Эта лучшая игра в которую я играл. Да в нём многое не так как хотелось, но все же лучшая в плане отдохнут и просто насладиться пейзажам.
Эта лучшая игра в которую я играл. Да в нём многое не так как хотелось, но все же лучшая в плане отдохнут и просто насладиться пейзажам.
Паркур+зомби что ещё нужно?
Признаться, на фоне не самых однозначных впечатлений от следующей их игры, Observation, я, заочно, был готов разочароваться в Stories Untold. И есть за что! Но, в итоге, всё оказалось не так однозначно.
Часто ли вы встречаете игры, в которых 20 минут уходит на то... чтобы понять, что вообще тебе надо здесь делать? Для меня это было оно. Запустил, увидел на экране текстовый квест (в 2026 году!), выключил, нашёл русификатор, попытался снова, вновь затупил, вернулся на английскую версию, снова на русскую...
В общем, спустя 20 минут мучений, открыв на соседнем мониторе гайд, я очень хотел выключить Stories Untold. Спойлер: гайд пробыл на своём месте до конца, и я советую вам последовать моему примеру.
Но, вообще-то, после неровного начала — игра находит, чем тебя завлечь.
Что такое Stories Untold?
Это антология: 4 небольших истории в духе «Чёрного зеркала», каждая в своём сеттинге и с отличным игровым процессом: от начала с текстовым квестом до препарирования нечто в железном сейфе. Или расшифровки радиосигналов в глуши Гренландии.
Мини-игры, которыми будут занимать игрока, тут варьируются от «терпимых» до... впрочем, об этом позже. Но, возвращаясь к началу — с самого начала в них проглядывается уже фирменная болячка No Code: студия придумывает вполне себе крутые способы интеракции с игроком, но доходить до них приходится чуть ли не методом научного тыка.
Чем тебя и встречает игра в первые же 5 минут: во-первых, кто сейчас вообще знаком с текстовыми квестами? А, во-вторых: заглянув в гайд, и увидев первые несколько команд, я уже куда лучше понял, как с ними работать, чем за 20 минут мучений до этого.
Благо, дальше всё становится лучше.
Чуть раньше по тексту я упоминал, что не расставался с гайдом до финала. И тут, к чести Stories Untold — это та игра, где, порой, тебе не хочется в него смотреть, т.к. хочется прийти к разгадке самому.
Сами по себе, местные мини-игры довольно примитивные, но здесь даёт о себе знать вторая, сильная сторона студии: они неплохо вплетают историю в игровой процесс. Казалось бы, текстовый квест — но, минут 15 спустя, введённые на экране команды начинают менять окружение в комнате, в которой сидит герой, и повествование обретает второе дно.
Здесь же раскрывается и третий слой, уже спорный: No Code любят делать в своих играх максимально нативные интеракции. Это, при первом прохождении, очень бесило меня в Observation — даже какие-то совсем примитивные задачи, вроде ввода кодов, в ней приходилось делать ручками, попутно подглядывая в бумажку, на которой написан код.
Но, проходя игру второй раз, на все достижения, уже зная, что надо делать — это, в какой-то мере, очень авторский подход.
Вот и здесь, например, тебе дают примитивную задачу: вводить радиочастоты, ловить сигналы, вводить соответствующие команды в ответ.
Но ползунок частоты надо провернуть вручную, попутно ловя краем уха другие передачи, а команды написаны на соседнем компьютере, на который надо всё время переключаться — вроде и бесит, но в какой-то момент ловишь себя на том, что сидишь с ручкой и бумажкой, вслушиваясь в азбуку Морзе, чтобы вывести из ряда сигналов нужные тебе цифры.
А потом в эфире начинают проскакивать всё более и более тревожные вести, и, казалось бы, переключение между двумя мониторами становится всё более и более тревожным.
И всё это, в итоге, работает, т.к. прохождение Stories Untold занимает всего 3 часа: от примитивности игрового процесса просто не успеваешь устать.
Стоит ли трогать эту игру?.. Ну... не скажу, что финал её вас удивит — он слегка неожиданный, когда понимаешь, к чему всё идёт, но не более того. Да и игровой процесс, за исключением задумки, звёзд с неба не хватает.
Но, за её цену, и её продолжительностью, это неплохое развлечение на 1-2 вечера, если не задушиться, играя в неё, в первые 20 минут. Однако, в какой-то мере, теперь я более оптимистично смотрю на грядущую SH Townfall.
Сколько раз я начинал... столько раз я и не смог...
Графика и дизайн.
У проекта очень крутая смесь 2D- и 3D-стилизации, анимации и в целом весь визуал отличный.
UI тоже достаточно стильный, однако навигация и поиск нужных рецептов в меню крафта мне показались не особо удобными.
Аудио и саунддизайн.
У проекта есть какой-то саундтрек, но его минимум. Звуковое сопровождение и эффекты во время игрового процесса приемлемые, ничего критичного или выдающегося я не заметил.
Сюжет и нарратив.
Самое грустное, как по мне, то, что сам мир выглядит очень интересно и глубоко, есть много занимательных вещей и интересных персонажей со своими индивидуальностями, а сюжета/лора/повествования — никакого нет. Буквально ничего такого, что, например, рассказывало бы, кто такой Король свиней или кролик, который с вертухи влетает тебе в лицо с двух ног, у которого куча прихвостней, что это вообще за мир и т. д.
Геймплей.
Типичный выживач.
Только с одним отличием — тебя старается убить буквально всё. При этом даже на лёгком уровне сложности нередки случаи, когда ты попадаешь в стаггер, когда ты ничего не можешь сделать и вынужден терпеть голод/страх/отсутствие здоровья и умирать.
Игра не объясняет ничего, она просто закидывает тебя/вас в этот интересный мир и оставляет с ним один на один. Дальше ты как хочешь, так и справляйся, но выход один — ты полезешь в Wiki.
Потому что логики в поиске предметов или ресурсов нет никакой. Тебе не будет подсказок о том, в каком направлении что-то искать, или о том, как у тебя будет двигаться прогрессия, куда тебе нужно двигаться или что искать, — и тут не ясно.
Т. е. проект, будучи выживачом, использует правила песочницы, при этом ею не являясь. Крафтовые ресурсы имеют целевое значение, как в обычных выживачах, ты не можешь взять два непонятных ресурса и надеяться, что получится третий, как в Terraria, Minecraft или др.
Боевка мне не зашла, кликать таргетно в куче врагов неудобно, дальний бой в ранней стадии игры реализовать нормально не получалось.
При этом я не представляю, как в неё играть одному. Исходя из названия, вам точно нужен кто-то в компанию.
Есть тема со скинами, гифтами, торговой площадкой и т. д., но какой прок делать такой упор на скины, когда зачастую тебе нужно ходить в броне.
Зато благодаря её популярности у игры объёмная площадка Мастерской Steam с кучей пользовательского контента.
Вывод:
Высокая популярность этого проекта остаётся для меня неразрешимой загадкой, однако некоторые игры вышли в благоприятное для них время, и это стало их историей успеха.
Don't Starve Together — это проект с необыкновенным визуальным стилем и загадочным миром, совершенно не осознающий, что он из себя представляет в рамках игрового процесса, или я не понимаю, как в него нужно играть, чтобы получить хоть какое-то удовлетворение от геймплея.
Эта игра НЕ ДЛЯ ВАС, если вы не готовы тратить десятки часов, чтобы умирать от 90% интерактивных объектов, чтобы впоследствии начинать весь игровой процесс заново. И, к сожалению, игра никак не мотивировала меня с радостью входить в эту «петлю».
Игры, где смерть = познание, — крутые, и я их люблю и я к ним готов, но когда всё завязано на «петле», где всё приходится начинать сначала, включая всю рутину, мне они не нравятся.
Хоть Onimusha и не чистокровный солс, но многие вещи невозможно не замечать при прохождении и не сравнивать с тем же Sekiro например от Фромов или с другими их солсами. Система лечилок приямком из Demon’s Souls и Bloodborne, а одна из бутылок даже с замедленным отхилом — один из элементов "жанра". Костры, перемещение между ними, прокачка на них и возрождение всех врагов кроме боссов. Полоска концентрации один в один из Секиро как у гг так и у врагов, несколько дифлектов ударов только в Секиро у нас один иероглиф предупреждение на любой вид не блокируемый атаки, а тут каждый отдельно. Это к слову тем кто говорит что Онимуша ващет сложнее Секиро. В 1 тебе показывают отдельный сигнал на который ты реагируешь конкретным приемом, а в Секиро тебе буквально собственными глазами надо смотреть на модель врага чтобы понять, сделал ли он запах для тычка, круговой атаки, или граб, а потом уже реагируешь (или косячишь) сам. Ну т.е. в Онимуше сказали "щас только отражение юзать" ты юзаешь только отражение. В общем Онимуша не солс, но очень много вайбов оттуда. Не говоря уж про стилистику и некоторые сюжетные ходы. Хотя игре не помешало бы быть чуточку слешером с бОльшим набором атак, к концу игры через 20-30 часов всё-таки не хватает разнообразия атак и приемов чтобы продолжать получать кайф от махача на рядовых гладах. Я просто пробегал всех подряд в последней главе, кроме боссов естественно.
Вот они получились шикарными у Капком, это лучшие боссы в их экшен играх со времён ДМС3 20 лет назад. Особенно во второй половине игры. Все босяры смачные долгие, непростые, разнообразные, каждый выглядит уникально, много синематиков и сюжетной подоплёки к ним, а убивать одного из боссов была даже жалко, настолько классный как персонаж он был для экшен игры про нарезку зомбарей.
Харизмы игре не занимать. Умоляю играйте на японской озвучке, потеряете половину шарма если будете не дай бог играть на англ или рус, хотя впервые рус в крупной игре лучше чем англ. Какого-то фига ГГ у нас из японского самурая стал британцем с соответствующим акцентом :D
Сюжет конечно банальный в глобальном плане бла бла злодейские зло против добрейшего добра, но актерская игра, харизма и анимация с мимикой вытаскивают. Глав гад прям веришь, в сценах где пару раз выжимают слезу она нет нет да и образуется в углу глаза, а от пафосных криков трусы лопаются 🤓
В этом году Капком 3 раза подряд показали что чертовски выросли как студия в плане кинематографии постановки и синима скила. Да, ничего круче в плане хореографии драк до сих пор не переплюнуло ДМС3, но Японцы подтянули всё остальное. Правильные ракурсы, драматизм, актерская игра, повествование киношнон именно. Р9, Прагмата и Онимуша и всё в одни год. И что забавно все три могут выбить слезу.
Спойлер!!!!
У первого на смерти Леона (видел как многие люди на стриме выбрали плохую концовку, где Леоныча жёстко брутально и безжалостно укокошили и люди ревели не понимая ВТФ Капком так нельзя хахах) у Прагматы понятно где плак плак, в конце ну и у Онимуши пару раз с Такамурой и подругой Окуни. Японцы прям прокакачались по части синима дерьма.
А так, радостно что Капком не одним резиком теперь едины. Можно легко пилить продолжение. Только поменьше убогих побочек в следующий раз можно?) 2026 год на дворе, а у нас подай принеси/зачисти сарай/подерись с тем же боссом в 5 раз... и это в линейной по сути игре...
8.5 / 10
Кажется вот классно сиквел любимой игры, но нет ведь тут формально тот же движок что и в первой части так еще и ассеты бывают те же. Конечно игра сама по себе мне нравится больше первой части. Ну revenge if death adder уже никто не обойдёт по качеству.
Случайно увидел игру в реках ютуба, решил почекать лично, так сказать, кал или пропал, и не прогадал.
Игра представляет из себя шутер от первого лица с опцией как ВР игры, так и Нон ВР (но заточено именно под первое, тк игра выросла из мода для халф лайф алух). Меня очень подкупила идея брейндед ходьбы и отстрела болванов находясь в узких, как влагалище любимой женщины, помещениях, где бродит разная зараза которую надо истреблять аки иван натаныч купитман. Так тут еще и есть реализация внутриигрового телефона, в котором можно включать музыку с компа, то бишь хоть тебе "Зима в континентале", хоть "Я хочу старое лицо как у Уильяма Дефо", хоть "40 лет как под наркозом я работал говновозом". Анимации сасные, графика шандец (если ты такой же пожилой подунитазник играющий на портативке, типа с видюхой 780м, то ищи способы ставить 720 рублей, в 1080р в игре очень рваные 30-40 фпс). Почему искать способы? Потому что игра на стадии раннего отсталого развития, и в ней хреново сделано переключение музыки (никакого списка, только ручное влево-вправо. Суки, у меня 3000 файлов музяки, вы чо угораете?), а также нет настроек разрешения, только либо Бордерлесс, либо Окно, которое не переключает в окно, а ждет пока сам альт-ентер сделаешь.
В чом суть игры собсна. Стильно шмалять, проходить немногочисленные миссии, членленджы, совершенствоваться и трениться. Хоть у меня пока и нет виара, но я неиронично старался делать все кинематографично-апокрефично, всякие вот замедления времени в сложной ситуации, подбор чужого калашникова, прыжки в окошки, приседы, перезарядки с брутальным захватом и повалом вражины на пол. Не всегда все, правда, работает идеально, и без Виара теряется определенная часть фана, но храни господь разрабов что не лишают фана простых шахтеров города Ебурррг, которые не хотят стоять посреди комнаты и показывать родне что они жаждущие кровавых расправ с ритмичным качанием попки под "Се ля ви" в процессе. Типа, тот же Blood Trail до сих пор эксклюзив очкошшников, что очень огорчает.
Еще тут есть система покупочек, всяких модулей, глушаки, компрессоры, станки и прочее говно. Покупаются за монетки, а монетки за прохождение. Рейтинги есть, тренировочные базы, короче не хватает какао с чаем для полного счастья.
Цена 1000 российских ублей, и я считаю что даже в этом состоянии она в разы возбуждающее чем самсон. Но никто не мешает пойти на АПХАбайАПХАрут гэйсАПХА и взять версию для думающих брать или нет.
Да, проблемы тут каждый найдет для себя свои, типа что враги тупые, что непонятная система дамага когда то в упор мажут, то с другого конца скайрима попадают, но меня напьягло лично только 3 момента: Оптимизация говна, музыку листать неудобно, и не всегда считывается управлением то что я жмаю. Типа, если нажал перезарядка, то анимацию уже не прервать и нельзя ни противника повалить, ни ножиком ударить. Это лютое говно, на мой взгляд, но можно захавать и адаптироваться действуя тактически сракотно.
Subnautica- это Настоящий Симулятор Исследователя, где игрок будет пытаться выживать в жестких условиях на водной глади, имея под руками изначально, спасательную капсулу и изготовитель.
У вас есть три важные полоски, за которыми вы обязаны следить,чтобы они не опускались до нуля. это ЗДОРОВЬЕ, ЕДА ,ВОДА. И поверьте если терять здоровье не так часто придется, то вот с едой и водой вы буквально охринеете с того как быстро все будет опускаться быстрее эти полоски, а простой ловлей рыб, не на сильно долго их хватит. Для упрощения себе жизни надо добывать ресурсы.
С помощью ресурсов, добываемых вами на разных глубинах вы будете крафтить все новые и новые плюшки, и технологии, и ваши приключения будут поразительным образом видоизменяться. Сам Геймплей будет видоизменяться, что здорово.
Если сначала ты просто пытаешься насобирать плюшек плавая из наземной части до, условно, метров 100, постоянно ныряя и выниривая, попутно ловя рыбок для ужина, то уже к середине игры твой геймплей кардинально меняется, у тебя появляются множество приспособлений, которые не только упрощают геймплей , но и освежают его. Как из примеров, у игрока к середине ( лично у меня так было) появляются новые средства передвижения на глубинные места ,рыб теперь необязательно потом ловить, есть всякие автоматы с едой, установки для создания пресной воды, фонари, грави пушки, БАЗЫ, в конце то концов.
Базы это вообще отдельная тема для разговора, ты можешь почти что в любом месте построить собственную базу, и ее длинна будет определяться лишь твоей фантазией, да, построить базу не так легко как кажется, именно так, как ты хочешь, но если заморочиться и сделать ее , тратя сотни ресурсов, то на выходе, ты будешь ЖОСТКО кайфовать от того, какой шедевр ты сделал, у каждой базы можно сделать сотни разных особенностей, добавить или убрать элементы декора, а ты должен следить на хрупкостью Базы, чтобы она не сломалась.
Один из главных плюсов игры, это то, что здесь есть концовка. ДА!. Игра имеет полноценный сюжет, что мотивирует тебя исследовать мир дальше. Вокруг места обитания игрока выстроен целый ЛОР, не побоюсь этого слова, который более менее приятно исследовать. У тебя есть сканер, которым ты можешь исследовать буквально каждый элемент окружения, и у тебя в базе данных будет огромная энциклопедия всего, от аудиозаписей, до описаний животных и тд.
И все это можно изучать и собирать крупицы лора по частям.
Если до игры и искать минусы, это я думаю что первое это то, что никаких значков подсказок у тебя нету. И если поначалу они тебе не нужны,ведь Буквально окружение тебе все подсказывает что делать, у тебя на капсуле вначале висит список сломанных частей, у тебя перед глазами здоровенный ,упавший на воду ГРОМАДНЫЙ КОРАБЛЬ АВРОРА, где можно исследовать и исследовать, попутно разбирая упавшие капсулы по радиосвязи, ведь не одни мы пытались спастись. Вот только после обнаружения нами пушки на острове и задания найти лекарство, неизвестно где его искать что делать и все, игра буквально оставляет тебя с мыслью, вертись как хочешь, дальше ты сам как нибудь. И все, ты чисто начинаешь ресурсы искать и фиг пойми что делать
Из за этого, я чисто строил базы, три, т.к не знал на чем сосредоточиться, и находил чертежи. Из за того, что нету заданий или каких то подсказок, я тупо убил время на создание баз и их заполнение.
Ну еще хочу выделить ресурсы, их надо много. ОЧЕНЬ МНОГО. Если вы базы строить не собираетесь, то впринципе они не так нужны, но поверьте, БАЗЫ ой как нужны. Они облегчают прохождение, там можно модернизировать ваши транспортные средства и тд. обеспечить себе бесконечные батареи, которые в игре тратятся овербыстро и тд.
Я провел в игре 60 + часов, и смело могу заявить,эта игра на 8 из 10. Несмотря на душку в виде огромного числа ресурсов, я понимаю, что это выживач, и это норма для этого жанра, но я буквально после игры выдохся, ибо честно устал после нее. Но я получил приятные моменты. И фактически создал свою Подводную Одиссею. Надеюсь дополнение и вторая часть тоже будут топ.
Отличная игра, в которой чувствуется, как к последней трети у авторов кончились силы и время — или, возможно, вся команда просто сильно выгорела. С другой стороны, контент в DLC держит планку, так что остаётся только гадать.
Но важно не дать недоработанным квестам и однообразным энкаунтерам третьего акта замылить глаза на то, какая невероятная работа проделана над почти всем, что есть в игре помимо.
Да, тут в любом случае немало шероховатостей и минусов, нередко встречаются баги, а на стимдеке игра примерно с середины второго акта становится просто неиграбельна, пришлось пересесть на ПК. Но при этом иногда ты проходишь квест и ловишь себя на мысли "блин, какой кайф, как прикольно придумали". Заходишь в локацию, камерой вокруг крутишь и вслух говоришь "ё-моё, ну нарисовали, ну обалдеть". Читаешь записку или диалог и киваешь "блин, атмосферно выдали, красавцы". Дерёшься с боссом и как в сосалике каком-нибудь шумно выдыхаешь, когда наконец побеждаешь. И так постоянно.
А потом застреваешь в строительных лесах во время выполнения квеста по зачистке скучной шахты.
Мне очень понравилось. Образцовая душевная кривая европейская РПГ.
Cделать оригинальную игру непросто, да ещё и с замахом новой студии на франшизу и ААА-уровень. Частенько приходится опираться на свой опыт или пути, проторенные коллегами и конкурентами. Поэтому неудивительно, что амбициозная и активно выпячивавшая в многочисленных промо свою особенность The Blood of Dawnwalker (самонадеянный пиар, конечно, лучше никакого, и я же не один всё время путаю название и говорю Dawn of the Bloodwalker?) с ходу может озадачить игроков самых разных аудиторий. Любители зачищать открытые миры на 150% недовольно нахмурят брови при виде таймера на основной квест, что неумолимо тикает от каждого чиха, кроме передвижения и отдельных боёв и взаимодействий. Ценители true RPG experience схватятся за сердце при виде аванпостов, вышек и гриндволов прямиком из франшиз, которые последние лет пятнадцать добрым словом не вспоминают.
Ну и фанаты «Ведьмака», конечно, то и дело будут ловить дежавю от схожести многих элементов. Я и сам прошёл несколько стадий принятия этой диковины; впал в дикий восторг от пролога, поверив, будто меня ждёт 30-часовая реиграбельная ААА-экшен-версия Pentiment, разочарованно смотрел на карту основной игры, усыпанную одинаковыми лагерями, и, хотя изначальные ожидания, как обычно бывает, не оправдались, игру я любителям тематики всё-таки рекомендую. Хороший ролевой экшен, без откровенного паразитирования, с претензией на нечто большее, с необычной структурой, способной подарить разным игрокам уникальный опыт. Принуждения к чему-либо немного, вариативность есть, простор для роста в потенциальных продолжениях тоже, плюс идеально совпавшая со временем релиза шикарная атмосфера осени.
Очень жду сиквела и/или крупного DLC
Ну это метафора того что вы тут управляете мышкой будто палочкой, а? а? вы поняли? Блин, ладно. Не важно. Вообще эту игру выдал мне рандом как атмосферную зимнюю игру, я удивился ведь в этом году думал что пропущу ГП, а тут рандом ее выдал. И я подумал ну ладно после ужасной 4-ой части эту я помнил прикольной, Спроектированный хогвартс в котором можно бегать как и куда угодно, просто фантастика
Хорошенькое:
+ Саундтрек. Он тут отличный, сказочный это те самые всем знакомые мелодии, но по идее это не заслуга игры, треки взяты уже готовые, те что были в фильмах, плохо ли? да нет. Поэтому саундтрек этой игры плюс. Hedwig’s Theme - спокойно справляется со своей задачей. Обычные звуки в игре нормальные поэтому санд дизайн остается на уровне, ты бежишь кто-то скажет оскорбление, кто-то поздоровается, это добавляет живость миру, но это выглядит очень кастыльно, так еще фраз критически мало
+ Атмосфера. Вообще ощущение такое что я прям тяну плюсы за хвост, прикольно бегать по Хогвартсу узнавать интересные места, знакомые локации, но как же это выглядит слабо после Hogwarts Legacy, тут еще и все сделано на среднем уровне, я уже упоминал саунддизайн что звуков мало, ну запишите вы фраз 40, они не будут весить очень много, но тут их 10, очен сильно выбивает из погружения фраза которые ты слышишь в сотый раз. Наполнение пустое что тоже бьет по погружению, хотя и есть очень классные, например есть такой уголок где висят ковры и картины, выглядит очень неплохо, будто кто-то сделал работу свою слишком хорошо, его конечно поругали но место оставили, и теперь оно бросается в глаза как муха на белом экране
+ Прокачка. я продолжаю высасывать плюсы из пальца, честно. я ее не ощутил, да мы походу сюжета узнаем новые заклинания, наполняемся с помощью них мощью, и эта часть прокачки будто ок. Но так же тут есть некая прокачка через исследования и починку окружения, через какое то время прилетает Миртл и говорит, "ооо Гарри пошли ко мне в комнату я тебе че покажу, но никого не приводи", и похоже в этот момент тебя бафают но это не точно. Я лишь заметил эффект между началом игры и концом, враги вроде бы быстрее падают
+ Локации. Те кто смотрел и читал ГП очень хотели бы попасть в тот самый Хогвартс и эта игра дает такую возможность, это самая первая игра которая так воссоздала этот замок. Да с оговорками, да с проблемами, но сделала это
Средне:
+- Геймплей. Я перекинул Геймплей в плюс минусы, это в действительно симулятор хогвартса, по сути игра тебе дает возможность просто исследовать это замок, с прикольной механикой заклинаний, где мы мышкой пытаемся повторить действия, это что то новое и интересное даже в более новых играх такой механики нет. НО реализована она так себе вечно не срабатывает нужное заклинание в частности инсендио с трудом вопроизводится и тд
+- Визуал. Игра выглядит - странно. Есть иногда прям очень красивые масштабные кадры с оговорками, на которые ты смотришь и в голове непроизвольно вау, но такого очень мало, в основном картинка очень устарела, и мозг плохо на нее реагирует, Персонажи так себе выглядят тоже
+- Дизайн. О дизайне персонажей и локаций говорить нечего их пытались повторить, но вот игровой. Иногда так сложно попасть туда куда ты хочешь идти, просто по причине того что гарри не толкает стену, иногда не понятно что вообще делать и что от тебя требует игра, попа боль даже возникает тут.
+- Карта мародеров. Очень прикольный момент с идеей этой карты продолжения пути к нужной точки, если бы не одно но, эти следы не всегда сразу показывают дорогу, иногда надо стоять и ждать. иногда ты не успеваешь среагировать на поворот
Не понравилось:
- Сюжет. Его можно описать таким диалогом: Читал?- если Нет - ну и иди отсюда мальчик. Если да - ну ты и так все знаешь зачем тебе рассказывать. Какая то не связная нарезка пререндеров, дико сумбурное начало, часто вообще ничего не понятно что случилось куда, играешь-играешь на катсцену. Чжоу + Гарри вообще не чувствуется, Лицо дяди в камене мелькает на 1-2 секунды, я в этот момент отвернулся чтобы водички выпить, а кадр уже поменялся на другое место, что за бессвязный сумбур. Там и фильм не такой уж наполненный, но ЭТО, это нечто. Хотя бы закадровый текст пускать, чтобы игрок понимал что вообще происходит, отдельных вещей тут вообще ни к чему не приведет, если сюжет бессвязная рванина
- Персонажи. Это какой то кринж, а можно их хотя как то раскрыть? кто это вообще? ах да мы же должны уже все знать если смотрели или читали. Я конечно понимаю если сюжет рванина, то на персонажей можно не рассчитывать, но блин
- Графика. Если честно раньше я ее видел намного сильнее, мне казалось что она невероятно проработанная, но сейчас возвращаясь назад она бьет по глазам, дикая угловатость, слабые текстурки, мыло.
- Противники. Одно и то же, они ничем не отличаются, от школьников до пожирателей смерти и даже Воланчика.
- Боссы. Если прям грубо у нас 2 босса. Мисс странные лейс, где заскриптованно все. И упомянутый волнчик, мало - да? И Логика, Дамблдор и Волан-Де-Морт среляет теме же заклинаниями что и ученики, Ну что это. Мы играем за Даблдора в этот момент что плюсик, но е-мае, этот старик еле передвигается, заклинания те же самые, хп у босса огромное, в результате мы получаем наверно самую скучную битву за всю историю игростроения. Утрируя.
- Квесты. Вся игра, весь огромный сюжет самой большой книги, сводится, внимание, к помощи почти 30 людям из отряда Дамблдора. Почему так? Точнее не так понятно почему так, видимо моделирование хогвартса заняло огромное количество времени и это понятно, но игра это множество аспектов, а не один, Как я был рад закончить все эти 20 квестов по поиску эти школьников и заданий сходи поищи сходи принеси, вообще в диаметральных местах локации, как игра говорит, мне кажется что тебе понравилось, на держи еще. Ладно, допустим, но самое большое издевательство: "а давай квест добавим по поиску 5 говорящих статуй по всему Хогвартсу?" - "Ты что с ума сошел?" - "Справедливо, тогда давай сделаем этот квест основным в сюжете?" - "Вау, это гениально". Капец
- Диалоги. Испанский стыд, знаете этот мем где всякие герои переглядываются в недоумение, тут это постоянно. Кто-то что-то сказанул, и ты сидишь не зная как на это реагировать, тараща глаза в монитор, они могут быть такими же безсвязными как и сюжет
- Скриншоты. Впервые в жизни мне пришлось делать скриншоты через OBS — ни одна другая программа их просто не видела. Игра будто говорит: «фотографировать меня напрямую нельзя, только через магию!»
- Катсцены. Я уже говорил что это рванина бессмысленная, так еще и мыльная, иногда вообще ничего толком не видно картинка тут 240p
- Управление. Не меняется чувствительность мыши, сдвигаешь на миллиметр мышку, на экране это несколько десятков градусов, поменять можно только через DPI, что не удобно. В итоге я пытался вообще не трогать мышку когда бегал по Хогвартсу, на заклинания реагирует мышка странно- Почему я могу посмтреть подсказки обычных заклинаний но не могу посмотреть боевые, почему? Как мне их запомнить если я забыл заклинание?
- Одна из самых странных логик меню которую я видел, до этого эталон в этом вопросе был Assisins Creed 1. Давайте опишу. Ты заходишь в меню, настроек не видишь, ладно, нажимаешь начать игру, появляются настройки, причем разные графика, управление, сложность. Потом когда ты будешь выбирать пункт продолжить это меню так же всплывает. Мне интересно взглянуть как это проектировалось, я тут не понимаю как такое придумать можно
Итог:4/10
У игры очень много интересных идей, но реализованны они очень плохо, Первый момент, если выкинуть мысль "Это игра по Гарри Поттеру" - то тут не остается ничего. Второй момент, если ты не знаешь сюжет фильма/книги, то и не узнаешь. В итоге 4 балла, хотя изначально поставил 6, но тут ничего нету
Удивительная история Бенджамина Бринна или борьба с неизбежным
Весьма бодрый экшен от 3-го лица в сеттинге средневековой Японии. Основная соль игры в боевой системе, которая построена в основном на парированиях и уворотах. При этом тайминиги не такие жесткие, как, например, в том же Sekiro, но чем дальше проходишь игру, тем суровее становятся противники. Традиционно боссы и мини-боссы дают прикурить и портят нервы значительно больше рядовых противников. Под каждого надо подстраиваться, у каждого свой ритм и особые удары.
Сюжет звезд с неба не хватает: в основе своей тут история о спасении мира. При этом главный герой довольно харизматичен и забавен. Характеры злодеев весьма типичны и клишированы. Такие есть в любом уважающем себя аниме.
Игровой мир являет собой небольшую открытую песочницу (город Киото). И изредка нас посылают зачищать отдельные коридорные локации. В наличие также разного рода побочные активности, но они также не особо интересны, выполнять их можно только ради прокачки снаряжения и особых навыков.
В целом игра очень добротная и технически исполнена на отлично. Рекомендуется всем любителям экшенов и японской тематики.
Игра просто восхитительна по всем фронтам, мне в ней понравилось все, и в тоже время ни чего, сюжет, в предыдущих частях я как такового сюжета не наблюдаю, там просто какие то кат-сцены, не имеющие ни чего подобного что могло бы предоставить сюжет! все следующие игры, которые вышли в этой серии, хотели бы переплюнуть этот шедевр, но в каждой из них все не так, все не эдак
Держите GTA в будущем, Deus Ex недоделанный, смесь разных жанров игры, плевательское отношение к геймерам, угодив только избранным фанатам, которые вылижут игры от CD Projekt Red, и будут нахваливать этот кусок дерьма!
Довольно качественная игра. Боёвка сделана хорошо, практически весь инструментарий игрока всегда в применении. Для многих боссов надо находить подход (окна возможностей, опасные атаки, тайминги и т.д.).
Исследование приятное, хотя находить всё, чтобы прокачивать всё на 100% - та ещё муть.
Постановка и режиссура сюжета хорошая, заставки крутые, но вот с самым сюжетом Капком всё ещё не научились работать хорошо. Практически весь сюжет сводится к "вот тут у нас проблема, иди туда решай; теперь вот здесь проблема, иди сюда решай", и большинство таких моментов в лучшем случае связаны сквозным сюжетом с сильно натяжечкой. Есть конечно сильные моменты, да и глав злодеи харизматичные, но при этом игра почти ничего о них не рассказывает.
В целом, игру рекомендую, если конечно цена не кусается.
Походу люди делали вывод по первым 2 часам игры, чтоб поскорее сделать рефанд. Будет много текста, потому что иначе нельзя, но в плюсах и минусах краткая инфа из этой простыни.
Значит так. Пролог в полной мере даёт понять, что из себя представляет игра:
1. Глубокие квесты. Есть и маленькие задания по типу пройти по следам и понять, что произошло, но в основном вы будете сталкиваться с целыми цепочками или большими историями. Некоторые влияют на главную цель, другие дополняют драму главного героя, Коэна, или его семьи. Но знаете что? Все квесты так или иначе раскрывают мир, лор, героев или политическую ситуацию в долине.
ВАЖНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ: Здесь есть прикол с "юбисофтлайк квестами", но они НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫ, только если хочешь пойти по этой ветке, а в наказание за раздраконивание князя будут ухудшать твою жизнь в открытом мире. Но даже квестики по типу "уничтожь бочки" или "освободи пленных" часто дают кроху информации о вампире, которому эти квесты принадлежат, или покажут небольшую сценку, чтоб лучше понимать, как люди относятся к захвату власти вампирами: кто-то благодарен за спасение, а кто-то негодует, что его лишили привилегии стать приближённым к боярам. Разрабы отнеслись с фантазией к базовым заданиям, чтобы сделать их более интересными. Поэтому хочется бегать и зачищать их, чтобы увидеть что-то новенькое.
2. Разнообразные пути достижения цели. Здесь есть вариативность и она ощущается в долгосроке (хотелось бы побольше, но и мы не говорим про РПГ на 50 часов). Глобальная цель одна: свергнуть врахира-узурпатора. Но вот достичь её можно несколькими реально отличающимися вариантами, которые дублируют дилемму самого ГГ касаемо его выбора в пользу вампирского или человеческого внутри себя. Второстепенные квесты влияют на основные, а почти каждое действие в игре как-то да отражается на долине или на событиях в ней.
Во-первых, судьба завела меня в башню мага, где я погрузилась в душевные муки Коэна. Я прошла квест, подумав, что это просто побочка, но нет, это часть одной из главных сюжетных линий, которая вовремя мне напомнила об этой башне, да и сам Коэн смог сложить 2+2. Жаль, что книжка в инвентаре была подписана, и для меня она секретом не стала.
Во-вторых, квест Очи (Оши) позволяет рулить бандитами в городе, что позволило быстро с ними разобраться в квесте Соловья.
В-третьих, даже на самое базовое проникновение в крепость злодеуса злея влияют несколько принятых тобою решений. Или не принятых.
В целом Коэн запоминает случившиеся события и частенько в диалогам с персами может вкинуть что-то по типу "А я это уже знал и видел". Единственное, я не знаю, что будет, если всех НПС поубивать, этот путь мне не близок.
3. Прописанный лор. Суть вампиров осталась неизменной, но им прикрутили свои фишки. Нам дали исследовать руины забытой цивилизации, рассказали про святых, дали поискать сокровища, но главное, что нас нагрузили сверхъестественным лором: Анахора, кобальды, санжани. Простые истории, но так интересно рассматривать фрески и рисунки, искать связь между историями из древности и соотносить их с рассказами.
4. Персонажи. Для меня стало приятным явлением, что РПГ не боится дать нам прописанного главного героя, да ещё и с переживаниями, которые с пролога дают о себе знать (не зря с Ведьмаком сравнивают). Коэн с самого начала ответственный и добрый парень, но превращение в Даунволкера даёт о себе знать, и тут игрок выбирает, каким хочет видеть ГГ: таким же добрым и порядочным семьянином или искажённым проклятием убийцей. Это отражается в самих подходах к решению проблемы с Бренсисом и даже в выборе романа. Сам путь героя - это и есть полноценный отыгрыш. Остальные персонажи тоже интересны и обладают историей, харизмой и идеей. Каждое столкновение с человеком в игре - это или забавный диалог, или разговор на подумать, или лорный вариант. Воды здесь мало.
5. Решение проблемы с "Цири подождёт, у меня катка в Гвинт". Игра прекрасно позволяет ощутить ход времени, давая игроку реальный инструмент в виде шкалы дней до дня Х. Как тратить время решает только игрок: выполнить задания, пойти зачищать карту или прокачаться. Последнее для меня стало минусом, потому что я боялась тратить время на это, и почти всю игру ходила недокачем. В итоге времени хватило на всё, что было запланировано.
Чисто механически прикол с тратой времени играет только на руку погружению: ощущается опасность ситуации и тяжесть выбора, но уверяю, 30 дней хватит на всё. Кстати, именно на гринд и зачистку карты я времени жалела, предпочитая реально играть в игру и смотреть контент, который она может дать.
6. Ну и боёвка. Решение с направленными ударами и блоками отсылает на бой в Kingdom Come, но более упрощённый, из-за чего не теряется экшоновость. Видно, что боевая система тяготеет к дуэльному типу, поэтому драться с компанией врагов попросту больно и неудобно из-за плохого таргета. Разнообразие достигается за счёт комбинаций активных перков, смены дня и ночи, из-за чего меняется и сам стиль геймплея, и атмосфера, и отыгрыш. Драки в игре бодрые и весёлые.
Итак, The Blood of Dawnwalker реально зашла, вытянула меня из состояния, из-за которого никакая игра не радовала. Так что даже минусы просто перекрываются всеми плюсами. Камерная во всех смыслах игра про освобождение, семью и ценность человечности.
Приятный несложный детектив-головоломка с очень приятным в финале послевкусием. Многого не ждите, но за ~3 часа прохождения лично я получил достаточно немало удовольствия. Из явных плюсов - игровой процесс затягивает. Медленно распутывать клубок диалогов, соединять их в одну ветвь и распутывать, что же на самом деле произошло здесь, оказалось крайне увлекательно. Хотелось бы ещё, на самом деле, но зато игра не успевает надоесть. Сама история не является чем-то мозговыносящим, но ей это и не нужно. Крепкая драматическая история. Из минусов, пожалуй, отмечу как раз историю. Как будто в такой интересной геймплейной обертке хотелось бы историю комплекснее и куда более "активную", но и существующая вполне хороша. Рекомендую поиграть.
Иссен...