ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Metal Gear Solid

Это шедевр 26 летней давности !!!!! Психомантис до сих пор является эталонным боссом и чтобы его победить надо выдернуть джойстик из разъема1 и вставить его в разъем 2 !! Гениальная игра с огромными диалогами !!!!!

Все Нету
13 сентября


+2
Beyond Oasis

Картридж с этой игрой которая имела батарейку в роли карты памяти невозможно было отыскать днем с огнем !!!!!!!!!

13 сентября

+3
Titan Quest
Яркий представитель своей эпохи, но современному игроку она не даёт в полной мере насладиться игровым опытом

У меня солидный опыт в «диаблоидах»:
Diablo 2: Resurrected — прошёл 1,5 раза;

Diablo 3 — не менее 5 прохождений;

Diablo 4, Grim Dawn и эта игра — по 1 разу;

Пробовал Path of Exile, но не затянуло: не хотелось разбираться в метро-ветках умений. До PoE 2 и Titan Quest 2 руки пока не добрались.


В целом, в эту игру можно с удовольствием поиграть и сейчас — правда, с некоторыми оговорками.

Если захотите "диабло", но без "диабло" в названии попробуйте Grim dawn.

ВизуалБилдыСетинг (хотя спорно)Шмотки (выпадают мало и сами вещички не особо интересные)Скорость передвижения (ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМО СТАВИТЬ СКОРОСТЬ X2 в настройках игры)Отсутствие динамики большую часть времени (побил, ушел, подлечился и так по кругу)"Инвентарь полон" или "Ты не можешь нести больше"Скорость прокачки
13 сентября

+2
Sprawl Zero
Как сейчас модно говорить: “она 10 из 10, но…”

Начну с хорошего. Геймплей шикарный! Даже не так, он практически идеальный! Каждая механика на своём месте, я кайфовал до мурашек!

Помните шутеры, когда главные герои обладали интересными способностями? Ну так вот, это их квинтэссенция. Мы играем за машину для убийств, который умеет замедлять время, перенаправлять пули, использовать телекинез, просто яростно дубасить руками и бросать оружие в лицо врагам! В смысле, реклама в моём обзоре? Вы офигели? Реклама начнётся через 3…2…1… ГРАВИТАЦИОННЫЕ ПЕРЧАТКИ! РАЗРУШАЙТЕ ИНТЕРАКТИВНОЕ ОКРУЖЕНИЕ, БРОСАЙТЕСЬ РАЗНООБРАЗНЫМИ ПРЕДМЕТАМИ (ДАЖЕ ВРАЖЕСКИМИ ГРАНАТАМИ), ПРОБИВАЙТЕ СТЕНЫ И КОНТЕЙНЕРЫ, ЖОНГЛИРУЙТЕ С ИХ ПОМОЩЬЮ ОРУЖИЕМ! ТАКОГО ВЫ ЕЩЁ НЕ ВИДЕЛИ (перед применением удостоверьтесь, что ни в одной другой игре подобного не было)! Ну наконец-то реклама закончилась.

Если знаете про Severed Steel, то вам будет близко отсутствие перезарядки на всех пушках и единственной обоймой. Если патроны закончились, бросьте пушку в лицо врагу или просто поменяйте на другую. Оружие выпадает из мёртвых врагов и из, простите, лутбоксов, которые разбросаны по уровням. В этих коробках могут лежать конкретные пушки или случайные. Всё оружие поделено на цветные ранги, как будто мы в лутер-шутере, где серое - это отстой, а красное - это вкуснятина. Циферок урона тут нет, но есть неотключаемые (кажется) полоски здоровья врагов.

Оружия довольно много, от стандартных пистолетов, винтовок, дробовиков (огненный крутой, остальные такие себе) и прочего, до каких-то особенных пушек с дополнительными эффектами в виде поджога или электрошока. Также будет несколько оружия ближнего боя. Цвет пушки влияет на её урон. Как по мне, это лишняя штука, когда вокруг валяется серость и ты среди неё ищешь что-то зелёное или синее. Но это игре я прощаю.

Каждая способность главного героя открывается постепенно и слегка улучшается в процессе. Для их активации у нас будет присутствовать специальная полоска. Замедление времени дополнительно содержит автонаведение на врагов, поэтому промахнуться невозможно. Вторая способность окружает нас щитом и ловит все прилетевшие пули. Как только отпустите щит - все пули распределятся между всеми врагами, которые сейчас находятся на экране. Крайне полезная штука, будете пользоваться даже чаще, чем замедлением. Последней способностью будет режим берсеркера, для его активации нужно быть в движении и нажать на соответствующую кнопку. В этом режиме не нужно нажимать на кнопку удара. Если вы окажетесь рядом с врагом, то герой сам ударит его и наложит электрошок. Таким образом можно эффективно долбить всех окружающих врагов, а если они кучкуются, то все получат шок.

Даже без оружия и способностей главный герой представляет опасность. Своими перчатками, после небольшой задержки, можно проводить сильный удар, который также накладывает шок. К сожалению, во время ближнего боя герой липнет к врагу, что я не люблю, но этой игре прощаю.

Я обожаю телекинез в играх, если он сделан хорошо. Здесь он сделан шедеврально! Частенько вокруг нас будет интерактивное окружение, когда можно взорвать кондиционер, обвалить мост, пробить дверцы контейнеров (даже повалить контейнер, который подвешен) и так далее. Бросаться коробками, бочками, бетонными блоками всегда весело и можно в любой момент разбавить стрельбу. Враги должным образом реагируют на броски, теряя равновесие или вовсе погибая (если это рядовые враги).

От игры я испытывал неподдельный кайф, чем-то схожий с Dead Space. Игры совсем разные, но их объединяет геймплейная петля, которая разнообразная и приносит постоянное удовольствие, не наскучивая. И первая половина действительно от и до именно такая, безоговорочный шедевр! Но что же со второй половиной? Ох…

Началом второй половины я считаю момент, который идёт после уровня с ядерным оружием. Происходит сюжетный поворот с появлением новых противников. И вот вся проблема в этих противниках. Количественно их меньше, они имеют щиты, сами по себе толще по здоровью. В этот момент игра полностью меняется, убирая ураганный геймплей куда-то далеко. А взамен мы получаем харкдорный шутер, где приходится бояться врагов и не лезть на рожон. К этому я был не готов, поэтому частенько умирал. Прощаю ли я это игре? С натяжкой, ведь всё-таки есть божественная первая половина, в которую всегда приятно вернуться, особенно выполняя испытания в новой игре+.

Получается, что игра идеальна, но наполовину. Вот и объяснение шутки про 10 из 10, которая была в начале. Я немного расстроен, но испытанный восторг от первой половины не позволяет мне сильно ругать игру. Это будто лучший день в вашей жизни, но от радости вы случайно наделали штаны. Неприятно конечно, но день всё равно лучший в жизни, ведь так?

Из побочных вещей, мы можем собирать фрагменты реликвии и текстовые журналы. Фрагменты необходимы в новой игре+, чтобы открывать модификаторы прохождения. Там можно отключать те или иные механики, получить усложнения и так далее. Это нужно, чтобы открыть золотые модификаторы, там чаще всего упрощения по типу бесконечных патронов с неуязвимостью, а порой что-то дурное, по типу главного героя размером с мышку, конфетти после убийств и так далее.

Новая игра+ также радует тем, что вам не нужно заниматься прохождением с самого начала. Все уровни открыты и вы можете спокойно выбирать модификаторы для выполнения испытаний. Также режим новой игры добавляет противников там, где их раньше не было при изначальном прохождении.

Не могу пройти мимо музыки, потому что она идеально сочетается с происходящим на экране. Если скоро будет масштабный бой, то будет играть “разгон”. А когда битва начнётся, то и долбёжка в виде бодрой музыки тоже включится. 50% кайфа здесь именно от этой музыки. Не знаю, как вам её описать. Нечто похожее в первой части было. Честно, не могу словами описать, просто сами зацените, сыграв в демоверсию!

Озвучкой, по большей части, занимались сами разработчики. Фильтры подобраны добротно, все персонажи звучат шикарно, особенно Пятый и Сайлас.

Первая часть не была переведена на русский язык (только с помощью энтузиастов), эта же, пускай местами не очень, но переведена. Сюжет здесь достаточно интересный и больше всего нравятся все вот эти Шестые, Пятые, Седьмые и так далее. У нас тут киберпанк, где миром правит жёсткое правительство с помощью ИИ (вселенная придумана раньше ИИ-бума). Мы играем за Пятого, воля которого очень сильно подавлена и он вынужден выполнять приказы правительства по зачистке какой-то религиозной секты, которую направляет некий Сайлас. Пятый почти ничего не говорит, кроме своих директив, что истина - это символ, страх - это смерть и так далее. В начале каждого уровня он говорит “execute”, то есть “выполнить” (всегда доставляет это слышать, теперь сам как дурак повторяю). Надеюсь, что в следующих частях у нас не будет кооперативного приключения, так как у нас есть уже два кардинально разных игровых процесса.

Первая часть была больше про паркур и стрельбу по слабым местами. SPRAWL zero представляет собой более классический шутер с кучей навороченных механик, завязанных на гравитационных перчатках и жонглировании оружием. Обе игры мне очень нравятся и они не похожи друг на друга по геймплею. Следующая часть может быть как раз про Шестого, я совсем не против такого.

Графику можно назвать серо-буро-какашечной, но первая часть была почти такой же. В конце концов, не важно, как это выглядит, гораздо важнее то, как играется. Эффекты оружия и наших перчаток выглядят прекрасно.

Быть может вам вторая половина наоборот понравится, кто знает. Я лишь хотел, чтобы вся игра была такой же мясной, как первая половина. Тем не менее, я нереально благодарен крохотной студии разработчиков за те эмоции, которые были испытаны во время первой половины. И всё-таки она просто 10 из 10!

уникальный коктейль из шутера, телекинеза, жонглирования оружияпервая половина просто отрыв башни, до мурашеккрутая озвучкавеликолепно подходящая под резню музыкабросаться предметами веселоотражать пули эффективно и приятномного оружиякрутые персонажизамедление временирежим берсеркера с долбёжкой всего живогодаже пересматривать собственные хайлайты кайфовоexecuteкрайне спорная вторая половина, меняющая подход к ведению боя
13 сентября

+5
God of War III
Последняя месть Бога Войны

God of War 3 — это настоящий шедевр, который сложно как-либо передать обычным текстом. Это то, что надо чувствовать и через что надо проходить.

Santa Monica сделали невероятное.

Они взяли всё самое лучшее из своих прошлых частей, убрали душные головоломки — от них буквально в третьей части в большей степени избавились. Максимум — это головоломка в саде с Герой, но даже так она не ощущается тягомотной.

Улучшили боевую систему в разы: движения Кратоса мега плавные, при этом в них чувствуется вес. Оружия, которые каждое отличается по механике и стилю боя, режиссура, постановка — просто запредельного качества.

Битвы с Богами — это отдельная песня. Каждая из них особенная, каждая казнь великих богов запоминается очень надолго, а элемент интерактива QTE во время убийства — это то, как, в принципе, надо использовать QTE.

Прохождение самой игры прошло абсолютно незаметно. Игра постоянно держит тебя в движении, ты не успеваешь передохнуть, такие моменты происходят по минимуму.

Она постоянно тебя кидает в масштаб и эпик, и буквально я практически прошёл игру за два захода, в общей сумме за 8–9 часов, и она мне ни на минуту не надоела. А это со мной происходит крайне редко, особенно когда это касается того или иного экшен-проекта: что-то да приедается, но GoW 3 — это уникальное исключение из правил.

А сюжет, по сути, ставит эдакую точку в истории Кратоса. Что-то наподобие закольцованной трагедии: Бог Войны уничтожает весь Олимп, ведёт его к бедствию, уничтожает каждого из Богов: Посейдона, Аида, Гелиоса, Гермеса, Гефеста, Геру, да даже полубога, сводного брата — Геракла, и в конце концов Зевса за всё то, что они с ним сделали.

И Кратосу удаётся не просто уничтожить Богов — он уничтожает целую цивилизацию, а вместе с ней и Надежду силу, которая была вместе с ним ещё с первой части. Но даже так он всё равно остаётся жив, так как Кратос проклят жить вечно.

God of War 3 — это шикарное завершение греческой трилогии.

Это тот финал, который всё сделал так, как надо, а именно: он завершает тяжёлую историю мести Кратоса в сторону Богов максимально масштабно и эпично, но при этом концовка оставляет максимально противоречивые ощущения, мол, как будто бы:

«Да, мы это сделали, но какой ценой?».

И вот это качество и делает God of War 3 не просто крутым и брутальным слешером, а по-настоящему великой игрой.

13 сентября

+3
Final Fantasy IV
Средняя jrpg плохая Final Fantasy.

Даже не знаю с чего начать отзыв. Final Fantasy никогда не была игрой прям про сюжет, хотя   Final fantasy 2 задавала темп повествованию и показывала вот без шуток реальные ужасы и отвратность войны. В новой части решили повторить "успех" одноклассников  Dragon quest  и  Phantasy Star, ультануть на все деньги и начать делать лор, убрали широчайший выбор классов как в 3 части, вернули кристаллы из первой и начали делать сюжет и... в общем лучше бы они так и дальше гнались за двумя зайцами, а не фокусировались на одном направлении.

Дело в том, что из кампании ушёл сценарист бывших частей Кэндзи Тэрада, а писать сценарий стал молодой 26-ти летний графический дизайнер и создатель монстров Такахаши Токита, с помощью руководителя серии FF Сакагути и... вышло очень плохо. Персонажи картон, историю решили рассказать с конца, то есть мы лишились создания своего персонажа и выбора более 30 классов ради ноу нейма, который вместе со злодеем раскрывается в самом конце игры, и до конца сюжета кто наш герой, откуда он родом, кто главный злодей откуда он мы НЕ УЗНАЕМ. Извините а зачем вообще вы собрались делать сюжет? Ну это ещё пол беды самое обидно, что идёт плевок в сторону второй части, помните насколько тяжело было терять персонажей во второй части, как они привязывались к нам за короткое время и через их близких и их знакомых чувствовалась эта утрата? Забудьте. 

В новой части каждый персонаж погибает (причём всегда жертвуя собой) воскресает через... ну часа-два игры и так ВСЕ ПЕРСОНАЖИ, ни один из них не умрёт, всё воскреснут что обесценивает вообще смерти персонажей, после 2-го "самопожертвования" ты просто перестаёшь в это верить, причём взаимодействие и связь персонажей на уровне плохих болливудских фильмов, из серии, ой мы убили твоего родителя, ну ладно не расстраивайся мы не специально пойдём с нами и Я СЕЙЧАС НЕ ШУЧУ это реальный сюжетный ход в игре. В игре понравились буквально пара персонажей, видимо все сценарные усилия потратились на реплики и проработку Поромы и Палома.

 Нет серьёзно какой уровень сценарной импотенции нужно иметь, чтобы после 2-й части сделать ну такое... причём что большинство команды осталось в нетронутом виде, они что вообще не видели что они делают? Ну зато финальный для серии типичный твист "на самом деле злодей был не я" оставили... хотя по хорошему, нужно было убрать.

Далее геймплей, тут все не лучше, опять финальная локация из 510 этажей вниз, опять надоедливые мобы, которые ходят первые и сразу 4 из 5 человек кидают в сон/замешательство. Сильные скиллы по типу моментальной смерти, сна, замешательства, слепота, немота не работают на сильных соперников, а для чего они в игре не подскажите? Любой моб на которого они работают умирает с одного удара посоха полудохлого 90-летнего мага, а на других оно просто не работает, вот и вопрос зачем это в игре? Как и 90% плетей на Ридию и специализированных стрел с эффектом по типу немоты, окаменения, паралича и так далее просто НЕ работают на противников, сколько раз я бы их не применял на сильных противников это не работает, это просто Рудимент жанра, пережиток неправильного развития заклинаний в прошлых, более развитых играх серии. Разработчики посмотрели-посмотрели на него и знаете что решили? Правильно придумать новую систему Active Time Battle. Вот знаете в 80-90 не было полноценно сформировавшегося костяка жанров по типу шутера, rpg, самыми представительными были платформеры, данжен кроулеры и jrpg, и с ними можно было экспериментировать по разному, но добавлять ATB в jrpg, всё равно что убрать пошаговые ходы у шахмат, теперь в спокойную игру, где можно подумать над ходом, ты спешишь первее совершить ход, ведь если ты ходишь не магом или не используешь предмет (и то эта функция включается в настройках) враг может зарядить свою атаку, пока ты продумываешь ход или выбираешь цель, которых может быть до 9 в бою. Это так же создаёт неразбириху в бою, ведь есть чары у которых атака заряжена  на 50%, а есть те у кого на 40% но у них ход копится быстрее, как итог - твой хиллер вместо того, чтобы спасти группу хилом, бьёт врага посохом на 1 урона, потому что ты на 1 мм просчитался и заряд накопился у другого чара.

Финальный босс это вообще другой разговор, он тяжёлый но проходимый, другой момент - это чтобы его траить ты каждый раз должен смотреть 3-х минутную катсцену, в которой нужно самому пропускать некоторые диалоги, и это ещё учитывая быстрые сохранения в версии Pixel Remaster, а так до него ещё предстояло добраться из сейв румы, если это не прямое издевательство от разработчика над игроком, то тогда я не знаю что это. Ну и дам пар слов про пачки, они тут не изменились, даже хуже чем в FF3, там хоть всё и сводилось к 2-м мудрецам и 2-м шиноби, до этого в открытом мире используй все 30 классов как хочешь. Тут пачки ты сам не выбираешь, где-то они несбалансированны (в плохую сторону) где-то скучны, Эдж (класс ниндзя) по своей полезности остаётся для меня загадкой недо дд недо маг, живучести 0, в общем плох во всём. Почему нельзя было сделать как в 3-й части, или хотя бы как в  Dragon Quest 3 оставить пачку ГГ под их классами, но дать игроку возможность создавать нпс теми классами которыми он хочет, или как в  Phantasy Star 2 сделать всех нпс сюжетными, с указанными классами, но дать игроку выбор, кого набирать в отряд. 

По итогу что? Да многих эта часть радует, разработчики как и раньше умеют закончить историю как в голливудских блокбастерах, где хэппи энд, все счастливы, и все персонажи вместе, но если убрать пыль в глаза: сюжета просто нет, инновации в геймплее крайне спорны, как по мне крайне негативны и в итоге хотели убрать мешанину с классами и сделать классный сюжет, в итоге убрали и геймплей и сюжет.

Красивые анимацииПроработанные необязательные локации и данжиСюжет Обесценивает труд создателей 2 частиНельзя менять состав пачкиСистема Active Time BattleБесполезные механики тупо скопированные из прошлых частейГеймдизайн финального босса с не пропускаемой кат-сценой
13 сентября

+2
Close to the Sun
Утопия Теслы

Довольно неоднозначный проект, у которого много минусов, но не так плох, чтобы закидать камнями. Прошёл с удовольствием, но возвращаться не буду. 

качественное звуковое сопровождение, по началу, в наушниках даже пару раз шуганулся простой (хотя и пустой симулятор ходьбы) геймплей, нет каких-то запутанных мест или сложных загадок неплохая атмосфера и интересный лор, тема пространственно-временных разломовслабый сюжет и крайне очевидный твист с Обри нельзя регулировать яркость, по началу было темно как в жопе, пришлось менять разрешение на 1024x720плохая оптимизация даже для хорошего железа мыльная графика для 2019, ощущение что играю в bioshock 2007 года не работают автосейвы при выходе из игры (это конечно был сюрприз), только начинать главу заново оборванная концовка без возможности сиквела спустя уже 7 лет
12 сентября

+3
Breathedge

Капитально разошлись с игрой в понимании масштабов вещей. Того, чего, в моем понимании, должно быть мало (гринд, бэктрекинг, кринжовые ватные шутки) игра жирно мажет в три слоя, а того, чего должно быть в достатке (ресурсы, мини-истории, награды за исследование) выдают четверть от нормы.

90% времени летаешь туда-сюда в пустоте, тебя заставляют крафтить очередной скафандр, а потом снова скафандр, а потом снова скафандр, конца и края этому не видно. Оставшиеся 10 процентов дрочишься с перекладыванием десятка одинаково выглядящих палок между инвентарем и четырьмя активными слотами и пытаешься понять, чего от тебя вообще разработчики хотят в конкретной ситуации. В этом плане, конечно, оммаж олдовым квестам достойный.

Выживач из игры слабенький, потому что еды, воды, кислорода и аптечек всегда в достатке, только гринд ради гринда доставляет боль, а адвенчура и вовсе никакая, потому что за крохами сюжета приходится летать по 4-5 километров на пердежной тяге. Уже во второй главе возникло ощущение, что вот сейчас наконец все закончится уже, а потом я в прохождении увидел, что это от силы треть игры. Пу-пу-пу. На этом и дропнул.

12 сентября

+1
Observation
Космическое пекло 2026 года

Есть такие проекты: ты много о них слышишь, тебя цепляет концепт, но сам ты их никогда не трогаешь. Observation как раз из таких — прециозный проект с не самой заезженной идеей... который, к сожалению, не складывается в хорошую игру.

Если вы смотрели хотя бы самые популярные научно-фантастические фильмы про космос, то местный сюжет может показаться вам знакомым — есть в нём и вайбы «Космической одиссеи 2001 года», и немного от «Пекла» Дэнни Бойла. Да и «Гравитацию», как минимум, разок упоминают.

Про что же эта история? Про то, как, в один прекрасный день, экипаж станции, кружившей на орбите Земли, обнаруживает, что их комплекс переместился на... орбиту Сатурна. И более того, в этом как-то повинен САМ — интеллект станции, в результате жёсткого прибытия утративший память.

Если такое описание напомнило вам HAL 9000... во-первых, вы, как и я, попались на крючок разработчиков. А, во-вторых, не ожидайте, что эта история будет про борьбу экипажа с обезумевшим ИИ — вы и возьмёте на себя роль САМа, пытаясь помочь экипажу выжить и, заодно, восстановить картину событий.

Как же такой концепт оформили в игре? Ну... тут и начинаются проблемы.

В роли ИИ, игроку доступны системы станции, через которые он коммуницирует с экипажем: смотрит на происходящее через камеры, удалённо активирует всякие системы, исправляет поломки — а заодно и собирает данные с компьютеров экипажа, т.к. память САМ повреждена.

Концепт, на бумаге, звучит интересно. На практике же... это Point and Click квест, причём весьма неказисто сделанный. Вся рутина игрока будет всегда сводиться к одному: по сюжету открылся новый участок станции, он прокликал все камеры, собрал записки, решил несколько головоломок. Изредка нужно ещё просмотреть окружение на предмет кодов доступа, но, скорее, в порядке исключения.

Это могло бы быть интересно. Но, видимо для растягивания игрового процесса, каждое такое действие сильно перегружено — и зевать ты начинаешь примерно через час, когда до финала ещё 5.

Надо разблокировать дверь? Глянь подсказку, отсчитай клетки, введи нужный паттерн. Повтори раз 10-15 за игру
Надо разблокировать дверь? Глянь подсказку, отсчитай клетки, введи нужный паттерн. Повтори раз 10-15 за игру

Не могу поверить, что скажу это... но это та игра, где тебе нужна жёлтая краска. Потому что антураж космической станции здесь воспроизведён на отлично, но в её одинаковых коридорах ты теряешься просто моментально.

Моя точка слома была, когда САМ впервые выпустили в космос — герою, порой, дают под управление автономного бота. Тебя пинком выбрасывают из корабля, дают минут 5 полюбоваться видами... а потом говорят «найди маленький щиток на одном из блоков станции, и сделай с ним штуку». Блоков, если что, штук 20, и у тебя есть только его номер, написанный у этих блоков где-то на боку.

Спустя 10 минут нашёл злосчастный экран и понял, как его применить? Молодец. Помнишь, полчаса назад мы тушили пожар в одном из отсеков? Так вот, пойди и осмотри его снаружи! Что мешало, при игре за ИИ, выделить этот блок какой-то меткой, с учётом того, что сам игрок, внутри станции, может их ставить? Большая загадка.

Я бы хотел хвалить эту игру, но таких раздражающих моментов, с каждым часом, в ней становится только больше — в целом, только небольшая длительность её и спасает. Причём, сама Observation понимает свои проблемы: например, всегда можно связаться с членом экипажа и переспросить, что от нас требуется. Только вот, чем дальше движется сюжет, тем более односложными и бесполезными будут советы, вплоть до «сделай это, я в тебя верю».

И ведь есть за что похвалить: сюжет, несмотря на очевидный твист, здесь не так плох, и я перепройду игру ещё раз, чтобы найти все записки. Окружение дешёвое, но хорошо проработано, работа со звуком и артефактами камер сделана на очень высоком уровне. Будь это симулятор ходьбы, и претензий к игре было бы куда меньше... но, имеем, что имеем.

Посмотрим, что студия, с такими наработками, сможет выжать из новой Silent Hill. Но, по меркам SG, это на грани «Проходняка» и «Похвально».

Работа со звуком, хорошая игра актёров озвучкиЗа историей экипажа следить интересноИгра не держит тебя за дуракаТы бы хотел, чтобы тебя держали за дуракаМногие механики сделаны для галочкиНемногочисленные выборы ни на что не влияют
12 сентября

+2
Beast of Reincarnation

Люди не редко путают оммаж и плагиат. За всё время существование человеческой цивилизации было придумано бесчисленное множество миров, персонажей, геймплейных механик, концепций. Поэтому в мире видео игр (и не только) часто встречаются знакомые элементы и идеи, так как мы все вдохновляемся друг другом при создании чего-либо. Но к сожалению не все стараются привнести что-то новое в позаимствованное. Благо Beast of Reincarnation не тот случай.

Новая игра от студии Game Freak явно создавалась людьми, которые любят Nier, Sekiro и Stellar Blade. Но они именно что вдохновлялись любимыми играми, а не копировали их. Здесь самобытный мир, со своим уникальным лором и персонажами.

Геймплей это амальгама вышеупомянутой троицы, где основной упор идёт на парирования с доведением стойкости противника до нуля, чтобы произвести мощнейший и зрелищный добивающий приём. Героиня Эмма способна сражаться и на дальних дистанциях, имея в арсенале автоматический арбалет и полноценный лук, урон от которых вовсе не комариные укусы, а сносят ощутимые куски здоровья. Но основной отличительной чертой игры, которая выделяет её на контрасте своих кумиров, это постоянный напарник в виде здоровенного пса по имени Ку. У обоих персонажей отдельные древа навыков и системы экипировки. Пассивные и активные навыки Ку можно свободно настраивать, задавая ему необходимые для вашего комфорта поведения в бою. И хотя он всегда участвует в сражениях, основной урон Ку наносит через ваши команды, когда по нажатию кнопки весь мир замедляется и вы выбираете атаку из заранее настроенного списка, которую сейчас произведёт лучший друг человека. Но есть нюанс - каждый навык требует определённого набора очков, которые можно заработать исключительно парированием атак за Эмму. Поэтому ваше умение ловко обращаться с мечом награждается сильнейшей поддержкой от Ку.

Мир игры разбит на 13 глав и каждая сопровождается открытой для исследования зоной, иногда обширной, иногда прямолинейной. Исследование и способы перемещения пожалуй самое первое, что заворожило меня в этой игре. Мир игры заражён каким-то растительным вирусом, который превращает животных и людей в чудовищ, но Эмма по какой-то причине устойчива и её организм адаптировался, что позволило ей подчинить сверхъестественные способности. Она может буквально выращивать мосты, но на ограниченную дистанцию, а двойной прыжок здесь заменён тем, что при удержании кнопки прыжка она начинает выращивать по своими ногами столб дерева, который позволяет ей достигать невероятных высот и потаённых мест, где кроются важные ресурсы или вкусный лут, а иногда и уникальные враги полу-боссы, за которые получаешь наилучшую награду за исследование локаций. В игре есть стелс механики и Эмма умеет совершать их с воздуха, поэтому моим излюбленным занятием против обычных врагов, населяющих локации глав, было забираться на ближайшую высоту, выращивать мост и обрушать на супостатов всю мощь своей катаны.

К сожалению всё это приедается, потому что игра не потрудилась разнообразить тебя на время своей затянутости. Много часов приятно играть только в том случае, если тебя постоянно стараются чем-то удивить, например очередной новой геймплейной механикой, новыми типами врагов или хотя бы сайд квестами. Но в Beast of Reincarnation ты уже в первой главе можешь делать всё, что будешь использовать до конца игры. Древо навыков лишь призвано усиливать боевые способности Эммы и Ку, но радикально это геймплей мало меняет, ты просто быстрее и зрелищнее расправляешься с врагами, разнообразие которых удручает, вся вторая половина игры пестрит перекрашенными противниками и даже боссами, не наделяя их при этом новыми атаками, а сайд квестов как таковых нет и вовсе. Исследование мира заключается лишь в мини-боссах и луте. Но пожалуй самым ощутимым и неприятным минусом игры для меня является то, что очки для развития древа навыков Эммы и Ку общие, что постоянно вызывало во мне ощущение скованности и доставляло дискомфорт при прокачке, особенно учитывая размеры этого самого древа.

Несмотря на всё это мне лично игра понравилась потому что люблю зрелищные экшн игры, весёлое передвижение без урона от падений, а также новые вселенные. Новый мир это всегда большой потенциал, который может удивить колоритными персонажами, занимательным лором и сюжетом. Есть ли здесь всё это? Боюсь это уже чистой воды вкусовщина и объективного ответа вы не получите. Лично я как человек, который часто чувствует перенасыщение франшизами и их ремейками, сиквелами, приквелами, спин-оффами и т.д. рад был для разнообразия погрузиться во что-то абсолютно неизведанное. Надеюсь разработчики извлекут правильные уроки и в следующий раз доведут до ума всё задуманное, но это вряд ли будет Beast of Reincarnation 2, потому что одним из приятнейших сюрпризов игры оказалась полностью завершённая история! Никаких клифхэнгеров, а только чёткие начало, середина и конец. Но не исключено, что в эту вселенную ещё можно будет вернуться уже с другими персонажами и в другой временной период.

12 сентября

+4
Call of Duty: Black Ops Cold War
Вкусно, но мало

Опять клюква, зато какая. Опять холодная война, зато как эпично. Компания получилась крайне любопытной и насыщенной, такого бы хотяб часиков на 7, потому что тот хронометраж который мы имеем это вообще ни о чем.

Словил нарративный диссонанс из-за того, что в одни моменты мы слышим персонажа за которого играем, а в другие - только текст. По целостности восприятия очень бьёт. Что парадоксально, наш основной болванчик активно общается с персонажами, но при этом он/она/оно более сильная пустышка, нежели молчаливые герои за которых мы гоняем в самых первых частях серии. По крайней мере мне так показалось.

Местами есть фансервис. Например было прикольно погонять в старые игры от Activision на аркадных автоматах на полигоне. На том же полигоне заметил жральню Burger Shot, которую мы активно обороняем в MW2 и закралась в этот момент у меня мысль - а black ops и оригинальные mw не в одной ли вселенной происходят? И возможно так оно и есть, ибо в нелинейной миссии под прикрытием можно в эпизодической роли заметить и немного коммуницировать с одним знакомым бородатым мужщыной из MW.

Нелинейность как прикольчики работает не плохо, но на сюжет не влияет. Это, к сожалению, не второй black ops. Особенно в плане нелинейности порадовала жирнющая отсылка на the Stanley parable, когда игрока активно просят войти в красную дверь. Только если в Параболе Стэнли сопротивление приводит к иному исходу, то тут просто геймплейный сегмент удлиняется немного.

В целом вышло достойно, если бы ещё компания входила в дисковое издание, а не докачивалась отдельно в формате трёх dlc. А диск для такого НЕ онлайнового человека как я по факту является пустышкой с ключём к игре. Это слегка угнетает.

12 сентября

+2
Contra: Hard Corps

Пройдена мной 58 раз !!!! Изучено все !!!! Пять концовок из которых одна шуточная !!! Моя приставка дымилась от накала боев !!!! Обожаю эту игру и в 1998 и в 2026 до сих не устарела !!! Неповторимый шедевр !!!

12 сентября

+1
Crime Scene Cleaner
Интересно только первые уровни.

В начале игра кажется залипательной, но очень уж долго убирать уровни, и повторять их совсем нет никакого желания. А это придется делать, если был упущен секрет. Просто так взять его и уйти не дадут, нужно зачищать весь уровень по новой. Особенно уровни высокой сложности, даже при быстрой уборке весь уровень занимается примерно два с половиной часа. Это очень утомительно и мне сильно надоело этим заниматься.

Там есть ещё режимы испытаний, но я до них так и не дошел. Достарадал сюжетку, и одно задание из дополнения.

Разные инструменты полезны для разных поверхностей, но использовать всё по назначению необязательно. 

Древо прокачки не так и сильно помогает, и его очень быстро закрываешь.

Неплохой геймплей.Хорошая музыка.Легкий юмор.Интересно исследовать уровни.Атмосфера Dead Island 1 и первого Vampire: The Masquerade — Bloodlines, сюжет локаций как будто очень сильно вдохновлялся ими.Голос Ковальски. Голос очень знакомый и очень харизматичный. Я думал, что это кто-то из знаменитостей, потому, что голос очень похож на частый голос который я слышал в разных играх. Но это малоизвестный стример Dadgis.Рутина. Нужно тратить много времени на уборку уровня и расставление вещей. Некоторые вещи можно случайно сбить шваброй и забыть про них.Нельзя просто вернуться на уровень и дособирать упущенные вещи. Уровень придется проходить заново. И для уровней с кучей вещей и огромным пространством это дикость.Чем дальше, тем менее интересные локации, много уборки, мало исследований и секретов.Постоянно путался в кнопках действий.Очень банальный общий сюжет, хотя сюжетсюжетных дополнений второго акта чуть интереснее.Очень плохая реиграбельность. Может кому-то захочется снова проходить весь уровень на время, но не мне.
12 сентября

+3
Star Wars Zero Company
Хорошие солдаты следуют приказам

Хороших пошаговых тактик с качественной постановкой и сюжетом сейчас довольно мало. А хороших игр по "Звёздным войнам", исключая приключения неунывающего Кала Кэстиса, почти что и нет. В этом плане "Нулевая рота" приятно удивила. Взяв всё лучшее от серии XCOM и незаслуженно обделённой в своё время вниманием Midnight Suns, разработчики выдали чуть упрощённый тактический продукт, который подходит для подпивасного залипания томными вечерами. И это совсем не плохо. Зубодробительные шахматы из миллиона механик можно найти в инди-сегменте. А здесь перед нами - качественное приключение, которое начинается на закате эпохи Войн Клонов.

Оставила очень приятное послевкусие. Хочется надеяться, что продажи позволят разработчикам вернуться ко вселенной. У них отлично получилось.

Вердикт: любителям "Звёздных войн" - обязательно к ознакомлению. Любителям пошаговых тактик - рекомендуется.

Сюжет, затыкающий за пояс 90% выдумок Филони с приятной постановкойОтсылки на персонажей и события вселеннойХорошо прописанные персонажи с понятной мотивациейНенапряжный тактический геймплей, разбавленный текстовыми операциями и, временами - побегушками на сюжетных миссияхОтличная синергия между механиками XCOM и Midnight SunsИдеальное время для прохождения (полный условный пылесосинг занял около 40 часов)Недостаточная проработка главной протагонистки и сил, против которых нужно боротьсяОтвратительное техническое состояние на релизе (первый патч слабо исправил ситуацию) - бесконечные зависания боёв, визуальные багиВременами криво работают механики, главным образом - овервотч. Критично для высокой сложности и "айронмена"Хотелось бы чуть больше тактических элементов в геймплееСомнительное решение разбавить сюжетные миссии "побегушками" по локациям с 2-3 точками интереса
12 сентября

+2
Sonic the Hedgehog 2

Супер игра !!!! Вторая часть самая наикрутейшая из всех не мог оторваться прошел всю вдоль и поперек !!!!!!!

Гениально
12 сентября

+7
The Witcher 3: Wild Hunt
Экшн-РПГ, где нет рпг и так себе экшн

Пожалуй, самое большое разочарование из всех игр, в которые я играл. Есть игры и хуже, но от них я ничего особо и не ждал. А тут --  великолепная, гениальная, непревзойдённая... Какие там ещё эпитеты? И вот я её запускаю, жду, когда же уже начнётся шедевральный геймплей, а он всё не начинается и не начинается, хотя часы идут...

Начнём с того, к чему я докапываться не буду -- нарративная часть. Сюжетные дыры и другие проблемы, возможно, в игре есть, но я просто до них не дошёл или не обратил внимания. Диалоги хорошие (именно с художественной точки зрения, вариативности там очень мало). Персонажи харизматичные. Подозреваю, именно этим игра и подкупает.

Управление

Гервант передвигается как пьяный батя, я это иначе охарактеризовать не могу (и лошадь ничем не лучше). Почему? Вот почему этот придурок неспособен остановиться в тот же момент, когда я отпустил кнопку?! К чему эта убогая инерция? Я знаю, что это считается реалистичным и всё такое, но в реальности даже неуклюжий человек типа меня способен при ходьбе резко остановиться и встать именно в ту точку, которую хочет. И поворачивают реальные люди намного резвее. Это просто очень неприятно. А ходьба это, между прочим, то, чем в игре придётся заниматься больше всего, особенно учитывая, что в ней есть...

Открытый мир

Зачем-то есть, но настолько пуст, что я не очень понимаю, зачем он существует. ИЗРЕДКА можно наткнуться на что-то заслуживающее внимания (у меня такое за всё время игры было раз или два), просто бродя по окрестностям, но по большей части наполнен мир однотипными активностями (ненавижу это слово, но тут оно как никогда к месту) типа бандитских лагерей или бесполезным лутом.

Квесты

Сюжетно некоторые из них интересные, но про сюжет я уже высказался. Что по геймплею? Никакого геймплейного выбора, никакой необходимости хотя бы немного включать мозг, либо дерись, либо разговаривай, либо тыкай по активным объектам в строго определённом порядке.

Прокачка

Скажу сразу: ведьмак 3 я рпг не считаю вообще. И уж тем более эталоном. Боже упаси от таких эталонов, я в рпг играю, потому что хочу, чтобы мои решения в геймплее имели значение -- от выбора пути прокачки до того, какую способность применить в бою прямо сейчас. Ведьмак этого лишён.

На первый прокачка взгляд показалась мне интересной, но всё рушит местная уровневая система. Да-да, великий ведьмак 3 это именно тот случай, когда крыса пятого уровня рвёт на части медведя первого уровня, разве что чуть менее абсурдно (хотя как сказать...). Уровни есть у всего. Самая тупость, пожалуй, это когда ты находишь, например, меч, который лучше твоего, но вот загвоздка -- ты до него ещё не дорос. А когда дорастёшь -- выкинешь его, потому что на более высоком уровне даже средненькое снаряжение окажется лучше. Ну и зачем это было?

Зачем вообще в таком случае пытаться подбирать снаряжение, если всё равно разброс по его эффективности будет строго в рамках уровня? Нет, я не требую мне на первом уровне выдать снаряжение последних уровней, чтобы я всех разносил -- просто в чём вообще смысл выбора, если эффективность твоего персонажа в любом случае зависит только от того, сколько ты нафармил опыта? 

То есть твой персонаж становится круче не потому что приобрёл новые способности или вроде того, а просто по факту получения нового уровня. Да, можно накосячить с билдом... Ну наверное. Я между ними принципиальной разницы не заметил.

Вообще всё вышеописанное заметно уже просто если заглянуть в интерфейс. Все эти циферки урона, измеряющиеся сотнями и тысячами, улучшение чего-то там на 5%, это уже даже не редфлаг, а редфлажище, говорящее о том, что перед нами псевдорпг. И я, честно говоря, не могу понять, чем ведьмак такой особенный, что ему это прощается, хотя остальные игры с подобным геймплеем получают клеймо юбисофтохрючева и тухлые томаты. Видимо, только художественной частью.

Боёвка

В стандартном бою (если не прёшься на локации выше уровнем) цена ошибки ничтожна. Да, можно поставить сложность повыше, но смысл? Это может сделать боёвку интереснее только в том случае, если в геймплее есть какая-то тактика. Боёвка ведьмака -- закликивание, не требующее думать, и разнообразие в боях появится только в том случае, если ты заскучаешь и сам захочешь себя развлечь. По сути, кроме базовой атаки тебе ничего и не надо, кроме нескольких противников, которым нужно дополнительное условие, чтобы проходил урон.

Художественная частьОдноклеточная боёвкаНеудобное управлениеИллюзия рпгУровни у всего подряд
12 сентября

+5
Silent Hill 2 (2024)
Шедевр

Первый раз проходил игру Silent Hill 2 (2024) Мне было интересно проходить игру, узнавать её историю. Даже  некоторый моментах удивлялся. Это моя первая игра из все серии, позже может буду проходить Silent hill f. 

Что мне понравилось: 
Мне понравились босс файты, головоломки. Бродить по разным локациям. Было очень интересно изучать локации, особенно понравилась локация Лабиринт. Довольно было интересно ходить, вращать кубик и изучать локацию. Одна из прикольных локаций на мой счёт. Могу ещё подметить, что патронов было в достатке. Мне всё время хватало патронов как на обычных мобов, так и на боссов. Все мобы в игре не были такими душными, на стандартной сложности хп у мобов и боссов хп было ОКАЙ. Обычных мобов я в основном бил стальнйо трубой (медсестёр в основном из дробаша или винтовки), а боссов уже онли дробовик и винтовка ну и в конце если заканчивались патроны, то уже пистолетом добивал.

Что мне не понравилось особо: 
На сложности Стандартная не знаю как у других, но у меня было очень много хила. В конце игры в итоге у меня осталось около 40 бутылочек хила + около 20 штук шприцов. Не знаю как так, либо я очень аккуратно играл либо что)

Чтобы я вам посоветовал если вы проходите игру в первый раз, то это повысить сложность на высокую так как по мне было довольно таки легко проходить. Лучшая комбинация убийства мобов это один-два выстрела из пистолета в ноги и добивание оружием ближнего боя. Советую в основном пистолет тратить на обычных челиков (дробовик или снайпка как я говорил выше используйте на медсёстрах или мандаринах (те которые ползуют по полу. А вообще их лучше просто пробегать быстро и мансить)), а дробовик и снайпу на боссов. Можно и по другом в общем как вам самим будет лучше или пользуйте на обычных мобиков только метал трубой как я)

Ниже я прикрепил два скриншота моего первого прохождения. Надеюсь дальнейшие серии этой игры меня будут также радовать. Всем спасибо кто прочитал мой обзор))

Отличное музыкальное сопровождениеХорошие босс файтыГрафикаИнтересные головоломкиДостаточно патроновОчень много хила
12 сентября

+2
KAYF-LIFE: Complete Edition

Отличный мод пародия-мем, но как говорится в каждой шутке есть доля правды.

Во-первых, мод состоит из основной игры + 3 эпизода, все плавно вплетено.
Во-вторых, в моде довольно много мемов, отсылок, забавных озвучек и сделано все довольно профессионально. 
В-третьих, это хоть и ХЛ2, но сюжет тут забавно интерпретирован и просто интересно слушать и ожидать как авторы какрутили сюжет.

Угарная озвучка вражеских юнитов и зомби.
12 сентября

+2
Twin Mirror
Мутное зеркало

Меня зацепила Heavy Rain и это, наверное, единственная причина, почему я заинтересовался Twin Mirror.

Все здесь крайне неторопливо: геймплей вязкий, атмосфера депрессивная, даже угольная шахта не выдержала и закрылась. Хотя скорее всего так и было задумано.

Пролог в игре как будто намекает, что что-то будет. Это что-то действительно случилось - в игре 2 загадки. Причем решение для 1й поставило меня в тупик.

Персонажей много, но с ними очень мало взаимодействий. Мотивации некоторых так и остались мутными.

Механика чертогов разума - это плюс. Сюрреалистично.

Если совсем ничего от этой игры не ждать, то любителю простого и незамысловатого детектива может понравиться.

Панорама города в прологеЧертоги разумаШахта закрылась
12 сентября
1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 1797 1798
из 1 798 страниц