, зон атаки минимум две: ближний радиус и дальний, что сразу же меняет как стихию урона у подопечного персонажа, так и характер наносимых атак. И чтобы это было по-настоящему интересно, враги готовят свои атаки заранее, покуда на полу рисуется паттерн, по которому он, противник, будет бить. Крайне удобно, динамично и весело -- как в Harvestella и Granblue Fantasy ReLink. О самоочевидных вещах вроде ултимейтов, уклонения в тайминг, контратаки в идеальное уклонение, переключения между соседними персонажами, а также авангардом\арьергардом как в Atelier Escha\Shallie и говорить не стоит. Они просто есть и здорово разнообразят ощущения от сражений, которые на Easy ощущаются скорее баттон-мэшинговыми, за исключением ряда боссфайтов и особо бронированных врагов. Но даже на средней сложности особых трудностей я не заметил: игра просто жестче наказывает за ошибки и заставляет быть существенно внимательней, а также агрессивнее пользоваться баффами и дебаффами.

Финальный босс, например - это одновременно и дпс-чек и хил-чек. Если прийти к нему наобум как есть - вынесет вперед ногами, а урон по нему будет проходить смехотворный. Собственно, поэтому я выше упомянул прокачку рецептов: без внятного снаряжения к нему и ряду боссов лучше не подходить вообще.

Каст, к слову, у игры чудеснейший и заметно меняющийся в плане отношений\характеров от главе к главе. К сожалению, я не могу сказать того же об антагонистах, которые харизматичны и круты, но у них слишком мало экранного времени, зато протагонисты - это вишенка на торте повествования. Та же закрытая и слегка депрессивная Юмия, постепенно оттаивающая, открывающаяся и понимающая, что все, что она делает и знает - оно не зря. Дело ее матери она продолжает тоже не зря. По стезе эмоционального и личностного развития также идут строгий и спокойный "танк" Виктор и ее сестра-модница-экстраверт Айла. Оба постепенно открываются с разных сторон и лучше узнают Юмию, что формирует теплые дружеские отношения в кат-сценах.

Постепенно к ним присоединяются таинственная, пышногрудая красотка Нина, хитровымудренный дерзила Рутгер и скромная, стеснительная милашка-очаровашка расы Веллек по имени Ленья. Последняя не только крадет шоу за счет обилия своей милоты и доброго характера, но еще и неимоверно тащит в бою: это самый адекватный, верткий и умный ИИ из всех, что был в моей команде - отчаянно выживала и страшно дамажила даже в бою с финальным боссом. У остальных персонажей тоже есть свое подобие ролей: если Виктор - это танк-дуболом, вбирающий в себя основные атаки, то Айла - это недурной вертлявый станнер\оглушатель. Нина - скоростной дпсер с жесткой привязкой к баффам, а Рутгер - малополезная, на мой вкус, стеклянная пушка с косой. Юмия здесь, очевидно - универсал с кучей плюх в виде алхимических предметов.

И собирая все сказанное воедино можно уверенно сказать, что вместе оно работает отлично. Пусть не настолько удачно получилось с алхимией (копаться в ядрах и предметах не так увлекательно, как в предыдущих играх из-за избытка назначаемых предметов и не настолько удобной системы их фильтрации) и кому-то может не понравиться экшен-ориентированный бой, заточенный под одну цель на персонажа за раз, но это очень качественная игра. Пусть и набравшаяся элементов открытого мира из Genshin Impact и Ведьмака, но качественная. В повествовании полно очень красивых и приятных сюжетных сцен с активным применением motion capture, а также великолепная работа художников. На небеса и пейзажи порой смотреть - одно удовольствие, даже со скидкой на то, что игра - все еще бюджетная и ей далеко до уровня игр ААА-класса. Она существенно дешевле в производстве чем недавняя Clair Obscur, и это здорово так заметно, невзирая на то, что количество работавших над играми человек перевешивает в сторону Atelier Yumia. Даже с оглядкой на то, что игра все еще тащит ряд недостатков из прошлых игр (например, ограниченный сундук, который, благо, можно расширять), она играется очень приятно и без каких-либо затыков, вызывающих фатальную фрустрацию. Это идеальное, на мой вкус, спокойное развлечение на несколько вечеров после тяжелого рабочего дня. И оно стоит своих денег, безоговорочно.

Я считаю, что Atelier Yumia - это хороший способ внести разнообразие в серию. Главное, чтобы последующие игры не слишком налегали на открытый мир и неудачные решения из прошлых серий. И даже тут GUST выкрутились: для поклонников таймлимитов в Atelier Yumia есть зоны заражения маной, вынуждая игрока исследовать опасную зону порционно, пополняя запасы энергии у щита, то и дело возвращаясь на базу за пополнением. Чем не таймлимит, который не наказывает тебя запоротым прохождением и отбытием твоих 40-50 часов времени в никуда?

Моя оценка - 8.5 из 10. Понравилась, полюбилась и встала лично у меня на одну полку с Atelier Escha & Logy, Shallie, Lydie & Suelle, Lulua и трилогией Райзы.

UPD: ах да, музыкальная часть в Atelier Yumia если не феноменальна, то попросту великолепна. Множество выразительных мелодий в нескольких аранжировках под разное время суток и погоды, в.т.ч. умеренно-тяжелых, ряд из которых даже можно закинуть в плейлист. Игра добротно так налегает на смесь клавишных, гитар и, нередко — симфоники, но совершенно не нагнетая и не давя академической частью. А тот трек, что вообще анонсировал игру, удивил крайне свежим и удачным ходом с вокалом — до мурашек. Мелодии явно вдохновлялись лучшими представителями жанра, среди которых я выделю знакомые ходы из всех трех Xenoblade и всех предыдущих Atelier, включая Ryza и Blue Reflection, откуда пришли восхитительные шумовые\синтетические сэмплы. Набор композиторов у игры соверешенно новый и свежий, что бросается в уши и глаза, когда смотришь на плейлист с полным саундтреком, однако, радует, что они уважают как корни серии, так и здорово поработали над созданием прекрасного музыкального полотна с оглядкой на работы лучших композиторов индустрии и жанра. Вдобавок, игры студии GUST всегда полагаются на живые инструменты без замены их сэмплированием — это всегда слышно.


+3
Tomb Raider
Боевик на вечер

Не играл ни в одну часть серии до этой, так что с другими эпизодами сравнивать не буду. 

Чисто по концепции у нас должен был быть экшн с элементами выживача и исследования. То есть некая помесь Uncharted, Last Of Us и , например, последней игры про Индиану Джонса. 

На деле же это боевик с элементами крафта и необязательным исследованием острова и всяких гробниц. 

Механика крафта, по сути, взята из Far Cry 3, где она образцовой явно не была и в целом была вписана лишь бы разнообразить первые часы игры и растянуть прохождение на пару часов. Здесь же эта механика скорее для связи с сюжетом, где в катсценах Ларе с огромным трудом приходится выживать, но на геймплее мы убиваем пачки противников , не чувствуем ни жары , ни холода, ни сочувствия к тем, кого приходится убивать, ни тем более какой-то нехватки патронов и оружия. 

Сам по себе геймплей довольно прост, тот же самый Uncharted 4, хотя на момент 13го года вышла только третья часть , такой же шутер от третьего лица с укрытиями, стелсом для галочки, отличной постановкой и сменой локаций, в общем, качественный боевик, но без каких-то замашек на игру поколения. 

По началу я опасался , что если все действие игры происходит на одном острове, то смена локаций и разнообразие уровней будут минимальными, ну по типу Resident Evil 2 (2019), но, на мое удивление, игра часто преподносит новые пейзажи и уровни, набранный со второго часа игры темп не сбавляется до самого финала, пострелушки хоть и не блещут чем-то необычным, но сделаны на хорошем уровне, в целом, экшн и динамика игры - это её главные достоинства, вот только то самое расхищение гробниц отведено в разряд второстепенного и второсортного действия, и при регулярном отвлечении на эти гробницы сбавляется сам темп игры, поэтому лично просто скипнул весь второстепенный контент вместе с крафтом и прочим. С одной стороны, хорошо, что игра спокойно проходится и без этого всего часов за 8 - 10, с другой - для занятия этим нет ни сюжетной, ни геймплейной мотивации, и уж тем более после прохождения основного сюжета. 

Что по этому самому сюжету, то он хоть и пытается в серьёзность и драму, но воспринимается вообще как нечто наспех прилепленное к игре, персонажей здесь немало для такой короткой игры, но не запоминается буквально ни один , Лара подбешивает своим нытьем в катсценах, остальные подбешивают тем, что Лара их должна постоянно спасать,  главный злодей просто само зло ради злого зла. 

На мой взгляд, чтобы соответствовать драматичному сюжету геймплей этой игры должен был быть больше склонен к Last Of Us, нежели к Uncharted, побольше бы механик для крафта и выживания, меньше патронов, убрать автореген , либо сделать частичным, и чтобы балансировалось это меньшим количеством противников на локациях, при таких обстоятельствах хотя бы сюжет бы соответствовал геймплею, а так мало того, что сама история эмоций не вызывает, так ещё и идет она где-то в другой вселенной относительно геймплея. 

Мне кажется , этой игре стоило называться Лара Крофт , а не Tomb Raider, ибо Лара , вроде, на месте, а расхитительницы гробниц  не видно. 

ГрафикаFps-boost на xbox seriesЭкшн и перестрелки Динамика игрыПостановка Лара - симпатичнаяСюжет Персонажи КрафтНе особо нудные второстепенные задания

+1
Thief: The Dark Project
Воровская жизнь не лёгкая

Обожаю такие игры, но иногда они в такую фрустрацию меня вгоняют

Вот к примеру, миссия четвёртая. Где нужно угнать вазу. Ключ в одном доме, сейф в другом. Такая тема. Круто что даже это тебе нужно узнать, слушая охранников. Так вот я на этом уровне провел два часа. И последние минут 40 я тупо сайгаком гонял по пустому (от находящихся в сознании охранников) в поисках того самого сейфа. Ну вот нигде его нет. Нехотя полез в гайд. Кстати даже это была задачка со звёздочкой. Нормальных текстовых гайдов я найти не смог. А в тех что есть отсутствует эта миссия. И вот этот самый сейф был спрятан за тканью, которую нужно было порезать мечом. И нууу... Это как-то нечестно что ли. Может быть в какой-нибудь записке это было упомянуто или кем-то из охранником. Не знаю. Просто я до этого много пытался взаимодействовать с окружением и почти ничего не реагировало на мои удары. А тут сюжетно важная ткань

Вообщем, это всё мои отмазки почему я дропнул эту игру) В остальном было классно исследовать локи и дурить охранников
Возможно пройдет время и я захочу снова вернуться в воровскую жизнь. Вот в первый Deus Ex так и тянет


+3
Mass Effect 2

Вот я и прошел "легенду"! Многие её прорывные моменты сейчас являются общим каноном для современных игр. Подустав графически и в плане геймплея она все еще остается хорошей игрой. А вот глобальный сюжет слабоват по сравнению с первой игрой и откладывает глобальные события до третьей части.

Множество компаньенов со своими "скелетами в шкафу"Диалоговая системаОтсутствие гранатГлобальный сюжет второй части не развивает идею грядущей гибели, а уходит в частности

+3
Dragon Age: Origins
Герой Ферелдена — титул, не померкший сквозь годы

Dragon Age: Origins это величина, каких немного. Первая игра серии, не только вместившая в себя грандиозный культурный контекст, но и оформившая его в игровой опыт — предлагающая не игру в сеттинге, но полноценное путешествие по тропам и горизонтам Тедаса, древнего,

фантастического, пугающего. Мало в какой RPG лор игры столь же тесно сливается с её нарративом, ибо игрок здесь не только участник истории, но и полноправный житель этой мрачной реальности, постоянно сопрокасающийся со всеми её формами — нациями, их культурой, нравом, общественным устройством, политикой и историографией, магией и мироустройством, религией, легендами и полуправдами былого, их влиянием на дни сегодняшние. Dragon Age не только тщательно относится к собственной художественной составляющей, но и делает её неотделимой частью собственной идентичности — это не декорации и лор в записках, это живая история, протекающая на глазах игрока. История невероятная, но достоверная, ведь в том числе за приземлённость я так люблю мир этой игры — он в самом деле живой, поскольку состоит из сотен штрихов и оттенков, придающих вымышленному измерению форму и глубину, а вместе с тем и узнаваемость с миром подлинным. И только графическая составляющая незначительно этому препятствует, но возраст игры лишь подчёркивает её выдающиеся качества.

В то же время Dragon Age: Origins это не только образцовое ролевое приключение, но и весьма недурная экшен-адвенчура, из тех, где легко научиться, но трудно освоить. Как оказалось, очень многие берутся оспаривать достоинства здешней боевой системы, жалуясь на её топорность и малую свободу действий, но я по сей день не сталкивался с тактикой в реальном времени, чей геймплей ощущался хотя бы в половину столь же понятным, приятным и честным как в 1-й Dragon Age.

Origins из тех произведений, где всё сделано правильно и с пониманием общего замысла, и лишь то обстоятельство, что игра линейна и я слишком хорошо помню её маршруты, тайны и перипетии, не позволяет мне возвращаться к ним часто. Но едва ли это вина самой игры, ведь говорить, что DAO однообразна всё равно что брюзжать на количество кнопок на клавиатуре. Потому что это не игра, а целый мир, манящий, удивительный, опасный и жестокий. Настоящее RPG и достойный образчик тёмного фэнтези.

всё то, за что любят RPGестественные ограничения эпохи и несоответствие стандартам современного игрока

+3
Bayonetta 2
Лучший слешер на планете

Классический God Of War позовидует , от такой сумашедшей постановки . Каждые два часа из всех щелей так и лезут боги из ада , а иногда из рая . 

От таких игр хочется выбежать на улицу , и всем орать о том какая она класная !

Это веха , это эпоха , это знать надо .

АнимеЗаглавная песняПостановка ЭпикБойовкаМодаЮморНизкобюджетные ролики.
1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 1064 1065
из 1 065 страниц