Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania: Curse of Darkness

На портативных приставках у Castlevania всё было вообще отлично, а вот с 3D-частями на больших платформах все было не так удачно. Curse of Darkness — прямое тому подтверждение, да, это далеко не самая плохая игра в серии, но она и не самая лучшая. И вроде в игре все неплохо: боевая система, фарм лута, система фамильяров, но всё это происходит на фоне однотипных, пустых коридоров, и в итоге спустя пару часов ты ловишь себя на мысли, что тебе скучно.

Что делаем?

Играем за Гектора — бывшего подручного Дракулы, который хочет отомстить Айзеку новому подручному Дракулы, который, вроде как, прикончил любимую женщину нашего главного героя. И во время своего путешествия Гектор истребляет монстров, поднимает свой уровень, создает новое оружие и прокачивает себе компаньонов. И всё вроде как звучит интересно, но на деле 90% времени мы «идем, деремся, создаем», и все это по кругу.

Что нового?

Боевая система стала разнообразнее, по сравнению с прошлой частью. Комбо, перекаты, добивания, всё выглядит и играется более чем приятно и и главное все работает. Есть система кражи, можно «своровать» вещи у монстров в определённый момент. Есть фамильяры, которые могут эволюционировать. Система крафта простая, но удобная и понятная, в любой момент ты можешь сделать то что тебе нужно.

Атмосфера?

Забудьте про замок Дракулы, теперь мы путешествуем по всей Валахии. Звучит круто, но реализовано так себе. Локации вроде как разные: болота, горы, храмы, но по сути это всё те же прямые туннели и одинаковые комнаты. Музыка отличная, голос актёров тоже и визуально для своего времени, игра выглядит неплохо.

Итог

Curse of Darkness — это набор хороших идей, которые не смогли отлично реализовать и поэтому в итоге мы имеем базовую игру в серии. Сражения приятные, механики все работают. Но все таки игре чуть-чуть чего-то не хватает, чтобы массово занять игрока, поэтому рекомендую только фанатам серии.

Боевая системаСаундтрекСкучные, пустые уровниПовторяющиеся врагиПрактически отсутствует сложность до самого финала

+4
Silent Hill 3

Хорошая игра на выходные, но только выходные, после рабочего дня играть не рекомендую потому что если у тебя неприятности работе и решишь отдыхать в этой игре то наоборот получишь ещё больше стресса, игра очень страшная и тяжёлая.


0
In Rays of the Light

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества — это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой.

Насладившись умиротворяющим покоем первых минут игры, ты идёшь исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром в мире игры случилось что-то жуткое. А затем безымянного протагониста, за которого мы играем, начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. И будьте уверены: от полученных ответов на заданные вами в ходе прохождения вопросы вас наверняка бросит в дрожь.

Запуская «The Light», будьте готовы к тому, что вас ожидает классический симулятор ходьбы, украшенный геймплейной надстройкой в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на локальной карте, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то, что сценарий в игре предельно прост, и всю подноготную локального лора можно понять уже к середине прохождения, сюжет довольно неплохо поднимает весьма острые вопросы, которые постепенно трансформируются в своеобразный антивоенный посыл. А ещё пару раз игра сумеет напугать игрока довольно напряжёнными моментами. Пусть в полноценный хоррор «The Light», к счастью, не превращается, но пощекотать нервы данный проект вполне способен.

Стоит отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека, игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации локаций, так и в плане графического исполнения и оптимизации. Заметно, с какой любовью и старанием разработчик Сергей Носков подошёл к созданию своей игры. Отдельно стоит отметить и звуковое сопровождение: на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд, а музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то, что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или инновационным для своего жанра в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. «The Light» — это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и лишний раз напоминает нам о хрупкости нашей человеческой цивилизации, которая в одночасье может кануть в небытие из-за присущего нашему виду эгоизма и глупости.


+1
Lorelai
Избиение младенцев (буквально)

Все хорошее когда-нибудь кончается. Вот и я вместе с вами приступаю к заключительной части трилогии о Королеве Червей, также известной, как Лорелай.

Рем Михальски — чёртов гений, скажу я вам. Downfall Redux была фантасмагоричным кровавым опытом о анорексии, ненависти к себе и помешательстве в попытках спасти любимого человека. Cat Lady на том же движке и визуале умудрилась выдать меланхоличную жестокую притчу о ценности жизни. Но в плане лора они оставили больше вопросов, чем ответов. Этот пробел призвана восполнить Lorelai. А как у неё это получается, попробую разобрать.

С ходу нас встречает классический бытовой кинговский хоррор. У героини, которую зовут так же, как королеву червей, классическая неблагополучная семья. Созависимая мать, сестра-младенец и пьющий отчим, который выглядит как Джек Николсон из Сияния. С самого начала очевидно, что он будет генератором жести в игре. Одна из сцен с ребёнком (не буду спойлерить) просто оставила меня с открытым ртом и широко закрытыми глазами.

И тут, я признаюсь, что Downfall и Cat Lady меня никогда не пугали по-настоящему. Джо пережил много жести, но она происходила в лимбе, Сьюзен воскресала после каждой смерти. На их фоне хрупкая Лорелай и её сестренка реально подвергаются опасности, просто находясь в одной квартире с безумным алкоголиком-отчимом. Работает это на все сто, особенно в финале игры на заброшенном заводе.

А что там насчет всякой потусторонней жути? Тут нам навалили достаточно: показали Настоящую Королеву Червей, дали инструкцию по победе над ней и добавили помощника — путешественника Ворона. Также есть дико жуткая сцена с умершей старухой в больнице, где Лорелай работает сиделкой. Но как бы всё это не было страшно и классно, есть ещё один важный аспект сюжета, о котором нельзя не упомянуть.

Лор. И это самое главное разочарование, возможно, моё личное. Но в финале трилогии, который называется по имени самого загадочного персонажа, не раскрывать устройство вселенной и этого самого персонажа — крайне сомнительная идея. Да, Королева Червей показана в истинном обличии — но это просто гигантский монстр в пещере. Как связана с ней героиня? Только лишь именем. От этого не страдает история, накал эмоций в сценах… но в конце я остался с ощущением, что сага закончилась, а поезд только тронулся с первой станции. Лишь из-за этого оценка будет ниже, чем у первой части серии.

Остальные игровые составляющие сильно не изменились. По геймплею тот же квест с использованием предметов на активных точках и выборы. Добавились «боевые» сегменты, реализованные крайне неудобно, хотя их настолько мало, что это скорее элемент квеста с ограничением по времени. Визуальная составляющая стала богаче: хорошо это или плохо — решать вам. Мне лично нравился жуткий кустарный стиль рисовки первых двух частей, но и здесь он дарит определенный дискомфорт и справляется со своей задачей.

Резюмируя: Lorelai — очередное классное погружение в хтоническую вселенную Рема Михальски. Аналогов нет, но в глубине он проигрывает своим предшественникам. Посему рекомендую обязательно ознакомиться с Downfall, Cat Lady и потом уже приступать к сему блюду.

Сюжет, атмосфера: все ещё уникально и хорошо Геймплей приятныйМузыка, ох, как же я её люблюВыборы, подчас неочевидные, влияют на концовкуЗавершение трилогии оказалось лишь очередной главой, требующей продолжения

+2
Red Dead Redemption II
Билет в мир дикого запада

Игра достойная, советую к покупке. Я же так сильно хотел её пройти, что играл взахлёб по 5-6 часов в день и в итоге прошёл игру за 70 часа, не спидранил, иногда отвлекался от сюжета и встречал незнакомцев, искал клады, исследовал территорию.

СюжетГрафикаМузыкаОбесцененность игровых денегОднообразие перестрелокУправление лощадью

+3
Katana Zero

Очень сильно отталкивали скриншоты, думал что-то скучное, а зря. Это великолепно от начала до конца. Крайне бодрый геймплей, хороший сюжет и потрясные диалоги. Мне даже казалось, что игра от российских разработчиков, хоть это вроде не так, ибо диалоги тут живые и с кучей приколов с матами. И несмотря на то, что играл изначально чисто ради геймплея, история смогла затянуть и даже скипать не хотелось.

Кто-то ещё сравнивает с Hotline Miami. Если тоже так сделать, то для меня Катана выигрывает, и наверное даже с неплохим таким отрывом

Драйв, красочность, фантастикаИстория, диалоги, шуткиКороткая / НезатянутаяА они есть?

+4
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Искусство Хаоса

Эй, СГ, хотите РЕАЛЬНУЮ загадку со звездочкой? <( ͡° ͜ʖ ͡°)>
Как можно в художественном произведении построить диалоги в которых хаоса больше чем слова "хаос", сделать главным героем сына Дедпула с Кратосом, добавить вальяжные прогулки по декорациям из фильма "Гладиатор" под Фрэнка Синатру и добить всю эту фэнтезийную блажь саундтреком где есть Limp Bizkit и дабстеп (в 2022 году) и-и-И(!) при этом чтобы весь этот паноптикум мог успешно конкурировать с лучшими частями Metal Gear Solid?
Согласитесь, задача не из тривиальных. Как это возможно? Давайте разбираться.

Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.
Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.

Чтобы понять в должной мере почему "Stranger of Paradise" это феномен, нужно погрузиться в контекст японских РПГ.
На сегодняшний день, это утопающее в желтой беллетристике и графомании нарративно однотипная амальгама. Наглухо законсервированные в своем консерватизме японцы хладнокровно насилуют одни и те же гайдлайны уже более сорока лет. "Небесный Гуляка" же аки истинный бретёр выступает фрондой всему этому бомонду и там где другие из раза в раз пытаются пересобрать набившую оскомину формулу, "Странник в Обители Праведных" берет сердце этого коммерческого уробороса и не просто разрывает его а смакуя момент глумится с максимальным садизмом.

В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.
В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.

Не верите?
Вот с каким цинизмом игра поступает с сакральным бестиарием серии:
Гоблинов мы пинаем как мячи для пинг-понга. Драконам отрываем хвосты, словно ящеркам. Заталкиваем посох в глотку некроманту, скачем на голове древнего божества аки Эдвард Нортон во всем известном фильме...
Вот всеми любимые записки самими разработчиками помечены как "Послания Дурака".
А вот дословная стенография раскрывающая мотивацию одного из центральных антагонистов:
Злой Босс -- Неважно как сильно вы желаете спасения. Покуда я жив этому не суждено случиться. Ведь имя мне...
Главный герой -- МНЕ ПО****! (и бьет в ряху 15-ти метровому исполину).

Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)
Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)

Нарратив разгоняется самым обскурным способом. На игрока буквально сваливают очередную команду защитников всего хорошего и борцунов со всем плохим. И самым прямым метаконтекстуальным текстом говорят: "Слушай, тебе реально интересно почему они вместе и зачем должны победить зло? Вот тебе действующие лица - бери, и не задавай лишних вопросов, ок, да?".
Вы не понимаете кто все эти люди, почему они показали друг другу камни и решили, что теперь будут боевыми товарищами до конца своих дней (хотя могли просто пошаби...). Почему их одежда выделяется? Почему я единственный кого это волнует?
Логичность происходящего рвется в каждом последующем диалоге и так покуда в этой одиозности вы не захлебнетесь окончательно, потеряв связь с реальностью. Я сам начинал игру с уверенностью, что мимо меня прошел весь первый акт.

О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.
О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.

Однако, вслед за этим приходит понимание, что перед тобой не сценарная халтура а чей-то хитрый план. Кто-то из тени играет и ловко манипулирует твоими ожиданиями. Перманентно кидаясь в игрока столь важной экспозицией, лишь для того чтобы наш японский еще не скуксившийся Кратос сломал очередную сцену своим лапидарным: "Не интересно/Заткнись/Просто скажи где Хаос".
Чьих это рук дело? А вот это мы узнаем в конце. А сейчас к самой мякотке.
Джек ███████ - сердце этой истории, и у него, как персонажа, лишь одна сверхзадача - убить хаос быть огромным постмодерновым пасквилем всему жанру японского фэнтези. Но в отличии от условного Дэдпула, что ломает комедию своим паясничанием перед четвертой стеной и очевидным стебом над очевидным клише, Джек сухо и кратко отрезает даже сам намек на клише, ретранслируя мнение любого мало-мальски искушенного любителя жанра. Возводя пиршество постмодерна с очевидных экивок перед и ради потребителя на мета контекстуальный язык.

Хотя возможно он тоже понимает где оказался...
Хотя возможно он тоже понимает где оказался...

Тот кто писал этого персонажа Очень устал от серого аниме и ему Сильно хотелось деконструировать саму эссенцию японских РПГ. Причем под корень. Так в контроверзу вечно доблестным, манихейским фембоям конформистам, чья сервильность и наивность заставляет рукой пробивать фаталити лбу, появляется наш угрюмый и нерадивый диссидент, которому до гротескности неприятны все устои жанра. Этот избранник пришел сюда слушать Nu-Metal и бить рожу хаосу. Его не интересуют ваши слезливые драмы. Просто покажите дорогу и, ради вашего же блага, уйдите с нее.
Сначала может показаться, что это просто сцены ради сцен и кроме желания съязвить они более ничего не несут. Однако самое потрясающее в этой истории то что каждый раз как наш ригорист ломает очередные трюизмы типового сюжета, автором незаметно заряжается одно ружье.
Когда же картечь от первого выстрела вас заденет, приходит истинное понимание происходящего. А к тому моменту впереди целая канонада выстрелов от которых уже не увернуться. Так искусно и на виду расставить все ловушки - это надо уметь. Именно в этот момент игра покажет вам свое настоящее лицо. 
Скажу прямо, перестроить прямо посреди фабулы злую сатиру в серьезный эпос - "это не просто смело, это..." Сами докончите цитату всеми любимого миллиардера. Есть множество примеров обратного. Но то что провернул автор "Чужого в молочных реках и берегах кисельных" - это уникальный случай.
Взять буквально самую мастистую и важную франшизу в истории видеоигр и деконструировать ее мифологему до основания. Не просто дать бой, но выстегать самую космогоническую вселенную в истории видеоигр.

Подожди, щас будет припев.
Подожди, щас будет припев.

"Бродяга Земли Обетованной" дает новые смыслы всему нарочито тривиальному трешу из вступления, выстраивая свой эпос из этих же самых гротескных попыток в эпатаж, давая каждой китчевой сцене логично занять свое законное место. И после опустошающего финала, где даже чертов Фрэнк Синатра встает на свое место. Ведь именно эта и только эта песня должна быть там.
Вот в какой момент приходит осознание насколько это мощное произведение.

Я даже немножко глазки намочил.
плакал как последняя су.. ( ͡°, ͜ʖ ͡°,)

Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮
Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮

А после только DLC. Где "Паломник средь Райских Кущ" продолжает диалог на уровне мета контекста. И бой о бой тут становится страшно...
Ведь доносит он насколько тяжелую ношу взвалили на себя герои перед столкновением с титрами. Как следствие резко закручивается сложность и масштаб происходящего. Тем самым явно выделяя, что вы сошли с предначертанного безопасного пути, по которому мы шли вплоть до третьего акта. Привычная концепция по одному боссу на локации, сметается безумными босс-рашами из побежденных нами раннее и новых соперников. Выстраивается тяжелая давящая атмосфера, что в дальнейшем лишь набирает обороты. Крайне занятно как авторы превратили привычную для DLC историю с реюзом ассетов в авторский изюминку, которая отлично аллегирует нарративу. Тем самым поднимая накал страстей.
А последний босс-файт это и вовсе не просто деконструкция самой концепции финального испытания. Но и его ревизионизм. Крайне тяжело говорить об этом не вдаваясь в спойлеры. Но привычный конструкт бесчисленных попыток и последующей долгожданной победы здесь играет диаметрально противоположными красками. После чего финал, который вы видели уже десяток раз умудряется дать совершенно другой эффект. Удивительно насколько часто и как тонко эта игра умудряется разговаривать с вами на мета контекстуальном языке. При этом делая это каждый раз ловко и изящно. Это определенно не то что ожидаешь от спиноффа к Последний Фантазии, которого стигматизировали как "Треш с Ps2 категории Б".

▷ Jivan_Gasparyan_-_Duduk(iz_filma_gladiator_***net).mp3
▷ Jivan_Gasparyan_-_Duduk(iz_filma_gladiator_***net).mp3

И пора, наверное, раскрыть карты. На протяжении всей игры меня не отпускала мысль: как Команда Ниндзя которая всю свою 30 летнюю историю успешно уклонялась и парировала любые попытки в историю в своих играх, смогла создать столь глубокое произведение? Что отправляет в агонию самую крупную франшизу в геймдеве. Деконструирует сам базис ЯРПГ, пропуская сквозь жернова пост-модерна, наделяя тем самым ее новыми значениями. Давая дорогу мета-модерну. Кто этот сумрачный гений?
*мхатовская пауза* Кхм-кхм... Когда в титрах первым высветилось имя Тэцуи Номуры я плакал и смеялся. Это было так очевидно и так внезапно. Господин Номура - это буквально последний визионер, оставшийся в рядах Square Enix. Начинавший свой путь с самых первых частей саги, положивший начало серии Kingdom Hearts и по сей день отдающий всего себя им. Даже при всех попытках самого Квадратного Эникса его изжить.
О его борьбе над финалкой, что должна была стать лучшей в серии но пала в неравном бою с эффективным манагерством - я уже писал.
Господин Номура исключительный визионер. Благодаря которому серия до сих пор не сгинула в бесконечности.

Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.
Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.

И вот знаете, после такой тирады про нарратив даже как-то неловко переключаться на геймплей. И я бы его даже оставил за скобками. Но, видит Багамут, здесь есть о чем поговорить.
Ведь это внезапно крайне приятный сосалик экшен от третьего лица. Где даже не углубляясь в спиномозговое парирование можно наслаждаться происходящим.
Окружение вокруг рушится и взрывается, союзники аки берсерки под зельями летят в бой, отказываясь быть балластом. Вы переключаетесь между разными видами оружия (которые радикально меняют геймплей). В общем, наши избранники наводят знатную суету.
"Эдемский Путник" безусловно не настолько выверенная игра как ее предтеча но, прости боже, дистиллированного дофамина она качает в наш рептильный мозг даже больше чем именитые душнилова господина Миядзаки.
За столь долгий путь в геймдеве и непосредственно в осваивании жанра Souls-Like Бригада Синоби наконец нашла тот самый идеальный баланс между геймплеем погружающим в состояние потока и сложными испытаниями.

Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен&amp;nbsp;┐( ̄ヘ ̄)┌
Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен ┐( ̄ヘ ̄)┌

И лишь после того как игра подцепит вас на крючок концовки, эти психи вспоминают, что они создатели самых хардкорных соулс-лайков и слэшеров на рынке. И пропускают несчастного игрока, который просто хотел увидеть истинную концовку сквозь фарш боли и отчаяния.
Вы думали в этой игре "сложный" уровень сложности последний? Вот вам еще Четыре уровня сложности в довесок. И знаете что? Вы их опробуете если хотите пройти dlc-рогалик (который в дальнейшем один в один повторил God of War Ragnarok).
Хардкор сквозь треснувшие зубы, где навалят новых механик больше чем их было в основной игре, а для победы над хотя бы рядовым мобом надо будет погрузиться в билдостроение, в которой переменных больше чем в рокет сайнс.
С другой стороны, кому не мила судьба запереться в этой башне на остаток дней своих, игра позволяет абсолютно легально сломать себя, создав бессмертный билд, что спокойно проведет игрока аккурат к истинной концовке. Так что не бойтесь, нарратив-енджоеров не обидят.

По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger&#039;a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл&#039;а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным.Стойте, здесь еще хоть кто-то остался?&amp;nbsp;( ͠° ͟ʖ ͡°)
По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger'a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл'а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным.
Стойте, здесь еще хоть кто-то остался? ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Что же в итоге? У "Скитальца в Элизиуме" крайне сомнительное реноме. Люди увидели обскурную оболочку, обрамленную не самым большим бюджетом, посмеялись и забыли. Не разбираясь во всех этих запутанных пост-мета-конструктах. Не разглядев того что перед нами практически уникальный пример вымершего ныне глубоко авторского блокбастера. Не стесняющегося жонглировать столь эклектичными элементами арт-хауса и типового боевика.
Согласитесь, от такого описания лишь один человек приходит на ум.
И пускай Номуру не называют иронично гением но его произведения от этого точно не теряют в своей экстраординарности.
Перед нами уникальный пример ремейка подвергнувшего свою предтечу тотальному ревизионизму. Ремейка-бастарда от которого отвернулись его же издатели.
Как и ее герои, что добровольно шли навстречу небытию - эта игра оказалась непонятой и забытой. Как и ее герои, что шли против всех ради своих идеалов - эта игра выступала против устоев и рамок в индустрии. "Чужой в Раю" пал как и предрекал сам себе. Впрочем, здесь нет поводов грустить. Ведь именно это самопожертвование превращает ее в то что можно выделить из массы. В по-настоящему штучный продукт. Господин Номура добавил хаоса в фундамент самой классической истории о добре. Создав настоящее искусство среди пасквилей.

... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
Великолепная эклектика механик Final Fantasy и Dark Souls рождающая самый приятный флоу в Souls-Like играх.Краснокнижный представитель авторских блокбастеров.Уважаемый, мистер, Team Ninja-сан, я того ОКРщика, что вам паленые доспехи из фанеры строгает тысячами..Вот материться на сайте нельзя, а тут прям хотелось. Этот симулятор Экселя портил все ещё в... во всех играх до и здесь лучше не стал. Вы ведь не ожидаете, что я, с серьезным лицом, буду объяснять, что абсурдно-гигантичное количество однотипных босоножек ломает не только ритмику, мешая состоянию потока но и портит все удовольствие от нахождения этих самых тапочек? Вы ведь не ожидаете, что я буду на столь очевидных примерах с Dark Souls и Legend of Zelda, объяснять вам каким ценным может быть новый бантик, когда он не выпадает из каждого первого моба в количестве 46 штук? Нет, если это сатира на консьюмеризм, тянущаяся со временем первой Nioh, а я в титрах просто не разглядел имя Энди Кауфмана - тогда прошу простить меня глупого.Тренировочный режим оформлен в виде сайд-квеста который невозможно пройти. ОКР'щики, что любят зачистить все вопросики на карте - здоровья вам.

+3
Void Bastards
Знаете, я и сам своего рода космомусор.

После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.

На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.

Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.

В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.

Редкий зверь - иммерсив-роглайтКлассная сел-шейдинг рисовкаКлассная крафтовая системаРазнообразные противникиМножество модификаторов и минимеханик на уровняхПод конец, когда расходников становится вдоволь игра начинает снова играться интересноКлевый робот-квестодатель, навевающий воспоминания о ГЛЭДОСБлиже к середине геймплей выдыхается и изучать скудный набор уровней становится скучноОтсутствие почти какого-либо нарратива лишь усиливает скукуВ середине менеджмент расходников становится слишком рутинным занятием, заставляя изучать почти каждый встреченный корабль

+1
Redmatch 2
Внебрачный ребёнок Quake и Titanfall

Окей, что можно ожидать от игры, где карты состоят из текстурных заглушек, а персонажи — пилюль хитсфер? Ну, к примеру, самый динамичный и драйвовый шутер за последние несколько лет!
Простота различия форм здесь компенсируется отличной оптимизацией и шедеврально выстроенным геймплеем. Без шуток, это лучший онлайн мувмент-шутер за последние годы, и то количество мувмент механик, что предоставляет игра, даёт такой простор для творчества.
Как пример, разгоняешь персонажа до сверхсветовой крюком, вылетает за пределы карты, даёшь квикскоп по двум противникам и в последний момент цепляешь за уголок локации, возвращаясь в бой без потери времени и без порчи K/D/A. Ну как? Звучит же прекрасно, ведь так? А теперь добавим к этому то, что ты такой не один, а вас как минимум 8 человек на локации и все без исключения используют эти механики для собственного выживания и уничтожения противника.
Оружия здесь не так много, но каждый ствол имеет свою конкретную сферу применения и не кажется лишним. Снайперская винтовка для самых скилловых, Калаш для любителей плотных перестрелок, дробовик для любителей близкого контакта. Ну и пистолет, если вдруг закончится весь боезапас в самый неподходящий момент.
Игре можно простить отсутствие хорошей музыки, можно простить простую графику, ведь упор она делает на геймплей и его вылизанность. И да, геймплей здесь действительно на высоком уровне. Чем-то даже в некоторые моменты он казался похожим на Lawbreakers с его ураганным геймплеем.
Однозначно советую!

ГеймплейМувментТТКГрафикаМузыка

+1
Nightmare Reaper
Дорогая, пора пить таблетки.

Nightmare Reaper попала ко мне случайно — ничего о ней не знал и не ждал, но поиск игр на Switch помог. В итоге проект не разочаровал. 
Это приятный роглайк-бумер-лутер-шутер с интересной завязкой. Главная героиня физически находится в психиатрической больнице, но её душа сражается с внутренними демонами. История раскрывается через записки лечащего врача, которые открываются после каждого уровня. 
Между локациями можно забрать одно найденное оружие и монеты, которые идут на прокачку персонажа. Позже в игре появляется ещё одна механика развития, стилизованная под игры про покемонов на GBA. Под стиль GBA SP сделано и главное меню в игре.
Геймплей простой, но увлекательный. Оружие разнообразное: от классической двустволки до демонических покеболов и уберботинок, уничтожающих всё вокруг. Каждое оружие ощущается по-своему, а стиль игры зависит от выпавших модификаторов и редкости предметов. Лично я собрал убойную комбинацию из револьвера, ботинок и ледяной магической книги: заморозил врагов, застрелил, а тех, кто подобрался близко, добил пинками.
Музыка в Nightmare Reaper присутствует, но ничем не запоминается.

Приятный гейм-лупСтилистикаРазнообразие оружияНеобычная стилистикаСюжет для галочкиМузыкаОптимизация на Nintendo Switch

+2
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Elden Ring: Shadow of the Erdtree — DLC, от которого не хочется оторваться

Прошёл дополнение — и знаете что? Оно не просто хорошее. Оно восхитительное. Это не просто очередной набор новых боссов и локаций. Это настоящая поэма в стиле Миядзаки, которую хочется читать медленно, чтобы не закончилась слишком быстро.

✨ Красота, которая пронзает

Локации в Shadow of the Erdtree — это как если бы взяли всё лучшее из основной игры, добавили еще больше руин, ещё гуще тумана и засунули всё это в живописный кошмар. Золотой свет пробивается сквозь чёрные кроны, древние церкви утопают в цветах, а каждая пещера и ущелье — словно открытка из ада.

Ты идёшь — и не понимаешь, что красивее: сам пейзаж или то, как он контрастирует с тем, кто в нём обитает.

⚔️ Боссы — как постановки

От огромных титанов до стремительных фантомов — каждый бой сделан с душой. Да, многие жалуются на камеру, мол, "опять ничего не видно, камера прыгает, хвост в лицо". Но лично мне это вообще не мешало. Наоборот — это добавляет хаоса и напряжения, которое и делает бои такими атмосферными.

Тут не только сражения, тут эмоции. Страх. Восторг. Уважение.

🕯️ Пещеры и секреты — снова в деле

FromSoftware не была бы собой, если бы не зашивала в каждый угол по тайной тропе. И здесь они превзошли себя. Пещеры не просто мрачные — они живые, с собственным "характером".

💬 Итог:Shadow of the Erdtree — это не просто дополнение. Это визуальный триумф и атмосферное торжество, за которое стоит вернуться в Междуземье. Оно мрачно, оно красиво, оно беспощадно. И оно чертовски захватывает.

Оценка: 9/10

Великолепная визуальная часть, порой даже лучше основной игрыАтмосфера, пробирающая до костейИнтересные, сложные, запоминающиеся боссыБогатый лор, который ещё хочется разгадыватьИсследование — удовольствие, как и раньшеКамера в ближнем бою с большими боссами шалит - (по мнению многих людей)Оптимизация местами проседает на консоляхНекоторые боссы могут оказаться слишком жесткими для неподготовленных

0
Alien Breed 3: Descent
грустно и одновременно радостно

_лично в моём случае, с трилогией Alien Breed - всё, искренне пишу тебе: "я нескончаемо рад этому событию", грустно и одновременно радостно. Попробую описать все значимые части по подробней:

_грустно то что на завершающей части, все зримые и допустимые недостатки видеоигры вылезли как те самые чужие из инкубированных яиц и прям тебе на лицо! Третья часть короткая не имея каких то оригинальных взаимодействий, с кучей лабиринта-образных коридоров, с одни и теме же инопланетянами + одними и тем же оружием + да, один монстр новый + да, БФГ и электро-пушка = но толку то от них какого!

_грустно за своего главного компаньона в виде синтетической барышни которая сопровождала тебя на протяжении двух части и так в этих тёмных и одиноких помещениях, итог заменили на голос из в не, который постоянно ржёт и говорит очевидные вещи, да бы задеть тебя. Одиночество, это самый главный приоритет этой части

_радостно как никогда, что всё это наконец-то закончилось! Играя в Alien Breed примерно раз в год, суммарно три года (великие математические исчисления) как будто их вообще не было, а так задумаешь вообще и есть что вспомнить и моментами стараешься выделить данные прохождения как уникальный опят для себя

_радостно осознавать к третей части Alien Breed что это ремейк с оригинальной видеоигры от 1993 года, которая выходила на MS-DOS, такая же культовая и такая же трилогия, ещё прям что очень люблю так восполнять мною пропущенные игры с Xbox Live Arcade (XBLA), простые без лишних приколов с графикой и сюжетом, а просто видеоигра


+1
Elden Ring
«Elden Ring»: игра, которую пришлось продать, чтобы вернуться к жизни

Прошёл Elden Ring четыре раза. И, честно говоря, если бы не продал диск — возможно, играл бы до сих пор. Игра вызывает не просто зависимость, она затягивает, как туман над озером Лиурния. Ты просыпаешься — и думаешь: «А не проверить ли ещё одну пещеру... ну, или двести».

👍 За что я влюбился в Elden Ring:

🏰 1. Локации — как шедевры
Каждый регион здесь будто из другой игры: от готичных замков до алого кошмара Кейлида, от золотых лесов до заснеженных гор. Порой просто садишься на коня, отключаешь ХП-бар — и кайфуешь.

🎵 2. Музыка и звуки
Саундтрек варьируется от эпичного оркестра до гнетущей тишины. А звуки боссов и окружения создают такую атмосферу, что игра ощущается больше, чем просто игрой.

⚔️ 3. Боевая система — душа FromSoftware
Каждое оружие, каждое заклинание ощущается уникальным. Вариативность сборок огромна — хочешь, будь танком, хочешь — летающей магической смертью.

👑 4. Боссы — сложно, но справедливо
Это не просто «жирные мешки с ХП». Это настоящие постановочные бои, где каждый выпад, каждый рывок и даже музыка — как часть спектакля.

🌍 5. Исследование
Нет маркеров. Нет «вот сюда иди». Только ты и мир, который хочет тебя убить, но делает это красиво. И каждый найденный секрет — это твоя награда, а не «иконка на карте».

👎 Минусы, без которых не бывает даже великих игр:

❌ 1. Сюжет надо гуглить
Да, лор шикарный, глубокий. Но без YouTube и Вики вряд ли разберёшься, кто там вообще предал кого и почему у всех богов шесть рук и голова от рыбы.

❌ 2. Некоторые боссы перебор
Привет, Маления. Привет, Дуо из босса и босса, и у обоих по две фазы. Иногда баланс превращается в «Git Gud или страдай».

❌ 3. Неравномерный темп
Некоторые зоны шикарны, другие — будто сделаны за ночь. Вспомним ту самую «полупустую» снежную локацию.

❌ 4. Система инвентаря и прокачки не всегда дружелюбна
Новичку тут тяжело: механик много, объяснений мало, интерфейс — ну, он просто «из Souls».

❌ 5. Кооператив — через шаманский обряд
Если хочешь играть с другом, готовься зажигать свечи, вызывать духов и ждать, пока соединение сработает.

💬 Итог

Elden Ring — это не просто игра. Это опыт. Путешествие. Легенда, которую ты проходишь сам. И если бы не необходимость хоть как-то вернуться в реальность, возможно, я бы и не продавал диск. Но всё хорошее должно иметь конец...

Оценка: 9,5/10
«Я стал Элден Лордом. Четырежды. И каждый раз это было по-настоящему».

Локации — как шедеврыМузыка и звукиБоевая система — душа FromSoftwareБоссы — сложно, но справедливоИсследованиеСюжет надо гуглитьНекоторые боссы переборНеравномерный темпСистема инвентаря и прокачки не всегда дружелюбнаКооператив — через шаманский обряд

+1
Fear the Spotlight

достойный инди ужастик

2 героини с разными механикамидержит атмосферу, пугает без скримеров, не успевает наскучить, обманывает ожиданиявдохновлена и заимствует идеи у Silent Hill 2 & Shattered Memoriesотношения героев развиваются естественно, без вымученной повесточки прямо в лобмаловато уникальных запоминающихся образов, вторичностьскромная продолжительность в пару вечеров при ценнике в стим 710ртехнические шероховатости, словил софтлок под конец игры на пс4про

+3
Disco Elysium: The Final Cut

Великая игра от начала до конца. Очень мощная доза самобытности, чувства, стиля и творчества. Музыка, визуал, история - всё это заставляет любить и наслаждаться этой игрой. Ролевой детектив не даёт тебе отыграть сотни разных вариантов, но даёт ту черту авторского произведения, которую сложно встретить в современных проектах.

Расследование убийства не кажется каким-то невероятным, мы не сталкиваемся с чем-то загадочным или по-настоящему безумным. Мы сталкиваемся только с реальным миром. Бездонным, мутным и тяжёлым. С Серостью. Но не смотря на это, расследование всё равно остаётся достаточно интересным и оно способно удивить.


+2
Days Gone
Посредственная, но, блин, цепляющая игра

В начале меня подкупало ознакомление с игрой: геймплей, прокачка и сеттинг, - и лишь где-то со второй трети сюжет, который наконец стал раскачиваться. Всё остальное же, наоборот, стало надоедать своей однообразностью и мёртвым миром. Побочки и точки интереса представляют из себя обычные миссии по зачистке. Несмотря на это, смог почти всё закрыть и не задолбаться настолько, чтоб возненавидеть игру. Видимо, приятные перестрелки и постапокалиптический сеттинг меня подкупили. И история не из разряда чего-го выдающегося, скорее просто добротная. Постепенное раскрытие лора и персонажей в 30 часов минимум делают своё дело, благодаря чему завершил игру с приятным послевкусием. Растянуто? Да, но желания дропнуть у меня не было, на удивление.

Орды как одна из фишек одновременно удалась и нет. Мне, как дебику, больше половины игры ходившему с винтовками и жмотившему деньги на патроны, было очень трудно разбираться с зомбарями. И в принципе благодаря этому я кайфанул при убийстве первых нескольких орд, сделав это кое-как. Но ближе к концу уже выкупил, что пулеметы и автоматы с огромным количеством патрон избавляют от малейшей трудности. Орды превратились в обычный тир, а их огромное количество привело к тому, что забил на них болт.

Также из того, что раздражало больше всего:
1) Приколы с быстро кончающимся топливом в первые три четверти игры - это фишка и все дела, но оно становится слишком рутинным. Больше смахивает на искусственное растягивание.
2) Поручения выдают максимально по-уродски: надо выезжать из лагеря, получать сообщение и либо возвращаться обратно (по рации ведь нельзя сказать, не-не), либо ездить кругами по лагерям.
3) Хватает юзлесс пушек, в особенности дробовики, они тут считай чисто для коллекции.
4) Баги с ордами и их исчезновение при перезагрузке сейвов. Пару багов с заданиями.

Неплохая история и персонажиЛорСеттингПерестрелкиЕзда на байкеПостепенная прокачкаМёртвый мирКуча бесполезного оружияСлабая модернизация байкаНекоторые баги по ходу игрыПобочки и их выдачаРастягивание

+1
Grand Theft Auto
Без сохранений не обойтись

Я проходил на эмуляторе PS1 и постоянно сохранялся, потому как без них ты не увидишь окончаний большинства миссий. После смерти или бесячего ареста полицей стот им только коснуться тебя, и миссия провалена. Игра очень сложная для первого прохождения так, как задумали разработчики, но если проходить игру с сохранениями в первый раз, то мы получаем интересный лор и сюжет, в котором, конечно, без фандом Википедии сложно разобраться, но всё равно интересно узнавать. Непривычный затянутый и часто бесячий управлением, но всё равно интересный геймплей и залипательная музыка. Все три города меня по началу бесили и особенно первый Либерти сити, но потом, когда мне давали новый город, мне сначала казалось, что он свободней и удобнее, нет разделения на три части, но потом я понимал, что я гораздо легче теряюсь в свободных городах, и мне приходилось учить названия районов. Вайс сити во второй главе у меня случился баг эмулятора, и появились разноцветные гличи на карте, и большинство видов машин стали точками, а при их взрыве они превращались в взорванный транспорт, и из-за этого бага я не смог пройти одну секретную миссию, где нужно такси, что я решил начав игру заново и читами открыв все города. В общем, технически игра была так себе, но в общем я был погружён, и мне понравилось

Сюжет и лорГеймплейМузыкаПерсонажиБагиСложностьОднообразнаяУправлениеТехническая часть

+1
Hi-Fi Rush
Перехайп

Наслушавшись очень положительных отзывов ожидал от игры чего-то реально крышесносного, но... По итогу да, она неплоха, однако чего-то особенного я в ней не увидел.

Необходимость попадать не только в ритм, но ещё и в очень-очень строгие тайминги откровенно нервировала большую часть игры. И, главным образом, даже не в боях, а в моментах с QTE.

Сюжет оказался максимально базовым, а главный герой сильно неприятным. Ок, он изменился к концу игры, но большую часть за него просто неприятно играть.

Но самое главное - музыка, по моему это самый настоящий провал игры. Хотя казалось бы, она является одной из главных, если не самой главной, её составляющей. И, тем не менее, я поймал себя на том, что, пройдя игру, я не помню оттуда буквально ни одной композиции, настолько они невзрачные.


+1
Dear Esther
Остров невезения

Dear Esther – одна из первых игр, если не первая, популяризовавшая среди независимых и не очень разработчиков подход «не умею в геймплей, значит, и не буду его делать». Впрочем, здесь как концептуальный упрёк это не подходит; The Chinese Room постарались, чтобы их медитативный экспириенс ласково обнял игрока волнами меланхолии, словно солёная пена ловушки для крабов на пляже, и не отпускал до финала. Я всегда воспринимал игру как своеобразный «геймерский выходной», отпуск в пучину чужого разума, где ничего не надо делать, только чувствовать и размышлять

Хотя история, рассказываемая игроку во время его путешествия по прекрасному безлюдному (?) острову, в значительной степени является метафорой, и многие её детали можно понимать неоднозначно, в основе всего лежит трагическая история любви, потери, а также борьбы с виной, одиночеством и смертью. Грустно, но душевно, да и написано замечательно; множество образов и просто строк тут красивы и эффектныОстров потрясающе красив, что на Source, что в обновлённой версии на Unity. Помимо работы с цветом, светом и приятных глазу текстур, локации просто хорошо и убедительно смоделированы; каждый пейзаж хочется сохранить и периодически хоть на минуту в него вернуться. Небольшие детали тут и там отлично работают на атмосферу; знаки светящейся краской, загадочные фигуры вдали, красный глаз вышки на горизонтеПревосходно проведена работа со звуком, шикарный меланхоличный саундтрек, выразительная озвучка главного героя, шумы и эмбиент окружения погружают с головойПростым сюжет и его восприятие уж точно не назовёшь. Помимо метафоричности, мешает этому и манера повествования в виде разрозненных, хронологически нескладных обрывков, которые, во-первых, охватывают сразу несколько персонажей и временных линий (насколько большинство из этого валидно, решит для себя каждый сам), а, во-вторых, генерируются рандомно при запуске игры с начала. То есть за одно прохождение ты так или иначе всё не услышишь. А к моменту, как решишь пройти снова, скорее всего, забудешь то, что уже узнал. «Эстер» не из тех игр, что хочется перепройти подряд сразуЭто симулятор ходьбы в самом классическом, первобытном смысле термина. Как метал-группы старой школы нарочито игнорируют всякие синтезаторы и оркестры, так и тут нет ни сбора записок, ни малейшего намёка на головоломки, ни-че-го. Игру нельзя пройти, положив камень на кнопку W только потому, что иногда всё же надо поворачивать. Для кого-то это не «минус», но мы ж тут всё-таки игры оцениваем, правда?Игра проходится всего за час (а то и меньше), и динамичным этот час никак не назовёшь

+2
Avowed
Духота, игра устарела уже на релизе

Время непрохождения, а мучения- +- 15-18 часов

Платформа-PC

Краткое описание- Духота. Ниже среднего, неинтересные диалоги и сюжет, игра посредственна.

Ну вот, я решил поиграть в эту духоту. Скажу прямо-я игру не буду рекомендовать вам. Эта игра устарела.

Начну с сюжета. Он ни о чем. Да, ты должен победить бич грез, освободить бога, который и коснулся тебя при рождении, сделав тебя богоподобным, какие-то ужасные конфликты и персонажи ни о чем. Ты не кому не сопереживаешь. Все плоские. Не ожидайте от игры диалоги уровня Disco Elysium. Диалоги здесь ужасны, скучны, их слушать не интересно.

Далее-геймплей. Боевка однокнопочная. Но главный ее плюс- возможность комбинировать все и вся, все типы оружий. Да и игра достаточно вертикальна. Но проблема в том, что игра начинает быстро душить разными мобами, которые являются губками для урона, которых ты тыкаешь, порой, по 20 минут. Боссы, по ощущению, иногда слабее рядовых мобов. Игруха постоянно душит огромным количеством мобов и постоянными сражениями. Единственное, что ты делаешь в игре- собираешь ресурсы, улучшаешь оружие и сражаешься с мобами. Игра тупо душная, и скучная. Вот, я дошел практически до конца игры, и встретился с магфолками, и предупрежу вас, это болезненый и душный опыт. ты их должен тыкать, примерно, от 5 до 10 минут. Они даже на легком уровне сложности тебя уничтожают. А их много и ты с ними постоянно должен сражаться. Или моменты, когда дохера мобов, у них есть хиллер, ты не успеваешь увернуться от мобов, пока пытаешься убить хиллера, т.к. они нападают прам в спину. А мобы наносят колосальный урон, особенно чел, который атакует магией. Игра просто душит

Визуал-он глянцевый, пересвеченный, блевотный. От него просто неприятно. 

Выводом скажу, что игра еще и не оптимизирована. Готовтесь к постоянным фризам. А еще скажу, что-бы вы опасались этой игры. Покупать ее не стоит, особенно, за фулпрайс. Да покупать ее не стоит вообще. Строго только через зеленый пиратский стим или через геймпасс

5/10

1)Боевая система в плане комбинировния разных типов оружия и магии. Полигон для разных эксперементов2)Вертикальность3) Небольшая продолжительность игры тоже является плюсом для этой посредственности4)Некоторые неплохие идеи из Dark Messiah, типо возможности через магию замораживать воду и проходить некоторые сигменты, наносить большой урон через комбинирование электрической магии и воды1)Однокнопочность боевки2)Игра постоянно душит, душит, и душит3) Отсутствие immersive-sim элемнтов в action-rpg, что в нынешних реалиях является грехом4)Сюжет5) Персонажи6) Диалоги7) Визуал
1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 1107 1108
из 1 108 страниц